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Thema: [RM XP] Das Heim

  1. #141
    @ Kelven: Danke! Ich hatte mir die Lücken angesehen, aber darauf bin ich nicht gekomen @@

    Und ich finde es wirklich toll wie ihr beide Diskutiert.

  2. #142
    Zitat Zitat
    Und ich finde es wirklich toll wie ihr beide Diskutiert.
    Ich finde es auch amüsant.
    Also im positiven Sinne.


    Zitat Zitat
    Komisch wäre es, weil das Heimpersonal solche Informationen nicht herumliegen lassen würde. Selbst Hinweise der Bewohner müssten schon sehr gut versteckt sein, um nicht vom Personal entdeckt zu werden.
    Das passt nicht.
    Zumindest nicht zu dem, was Luis sagt.
    Angefangen mit dem Schlüssel zum Büro. Für die Mutprobe lässt man sich diesen jedes Mal mitgehen.
    Und jedes Mal merkt Frau Berghold nicht, dass er abhanden gekommen ist? So ein Schlüssel lässt man doch auch nicht einfach herumliegen, wenn der Zutritt verboten ist.
    Also kann ich mir schwer vorstellen, dass das Heimpersonal ihre Aufmerksamkeit auf ein paar alte Brettspiele richtet, wo sich eventuell Hinweise verbergen könnten.
    Das finde ich viel komischer. ^^
    Und nicht zu vergessen die ganzen Zimmertüren, die nachts auf einmal alle offen sind und man rein latschen kann.
    Ein unglaublich unachtsames Heimpersonal.
    Die Hinweise kann man doch auch als Rätsel verpacken, die man erst entschlüsseln müsste. Wäre das nicht etwas? (ich hätte sogar eine Idee, "wie")
    Und zum "vorbeilaufen" habe ich ja auch schon mal etwas geschrieben. Man kann diese Rätsel entweder markieren oder die Aussage eines Kindes könnte auf diese Rätsel hinweisen.

    Zitat Zitat
    Kippt das Gewicht zu sehr in Richtung Handlung, dann macht mir das Gameplay irgendwann keinen Spaß mehr, weils zu wenig davon gibt.
    Zitat Zitat
    Ein Spieler, dem es hauptsächlich um die Story geht, gehört nicht zur angepeilten Zielgruppe.
    Dazu habe ich auch schon etwas geschrieben. Man muss weder das Gewicht zu sehr in Richtung Handlung kippen, noch das Gameplay außen vor lassen.
    Ich mag auch keine "bloßen" Textadventures.
    Aber Adventures, wo ich Rätsel lösen muss und die Geschichte Fragen offen lässt, weil sie nicht gut genug ausgekleidet ist, gefällt mir auch nicht.
    Und das, obwohl "das Heim" eben durchaus potenzial hätte.
    Immerhin löst man ja die Rätsel in einem Adventure, um die Geschichte zu erleben.
    Zumindest Wikipedia nach zu urteilen.

    Geändert von Avoki (26.03.2016 um 15:40 Uhr)

  3. #143
    Ich denke, Kelven sieht die ganze Situation zu schwarz/weiß und hat die Sorge, dass etwas mehr Handlung dem Gameplay schaden würde und das Ganze gleich zur Interactive Fiction umschlägt. Ich habe einige Kelven-Spiele schon gespielt und meine persönliche Einschätzung ist folgende:

    Kelvens Spiele haben ein solides und handwerklich gut gemachtes Gameplay und eine dichte Atmosphäre, die einem Makerspiel gut stehen. Er schafft es, den Spieler am Anfang zu packen und neugierig zu machen, wie es weiter geht. Ich spiele weiter, da mich die Geschichte interessiert, ich interessante Twists erwarten und wissen möchte, wie alles aufgelöst wird. Das Gameplay ist nicht mein primärer Motivationsgrund, dafür lässt sich aus dem Maker zu wenig rausholen. Das eingesetzte Gameplay ist aber zwingend notwendig, da mir die Interaktivität in Interactive Fiction wiederum nicht ausreicht. Man könnte sagen: Ich "kämpfe" mich mit Freude durch die Rätsel, um mehr über die Welt (Worldbuilding) und die Charaktere zu erfahren und in die Welt zu versinken. Darin sehe ich eine Schwäche in Kelvens Spielen, die man leicht ausmerzen könnzr. Etwas mehr Handlung und Worldbuildung würden dem Gameplay nicht schaden sondern die Mischung aus Handlung und Gameplay ausgewogener und interessanter gestalten. Ich sehe Kelvens Sorge über die zusätzliche Handlung nicht, da ich nicht finde, dass bei seinen Spielen mein "sweet spot" von Handlung und Gameplay erreicht ist. Das natürlich rein subjektiv, jeder empfindet natürlich eine andere Mischung als angenehmer.

