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Thema: Elysium - Erste Demo

  1. #1

    Elysium - Erste Demo

    Hallo zusammen,

    nach Veröffentlichung des Soundtracks von meinem RPG Elysium habe ich viel positive Resonanz bekommen.
    Das hat mich dann motiviert, eine 30% Demo von Elysium fertigzustellen, auch ohne meinen Mitentwickler vor
    5 Jahren.

    Download:
    Elysium Version 0.3.2 Update 4 - Letztes Update am 15.12.2014 01:06

    Screenshots:


    Jetzt aber mal zu den Details

    Titel: Elysium
    Ersteller: Marcel Scheitza
    Engine: RPGMaker XP
    Genre: ARPG
    Typ: Offline
    Schwierigkeit: Mittel - Schwer

    Übersicht der Features/Entwicklungen
    • Eigenes AKS
    • Skilltree, ähnlich wie in Diablo 2
    • Questmodell mit Quest Buch
    • Elysium kann mit zwei unterschiedlichen Charakteren durchgespielt werden
    • Und natürlich ein eigener Soundtrack,komplett eigene Musik (außer an zwei Stellen, da fehlen mir gerade noch die Ideen )


    Hintergrund-Story
    Der Legende nach gab es zu Urzeiten nur das Turium. Das Turium wuchs und wuchs...
    Die Masse an Tura war irgendwann so enorm, dass das Turium selbst diese Energie nicht mehr
    halten konnte.

    Das Turium spaltete sich in drei Teile:
    • Mundus: Dies ist die Welt der Lebenden
    • Elysium: Ein Ort der zweiten Chance
    • Turium: Der Seelenpool, die Energiequelle, Gott, die Kraft, die alles zusammenhält


    Die Seelen im Turium hatten gewisse Ausrichtungen, so gab es die guten Seelen, die dunklen Seelen und die Mischform
    aus beidem. Die Seelen die zu schwach waren, wurden als Tiere/Bestien geboren.

    Die guten Seelen wurden als Caelesten (Die, die aus dem Himmel kamen) geboren und die bösen Seelen als Infernaten
    (Die, die aus dem Feuer kamen). Zwischen den Völkern herrscht ein Gleichgewichtsbestreben, was gerade droht, aus den Fugen zu geraten.

    Die Infernaten sind vom Aussterben durch die Caelesten bedroht.

    Was ist das Elysium?

    Wenn jemand, der es verdient hat, einfach noch nicht sterben sollte, kann sich derjenige im Elysium
    beweisen. Besteht er die Prüfungen, gelangt er wieder nach Mundus ansonsten zurück ins Turium.
    Das Turium verteilt jene Energie bzw. Seelen wieder als neue Geschöpfe auf Mundus, als Neugeborene.

    Charaktere
    Der Spieler kann zwischen Draven und Lynda wählen. Draven ist ein Krieger und Lynda ist eine Magierin.
    Je nach Auswahl startet man in anderen Gebieten.

    Draven startet in Ultima Arx, der letzten Festung die noch in infernaler Hand ist und Lynda startet im Manadorf.

    Und damit kommen wir nun zur...

    Vorgeschichte der Charaktere

    Draven

    Draven wurde von Hauptmann Atrox vor den Toren Ultima Arx gefunden. Seit Draven denken kann, erzählt er ihm, seine Eltern seien
    im Krieg gegen Caelesten gefallen. Seit dem kümmere er sich um seinen "Neffen". Da Atrox selbst ein Krieger ist, schulte er Draven
    im Nahkampf und erzog ihn militärisch.

    Es beginnt damit, dass Atrox von Serena, einer caelestischen Magierin, in einer Schlacht vor Ultima Arx, getötet wird.

    Draven will nun nicht nur seinen Onkel rächen, sondern das infernale Imperium wiederherstellen.

    Freunde und Infernaten, die ihm wichtig sind:
    • Magierin Oriana
    • Hauptmann Andarius
    • Imperatorin Nocterna


    Lynda
    Lynda wurde vor 20 Jahren beim Pilzesammeln nahe dem Mandörfchen von Irane gefunden. Seit dem unterrichtete Sie Irane im
    Umgang mit filigranen Waffen und lehrte Sie besonders die Kunst der Magie. Lynda hat keine wirkliche Kampferfahrung. Sie half
    beim Überleben des Manadorfes mit, genau wie jeder andere Infernat unter dem Unopatrum.

