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  1. #19
    Persona 5 Strikers



    Challenge #: 02
    Originaler Titel: Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers
    System: Playstation 4
    Version: 1.00
    Weitere Daten: • Region: Euro/deutsch
    • Abwärtskompatibilität auf Playstation 5
    • Grafikmodus (1440p/60fps)
    • Schwierigkeit: Schwer
    • Persona 5 Spielstand-Import


    ► Zum Ersteindruck
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    ► Reiseblog: Finale



    Das Spiel
    Eigentlich wollten die ehemaligen Phantomdiebe in den Sommerferien, ein halbes Jahr nach dem Ende von Persona 5, nur gemeinsam eine gute Zeit verbringen und in den Urlaub fahren, doch das Schicksal macht ihnen einen Strich durch die Rechnung. Kaum kommen sie in Tokio zusammen, gehen in der Hauptstadt auch schon merkwürdige Dinge vor sich.
    Über eine Smartphone-Anwendung namens EMMA landen sie plötzlich im Metaverse und finden sich in der Domäne des Schattens eines Modestars wieder, die die Begierden ihrer Fans stiehlt und sie dadurch einem Sinneswandel unterzieht, was diese zu ultra-devoten Anhängern macht. In den Tiefen dieser als "Gefängnis" bezeichneten Parallelwelt treffen sie auf ein junges Mädchen namens Sophia, welche sich selbst als die "Begleiterin der Menschheit" bezeichnet, darüber hinaus aber über keine Erinnerungen zu ihrer Vergangenheit verfügt und sich mangels Alternativen den Phantomdieben anschließt. Als sich Sophia nach der Rückkehr in die Realität als Künstliche Intelligenz entpuppt und sich erst einmal in Jokers Smartphone einnistet, staunt die Gruppe nicht schlecht. Gemeinsam machen sie sich auf um den Modestar selbst, wie einst den Palastherrschern aus Persona 5, einem Sinneswandel zu unterziehen und dem Spuk ein Ende zu setzen.
    Doch tauchen über das ganze Land verteilt ständig weitere, ähnliche Fälle auf und die Polizei verdächtigt die Phantomdiebe hinter diesen Vorgängen, weswegen sie beschattet werden. Einer dieser Ermittler, Zenkichi Hasegawa, vermutet aber einen ganz anderen Drahtzieher hinter dieser Geschichte und setzt die Phantomdiebe unter Druck, unter seiner Aufsicht diese Fälle mittels ihrer besonderen Kräfte näher zu untersuchen. Dass Sophia Gefängnisse die sich in ihrer Nähe befinden aufspüren kann, kommt der Sache gerade gelegen.
    Und so bekommen die Diebe doch noch die Chance auf ihren "Urlaub", indem sie durch das ganze Land fahren, um in den verschiedenen Städten nach dem Rechten zu sehen.



    Bild 1: Die Phantomdiebe sind zurück! Dieses Mal mit Verstärkung.
    Bild 2: Die Frage die sich jeder stellt und nicht beantwortet wird: wo ist Igor?!
    Bild 3: Nicht nur Alices Schatten hegt sadistische Tendenzen!
    Bild 4: Mehrere Anime-Sequenzen runden die Präsentation ab.

    Persona 5 Strikers fühlt sich wie eine echte Fortsetzung zum originalen Persona 5 an und wirkt wie die zweite Staffel einer Fernsehserie. Die Handlung geht praktisch nahtlos vom einen Spiel ins andere über, wenn man mal von dem halbjährigen Zeitsprung absieht, in dem ein neues Schuljahr begonnen hat und Makoto sowie Haru nun auf eine Hochschule gewechselt sind. Da die gesamte Handlung innerhalb von etwas über einem Monat in den Sommerferien stattfindet, spielt dieser Umstand aber keine Rolle. Dieses Mal sind alle Charaktere schon von Beginn an anwesend, weshalb es kein Ungleichgewicht mehr bezüglich der Nachzügler gibt, die im Vorgängerspiel etwas unter den Tisch gefallen sind. Durch die alltäglichen Ereignisse, gemeinsamen Aktivitäten und Dialoge ergibt sich so ein viel stärkeres Zusammengehörigkeitsgefühl der Gruppe, was diese lebhafter, menschlicher und sympathischer erscheinen lässt. Außerdem kann sich das Spiel dadurch viel mehr auf die Handlung konzentrieren, wobei die meisten Charaktere innerhalb dieser, aufgrund persönlicher Verstrickungen, trotzdem noch jeweils einmal ins Rampenlicht gerückt werden.