  4. #144
    @Avoki
    Im Spiel gibt es schon einige Schwachpunkte, was das Verhalten des Personals angeht. Vielleicht könnte man ihre Unachtsamkeit ja damit erklären, dass die Entität aus der Anderswelt sich einmischt. Natürlich könnte man so auch Hinweise erklären, aber selbst wenn es sie gäbe, wäre das immer noch kein guter Anlass, um durch das Heim zu latschen. Ich bleib dabei: Ein Horror-Adventure braucht keinen Erkundungsmodus.

    Zitat Zitat
    Man muss weder das Gewicht zu sehr in Richtung Handlung kippen, noch das Gameplay außen vor lassen.
    Etwas mehr Handlung geht immer, aber ich dachte, wir sprechen über signifikante Änderungen. Kleinigkeiten machen ja nicht den Unterschied.

    Zitat Zitat
    Immerhin löst man ja die Rätsel in einem Adventure, um die Geschichte zu erleben.
    Die Adventures, die ich kenn, haben wie gesagt keine bedeutungsvolle Handlung. Es ist oft etwas da, was das Gameplay verbindet, aber nichts, was so umfangreich ist, wie die Stories mancher Makerhorrorspiele. Manchmal kommt es mir fast so vor, als ob die Spiele eigentlich wie RPGs gestaltet sind, nur dass das RPG-Gameplay gegen Adventure-Gameplay ausgetauscht wurde (auf Erayu, das zwar kein Horrorspiel ist, aber ein Adventure, trifft z. B. das Gleiche zu). Ich bin skeptisch, ob das wirklich der richtige Weg ist.

    @Schotti
    Mehr noch als nur Sorge zu haben, sprech ich aus der Erfahrung, die ich mit Spielen gemacht hab, in denen der Entwickler sich auf die Handlung konzentriert haben, ohne das Gameplay daran anzupassen.

    Zitat Zitat
    Das Gameplay ist nicht mein primärer Motivationsgrund, dafür lässt sich aus dem Maker zu wenig rausholen.
    Wenn das wirklich so ist, dass ihr - die Spieler - meine Horrorspiele vor allem wegen der Handlung spielt, die wie gesagt nur einen Bruchteil des Spiels ausmacht, dann heißt das ja, dass das Spiel nicht so funktioniert wie es soll. Wenn das Gameplay kaum zum Spielen motiviert, dann ist es schlecht. Adventures werden auch ohne nennenswerte Handlung gerne gespielt, also kann es am Adventure nicht liegen, sondern an meiner bzw. unserer Interpretation dieser Art Spiel. Es gibt für mich dann nur eine naheliegende Lösung: Das Gameplay so zu wählen, dass es Spaß macht. Mehr Handlung, damit das schwache Gameplay nicht so ins Gewicht fällt, ist der falsche Ansatz.

    Zitat Zitat
    Etwas mehr Handlung und Worldbuildung würden dem Gameplay nicht schaden sondern die Mischung aus Handlung und Gameplay ausgewogener und interessanter gestalten.
    Würde ein Adventure das brauchen, dann ist wie gesagt eher das Gameplay das eigentliche Problem.

    Etwas mehr Handlung geht wie ich oben schon sagte immer, aber damit der Zuwachs an Story tatsächlich einen Unterschied macht, muss mehr als nur "etwas mehr" getan werden. Der neue Inhalt muss sorgfältig ins Spiel eingebaut werden, er muss zur rechten Zeit am rechten Ort kommen, was im Endeffekt dazu führt, dass das Spiel länger wird und zur Länge hab ich ja schon etwas gesagt. Das Gameplay (das ja sowieso schon nicht so richtig motiviert) nutzt sich ziemlich schnell ab. Mehr als zwei Stunden Spielzeit sind schon heikel.

  5. #145
    Zitat Zitat
    Natürlich könnte man so auch Hinweise erklären, aber selbst wenn es sie gäbe, wäre das immer noch kein guter Anlass, um durch das Heim zu latschen. Ich bleib dabei: Ein Horror-Adventure braucht keinen Erkundungsmodus.
    Du widersprichst dir oft. Obwohl ich dir mit meinen Vorschlägen entgegen kommen will.