    Das Unopatrum ist ein Schild, was das Manadorf schützen sollte, allerdings ist dadurch der Kontakt zur Außenwelt über Jahrzehnte
    abgebrochen.

    Die Geschichte von Lynda beginnt mit dem Zerfall des Unopatrums. Sie soll nun nach Andoria reisen, um zu schauen, ob es dort
    noch Infernaten gibt.

    Freunde und Infernaten, die Lynda wichtig sind:
    • Großmutter Irane
    • Beste Freundin Uraja
    • Magierin Trina (Oberhaupt des Manadorfes)


    Mundus
    Mundus, die Welt der Lebenden, umfasst die drei Kontinente Salvoria, Malvitia und Alitia. Salvoria wurde vom Turium für
    die guten Seelen, die Caelesten vorgesehen und Malvitia für die Infernaten.

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Weltkarte_Malvitia_Komplett.png 
Hits:	269 
Größe:	268,3 KB 
ID:	21549
    Weltkarte Malvitia

    Skilltree

    Der Skilltree umfasst drei unterschiedliche Arten von Zaubern: Angriffszauber, Verteidigungszauber und Beschwörungszauber.
    Für jedes erreichte Level erhält der Spieler einen Skillpunkt (SP) mit dem er dann Zauber im Skilltree erlernen kann.

    Eine detaillierte Übersicht der Zauber findet ihr hier:
    http://www.linedev.org/share/Elysium%20Skilltree.pdf

    Was wird in der ersten Demo noch nicht funktionieren?

    Das AKS funktioniert, aber es müssen noch einige Dinge erledigt werden:
    • Bisher werden Elementarattribute bei Angriffszaubern nicht berücksichtigt
    • Die Auren heben gerade nur die Intelligenz (und somit den Gesamtschaden des Zaubers)
    • Ich habe das Spiel einem Freund gezeigt, er sagte sofort: Wo sieht man die HP der Gegner? ^^ Berechtigte Frage, in der Demo überhaupt nicht.


    Fehler und Verbesserungen

    Falls ihr Fehler findet, also wirklich reinrassige Bugs, wie z.B.:
    • Etwas ist Begehbar, was nicht begehbar sein sollte
    • Unschlüssigkeiten, z.B. sagt der Auftraggeber, ihr sollt nach Norden maschieren, müsst aber nach Osten
    • Ein Skill funktioniert nicht, wie gewünscht


    Also alles, was nicht diskutiert werden muss, weil es einfach falsch ist: Würde ich mich über einen Report per PN freuen

    Falls ihr Verbesserungsvorschläge habt: Einfach hier reinposten. Die lassen sich meistens ganz gut diskutieren.

    In dem Sinne:
    Verbesserungen, Feedback und Kritik sind natürlich herzlich Willkommen.

    Viel Spaß beim Spielen

    Geändert von Margor3000 (08.06.2016 um 01:14 Uhr)

  2. #2

    Kommentar zur Vorstellung und dem Preview-Video

    Hallo Margor3000,

    die Zusammenfassung deiner Schöpfungsgeschichte hat mich leicht verwirrt.
    Zitat Zitat von Margor3000
    Das Elysium ist ein Ort der zweiten Chance. Je nach Umständen und Stärke des Charakters wird einem jeden
    eine zweite Chance gewehrt, sofern man dieser würdig ist.
    Wie kommt man dort hin und bekommt diese Chance? Ich stelle mir das gerade wie eine Nach-Tod-Welt vor.

    Das Video hat mich leicht stutzig gemacht, denn das Kampfsystem sah für mich noch etwas unausgegohren aus. Der Held steckt die ganze Zeit einen Treffer nach dem anderen ein und trifft selbst den Gegner nur selten (was wohl das schwierigste bei einem Maker-AKS ist, die richtige Balance hier zu finden).

