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Thema: Elysium - Erste Demo

  1. #41
    Zu den Palmen:
    Ja, da sind noch Mapping Fehler drin, habe ich auch schon festgestellt. Ist im nächsten Update behoben.

    Zum Höllengewitter:
    Naja, das ist der Stärkste Zauber dieser Demo, daher hat er ein wenig Power Aber Maps leerräumen sollte er nicht.

    Naja, da muss ich das Verhalten beim Emblem der Hydra garnicht neu entwickeln, scheint ja schon zu funktionieren - wenn auch mit falschen Elementen

    Ist natürlich ein Bug - Ich sehe gerade du hattest den Höllenhund aktiv, der hat wahrscheinlich deine Ausführung unterbrochen. Das
    sollte natürlich nicht passieren.

    Kannst du mir mal deinen aktuellen INT Wert nennen? Evtl. ein Screenshot aus dem Inventar der Items dazu noch.

    Geändert von Margor3000 (13.12.2014 um 17:59 Uhr)

  2. #42
    Meine Werte samt Inventar (nach der Festung - den eigentlich Run hatte ich auf Lvl 23~24 gemacht):
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Name:	Statuswerte.png 
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ID:	21651
    EDIT: Ok, ich sehe gerade selbst, meine INT ist, sagen wir mal, ungewöhnlich hoch. Habe heute die aktuelle Version mit meinem alten Spielstand weitergezockt und leider keine früheren Savegames mehr, daher kA, wann die INT so in die Höhe geschossen ist. Wg. dem Turialhelm vielleicht???

    Zweite Idee: Ich bin eine ganze Weile mit dem Meeresgreifen rumgelaufen. Könnten dessen Buffs aus Versehen immer wieder aufaddiert worden sein? Wobei ich dann erwarten würde, dass alle Stats abnorm hoch sind. Oder nur der INT-Buff ist verbuggt...

    Die Reichweitenbestimmung ist wirklich merkwürdig. Mein Höllenblitz trifft teilweise Gegner am anderen Ende der Map (ich finde die Leichen vor, wenn ich die Stelle erreiche), ignoriert dafür aber viel nähere Feinde, die in einer anderen Richtung stehen. Beispiel:

    2
    -1---------3

    Gegner 1 ist mein Ziel, Gegner 3 wird auch getroffen, aber die viel nähere #2 nicht. Manchmal löst auch nur die erneute Auswahl des Zaubers (= Aufruf des Zielcursors) nachträglich Blitze aus.

    Ach ja, wenn man bei der Zauberauswahl eine Zahltaste drückt, bevor die Nummern angezeigt werden, bekommt der gewählte Spruch unabhängig von der gedrückten Taste die 3 verpasst.

    Noch ein paar Sachen in der Festung:
    1) Etage vor dem obersten Dach (das übrigens etwas arg hell ausgeleuchtet ist und dem Hintergrund nach in einer anderen Dimension zu sein scheint): Man kann in den Kamin hinein laufen, dafür aber nicht hinter der Säule mit der Treppe entlang (ich meine den Bereich, in dem man zwar verdeckt wäre, aber der Perspektive nach kein Hindernis sein dürfte).
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Name:	Andoria - Festung 3. OG - Kopf einziehen.png 
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    2) Auf den beiden (evtl. auch nur eine?) Etagen darunter gibt es ebenfalls unsichtbare Hindernisse:
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Name:	Andoria - Festung OG - unsichtbares Hindernis 1.png 
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Name:	Andoria - Festung OG - unsichtbares Hindernis 2.png 
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ID:	21653

    Zudem führt auf einem dieser Stockwerke der linke Ausgang in den Seitengang eine Etage tiefer (zwei verschiedene Teleporterevents führen zum selben Ziel). In umgekehrter Richtung verläuft der Weg ganz normal.

