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Thema: Lost Echo

  1. #1

    Lost Echo


    Nachdem ich an meinem Hauptwerk “A Phantoms Tale” nun schon seit gut 5 Jahren sitze und das Worldbuilding mittlerweile Ausmaße erreicht hat, bei denen ich alleine zum Durchlesen einen ganzen Tag verbringen müsste, folgt nun hier ein Konzept um genau das zu erleichtern. Kurzum: Lost Echo soll ein Kurzspiel werden, dass bereits in der Welt meines Hauptwerks spielt und zeigt, wie diese aufgebaut ist, was die Völker treiben, wie die Mythologie dieser Welt arbeitet etc. Warum aber greife ich nun eher zu einer Konzeptvorstellung? Tatsächlich bin ich mir nicht sicher, ob es eine gute Idee ist, zunächst ein Kurzspiel vorzuschieben, da man ja ein wenig Handlung vorweg nimmt. (Zwar haben die Charaktere hier nicht mehr viel im Hauptspiel verloren, aber keine Persönlichkeit ist unbedeutend und wird vergessen). Mein Hauptargument ist vielmehr, mir schon vorher auch über eventuelle Schwächen des Worldbuildings bewusst zu werden. Auf diese Art und Weise kann ich im Vorfeld Schwächen ausmerzen und eine noch glaubwürdigere Welt erschaffen. Zudem möchte ich auch einfach schon vorweg Interessenten für das Hauptwerk gewinnen, dieses habe ich bisher nur alleine vorrangetrieben und schon oftmals gab es Punkte, wo ich mir ein paar zuverlässige Leute im Hintergrund gewünscht hätte. Beginnen wir jedoch klassisch mit einer Zusammenfassung, die euch grob das Wichtigste verrät…

    Die Welt

    Lost Echo spielt in der Welt Canolvia, die man wohl am ehesten dem Steampunk zuordnen kann. Es gibt 3 große Kontinente die von verschiedenen Völkern bewohnt werden. Hierbei handelt es sich um klassische Völker aus dem D&D Universum wie Menschen, Orks, Drows etc. Dabei sind wir schon bei dem wichtigsten Merkmal: Lost Echo basiert auf dem D&D Universum und auch das D20-System (Mehr dazu hier) daraus wird aktiv im Spiel verwendet. Einige Regeln wurden umgeschrieben, aber dazu später mehr. Es floß eine Menge Inspiration aus den Vergessenen Reichen und Planescape ein, aber es kommen auch zahlreiche eigene Ideen zum Einsatz.

    Menschen

    Die Menschen sind die am weitesten verbreitete Rasse in Canolvia. Es gibt kaum ein Land, in dem es nicht auch Menschen gibt und die Gebiete wachsen stetig. Sie gelten bei anderen Rassen als neugierig und voller Vorurteile. Viele Rassen fühlen sich durch die Menschen bedroht und sind ihnen gegenüber misstrauisch. Doch es sind auch die Menschen, die für einen höheren Lebensstandard durch Magie, Technologie und Alchemie sorgten. Unter den Menschen gibt es 3 große Nationen, die über einen Großteil Canolvias herrschen:

    Ijova, auch das eisige Reich genannt ist eine Monarchie, die den gleichnamigen Kontinent komplett beherrscht. In Ijova zählt größtenteils das Gesetz des Stärkeren, was insbesondere beim Königshaus bemerkbar ist. Nichtsdestotrotz müssen die Adeligen recht bewandert sein in der Magie. Sie halten gute Beziehungen zum Feuerclan, einem alten Magierzirkel der im höchsten Norden Ijovas residiert. Allerdings herrscht auch eine Kriegssituation mit den Zwergen, die ebenfalls im hohen Norden herrschen.

    Valkas ist eine Theokratie, die einen Großteil des Kontinents Tarakles beherrscht und zudem plant, in die neutralen Lande zu expandieren. Beherrscht wird Valkas vom großen Kaiser, der nach seiner Blutlinie gewählt wird. Der Kaiser selbst zählt zu den sogenannten Venellum und besitzt dadurch eine hybride Genetik, was ihm auch abseits seiner politischen Macht viel Einfluss verleiht. Als Hauptstadt des Reiches gilt Valfalen, die größte Stadt des Planeten und riesiges Handelszentrum des Landes. Doch unter all dem Prunk verbergen sich auch Schattenseiten, wie z. B. der enorme Zwiespalt zwischen arm und reich und eine Menge Gesindel. Valkas hat zahlreiche Feinde, die es jedoch nicht wagen ihr Wort gegen die Nation zu erheben. Dies liegt in der militärischen Stärke der Nation begründet, die als unerreichbar gilt.