    Der Fähigkeitenbaum sieht hübsch aus und verspricht eine solide, aber nicht sonderlich komplexe Charakterentwicklung. Ich für meinen Fall würde als Spieler eine Seite nehmen und vollständig bis nach unten lernen oder sind Zauber aus verschiedenen Spalten für das Spiel essentiell? Du könntest auch Querverbindungen einfügen, dass man zum Beispiel einen Zauber aus der rechten Spalte können muss, um links weiterzumachen.

    Das, was man im Video vom Mapping sehen konnte, sah für meinen Geschmack etwas zu geradelienig, symetrisch und leer aus. Letzteres rührt vor allem daher, dass du die Räume und Wege so riesig machst. Ich würde sie eher etwas kleiner halten, dann hat man es auch einfacher, sie sinnvoll zu füllen.

    Die Musik gefällt mir soweit auch gut. Ein wenig episch, das komm bei mir immer gut an.

    Viel Spaß beim Makern,

    Yunoki.

  3. #3
    Hallo Yunoki,

    Vielen Dank für deine Kritik.

    Zitat Zitat
    Wie kommt man dort hin und bekommt diese Chance? Ich stelle mir das gerade wie eine Nach-Tod-Welt vor.
    Genau so ist es auch. Wenn jemand, der es verdient hat, einfach noch nicht sterben sollte, kann der jenige sich im Elysium
    beweisen. Besteht er die Prüfungen, gelangt er wieder in die lebende Welt (Mundus), ansonsten zurück ins Turium (Quelle der Seelen).
    Die Bedeutung des Elysiums wird erst im weiteren Spielverlauf deutlich.

    Zitat Zitat
    Das Video hat mich leicht stutzig gemacht, denn das Kampfsystem sah für mich noch etwas unausgegohren aus.
    Der Held steckt die ganze Zeit einen Treffer nach dem anderen ein und trifft selbst den Gegner nur selten
    (was wohl das schwierigste bei einem Maker-AKS ist, die richtige Balance hier zu finden).
    Ja, da habe ich in der Tat ein wenig Schwierigkeiten, also Trefferchance aufgrund von DEX und AGI zu bestimmen. Der Player wird zu oft getroffen, der Gegner zu wenig.

    Bin ich dran!

    Zitat Zitat
    Du könntest auch Querverbindungen einfügen, dass man zum Beispiel einen Zauber aus der rechten Spalte können muss, um links weiterzumachen.
    Mir ging das immer auf den Keks beim Spielen, wenn man sich spezialisieren musste. Daher sind die Typen nicht voneinander abhängig. Aber du hast Recht,
    einzelne Abhängigkeiten machen schon Sinn. Ich wollte mich in der Hinsicht nur vom D2 Skilltree abheben.

    Zitat Zitat
    Das, was man im Video vom Mapping sehen konnte, sah für meinen Geschmack etwas zu geradelienig, symetrisch und leer aus.
    Letzteres rührt vor allem daher, dass du die Räume und Wege so riesig machst. Ich würde sie eher etwas kleiner halten, dann hat man es auch einfacher, sie sinnvoll zu füllen.
    Guter Punkt, ist mir gar nicht so aufgefallen. Werde ich berücksichtigen.

    Geändert von Margor3000 (06.10.2014 um 13:18 Uhr)

  4. #4
    Hab mir auch gerade das Video angesehen und musste kurz stutzen, als Draven eine Quest erhielt. Denn merkwürdigerweise wuuste der Auftraggeber genau, wen er vor sich hatte ("Seid gegrüßt, Draven."), stellt sich aber selbst vor, als würden sich die beiden zum ersten Mal begegnen. Das passt nicht zusammen, sofern es nicht einen im Video nicht gezeigten Kontext gibt, der dies erklärt.

    Zum Skillbaum weiß ich nicht, inwiefern Querverbindungen Sinn ergeben, da es ja um drei grundsätzlich verschiedene Ausrichtungen von Fähigkeiten geht. Am ehesten nachzuvollziehen wäre es, wenn man (Angriffs-)Zauber eines Elements erlernen müsste, bevor man auf eine passende Beschwörung Zugriff hat (sofern verfügbar - ich hab die Datei nur sehr knapp überflogen).