    Zum Manadorf:
    1) Entweder stehen da an manchen Stellen zwei Bäume direkt hintereinander oder da wurde was falsch zusammengebastelt. Man beachte die nahe der Krone wechselnde Stammfarbe.
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Name:	Manadorf - Zweiteilige Bäume.png 
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ID:	21650

    2) Das Symbol auf dem Schild vor der Kneipe ändert sich bei der ersten Begutachtung dauerhaft zum Zauberstab. Nur wenn es danach erneut anschaut, blitzt kurz das richtige (oder zumindest ein anderes) Zeichen auf, danach ist wieder der Stab zu sehen.

    Wie viele Embleme gibt es eigentlich in der Demo? Rauls Kristallemblem nicht mitgezählt (scheint eher ein Story-Item zu sein) habe ich mittlerweile 2 (Meeresgreif, Zwillinge). Demo mit Lynda (bis auf ein paar NQ) damit durch. Über die Erwähnung eines Onkels habe ich mich sehr gewundert. Ich dachte, Lynda wäre ein Findelkind? Und selbst wenn die Caelesten mehr wissen, warum bleibt sie so ruhig bei solchen Informationen? Naja, für's Storytelling ist eben auch noch Luft nach oben.

    In diesem Sinne, weiterhin alles Gute!

    Geändert von Ark_X (13.12.2014 um 19:34 Uhr)

  3. #43
    @Embleme:
    Glaube, es gibt auch nur die beiden.

    Wer noch Ideen hat für Embleme, immer her damit

    Zitat Zitat
    Über die Erwähnung eines Onkels habe ich mich sehr gewundert.
    Ich dachte, Lynda wäre ein Findelkind? Und selbst wenn die Caelesten mehr wissen, warum bleibt sie so ruhig bei solchen Informationen?
    Nein, Lynda hat auch keinen Onkel.
    Das ist Dravens Geschichte und sollte garnicht bei Lynda angezeigt werden. In welchem Dialog war denn das?

    Bei einem INT Wert von 999 solltest du dann auch mit dem Höllengewitter alles wegfegen ^^

    Vielen Dank für dein ganzes Feedback, ich werde allen Fehlern auf den Grund gehen. Die Geschichte mit den Zieleigenschaften
    wird sicherlich ein wenig Zeit brauchen - es kann also sein, dass das Ganze erst im übernächsten Update oder auch in der nächsten Demo
    verfügbar ist.

    Die ist übrigens gar nicht mehr so weit entfernt und wird dann ganz Malvitia umfassen.
    (6 weitere Instanzen, Alle Zauber, Spielstände können übernommen werden)

    Und wer mit der aktuellen Demo spielt und mal ordentlich Power braucht? Einfach den Meeresgreifen aktivieren - Die Auren werden tatsächlich aufaddiert.

    Geändert von Margor3000 (14.12.2014 um 16:05 Uhr)

  4. #44
    Zitat Zitat von Margor3000 Beitrag anzeigen
    Nein, Lynda hat auch keinen Onkel.
    Das ist Dravens Geschichte und sollte garnicht bei Lynda angezeigt werden. In welchem Dialog war denn das?
    Direkt vor dem letzten Bosskampf der aktuellen Demo, also in der Festung von Andoria (O-Ton "Es wird dir genauso wie deinem Onkel ergehen.")

    Kleinigkeit zum Mapping, die ich noch vergessen hatte: In den Außenanlagen der Ruinen der Wahrheit befinden sich einige Banner in der Wand.

    Waffenwechsel: Drückt man außerhalb eines Kampfes auf die "7", hat man danach die ganze Zeit die Waffenanzeige links unten im Bild (Wechsel ins Menü hilft scheinbar nicht).

    Habe gerade beim Spiel mit Draven die Quest der verschwundenen Helene per Zufall gelöst. Bekommt man irgendwo gesagt, dass Schattenmagier auch Personen aufspüren können? Mit Lynda hatte ich den Magier vor der Quest angesprochen, ihn als Abkürzung aus dem Schloss abgehakt und für die Quest kam er mir nicht in den Sinn. Einen Hinweis solltest du dem Spieler schon geben, vor allem, da es ja eine Anfangsquest ist.
    EDIT: Auch nach der Quest scheint Helene immer noch auf dem Wachtturm zu stehen.