    Narajesh ist eine Wüstennation auf dem Kontinent Lunata und gilt als kleinste, aber auch gesellschaftlich offenste Nation. So finden sich eine Menge Völker unter den Menschen Narajeshs, die dort auf deutlich weniger Probleme stoßen. Zudem gilt als Herrschaftsform die Demokratie, die auf zwei Ebenen erfolgt. Zum Einen durch das Volk und zum Anderen durch die sogenannten “3 Erwählten”. Dabei handelt es sich um Minister aus den Gebieten Wirtschaft, Militär und Wissenschaft. Aufgrund der Nähe zu den neutralen Landen tümmeln sich allerlei Abenteurer in den Städten dieser Nation auf der Suche nach neuen Wissen und Schätzen. Problematisch ist hingegen auch die Nähe zum Gebiet der Orks, die jedoch durch Hilfe der Nation Valkas nahezu vertrieben wurden. In der Hauptstadt Novadosh gibt es ein großes alchemistisches Forschungszentrum, das als wichtig angesehen wird. Zudem gilt die Stadt als wichtiger wirtschaftlicher Knotenpunkt, da sie sich fast im Mittelpunkt zwischen den 3 großen Kontinenten befindet.

    Zwerge

    Die stämmigeren, aber kleinen Zwerge bewohnen mehrere Teile Canolvias und sind auf der Oberwelt noch - mit Ausnahme des Kontinents Ijova - recht verbreitet. Ursprünglich stammten die Zwerge aus dem höchsten Norden Ijovas und verfügten über größere Städte, die meist weit in den Berg gebaut wurden. Da sie von dort aber größtenteils vertrieben worden, zählen sie zu den Rassen, die sich in den neutralen Landen verbreiten möchten um wieder ein Leben in Frieden zu führen. Die Zwerge selbst gelten als lebenslustige Gesellen, die gerne mal mit dem Alkohol übertreiben. Doch auch als Krieger sind sie sehr geschätzte Gefährten.

    Orks

    Als mächtig aber auch heidnisch gelten die Orks - ein Volk, das von allen mit Missachtung betrachtet wird. Sie stammen vom westlichen Lunata und beherbergen dort bis heute fast die kompletten Ödlande. Einst galten auch große Wüstengebiete als ihre Heimat, doch der Hass der Völker ließ auch die Orks stark leiden. Ihre Hauptstadt ist Gnórcha, eine riesige Festung deren Netzwerk bis tief in die Unterwelt reicht und deshalb als hochgefährlich gilt. Jegliche Versuche des Eroberns scheiterten, wobei man auch annimmt, dass die Orks einige Verbündete aus der Unterwelt an ihrere Seite haben. Da die Grenzen mit magischen Türmen gesichert werden ist ihre Forschung in der Magie den Menschen ebenbürtig, was wohl aber auch dadurch erkauft wird, das deren Magie keinen Bestimmungen unterliegt.

    Elfen

    Ein rares Volk in Canolvia, dessen Geschichte jedoch so alt wie der Planet selbst ist. Woher die Elfen stammen und warum es nur noch so wenige gibt ist unbekannt, man weiß jedoch eines: Die Unterwelt ist voller Drow, so dass man im regulären Weltgeschehen nur noch wenig von den Elfen mitbekommt. Elfen gelten als naturverbunden und körperlich zerbrechlich, doch auch als schlaue Köpfe, die nicht selten als magische Anführer unabhängiger Gruppierungen enden.

    Thelása

    Ursprünglich ein freies Volk von Gestaltwandlern, das gerne die Freiheit unterschiedlicher Lebensformen nutzte, um im Weltgeschehen zu agieren. Als der Anführer der Thelása jedoch in die Falle eines orkischen Schamanen tappte wurde sein Volk verflucht. Trotz ihrer magischen Genetik müssen die Thelása nun als Maschinenwesen leben und können somit keine der Fähigkeiten ihrer Gestalt ausnutzen. Da sie sich auch nicht zurückverwandeln können, weiß heutzutage niemand mehr, wie ein echter Thelása aussieht. Die Thelása ziehten sich aus dem Weltgeschehen zurück und waren die Ersten, die die neutralen Lande besuchten.
    Ein großes Stichwort der Spielewelt ist die Genetik. Dabei handelt es sich um eine Regelerweiterung, die auch geschichtsmäßig, sowie gameplaymäßig von enormer Bedeutung ist. Jeder Charakter hat eine sogenannte genetische Ausrichtung, die ihm ein bestimmtes Muster zuordnet. Grob unterscheidet man hierbei zwischen “magisch” und “technologisch”, jedoch gibt es noch viele weitere Möglichkeiten, wie eine genetische Zuordnung erfolgen kann. Es gibt in Canolvia sowohl technische, als auch magische Objekte, deren Benutzung ausschließlich mit einem entsprechenden Muster erfolgen kann. Und auch die Talente sind daran gebunden. So kann ein Magier niemals eine Schusswaffe verwenden, während ein Technologe keinen Feuerball zaubern kann.