    Mein Vorschlag wäre es, für jeden Chara einen eigenen Skillbaum anzulegen. Draven wird so beschrieben, dass er prinzipiell Magie benutzen kann, dies aber bisher nie getan hat. Da wirkt es merkwürdig, wenn er genau die gleichen Sprüche erlernen kann, wie eine sehr gut ausgebildete Magierin (Lynda) - gut, vielleicht startet sie bereits mit ein paar Zaubern mehr. Nachvollziebarer wäre es aber, wenn Draven Fähigkeiten etnwickelt, die zu seinem grundsätzlichen Kampfstil passen, z.B. seiner Waffe eine Elementeigenschaft zu verleihen (vgl. die Klingensprüche in Secret of Mana) oder seine (physische) Abwehr besonders steigern.
    Natürlich ist dies mit einigem Aufwand verbunden, aber lass es dir doch einfach mal durch den Kopf gehen.

  5. #5
    Zitat Zitat
    Denn merkwürdigerweise wuuste der Auftraggeber genau, wen er vor sich hatte ("Seid gegrüßt, Draven."), stellt sich aber selbst vor, als würden sich die beiden zum ersten Mal begegnen.
    Wo du Recht hast, das ist ein Fehler. Die Anrede ist automatisiert bei den meisten Dialogen (Funktion checkt, ob Draven oder Lynda in der Party ist) Daher kommt das.
    Fällt einem nur selber nicht mehr auf ^^

    Zitat Zitat
    Mein Vorschlag wäre es, für jeden Chara einen eigenen Skillbaum anzulegen.
    Also ich könnte die Kampfzauber bei Draven anpassen. Also die bisherigen Kampfzauber gehören dann Lynda und Draven bekommt
    eigene Kampfzauber, die wie du sagtest zur Waffe und seiner Ausrichtung als Krieger passen. Aber denke ich nochmal drüber nach. Auch mit den
    Abhängigkeiten. Erstmal Vorschläge sammeln

    Geändert von Margor3000 (06.10.2014 um 14:51 Uhr)

  6. #6
    So... Ich habe mir das Thema mit der Trefferchance mal zu Herzen genommen.

    Ausgangswahrscheinlichkeit Player: 70%
    Ausgangswahrscheinlichkeit Enemy: 60%

    DEX+ = Trefferwahrscheinlichkeit+
    AGI+ = Trefferwahrscheinlichkeit Gegner Minus

    Die Minus und Plus Werte sind immer 10% von den Statuswerten.

    Beispiel:
    Held hat Geschicklichkeit von 80, der Enemy eine Agilität von 30
    70% + 8 - 3 = 75% Trefferwahrscheinlichkeit

    Trifft der Gegner ins Leere erscheint eine "Missed" Information, beim Player passiert nichts.

    Klappt ganz gut, glaube ich. Bei Level 60 hätte der Player dan 100%
    (Das Spiel wird nicht bis Level 60 gehen), inkl. Items ist das also zu erreichen.

    Man wieder ein kurzes Preview davon:
    https://www.youtube.com/watch?v=tnZV...ature=youtu.be

    Ich würde das Thema damit erstmal abhaken.

    (Die Balance kommt dann beim spielen Je nach Feedback der Demo werde ich da bestimmt noch mal an der ein oder anderen Schraube drehen.)

    Geändert von Margor3000 (06.10.2014 um 23:39 Uhr)

  7. #7
    Vor dem Release der Demo will ich noch einen Testlauf machen.

    Das Ganze soll Parallel zu meinen Entwicklungsarbeiten laufen. Es geht darum Fehler und Bugs zu finden, besonders im AKS, Skilltree.
    und natürlich um die Frage, ob das Spiel zu leicht oder zu schwer ist. Das Spiel muss halt noch grundlegend ausbalanciert werden.
    Auch Rechtschreibfehler und Kleinigkeiten, wie ihr sie schon im Preview gefunden habt, würde ich gerne ausmerzen.

    Unschlüssigkeiten, Logik Fehler und solche Sachen gehören auch dazu. Man selbst nimmt bestimmte Dinge einfach nicht mehr wahr, da kann man 1000 mal drüber
    schauen und als Entwickler sowieso nicht. Es soll also ein Black-Box Test werden, kann man sagen.

    Also dazu würde auch gehören, die Quests zu testen und den ganzen Spielablauf halt und die Fehler, Bugs und Unschlüssigkeiten zu notieren.