    Zu den Auren habe ich auch noch ein paar Fragen bzw. Anmerkungen.
    1) Wie sollen zwei oder mehr (verschiedene ) Auren, die unmittelbar hintereinander gesprochen werden, wirken? Welche Statusboni gelten, welche Zauber werden verstärkt und welche/s Element/e hat dann der physische Angriff.

    2) Zu den Elementeigenschaften der Auren an sich: Ich weiß, dass ich diese Idee selbst mit eingebracht habe, allerdings gibt es zum genannten "Secret of Mana" einen wesentlichen Unterschied, der irgendwann Probleme bereiten könnte. Das Elementsystem wird sicherlich auch beinhalten, dass einige Monster gegen bestimmte Elemente resistent, immun oder absorbierend eingestellt sind. Bei SoM war das kein Problem, da solche Feinde erst auftraten, als man schon mehrere Elementarklinge beherrschte und ggf. das Waffenattribut wechseln konnte.
    Bei Elysium hingegen kann es sein, dass man nur eine einzige Aura erlernt (weil einem der Statusboni so gefällt oder die Verstärkung der Angriffszauber, auf die man sich spezialisiert). Trifft man dann mit aktiver Aura auf einen der oben genannten Gegner, ist man u.U. schwer im Nachteil, bis die Aura endlich abklingt.
    Die einfachste Methode, dieses Problem zu entschärfen, die mir momentan einfällt, ist folgende: Jede Aura ändert nicht das Attribut des physischen Angriffes, sondern verursacht zusätzlichen Schaden, der mit der Stärke skaliert - und nur dieser Zusatzschaden ist elementbasiert und wird durch die Resistenz und Schwächen der Gegner modifiziert. Optional wäre dann, ob mehrere aktive Auren auch gleichzeitig zu mehreren Schadensboni mit unterschiedlichen Elementen führt. Das könnte allerdings zu stark werden, sodass die Einzeleffekte im Gegenzug soweit gesenkt werden müssten, dass sich eine Aura alleine für den Extraschaden kaum lohnt.
    Da hilft nur ausprobieren!

    Geändert von Ark_X (14.12.2014 um 16:30 Uhr)

  5. #45
    Zitat Zitat
    Die Schachfigurbarrieren (die es auch schon in der Höhle nach Andoria gab) finde ich ein wenig sinnlos, da man sie anscheinend nur zu untersuchen braucht, damit sie verschwinden.
    Dazu brauchst du Raul's Kristallemblem.

    Zitat Zitat
    Jede Aura ändert nicht das Attribut des physischen Angriffes, sondern verursacht zusätzlichen Schaden, der mit der Stärke skaliert7
    Genauso hatte ich das Ganze auch mal angedacht. Also Flammenaura z.B.

    Grundschaden Feuerball mit allen Werten: 24
    + Intelligenz/8 Schaden auf Feuerattacken // Nehmen wir einen INT Wert von 140
    = 41,5

    Nehmen wir mal einen Eisgegner:

    Ich würde erstmal 25% Elementvorteil annehmen (Muss noch gebalancet werden): 52

    Das ist praktisch der Brutto Schaden. Dann kommt die MDEF vom Gegner noch mit rein.

    Kämpfst du gegen einen Wasser Gegner:

    41,5 * 0,75 (25% Abzug) = 31

    Muss dann noch alles ausbalanciert werden.

    In dieser Demo - wie im Anfangspost erwähnt - werden aber noch gar keine Elemente berücksichtigt.