    1. Am Anfang habe ich die Musik und das Ausfaden / Einfaden bemängelt. Das ist nervig, weil sich die Gesprächsmusik wiederholt und die Wartezeit bis es aus und einfadet das Gameplay unnötig in die Länge zieht.
    Zwei Dinge, die du eigentlich verhindern möchtest: Kein häufiger Wechsel der Musik und kein zu langes Spiel.

    2. Die Tagestheme des Heims finde ich nach wie vor überflüssig. Sie baut am Anfang des Spiels keine Spannung auf und das Gameplay im Heim beschränkt sich hauptsächlich auf die Erkundungen in der Nacht oder der Kinderdialoge. Beides hat jeweils eine eigene Theme. Die Tagestheme krieg ich bis lang aber nicht mehr zu hören.

    Meine Lösung des Problems lautete: Verbindet man die Szenen und die Musik miteinander. Oder man erstellt eine Art "Intro".
    Ergebnis: Musik wiederholt sich nicht mehr, kein Ein und Ausfaden, Spiel dadurch etwas kürzer.


    3. Danach schreibst du, dass man dadurch ja keine Interaktion im Heim hätte, weil man selbst nicht mehr zu den Leuten laufen würde. Du dich aber gleichzeitig fragst, ob das Gameplay im Heim eigentlich überflüssig sei.

    Nun gebe ich Lösungsvorschläge, wie man die Interaktion / das Gameplay im Heim gestalten könnte, um Punkt 1. , Punkt 2. und Punkt 3. zu lösen und du schreibst, es wäre kein guter Anlass durch das Heim zu latschen und ein Horror - Adventure bräuchte keinen Erkundungsmodus.

    Verstehst du, worauf ich hinaus möchte?

    Einen "Erkundungsmodus" hat dein Spiel so oder so. Vielleicht ist es dir nicht bewusst: Jedoch separierst du damit die Wohnräume des Heim's und das "heruntergekommene Bad" extrem voneinander, indem du das Gameplay im Heim selbst für nicht relevant hältst und außer Acht lässt.
    Das Heim als Setting ist doch super?!
    Und trotzdem habe ich nicht das beklemmende Gefühl, in einem Heim eingesperrt zu sein sondern in der "Anderswelt".
    Somit passt nicht mal mehr der Titel des Spiels ins Geschehen.

    Zitat Zitat
    Im Spiel gibt es schon einige Schwachpunkte, was das Verhalten des Personals angeht. Vielleicht könnte man ihre Unachtsamkeit ja damit erklären, dass die Entität aus der Anderswelt sich einmischt.
    Wäre eine Möglichkeit. Wirft jedoch Fragen auf:
    Was hat die Entität aus der Anderswelt mit dem Heimpersonal zu tun?
    Ist das Heimpersonal besessen? Leiden diese ebenfalls unter einer Gehirnwäsche?
    Warum drückt Herr Keidel bei jedem Neuzugang nach einem Regelbruch ein Auge zu, obwohl das Heimpersonal um jeden Preis verhindern will, dass Jemand von der Anderswelt erfährt?
    Dafür, dass das Heimpersonal so streng sein sollte, passt das auch nicht so ganz.
    Da müsste Herr Keidel stattdessen den Adrian eins überbraten, damit er sich nicht mehr daran erinnert. Oder Herr Keidel hat ihn einfach nicht gesehen und Adrian ist selbst in das Zimmer gegangen.


    Zitat Zitat
    Adventures werden auch ohne nennenswerte Handlung gerne gespielt, also kann es am Adventure nicht liegen, sondern an meiner bzw. unserer Interpretation dieser Art Spiel.
    Das ist etwas, wo ich auch noch nicht durchsteige.
    WELCHE Adventure kennst du, die keine nennenswerte Handlung haben?
    Und welche Horror-Adventurespiele kennst du, die keinen Erkundungsmodus besitzen?
    Ein Horror-Adventure (im RPG Maker Bereich) vertritt meiner Interpretation nach alle Punkte. Sie haben eine unheimliche Handlung UND einen Erkundungsmodus.