    Das Ganze soll aber nicht Öffentlich werden, sondern erst mal nur unter einer Hand voll Leuten.

    Wer Lust hat zu Testen: PN an mich. Wäre ich wirklich dankbar für

    Die Beta Tester kommen natürlich in die Credits.

    Geändert von Margor3000 (08.10.2014 um 10:09 Uhr)

  8. #8
    Ich muss nochmal die "Werbetrommel" rühren

    Die ersten Betaläufe sind durch, auf ein paar Reports warte ich noch.

    Allerdings gab es bisher noch immer keinen fehlerfreien Lauf und ein Betatester ist mir zu guter letzt auch noch abgesprungen.

    Ich brauche noch einen Tester. Wer hat denn hier Zeit und Lust das Spiel auf die letzten Bugs abzugrasen?

    Wie gesagt: Jeder Betatester in dieser Phase kommt in die Credits

  9. #9
    Mit was für einer Spielzeit ist denn ungefähr zu rechnen? Dein Projekt klingt jedenfalls sehr interessant.

  10. #10
    Hey,
    wenn du noch einen Betatester brauchst, ich würd mich gern dafür melden. ^^

    LG

  11. #11
    @DjTachibana:
    Heute Abend werde ich die Beta 3 raushauen, da kannst du gerne dabei sein, wenn du willst, alles weitere per PN.

    @Linkey:
    3 - 4 Stunden bei normalem Gameplay. Bei 100% (Alle Quests, alle Sondergegenstände) kannst du mit 6+ Stunden pro Charakter rechnen.

    Nach der Beta 3 werde ich das Spiel veröffentlichen, geht jetzt wirklich nur noch um Kleinigkeiten. Ich glaube, die ganzen "Klopper" sind raus.

    Also wer noch dabei sein will: PN

    Geändert von Margor3000 (16.11.2014 um 17:45 Uhr)

  12. #12
    So... ich habe mich nun bzgl. der Skills zu folgenden Änderungen entschlossen:

    1. Erforderliches Player Level für die Skills
    2. Elementare Abhängigkeiten, vor allen Dingen die Beschwörungen lassen sich nicht ohne wesentliche Elementarzauber erlernen
    3. Keine unterschiedlichen Zauber für Draven/Lynda
    4. Lynda startet mit 3SP, dafür ist Draven stärker (mehr PDEF, mehr STR)
    5. Es gibt Embleme, die man durch Quests oder Erkunden bekommen kann, die sich auf einzelne Zauber oder Zaubergruppen auswirken

    Zu den Emblemen:
    Man kann insgesamt 5 Embleme tragen, in der Demo wirken die Embleme sobald man sie gefunden hat, weil es dort insgesamt keine 5 zu finden gibt

    Das ganze kann man sich hier anschauen:
    http://www.linedev.org/share/Elysium%20Skilltree.pdf

    Und an der Stelle ist nochmal eure Meinung gefragt.

    Fallen euch noch Abhängigkeiten ein?
    Würdet ihr ein anderes Modell für die Abhängikeiten wählen?

    Geändert von Margor3000 (04.12.2014 um 19:04 Uhr)

  13. #13
    Ohne es zu spielen, fällt es mir schwer, etwas zu den Abhängigkeiten zu sagen.

    Allerdings habe ich ein paar Anmerkungen:
    1) Je nachdem, ob alle Nicht-Flächenzauber automatisch zielen und ob man beim Zaubern unterbrochen werden kann, hat das Emblem der Hydra eine gute Chance, recht broken zu werden (vor allem zusammen mit den Schadensverdopplern, da man die erhöhten MP-Kosten umgeht - ist das Turialemblem eigentlich mit den Mehrlingsemblemen kumulativ? Und verdoppelt es im Gegensatz zu diesen nicht die MP-Kosten?). Ich will nicht wissen, wen oder was man überwinden muss, um sich dieses Emblem zu verdienen.

    2) Wasserstrahl: "steinhartes Wasser" klingt merkwürdig, es erinnert eher an den Härtegrad, der beim Wäschewaschen wichtig ist. Nenn es vielleicht "extrem konzentrierter Strahl"?