    Die Geschichte ist im Kern zwar recht vorhersehbar, doch mochte ich die Kontraste die das Spiel immer wieder bietet. Wo man sich gerade noch in einer absolut absurden Situation befindet, folgt zugleich ein rührseliges Ereignis. Erst noch unbeschwert am Feiern, findet man sich auf einmal im einen Horrorfilm wieder etc.
    Außerdem finde ich dass die beiden neuen Charaktere eine wunderbare Ergänzung zur bisherigen Charakterriege sind und sie haben für zahlreiche, höchst emotionale Szenen gesorgt, wie ich sie in heutigen RPGs kaum noch wiederfinde. Es war einfach großartig, ihre Entwicklungen während des Handlungsverlaufs mitzuerleben. Während Zenkichi der Verstand der Gruppe ist, ist Sophia sprichwörtlich das Herz. Ich kann mich nicht wirklich entscheiden welchen der beiden ich nun besser finde, in den entsprechenden, charakterspezifischen Schlüsselszenen wurden bei mir bei beiden die Augen feucht.
    Wenn ich etwas kritisieren müsste dann, dass einige der Antagonisten dann doch eine Spur zu überzeichnet sind. Allerdings überwiegen die starken Momente deutlich und machen dieses Manko mehr als wett.



    Bild 1: Anfangs versammeln sich die Phantomdiebe noch in Jokers Absteige, doch schon bald wird das Wohnmobil ihr neues Hauptquartier.
    Bild 2: Sophia macht es sich in Jokers Smartphone gemütlich.
    Bild 3: Keine Sorge, der Instant-Messenger wird in Strikers nur noch sporadisch benutzt.
    Bild 4: Personen, deren Begierden gestohlen wurden, werden ihren Monarchen gegenüber hörig.


    Das Spiel ist ein waschechtes Persona und kein simpler Warriors-Ableger, der äußerlich im Persona-Gewand daherkäme. Die größten Abweichungen zu den Hauptablegern der Serie seit Teil 3 ergeben sich aus dem Quasi-Wegfall des Tagesablaufs, dem Wegfall der Social Links, die aber teilweise durch kleine Mini-Ereignisse und Quests mit den Charakteren ausgeglichen werden und dem neuen Action-Kampfsystem, wobei dieses viele Elemente des rundenbasierten Vorbilds übernimmt.

    Im Grunde verläuft die Handlung an jedem Ort nach einem genormten Muster ab, welches vergleichbar mit dem Hauptspiel ist. Die Gruppe kommt in einer neuen Stadt an, sie suchen nach dem hiesigen Schurken, finden Informationen über diesen heraus, erstürmen sein Gefängnis und versuchen schließlich, ihn einem Sinneswandel zu unterziehen. Darauf folgt dann noch ein kleiner Epilog und auf geht's zum nächsten Ort. Hier und da brechen die Autoren aber aus diesem engen Korsett aus und beschreiten unerwartete Pfade, wodurch die Handlung etwas aufgebrochen- und somit interessant gehalten wird. Es gibt durchaus sehr lange Story-Abschnitte mit vielen Dialogen, wie man es auch vom Hauptspiel her kennt. Diese sind im selben Stil gehalten, man muss also keine Visual Novel-Sparmaßnahmen wie in so manch anderem Warriors-Ableger befürchten.
    Die Handlung schreitet zwar wieder tageweise voran, wird allerdings nur noch durch den Story-Fortschritt und nicht mehr dem banalen Tagesgeschäft vorangetrieben, so dass auch kein Zeitdruck mehr herrscht und man z.B. nach Belieben zwischen Dungeons und Realität wechseln kann. Die Entscheidungsmöglichkeiten in Dialogen sind reine Makulatur und bestimmen nur die Reaktion des folgenden Charakters (manchmal nicht einmal das), haben ansonsten aber keine Auswirkungen auf den Gesprächs- oder gar Handlungsverlauf. Es gibt aber durchaus Nebenereignisse, bei denen man sich für bestimmte Charaktere entscheiden muss, die dann an diesen teilnehmen. Hier kann man aber einfach den vorherigen Spielstand laden, um sich die Alternativen anzusehen.



    Die Phantomdiebe lassen es sich auf ihrer Reise gutgehen.


    Städte können frei erkundet werden, jedenfalls so weit es die üblichen Persona-Spiele auch zulassen. Das heißt konkret, dass die fünf betretbaren Ortschaften aus zwei bis drei Plätzen überschaubarer Größe bestehen. Meist handelt es sich dabei um Straßenabschnitte, deren Nebenstraßen entweder durch sichtbare oder unsichtbare Barrieren abgesperrt sind. Der Bewegungsspielraum ist also recht begrenzt. Daneben gibt es auch Schauplätze, die nur im Rahmen von Dialogsequenzen aufgesucht werden und die rein auf gezeichneten Hintergründen stattfinden. Betretbare Häuser gibt es grundsätzlich nicht, dafür sind aber zahlreiche Läden vorhanden (die durch ein Menü repräsentiert werden, man betritt nicht das Innere) in denen man sich, meiner Meinung nach, viel zu viele verschiedene Regenerationsgegenstände kaufen kann, die alle zwar unterschiedlich sind, im Grunde aber dieselben Effekte haben und dadurch das Gegenstandsmenü zumüllen.