    Zitat Zitat
    Das Gameplay (das ja sowieso schon nicht so richtig motiviert) nutzt sich ziemlich schnell ab. Mehr als zwei Stunden Spielzeit sind schon heikel.
    Jetzt dreh Schottis Aussage doch nicht so rum, damit deine Aussage wie eine Bestätigung aussieht. xD
    Das Gameplay motiviert nicht, weil es keinen Aufschluss über die Handlung und die Charaktere gibt.

    Mehr Handlung nutzt das Gameplay nicht ab, nur weil das Spiel etwas länger dauert oder man das Gameplay an der Geschichte anpasst.
    Und nein. Es müssen keine Romane erfolgen, um die Charaktere eines Spiels zu ergründen. Aber das Spiel sollte wenigstens mit seiner Handlung Fragen beantworten können, die während eines Gameplays auftreten.
    Genau DAS macht das Gameplay attraktiv.

    Richtig. Teilweise sprechen wir von Kleinigkeiten.
    Doch habe ich nicht vor, mich über signifikante Änderungen zu äußern.

    Geändert von Avoki (29.03.2016 um 00:41 Uhr)

  6. #146
    @Avoki
    Bevor du das missverstehst: Ich hab nicht vor, etwas am Spiel zu ändern. Das ist alles nur ein Gedankenspiel. Wenn dann würde ich lieber eine alternative Version mit Interactive Storytelling bauen, aber es wäre wohl besser, dafür eine ganz andere Geschichte zu nehmen.

    Ich hab nicht das Gefühl, dass ich mich widerspreche. Wir haben zuletzt allgemein über Handlung und Gameplay gesprochen und die Standpunkte, die ich nannte, vertrete ich schon seit längerem. Kein Gameplay, das nur dazu da ist, um von einem Szenen-Trigger zum nächsten zu laufen (jedenfalls nicht in einem Horror-Adventure) und wenn die Handlung wirklich im Vordergrund stehen soll, dann muss das Gameplay darauf ausgerichtet werden. Was ich damals im Spiel gemacht hab, ist heute schon deprecated, wie der Programmierer sagen würde. Es geht noch, ist aber eigentlich schon überholt. Natürlich kann man die Anfangsszene anders gestalten, aber das ist eher eine Kleinigkeit, die mMn keinen großen Einfluss auf das Spielgefühl hat. Der häufige Musikwechsel ist für mich eine kleine Unschönheit, die zu verschmerzen ist und eine automatische Szene würde die Spielzeit nicht wirklich signifikant verkleinern. Deswegen hab ich mich dann auch lieber den bedeutenderen Themen zugewandt: Das allgemeine Zusammenspiel zwischen Handlung und Gameplay.

    "Das Heim" hat außer dem Missglücktem im Heim selbst keinen Erkundungsmodus. In der Anderswelt muss man praktisch alle Räume aufsuchen, um die Rätsel zu lösen. Es gibt keine Bonusgegenstände oder Bonusgegner oder ähnliches. Das ist Sinn des Erkundens.

    Zitat Zitat
    Was hat die Entität aus der Anderswelt mit dem Heimpersonal zu tun?
    Das wird ja im Spiel gesagt. Die Entität beeinflusst das Personal und vielleicht unterschwellig auch dessen Entscheidungen. Außerdem gibt es auch noch die Seelen der Opfer, die Einfluss auf das Geschehen nehmen. Das hab ich im Spiel nicht weiter ausgearbeitet, weil der Spielzuschnitt nicht auf eine solche umfangreiche Geschichte ausgelegt ist. Hätte das so sein sollen, dann hätte ich das Spiel wie gesagt anders aufbauen müssen.

    Zitat Zitat
    WELCHE Adventure kennst du, die keine nennenswerte Handlung haben?
    Ich hab zuletzt folgende Horror-Adventures gespielt: Die Deep-Sleep-Reihe, die The-Last-Door-Reihe (aber nicht alle Teile), alles von Cube Escape (man kann darüber streiten, ob das noch Horror ist), Don't Escape 3 ist auch Horror. Dann kenn ich z. B. viele der Klassiker. Text-Adventures, die Spiele von Sierra, einige von Lucas Arts. Viele der Maker-Horror-Adventures kenn ich natürlich auch - bei denen kann man aber schon eher über die Bedeutung der Handlung diskutieren.