    3) Infernaler Hurricane: Windrosen oder Windhosen? Falls du es nicht weißt, eine Windrose ist das "Ziffernblatt" eines Kompasses und da wirkt die Beschreibung eher seltsam.

    Schade, dass es (vorerst) keine Charakter-spezifischen Zauber gibt, aber bei dem andernfalls anstehenden Aufwand werde ich dir da gewiss keine Vorwürfe machen. Eine naheliegende Option wäre, die Mindestlevel für beide unterschiedlich zu wählen (stärkere Angriffs- & Heilzauber könnte Lynda etwas früher lernen, bestimmte Supportzauber dagegen Draven). Nur so eine Idee. Durch die zusätzlichen SP für Lynda geht es ja auch bereits in diese Richtung.

    Viel Erfolg und lass uns endlich eine Demo sehen!

    Geändert von Ark_X (04.12.2014 um 20:35 Uhr)

  14. #14
    Hey, danke fürs Feedback

    Zitat Zitat
    1) Je nachdem, ob alle Nicht-Flächenzauber automatisch zielen und ob man beim Zaubern unterbrochen werden kann, hat das Emblem der Hydra eine gute Chance, recht broken zu werden (vor allem zusammen mit den Schadensverdopplern, da man die erhöhten MP-Kosten umgeht - ist das Turialemblem eigentlich mit den Mehrlingsemblemen kumulativ?
    Man spart halt Zeit Und Zeit kann bei bestimmten Gegnern wichtig sein. Gerade, wenn du von mehreren angegriffen wirst. Ja, das Turialemblem ist kumulativ.

    Zitat Zitat
    Ich will nicht wissen, wen oder was man überwinden muss, um sich dieses Emblem zu verdienen.
    Ja, das Turialemblem ist das am schwersten zu findende Item. Man muss mehrere Questreihen abgeschlossen haben, um es überhaupt finden zu können.

    Zitat Zitat
    Wasserstrahl: "steinhartes Wasser" klingt merkwürdig, es erinnert eher an den Härtegrad, der beim Wäschewaschen wichtig ist.
    Ja, werde das mal anpassen, hast recht

    Zitat Zitat
    Falls du es nicht weißt, eine Windrose ist das "Ziffernblatt" eines Kompasses und da wirkt die Beschreibung eher seltsam.
    Da muss ich wieder lachen Nein, wusste ich nicht, werde ich korrigieren.

    Zitat Zitat
    Viel Erfolg und lass uns endlich eine Demo sehen!
    Die kommt, keine Sorge

    Geändert von Margor3000 (05.12.2014 um 00:20 Uhr)

  15. #15
    Zitat Zitat von Margor3000 Beitrag anzeigen
    Ja, das Turialemblem ist das am schwersten zu findene Item. Man muss mehrere Questreihen abgeschlossen haben, um es überhaupt finden zu können
    Ich meinte eigentlich das Emblem der Hydra. Mehrere Zauber zum Preis von einem (evtl. noch mit den Boni durch die anderen Embleme ohne die zusätzlichen Kosten) könnte schnell übermachtig werden.

  16. #16
    Ja die muss man nun mal auch erstmal alle finden. So ohne weiteres ist kein Emblem zu finden. Keines der Embleme bekommt man im normalen Spielverlauf.

    Und falls man alle Verdoppler Embleme, das Emblem der Hydra und das Turialemblem findet bzw. sich durch Quests verdient, dann ja: Dann sollte man relativ einfach durchs Spiel kommen.

    Aber es wird noch Bonus Instanzen geben, wo man seine Streitkraft dann nochmal demonstrieren kann.

    Ist dann hinterher aber alles eine Frage des Balancings.

  17. #17
    Hallo Leute,

    es ist vollbracht, die Elysium Demo 0.3.2 ist fertiggestellt.

    Den Downloadlink findet ihr im ersten (Vorstellungs-) Post dieses Threads.