    Geändert von Margor3000 (14.12.2014 um 17:24 Uhr)

  6. #46
    Hm, aufgrund deines ausführlichen Beispiels bin ich mir nicht sicher, ob du wirklich verstehst, was ich meine. Denn wie es bei Angriffszaubern funktionieren soll, konnte ich mir in etwa bereits vorher denken. Meine Ausführung bezog sich in erster Linie auf den physischen Standardangriff. Da gibt es zwei naheliegende Varianten:

    a) SoM-Modell
    Der gesamte physische Schaden hat bei aktiver Aura ein Elementattribut und ist genauso von den Resistenzen des Zieles betroffen wie ein entsprechender Angriffszauber. Bsp.:
    - phys. DMG ohne Aura: 100 (vor PDEF)
    - phys. DMG mit Feueraura gegen Eisgegner (- 25 % Feuerresistenz bzw. + 25 % Feuerschwäche) => 125 DMG (vor PDEF)
    - phys. DMG mit Feueraura gegen Wassergegner (+ 25 % Feuerresistenz) => 75 DMG (vor PDEF)
    - phys. DMG mit Feueraura gegen Feuerelementar (+ 200 % Feuerresistenz bzw. 100 % Absorption) => -100 DMG (vor PDEF; Gegner wird geheilt)

    Fazit: Bei 100 % oder mehr Resistenz (Immunität bzw. Absorption) wird mit einem Standardangriff überhaupt kein DMG mehr zugefügt bzw. der Gegner sogar geheilt.
    Ohne eine Aura zum Wechseln kann man nur noch schlecht kämpfen und muss warten.

    b) elementarer Zusatzschaden
    Nur der Zusatzschaden (ca. 10~20% des Grundschadens) ist elementar und wird durch Resistenzen beeinflusst. Bsp. (mit 10% Bonus-DMG durch Aura):
    - phys. DMG ohne Aura: 100 (vor PDEF)
    - phys. DMG mit Feueraura gegen Eisgegner (- 25 % Feuerresistenz bzw. + 25 % Feuerschwäche) => 100 + 12,5 DMG (vor PDEF)
    - phys. DMG mit Feueraura gegen Wassergegner (+ 25 % Feuerresistenz) => 100 + 7,5 DMG (vor PDEF)
    - phys. DMG mit Feueraura gegen Feuerelementar (+ 200 % Feuerresistenz bzw. 100 % Absorption) => 100 - 10 DMG (vor PDEF)

    Fazit: Selbst bei einer ungünstig gewählten Aura verursacht der Standardangriff weiter Schaden, nur etwas verringert. Man läuft nicht Gefahr, sich selbst komplett ein Bein zu stellen.

  7. #47
    Ich hatte irgendwie die elementaren Angriffszauber im Kopf, hatte garnicht an die physischen Attacken gedacht.

    Ich tendiere auch zu Modell b).

    Ein andere - sicherlich trotzdem sinnvolle Sache - ist ein Shortcut zum Auflösen der Aura. Selbst wenn man sich mal vergriffen hat, kann man
    damit die aktuelle Aura auflösen.

    Würde ähnlich funktionieren, wie bei einer Beschwörung: Man bekommt die MP abhängig von der Dauer zurück.

    Geändert von Margor3000 (15.12.2014 um 01:03 Uhr)

  8. #48
    So...

    Es ist mal wieder Zeit für ein Update, ist ja mittlerweile wieder was zusammengekommen.

    http://www.linedev.org/share/Elysium_0.3.2.4.zip

    Elysium Version 0.3.2 Update 4

    • Dachschäden in Andoria behoben
    • Diverse Mapping Fehler/Probleme behoben
    • Neues Item: Mobiles Stadtportal
    • Rätsel in den Katakomben verbessert/gefixt
    • Sammelkräuter sind nur noch in Sammelmaps verfügbar
    • Powermodus Bug in den Auren deaktiviert - Sorry, Leute
    • Zauberbuch Schnelltasten auch beim direkten Drücken der Taste
    • Zauberbuch Bugfix
    • Paralysedauer um 25% gesenkt
    • Stadtportal "modernisiert"


    Die Geschichte mit dem Range und dem Zielverhalten wird in einem späteren Update
    erst kommen.