    Zitat Zitat
    Jetzt dreh Schottis Aussage doch nicht so rum, damit deine Aussage wie eine Bestätigung aussieht. xD Das Gameplay motiviert nicht, weil es keinen Aufschluss über die Handlung und die Charaktere gibt.
    Nein, ich seh das selbst so. Das Gameplay von Das Heim ist nicht wirklich gut. Ich kann verstehen, dass das nicht motiviert. Bestätigt würde ich mich erst fühlen, wenn viele Spieler sagen, dass sie meine Horrorspiele hauptsächlich wegen der Handlung spielen, dann liegt einiges im Argen, wobei das auch für andere Makerhorrorspiele gelten würde.

    Zitat Zitat
    Mehr Handlung nutzt das Gameplay nicht ab, nur weil das Spiel etwas länger dauert oder man das Gameplay an der Geschichte anpasst.
    Das hab ich aber auch nicht gesagt. Das Gameplay nutzt sich immer ab (das passiert mal mehr, mal weniger bei allen Spielen). Bei Makerhorrorspielen würde mir das Gameplay irgendwann keinen Spaß mehr machen. Das Problem ist also "mehr vom Gameplay". Nicht von der Handlung. Und wann gibt es "mehr vom Gameplay"? Wenn man die Handlung deutlich länger macht und das Verhältnis zwischen Gameplay und Handlung bestehen bleibt. Es sei denn, man verändert das Verhältnis und dann kommt das Gameplay wie gesagt schnell zu kurz.

    Mit der Handlung hat das Gameplay übrigens nichts zu tun. Das einzige Gameplay, das wirklich mit der Handlung selbst zu tun hat, ist eben Interactive Storytelling (sprich der Spieler trifft alle wichtigen Entscheidungen selbst). Ich verweise auf Chris Crawford und sein Buch "Chris Crawford on Interactive Storytelling". Da legt er dar, warum Gegenstände sammeln, das Lösen von Rätseln usw. wenig mit der Handlung zu tun hat. Ich seh das zwar nicht ganz so dogmatisch wie er, kann seine Einwände aber schon verstehen. Deswegen eben auch mein Standpunkt von oben: Wenn man wirklich eine Geschichte erzählen will, dann ohne das übliche Gameplay.

  7. #147
    Zitat Zitat
    Bevor du das missverstehst: Ich hab nicht vor, etwas am Spiel zu ändern. Das ist alles nur ein Gedankenspiel. Wenn dann würde ich lieber eine alternative Version mit Interactive Storytelling bauen, aber es wäre wohl besser, dafür eine ganz andere Geschichte zu nehmen.
    Wenn es nach mir ginge, müsste man das ganze Spiel neu aufrollen. Ist aber auch nicht meine Absicht.
    Ich hielt es nur für legitim, meinen Standpunkt zu begründen, warum mir "das Heim" keinen Spaß macht bzw. mir die Motivation fehlt, es ausgiebig zu spielen.
    Oder für mich unmöglich macht, es zu "let's playen".
    Bevor ich also das Spiel in einem "Let's Play" kaputt kritisieren würde, zeige ich lieber aus meiner Sicht die "Logikfehler", als auch die Fragen im Forum auf und diskutiere darüber.
    Wären es keine Gedankenspiele, würde ich mich bestimmt nicht in diese Diskussion rein steigern.
    Aber gegen eine alternative Version hätte ich jetzt nichts. Und würde dies sogar begrüßen.

    Zitat Zitat
    Ich hab zuletzt folgende Horror-Adventures gespielt: Die Deep-Sleep-Reihe, die The-Last-Door-Reihe (aber nicht alle Teile), alles von Cube Escape (man kann darüber streiten, ob das noch Horror ist), Don't Escape 3 ist auch Horror.
    Wenn du dich an diesen Spielen orientierst und versuchst, dies in einem RPG Maker umzusetzen, dann finde ich deine Umsetzung (ich beziehe mich in dem Sinne auf "das Heim") sehr misslungen. Ich gebe zu, dass solche Spiele keine gravierende Handlung brauchen.
    Jedoch wäre es dann nichts Halbes, aber auch nichts Ganzes, wenn dein Spiel dem Spieler zuerst viele Dialoge und eine Handlung präsentiert, im Laufe des Spiels aber davon abweicht.
    Es ist irritierend.
    Und dir wären bestimmt viele Kritiken und Fragen erspart geblieben.
    Vor allem ich mir so ein Spiel in einem RPG Maker lediglich als Sidescroller oder als One-Person-Perspektive vorstellen kann. Wie z.b Doom.

    Geändert von Avoki (30.03.2016 um 00:11 Uhr)

  8. #148
    Hallo!