    Falls ihr Fehler findet, also wirklich reinrassige Bugs, wie z.B.:
    • Etwas ist Begehbar, was nicht begehbar sein sollte
    • Unschlüssigkeiten, z.B. sagt der Auftraggeber, ihr sollt nach Norden maschieren, müsst aber nach Osten
    • Ein Skill funktioniert nicht, wie gewünscht


    Also alles, was nicht diskutiert werden muss, weil es einfach falsch ist: Würde ich mich über einen Report per PN freuen

    Beschwörungen:
    Während der Betaphase habe ich mir noch mal die Zeit genommen und die Beschwörungszauber
    umgesetzt. Alle Beschwörungen bis einschließlich Stufe 5 sind damit nun verfügbar.

    Jetzt wünsche ich aber erstmal allen viel Spaß mit dem Spiel und einen frohen 2. Advent

    Geändert von Margor3000 (07.12.2014 um 13:20 Uhr)

  18. #18
    Hab gestern mal ca. 1h mit Lynda angezockt. Hier meine ersten Eindrücke (ok, hauptsächlich Änderungsvorschläge , aber das bedeutet, dass ich in dem Spiel Potential sehe).

    1) Mit Lynda will für mich kein richtiges Zauberingefühl aufkommen. Ihre MP sind zu schnell verbraucht. Im Gamedesign-Unterforum wurde bereits angemerkt, dass Magier eine einfache Möglichkeit haben sollten itemunabhängig MP zu regenerieren. Ideen wäre ein Zusatzeffekt beim Stab (konstante MP-Regeneration oder beim Angriff (s. z.B. Hell Gates 2)) oder ein kostenloser (schwacher) Angriffszauber, der zusätzlich MP erneuert.
    Auffüllung der MP beim Lvl-Up (so wie derzeit die HP) wäre auch noch möglich, allein aber vor allem später definitiv nicht genug.

    Zudem unterbricht die Zielauswahl beim Zaubern den Spielfluss unangenehm. Da du schon Schnelltasten für die Zauber vorgibst, sollten auch die Zauber sofort nach Tastendruck ausgeführt werden. Dazu kannst den Zaubern Zieleigenschaften zuweisen (nächster Gegner: Feuerball, Blitz; gerade Linie in Sichtrichtung: Wasserstrahl; Umgebung des Charas: Erdbeben).

    2) Lyndas Bild in der Chara-Vorstellung passt nicht (kurze Haare). Da ich kürzlich ein LP zu Elements Destiny Origins gesehen habe, wo dieses Bild ebenfalls verwendet wird, dachte ich in der Anfangsszene, die Namen oder Facesets von Lynda und Trina (? - die mit den pinken Haaren) wären vertauscht.

    3) Hat Lynda kein eigenes Bett in der Stadt bzw. warum kann sie nicht bei ihrer Ziehmutter kostenlos im Zelt übernachten?

    4) Warum finde ich in unmittelbarer Umgebung des Dorfes gleich zwei Lederhelme, wenn die Startausrüstung sowieso bereits einen enthält. Geld, Tränke, (bessere) Ausrüstung (den 1. Bogen?) würde "natürlicher" wirken.

    5) Stichwort Bogen: Für den Pfeil gelten die gleichen Beschränkungen wie für den Chara. D.h. ich kann nicht über Blumen, kleine Büsche, Gitter und insbesondere Wasserflächen schießen, was keinen Sinn ergibt. Mit dem Bogen will ich ja gerade Hindernisse als Deckung nutzen, um ungefährdeter angreifen zu können. Auch durch die Beschwörung schießen zu können, wäre angenehm.

    6) Auch wenn es etwas an der Glaubwürdigkeit kratzen mag, sollte man durch die Beschwörung laufen können. Es gibt viele schmale Stellen, an denen man schnell von der eigenen Beschwörung eingesperrt wird und das Respwanen hilft dabei nicht immer. Dann ist man gezwungen, die Beschwörung aufzulösen und muss später erneut MP ausgeben.
    An sich finde ich die Beschwörung aber sehr nützlich. Ich habe es noch nicht probiert, aber sind mehrere Beschwörungen gleichzeitig möglich? Dann kann das zuvor genannte noch leichter zum Problem werden.

    7) Im Magielernmenü fällt es mir schwer, zu erkennen, ob ich nun "Lernen" oder "Zurück" ausgewählt habe. Ein farbiger Rahmen (Rotton?) wäre hilfreich.