    Magisch

    Charaktere, die eine magische Genetik aufweisen können sich der Magie bedienen und sind damit in der Lage, durch Zauber Unterstützung zu leisten. Diese Fähigkeit kann ausgebaut werden und durch Training können neue und mächtigere Sprüche gewirkt werden. Magische Körper negieren Effekte von Alchemie, weshalb bei Tränken auf gegenteilige Effekte geachtet werden muss.

    Technologisch

    Charaktere mit technologischer Ausrichtung können Maschinen bedienen, wozu bspw. Schusswaffen zählen. Durch bestimmte Attribute können Maschinen zwar besser bedient werden, jedoch ist in den meisten Fällen kein spezielles Training notwendig. Alchemie hat auf Technologen die jeweils angegeben Wirkung.

    Hybrid / Venellum

    Unter den Völkern Canolvias kommt es in ganz selten Fällen zur Bildung eines sogenannten Hybrid-Kindes, dies funktioniert allerdings enorm selten. In den meisten Fällen handelt es sich bei Hybrid-Kindern um Missgeburten die nach wenigen Tagen sterben. Diejenigen, die die Tortur der Andersartigkeit überleben sind jedoch meist gepeinigte Persönlichkeiten, die sich zurückziehen. In Einzelfällen entsteht jedoch ein so genannter Venellum - Ein vollständig gesundes Individuum, dass die Fähigkeiten der Magie und Technologie perfekt vereinigt. Ein Beispiel dafür ist z. B. der Kaiser des Reiches Valkas.

    Venellum entstehen nur, wenn beide Elternpaare mit dem sogenannten V-Virus infiziert wurden (Das zu erklären würde jedoch gewaltig spoilern). So oder so ist die Wahrscheinlichkeit eines Hybriden oder Venellum sehr niedrig, da die Körperchemie zwischen zwei Personen unterschiedlicher Genetik ausgeschaltet ist. Alchemie - obgleich welche Form, hat auf Venellum ausnahmslos keine Wirkung.
    Religion spielt in der Spielewelt eine wichtige Bedeutung. Ein Großteil des späteren Plots spielt rund um religiöse Konflikte und deren Wirkung auf die Völker. Es gibt 2 größere Religionen:

    Lahatismus

    Die weit verbreitetste Form der Religion findet sich beim Lahatismus wieder. Damit ist der Glaube an eine große Gottheit gemeint, die aus einer Vielzahl kleinerer Gottheiten besteht. Gelenkt wird dieser Glaube durch die elementaren Zusammenhänge der Welt, die immer in einer bestimmten Konstellation angeordnet sind, für die Lahat einsteht, der - genau wie die Völker Canolvias - aus allen dieser Elemente besteht. Im Lahatismus wird dafür gebetet, dass diese ultimative Ordnung weiterhin besteht und alles co-existieren kann.

    Das Elementsystem ist ebenso für Magie und Technologie von Bedeutung und soll hier noch einmal ein wenig genauer erläutert werden:



    Zeit (Tempora)
    Licht (Lupax), Schatten (Shorna)
    Feuer (Igavar), Erde (Teramo), Wind (Ventor), Wasser(Autus)



    Im Elementsystem gibt es 7 Elemente, die wiederrum auf 3 Ebenen verteilt sind. Jede Ebene ist den anderen Ebenen energetisch exakt ebenbürtig, jedoch teilen sich die Elemente auf diesen Ebenen auf. So haben z. B. Feuer, Erde, Wind und Wasser die gleiche Stärke wie Licht und Schatten oder Zeit. Feuer und Erde hätte jedoch nur die Stärke von Licht oder Schatten. Damit ist Zeit das mächtigste Element, da diese sich die Ebene nicht mit anderen Elementen teilen muss. Im technologischen Sinne kann man sagen: Wer die Zeit kontrolliert, kontrolliert das mächtigste Element. Im magischen Sinne spielt allerdings auch Talent eine Rolle. Ein unerfahrener Schattenmagier kann z. B. auch einem erfahrenen Feuermagier unterlegen sein. Das liegt darin begründet, dass Magie nur durch Erfahrung verbessert wird, Technologie hängt jedoch mehr von verwendeten Maschinen ab.