    Ich habe Ewigkeiten keine Spiele dieser Art mehr gespielt und aus einem Anflug von Nostalgie bin ich in dieser Vorstellung gelandet.
    Zwar kann ich keine Besserungsvorschläge geben, jedoch meine Meinung als einfacher Spieler.
    Mir hat die Idee mit dem Heim sehr gut gefallen, es bietet Grundlage für so viel mehr finde ich. Es hat kaum etwas ausgemacht, dass die Hauptperson nicht sprechen konnte, schreiben ging immer sehr leicht. Denke aber, wenn eine deutlich längere Spielzeit geplant gewesen wäre, dann hättest Du sicher einige interessante Barrieren eingebaut, da fallen einem spontan viele Möglichkeiten ein. Ich finde eine Grundausstattung an Story/Tiefe war vorhanden für diese Länge an Spielzeit, da war ich zufrieden. Bin aber auch kein Profi.

    Das Spiel hier hielt sich im Rahmen was die Gruseleffekte und ihre Anzahl angeht, (wobei ich mich jedes Mal echt erschreckt habe), dafür bin ich echt dankbar, denn ich bin ziemlich ängstlich haha.. Außerdem ist meine Begabung für das Lösen von Rätseln leider einfach unterirdisch, ich habe absolut keinen Sinn dafür, hier jedoch klappte alles bis auf eins auf Anhieb, daduch dass sie leicht waren. Mal eine gute Abwechselung : ) Es war auch mal schön, dass man nicht dauernd von Monstern oder Personal mit üblen Absichten verfolgt wurde, was sich üblicherweise immer anbietet, und die Gefahr, die lauert, nicht wirklich definiert werden konnte. Wird man nun angegriffen oder nicht? Mal schien es so, aber dabei blieb es auch. Es wurde quasi in jeder Situation damit gespielt, dass der Spieler das Schlimmste erwartet. Das zeigt, es muss nichts wirklich passieren, damit ein Angstgefühl oder ein Gefühl von Bedrohung entsteht.
    Komisch war nur, dass zwei Personen dieses Heim betreuen und nicht in der Lage sind, ihr so strenges Geheimnis um das Haus noch strenger zu bewachen. Denke aber, wie oben erwähnt, mit einer länger geplanten Spielzeit wäre sicherlich auch das gegeben gewesen. Schön war trotzdem, dass sie eher "menschlich" blieben und viel eher an den Jugendlichen appelierten, als sie zu streng zu bestrafen, ganz gleich was sie drohten, vielleicht aus Gründen, die vielleicht später hier und da erwähnt werden... Zumindest empfand ich es so.
    Das war wohl alles, was ich erwähnen wollte.

    Ich hatte das Ende "Erlösung". Welches Ende ist es? Welche gibt es sonst noch?
    Muss zugeben, zum Ende blieben mir noch dutzend Fragen offen, ob klug oder nicht..



    Es kann auch sein, dass ich wirklich unachtsam war, viel zu kleinlich bin und vielleicht einfach nur eins und eins zusammen zählen muss, dann tut es mir leid um die Fragerei und ich schau mir das nochmal an... jedoch haben mir die Schockmomente jetzt schon gereicht haha..

    Vielen Dank für diesen Spielspaß, hier hatte ich nicht das Gefühl, Zeit "verschwendet" zu haben, wie es sonst bei Spielen der Fall ist.

  9. #149
    Danke für das Feedback.

    Zitat Zitat
    Komisch war nur, dass zwei Personen dieses Heim betreuen und nicht in der Lage sind, ihr so strenges Geheimnis um das Haus noch strenger zu bewachen.
    Das Haus selbst möchte ja, dass jemand hinter die Türen schaut und die beiden werden von ihm manipuliert.

    Die Enden: Erlösung ist das beste (und auch umfangreichste) Ende. Es gibt noch drei weitere.

    Deine Fragen:

  10. #150
    Hi: Das Projekt schaut sehr Interessant aus...
    Wollte fragen ob man dazu ein Let´s Play erstellen darf... Würde mich über eine Rückmeldung sehr freuen...
    Bitte aber per Privat Nachricht... Vielen Dank im voraus

    PS: Wenn du schauen willst was ich bisher so spiele dann schau am besten auf meinem Youtube Kanal vorbei
    Link: https://www.youtube.com/channel/UC7v...-WNSRxHJIb-4rg

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