    Ich weiß, das ist eine ganze Menge, aber ich hoffe, die Denkanstöße helfen dir. PN zum Thema Begehbarkeit folgt demnächst. Weiterhin frohes Schaffen und viel Erfolg!

  19. #19
    Hallo Ark_X,

    danke für das Feedback. Ich stimme dir in allen Punkten zu, außer bei Lyndas Bett: Die Großmutter ist nur am zelten,
    Lynda und Uraja wohnen zusammen in einem Haus. Lyndas Zimmer ist rechts und Urajas Zimmer links.

    Das Zelt könnte aber schon begehbar sein, da hast du recht

    Mit dem kostenlosen übernachten lasse ich mir mal durch den Kopf gehen.

    Zitat Zitat
    Warum finde ich in unmittelbarer Umgebung des Dorfes gleich zwei Lederhelme, wenn die Startausrüstung sowieso bereits einen enthält. Geld, Tränke, (bessere) Ausrüstung (den 1. Bogen?) würde "natürlicher" wirken.
    Wo hast du die gefunden? Das ist natürlich Unsinn ^^

    Beschwörungen:
    Bislang kann immer nur eine aktiv sein, von der "Engine" her können auch 2 aktiv sein, konnte mich aber an kein Spiel erinnern, in dem man 2 gleichzeitig beschwören konnte.
    Zu dem Durchlaufen: Ja dafür gibt es ja die Respawn Funktionalität. Evtl. wäre es sinnvoll in einer Block Situation eine Durchlauf Möglichkeit zu bieten.

    Bogen:
    Ja... sehe ich auch so Ist aber technisch halt ne echte Hausnummer.

    Damit muss ich mich aber nochmal beschäftigen. Weil: überall soll der Bogen halt auch nicht durch kommen. Weiß nicht, ob hier jemand damit Erfahrung und eine
    Idee hat, wie sich das - möglichst einfach - umsetzen ließe? Man müsste ja für jedes Tile eine Bogen Durchlässigkeit definieren, für alle Maps.

    Dafür würde ich die Terrain Flags missbrauchen ^^

    Das ganze könnte man dann im Ruby auswerten. (Wenn das geht, muss ich mal schauen)

    Lynda
    Ich fasse mal zusammen:
    • Stäbe mit MP Regenerationseffekt
    • Mehr MP Gesamt
    • MP auffüllen bei Level UP


    Den Heilzauber könnte ich für Lynda vom MP Verbrauch auf 10% (Zur Zeit bei 16%) senken.

    Glaube dann ist das alles ein wenig ausbalancierter. Hast schon recht insgesamt,
    man hat ja praktisch gar keinen Vorteil in Bezug zu Draven. (Außer die 3 SP)

    Geändert von Margor3000 (08.12.2014 um 13:12 Uhr)

  20. #20
    Lederhelme:
    1) Truhe rechts oben in der Totenstadt nördlich des Dorfes (dort, wo man für eine Quest Kräuter sammeln soll).
    2) Truhe auf einer der ersten Maps des gewundenen/verworrenen Pfades im Osten

    Beschwörung: Vlt. benutze oder verstehe ich den Respawn falsch. Mit "8" breche ich eine aktive Beschwörung ab, mit "9" teleportiere ich die aktive Beschwörung zu mir (geschieht bei zu großem Abstand automatisch - gut mitgedacht). Allerdings dachte ich nach der ursprünglichen Beschreibung, ich könnte mit "8" die Beschwörung sozusagen pausieren und mit nochmal "8" (oder "9"?) in dem Zustand zurückholen, in dem ich sie pausiert habe. Aber das scheint nicht der Fall zu sein.
    Eine Option wäre es evtl. noch, beim Wegschicken MP zurückzuerstatten, und zwar im Verhältnis der aktuellen HP der Beschwörung zu ihren Max-HP.

    EDIT: Durch Beschwörung laufen: Manchmal hält mich mein Partner auch einfach davon ab, an den Gegner zu gelangen oder man hat aufgrund gleicher Geschwindigkeit dieses klassische "Wer weicht nach welcher Seite aus?"-Szenario (ich versuche um die Beschwörung herum zu laufen, aber die vollzieht die Bewegung nach und steht mir damit erneut im Weg)

    Geändert von Ark_X (08.12.2014 um 13:30 Uhr)

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