    Geändert von Margor3000 (15.12.2014 um 01:10 Uhr)

  9. #49
    Zitat Zitat von Margor3000 Beitrag anzeigen
    • ...
    • Powermodus Bug in den Auren deaktiviert - Sorry, Leute
    Hm, da werd ich mir die vorige Version mal gut aufheben, falls ich nochmal Bock auf OP hab.

  10. #50
    So... Hab mich mal hingesetzt und die Zieleigenschaften umgesetzt.

    Es gibt jetzt - wie zu erwarten war:

    • Gegner auf Linie (z.B. Flammenstrahl, Eispfeil, Wasserstrahl, ...)
    • Nächster Gegner in Blickfeld (z.B. Blitzstoß, Tornado, Felsengeschoss)
    • Direktes AOE (Habe ich es mal getauft ^^ Also AOE im Player Umkreis)
    • AOE mit Zielauswahl


    Die Range Probleme sind auch behoben, war ein Bug in der automatischen Zielauswahl.
    Und ein Range von 10 Feldern bei Feuersturm und Höllengewitter war ohnehin heftig. Habe ich mal auf 8 gesenkt.

    Das Ganze kann man sich hier anschauen:
    https://www.youtube.com/watch?v=4L2k...ature=youtu.be

    Allerdings stoppt das Spiel immer noch kurzzeitig, ich weiß nicht, ob und wenn ja, wie weit ich diese Zeit noch verkürzen kann.

    Deshalb habe ich mal ein kurzes Preview davon gedreht und freue mich, wie immer, auf Feedback

    Geändert von Margor3000 (16.12.2014 um 16:40 Uhr)

  11. #51

    Users Awaiting Email Confirmation

    Hast du ziemlich gut umgesetzt auch wenn ich nicht so der Fan von Aks bin. Mir stellt sich nur die Frage falls es nicht schon erwähnt wurde, wie wechselt man die Fähigkeiten während des Kampfes, weil man hat auf den ersten Blick nur 5 an Auswahl oder muss man die sich außerhalb der Kampfes zusammenstellen oder immer im Kampf per Menü wechseln?

  12. #52
    Hallo Kaito,

    danke erstmal

    Mache ich doch sogar im Video:
    https://www.youtube.com/watch?featur...2kdqogiLs#t=28

    Einfach ins Menü -> Zauberbuch und dann die Belegung durch den Shortcut Knopf (3 - 6) ändern, das geht immer.

    Hier mal die Tastenbelegung zur Info:

    1 - 2 sind für Tränke
    3 - 6 für Skills
    7 Primärwaffenwechsel (Direkt zwischen Pfeil und Bogen und Primärwaffe wechseln)
    8, 9 für Beschwörungen

    Bleibt noch die 0, die ist praktisch Reserve Mal schauen, was noch kommt.

  13. #53
    Um die wenigen Skillslots hab ich mir auch schon Gedanken gemacht (s. Beschwörung auf 8 auslagern). Könnte mich ganz gut damit anfreunden, noch 2~3 Tasten aus der Reihe Q bis T mit zu verwenden. Allerdings sollte die Qickslotleiste am unteren Bildschirmrand nicht noch größer werden.
    Dazu könnte man den Namen bei der Waffe weglassen (ist, glaub ich, nicht so wichtig) und evtl. sogar das 7er-Feld weglassen (stattdessen eine etwas kleinere 7 mit einem Wechselpfeil beim Waffenicon). Dadurch sollten ungefähr 3 weitere Slots Platz finden.

    Kann man eigentlich eine bestimmte Sorte Tränke den Tasten 1 und 2 zuweisen?

    Zum Thema "große Quickslotleiste": Am unteren Bildschirmrand verdeckt diese teilweise die Durchgänge. Vlt. könntest du das beim Mapping berücksichtigen, indem du einen entsprechenden (unbetretbaren) Rand ganz unten anfügst, der so hoch wie die Leiste ist.