    Stellvertretend für die Elemente fallen auch Namen. Im Lahatismus ist es möglich, für Untergötter als Stellvertreter der Elemente zu beten. So betet man z. B. an den Untergott Lupax, wenn jemand verstirbt, da das Element Schatten mit dem Tod in Verbindung steht und man somit einen Ausgleich schaffen möchte. Ordnung ist das höchste Ziel des Lahatismus.

    Man sagt auch, das Lahat selbst als Stern am Himmel zu sehen ist. Deshalb schließen viele Zeremonien den Lahat-Stern mit ein.

    Balance

    Die Balance ist an sich tatsächlich keine Religion, aber eine derart verbreitete Sicht der Dinge, das man sie einer Religionsgruppe zuordnet, da Vertreter der Balance auch keine Atheisten sind. Das höchste Gut für Vertreter der Balance ist das Leben an sich und ein Ausgleich an Chaos & Ordnung. Keine der Kräfte soll überwiegen um somit auch ausgeglichene Leben zu ermöglichen. Unnötige Tode müssen deshalb verhindert werden und Heilung sollte dann zum Einsatz kommen, wenn es möglich ist. Jedoch sollte z. B. nicht auf den Tod eingegriffen werden. Weder durch Nekromantie, noch durch Wiederbelebung. Vertreter der Balance halten das nicht nur für einen Verstoß gegen ihre Gesetze, sondern haben auch Angst, dass durch ein solches Eingreifen das Schicksal höchstselbst beeinflusst wird.
    Das Gameplay ist im wahrsten Sinne des Wortes: Klassisch - oder doch nicht? Wie ihr bereits erfahren habt, wird auf das D20-System zurückgegriffen und doch soll ein Maker-Spiel entstehen und genau hier ist auch der Knackpunkt. Ich persönlich bin ein riesiger Fan von J-RPG's, liebe aber ebenso das D&D-Universum. Was liegt also näher, als genau das zu kombinieren? Das klingt zunächst nach einer nahzu unlösbaren Aufgabe, aber nach weiteren Gedanken ist es gar nicht so schwierig. Wer möchte nicht gerne ein Spiel mit tiefgreifenden Klassensystem, Entscheidungsfreiheit und großer spielerischer Tiefe mit einem einfacheren Gameplay kombinieren? RPGs haben sich im Laufe der Jahre weiterentwickelt und doch gibt es da noch eine gewisse Grenze, die man nur schwer beschreiben kann. Man kann als Rollenspieler meist recht eindeutig sagen: "Das fühlt sich östlich an", oder "das fühlt sich westlich an". Aber ich möchte mit zwei vertrauten Systemen arbeiten und diese in einem eigenen Konzept aufgehen lassen.

    Kurzum kann man Folgendes zum Gameplay sagen: Jeder Charakter wird sich wichtig anfühlen, denn alleine durch seine Klasse ist seine Rolle in der Gruppe ganz entscheidend. Man wird sich dennoch nur mit einer Person bewegen - Keine pausierten Kämpfe, kein ewiges Vorrausplanen für jeden Kampf, sondern einfach unkompliziertes Vorgehen. Dennoch sind Talente wie Fallen entschärfen wiederrum überlebenswichtig. In gewisser Weise ist das auch die Intention hinter diesem Kurzspiel: Sehen ob dieses vertraute, aber doch andere Gameplay überzeugen kann, den Leuten Spaß macht und schlicht und ergreifend überhaupt funktionieren kann. Nennen wir es also ein Experiment - und ich bin gespannt auf das Ergebnis.