  14. #54

    Users Awaiting Email Confirmation

    Hab ich beim ersten Hinschauen gar nicht so mitbekommen aber gut die Tastenkombi wirkt gut gewählt und bewährt seinen Nutzen allerdings wirkt die KI noch ein wenig lahm oder handelt es sich lediglich nur um die Präsentations des HUD und der zuständigen Effekte bzw der Technik?

  15. #55
    Zitat Zitat
    allerdings wirkt die KI noch ein wenig lahm
    Was meinst du mit "lahm": Von der Geschwindigkeit her?

    Die Gegner haben eine Geschwindigkeit von 2 - 3, falls sie angegriffen werden und in Rage geraten: 3 - 4.

    Alles andere ist zu hoch, habe ich schon getestet. Dann kann man kaum mehr ausweichen.

    Zitat Zitat
    Kann man eigentlich eine bestimmte Sorte Tränke den Tasten 1 und 2 zuweisen?
    Du meinst, beispielsweise nur Heiltränke? Nein, das geht nicht. Hatte ich auch schon mal drüber nachgedacht, aber
    hatte keine Idee, wo ich so eine Funktionalität sinnvoll unterbringen könnte. Will halt auch vermeiden, dass das
    von der Bedienung zu kompliziert wird. Und es sollte ja schon möglich sein zwei Heiltränke verschiedener Größe auf
    die Slots zu laden.

    Geändert von Margor3000 (16.12.2014 um 21:43 Uhr)

  16. #56
    Nein, die Größe, also z.B. ob ich kleine oder mittlere Heiltränke auf 1 haben will, sofern ich beide Sorten besitze.
    Wäre vor allem wichtig, falls die Tränke weiterhin einen Absolutwert (z.B. 50 HP) heilen und nicht prozentual. Da könnten kleine Tränke im Invi im späten Spiel dazu führen, dass ich mich nicht schnell genug heilen kann.

  17. #57
    Achso, ja das geht. Man kann jedes benutzbare Item auf die Slots 1 - 2 legen. Ein kleiner Heiltrank ist dabei beispielsweise ein anderes Item, als ein mittlerer Heiltrank.
    Legst du also einen mittleren Heiltrank auf Slot 1, werden dort auch nur mittlere Heiltränke verwendet.

    Geändert von Margor3000 (17.12.2014 um 02:18 Uhr)

  18. #58
    Und wie mache ich das mit den Tränken? An eine Auswahl wie beim Zauberbuch kann ich mich nicht erinnern.

    Abgesehen vom Technischen sind mMn die zwei größten Baustellen das Mapping und die Atmosphäre im Spiel an sich.

    Viele Karten sind ziemlich groß, aber leer. Vor allem der lange Pfad zum Vorhof von Andoria, auf dem gerade mal zwei Leute stehen, sowie die vielen leeren Zwischengänge im Schloss Arx Ultima.
    Mit Atmosphäre meine ich, dass ich mir durch die Gespräche mit den NPCs nur ein sehr beschränktes Bild der Welt und der aktuellen Situation machen kann. Die meisten Dialoge sind nur Smalltalk (inklusive des echten Smalltalk mit einem Soldaten in Arx Ultima über das Wetter - nicht mein Fall von Humor...) oder die Pappkameraden, die gefühlt die halbe Bevölkerung ausmachen und immer nur die Infernaten-Parole von sich geben. Hinzu kommt noch, dass die Geschichte derzeit noch sehr nach dem Hopplahopp-Prinzip verläuft und eine wichtige Aufgabe auf die nächste folgt. Auch wenn das im Fall von Draven ein wenig nachvollziehbar ist, ging es mir zuweilen zu hektisch (meist nur knappe Erklärung mit Auftrag hintendran).

    Ich hoffe, du kannst diese Denkanstöße sinnvoll nutzen, ohne dich vor den Kopf gestoßen zu fühlen. Weiterhin viel Erfolg!

  19. #59
    Einfach ins Menü, dann den Trank auswählen und dann bekommst du eine Auswahl (Benutzen, Slot 1 oder Slot 2).

    Ja, ich bin ein Freund von großen Karten Ich wollte halt auch eine große Welt erschaffen. Und ich finde im Gegenteil, dass in vielen Spielen teilweise die Hauptstädte oder Schlösser,
    dafür dass sie der Sitz einer ganzen Bevölkerung sind, viel zu klein sind. Ich kann mich an der Stelle auch nur wiederholen: Mit der Zeit wird Ultima Arx, Andoria, etc. voller, es wird mehr Gespräche geben,
    ich werde das Mapping auch verbessern. (Da bist du nicht der erste, der das sagt)

    Und keine Sorge... Vor den Kopf gestoßen fühle ich mich nicht. Nur durch Kritik lernt man bzw. verbessert man sich, erwünsche ich auch explizit

  20. #60
    Hier mal noch ein paar Auffälligkeiten auf dem Pfad der Windungen (Übereinstimmungen mit vorigen Posts nicht ausgeschlossen):

    1) Nicht nur bei dieser Brücke kann man an der Außenseite langspazieren. Gefährlich, gefährlich
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    2) Call me Skywalker!
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Pfad der Windungen 2.png 
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ID:	21768

    3) Weiter rechts, nahe der Truhe, befindet sich ein weiterer solcher Durchgang.
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Pfad der Windungen 3.png 
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    Außerdem erlaube ich mir noch anzumerken, dass ich die Animationen bzw. Effekte einiger Waffen etwas ungünstig gewählt finde. Eine der Äxte, glaube ich, sieht eher wie ein magischer Angriff aus, und eines der Schwerter lässt Sterne erscheinen, bei denen ich denke, der Gegner wäre jetzt verwirrt oder bewusstlos.

    Darüber hinaus wäre es natürlich noch schöner, wenn die Charas sich beim Angriff mitbewegen (Armbewegung und so), allerdings wäre das sicherlich ein deutlicher Mehraufwand.

    Zitat Zitat
    Und ich finde im Gegenteil, dass in vielen Spielen teilweise die Hauptstädte oder Schlösser,
    dafür dass sie der Sitz einer ganzen Bevölkerung sind, viel zu klein sind.
    Bei dir ist es halt (momentan) noch genau umgekehrt, dass du eine große Burg und Stadt für vergleichsweise wenige Bewohner hast. Aber das ist ja bereits auf deiner ToDo-Liste.
    Denke daran, dass auch eine Festung nicht nur Soldaten und Offiziere sondern auch jede Menge Personal (Dienstmädchen, Putzkolonne, Köche uvm.) benötigt. Es darf ruhig etwas Gewusel auf den Gängen geben.

    Was mir in Bezug auf die Quest-Dialoge auffiel, ist, dass z.B. bei Hildy (? Pfad der Windungen, suche ihre Schwester südlich des Vorpostens) nicht eindeutig ersichtlich ist, wo sie nun herstammt. Sie spricht sowohl mit Lynda als auch mit Draven so, als kenne sie den Protagonisten schon ewig.
    Ähnlich ging es mir im umgekehrten Sinne mit Lynda bei der Quest im Manadorf "Erlöse den Geist meines Vaters(?)" (in den Katakomben unter dem toten Dorf). Für Draven war der Dialog ok, aber Lynda müsste davon ja eigentlich schon wissen, daher wäre eine andere Wortwahl angemessener (etwas in der Art von "wie ihr wisst", "erinnert ihr euch an meinen Vater?" oder so). Wobei ich die Grundlage der Quest nicht ganz nachvollziehen kann, denn das Manadorf war ja abgekapselt. Wie konnte da der Vater im Kampf fallen? Dieser hätte doch auch das Dorf nicht verlassen können. Spontan würde ich sagen, mach den Urgroßvater (mindestens) draus.

    Geändert von Ark_X (28.12.2014 um 21:30 Uhr)

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