    Für Darius Fink ist es endlich soweit - Nachdem er eine sehr gute Ausbildung genoß, kann es für ihn zurück in seine Heimat gehen, um seine Familie nach Jahren der Abwesenheit wieder zu treffen. Aus dem Süden des immerkalten Ijovas beginnt für ihn eine Reise voller Strapazen in den hohen Norden der eisigen Monarchie und zurück zu seinen Wurzeln. Doch von seiner Familie fehlt jede Spur und selbst seine geliebte Schwester leidet an einer schweren Krankheit die schon zahlreiche Menschen dahinraffte. Niedergeschlagen muss er zudem seine Ehre wiederherstellen in einem Land, in dem der Stärkere überlebt und es in jedem Winkel nur so von fähigen Kriegern wimmelt. Zu allem Überfluß scheint ein astronomisches Ereignis die Köpfe zahlreicher Personen zu verdrehen: Das Licht des großen Sterns Lahat verschwindet und religiöse Lebewesen fangen an, sich öffentlich zu bekämpfen. Unter all dem Trubel nähert sich eine Gefahr, die nur noch mehr Chaos schürt, doch tatsächlich eine beträchtliche Veränderung für die Wesen Canolvias mit sich bringen wird...
    “Mir ist vieles gleichgültig, aber nicht meine Familie. Ich kehre zurück - und zwar siegreich!”

    Aufgewachsen in der Hauptstadt des eiskalten Königreichs Ijova lebte Darius eine zufriedene Kindheit ohne große Spektakel, doch seine familiären Umstände sorgten für einige Probleme. Seine Mutter zählt zu den Königswachen die in der Königsfeste für die Sicherheit des Königs sorgen, sein Vater hingegen stammte aus dem Clancamp des Nordens und wurde aus diesem Grund sehr gesondert behandelt. Er verließ die Familie als Darius ein Jugendlicher war und zog sich wieder in das Clancamp zurück. Die seltene Anwesenheit von Darius Eltern wiederrum sorgte dafür, dass er sich nur selten in den Lehren der Schwertkunst und Magie fortbilden konnte. Er war auf seine ältere Schwester angewiesen, die ihm jedoch nur geringfügig Hilfe leisten können. Als er sich beweisen musste und das Anwesen der Finks überfallen wurde, konnte Darius sein Zuhause nicht verteidigen und kam noch mit dem Leben davon. Da die Kriegerehre in Ivadora als heilig gilt, wurde Darius seine Erlaubnis in Ivadora zu leben entzogen, bis er seine Ehre wiederherstellen kann. Mit der finanziellen Unterstützung seiner Mutter konnte er im Süden bei einem bekannten Meister in Lehre gehen und überleben. Jahre später ist er fest entschlossen und möchte in seine alte Heimat zurückkehren.


    “Ein Jammer, was meine Verwandten des Feuers zu kümmern scheint. Oh Ijova, welch ein zurückgebliebenes Volk…”

    Herr Migogoro ist ein mächtiger Priester im Kreise des Erdzirkels und beschäftigt sich mit dem Mysterium der Alchemie. Er verabscheut das Gesetz des Starken und ist der Regierung Ijovas gegenüber mit entsprechender Verachtung gewappnet. Über seine Vergangenheit schweigt der alte Magier und doch lässt er sich anmerken, dass er im Weltgeschehen schon eine größerer Rolle spielte. Ihm ist es wichtig die Mächte der Welt ins Gleichgewicht zu bringen und sieht deshalb die Zusammenarbeit zwischen Magiern und Technologen als enorm wichtig an. Sein neutrales Wesen spiegelt sich auch an seinem Gefährten Te’ Ragar dur wieder, der ihm selbst als von Menschen verachteter Ork überall hin folgen würde.



    “Ihr verwirrt mich, Mensch. Selbst in diesen Zeiten, lehnt ihr die Hilfe eines fähigen Kriegers ab? Solch Narretei kenne ich sonst nur von meinem Volk.”

    Ein Ork aus dem weit entfernten Gnórcha, der einzigen orkischen Stadt die noch existiert. Obwohl Orks bei den Menschen enorm verhasst sind, folgt Te’ Ragar dur seinem Retter Herrn Migogoro. Dieser scheute nicht davor zurück, einem Ork medizinische Hilfe anzubieten. Te’ Ragars Kodex sagt zwar vor, das er seinem Retter fortan als treuer Mitstreiter zur Verfügung stehen muss, doch da er sich einem Menschen verpflichtete wollte sein Volk nichts mehr mit ihm gemein haben. Er wurde aus den Ländereien der Orks vertrieben und wollte sein Glück als Söldner versuchen. Da die vorherrschende Rasse Canolvias jedoch die Menschen sind, hatte er nicht lange die Möglichkeit, dieser Beschäftigung nachzueifern. Mysteriös an Te’ Ragar ist zudem seine technologische Ausrichtung der Gene, da man annimmt, dass Orks ausschließlich eine magische Genetik aufweisen können. Man kann davon ausgehen, das er einem sehr speziellen Stamm angehörte.

    So, ich hoffe ich habe mich da kurz genug gefasst, aber auch nicht zu kurz. Wenn ihr Anmerkungen habt zu etwas, was ihr nicht auf Anhieb versteht, dann meldet das bitte. Ich werde dann auch den Beitrag nochmal editieren, denn man kann hier sehr leicht entweder zu viel, oder zu wenig erzählen. Jetzt würde mich eigentlich nur interessieren: Gefällt euch das Konzept? Kommen euch bestimmte Dinge unlogisch vor? Für genau so etwas ist dieser Thread angedacht.

    Geändert von chrisblue (23.09.2014 um 15:30 Uhr)

  2. #2
    Ich hab den Thread mal ins Spielforum verschoben. Fertige Konzepte gehören jetzt dorthin.

    Ich finde das Konzept schon mal interessant. So viele Steampunk-Spiele gibt es auf dem Maker ja nicht und eine gameplay-technische Kombination der Stärken der westlichen und östlichen Spiele würde ich gerne mal sehen. Wie viel von dem was du über Welt und Figuren schreibst taucht denn auch im Spiel auf? Das ist der eine Punkt, bei dem ich etwas skeptisch bin.

  3. #3
    Ehrlich gesagt bin ich ein wenig skeptisch.

    Du schreibst, du willst ein "Kurzsspiel" machen, dich vom Regelwerk her aber an klassischem Pen&Paper orientieren? Und wirfst zudem noch dutzende andere features in den Raum die eher einem ausgewachsenen Großprojekt zu Gesicht stünden? Was stellst du dir unter einen "Kurzsspiel" vor, wenn du dafür extra ein umfassendes Kampf- und Stufenaufstiegsssystem selber erstellst? Für ein Spiel mit 3 Stunden Spielzeit erscheint mir das was du da oben schreibst jedenfalls alles etwas viel aufwand zu sein.

    Klingt für mich ein bischen so, als wolltest du einen Hybriden-Kompaktwagen für den Stadtverkehr erfinden, der aber die Leistung eines Lamborginis bringen soll.

  4. #4
    Die Skepsis lässt sich durchaus nachvollziehen, allerdings sind die Mechaniken für das Hauptprojekt schon nahezu fertig. Das Worldbuilding ist sehr ausführlich in schriftlicher Form ausgearbeitet worden und genau darauf basiert dieses Spiel, sozusagen als kleiner Vorreiter für das, was danach kommen soll. Großartige Features wurden hier auch nicht vorgestellt. Ein wichtiger Punkt, den ich vergessen habe ist, dass kein RPG-Maker zum Einsatz kommen wird, sondern eine HTML-5 Engine.

    Zitat Zitat
    wenn du dafür extra ein umfassendes Kampf- und Stufenaufstiegsssystem selber erstellst?
    Wie geschrieben, es basiert hauptsächlich auf D20, was unter der OpenGameLicense steht. Das Kampfsystem und das drumherum ist praktisch längst vollständig ausgearbeitet. Warum sollte ein Kurzspiel kein interessantes und komplexes System mit taktischer Tiefe aufweisen? Gerade das lässt sich doch hier einfacher umsetzen. Wie ich schon meinte: Es gilt vorallem, mögliche Schwächen des Systems für das eigentliche Spiel auszumerzen, das ist der eigentliche Grund für die Entwicklung von Lost Echo.

    Dein Beispiel ist interessant, vielleicht ist es ja möglich? Eines ist sicher: Jeder würde ein solches Gefährt großartig finden, auch wenn er nur 1 Minute damit fahren dürfte.

  5. #5
    In Ordnung. Wenn das Kampfsystem schon existiert ist das was anderes, das klang so, als baust du das syelber noch neu. Und das es auf D20 basiert, bedeutet nicht, das die Zeit entfallen würde, das D20 System auf die Struktur des Makers zu übertragen Ganz im Gegenteil ist das wohl einer der Bärenteile der Arbeit.

    Und nein ... an einem Kompaktwagen mit der Leistung eines Lambos hätten sicher nicht viele Leute Freude Ich bezweifle nämlich, dass jemand, der sich einen Smart kauft groß begeistert währe, wenn ihn die Karre in 2 Sekunden aus dem Stand über eine Kreuzung katapultiert nur weil er das Gaspedal anhustet Zum Rückwärts- oder Seitwärts Einparken sicher vollkommen ungeeignet

    Und ein Verbrauch von 40L auf 100 Km ist für einen urbanen Pendler sicher auch nicht erstrebenswert

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