    Von den NPCs sind jeweils nur noch zwei bis drei pro Gebiet wirklich ansprechbar, der Rest ist lediglich Kulisse und sie verschwinden sogar im Nichts, wenn man sich ihnen nähert. Dafür tauchen an den Bildschirmrändern wieder ständig Dialogboxen mit Sprachfetzen der Menschenmassen auf, die lebhaftes Treiben suggerieren sollen, auf Dauer aber dazu beitragen, dass noch mehr vom sichtbaren Bereich verdeckt wird, als ohnehin schon (die Anzeige der Tastenbelegung kann man glücklicherweise deaktivieren). Eine Referenz zur aktuellen Gesellschaft ergibt sich dadurch, dass gefühlt jeder dritte NPC mit einem Selfie-Stick umherrennt. Ergänzend zu den NPCs verweilen aber auch die Partymitglieder in den Städten und man kann mit ihnen ein kurzes Pläuschchen halten oder manchmal sogar eine kleine Quest starten.
    Zentraler Dreh- und Angelpunkt ist das Wohnmobil, mit dem die Phantomdiebe durch das Land fahren. Dieses dient ihnen als mobile Basis und von hier aus werden nicht nur die aktuellen Geschehnisse rekapituliert, sondern auch Dungeons betreten und die Handlung vorangetrieben, man kann Nebenquests annehmen, einen Online-Shop benutzen, Essen für den späteren Kampf zubereiten oder den Velvet Room betreten, um seine Personas zu verwalten.



    Bild 1-3: Zu Beginn ist man noch in vertrauten Gefilden unterwegs...
    Bild 4: ... während es danach im Wohnmobil auf Reisen geht.


    Die Dungeons, oder Gefängnisse, wie sie hier genannt werden, sind von ihrer Struktur her am ehesten mit denen aus Persona 5 vergleichbar. Sprich, auch hier kann ich denjenigen Entwarnung geben, die irgendwelche weitläufigen, quadratischen und öden Schlachtfelder wie aus vielen der Warriors-Spielen befürchteten. Es handelt sich meist um erweiterte, verzerrte Abbilder der aktuellen Stadt, in denen man nun Bereiche und Straßenzüge betreten kann, die in der Realität noch unzugänglich waren. Sie bringen zudem eine gewisse Vertikalität mit sich und so erklimmt man Ebene um Ebene, hüpft von Plattform zu Plattform (mit einer freien Sprungfunktion und nicht den ereignisbasierten Aktionen wie im Hauptspiel, wobei es diese auch hier noch gibt um mit Spezialobjekten zu interagieren) und schlittert an Seilrutschen entlang.

    Außerdem stecken sie voller Gimmicks, die das Vorankämpfen auflockern. Es gibt unsichtbare Plattformen die man mit dem Phantomauge sichtbar machen muss, man kann stylisch durch Fensterscheiben hechten, fährt an Lastkränen hangelnd über Hindernisse, weicht Suchscheinwerfern aus und es gibt auch kurze 2D-Plattformerabschnitte. Die Bewegungsmöglichkeiten werden teilweise sogar durch die Fähigkeiten der Charaktere erweitert. So kann sich Morgana in den aus dem Mementos bekannten Kleintransporter verwandeln und Makoto düst auf Johanna, ihrem Motorrad, durch die Gegend. Das sind alles Dinge, die dem monotonen Ablaufen von rechtwinkligen Gängen und quadratischen Räumen, wie sie heutzutage im Genre leider viel zu oft vorkommen, entgegenwirken und das Durchqueren einfach spaßig halten. Gepaart mit den agilen Charakteren kommt so richtige Freude an der Bewegung auf! In seltenen Fällen gibt es auch noch kleinere Puzzles, wie das Betätigen von Schaltern in der korrekten Reihenfolge oder das Verschieben von Eisblöcken durch ein rutschiges Labyrinth.




    Eine weitere Auflockerung des Dungeon-Gameplays sind die zahlreichen Gespräche innerhalb der Gruppe, egal ob in richtigen Sequenzen oder während dem Herumlaufen. Hier wird entweder das weitere Vorgehen besprochen oder die Charaktere necken sich einfach nur gegenseitig. Zwar laufen die aktiven Partymitglieder nicht mehr direkt Joker hinterher, dafür nehmen sie verschiedene Positionen in den Verstecken der näheren Umgebung ein und hüpfen aktiv hinterher wenn man sich weiterbewegt, so dass es sich trotzdem anfühlt als wäre man in einer Gruppe unterwegs. Auch der Spieler kann die Verstecke nutzen, um vor den patrouillierenden Gegnern praktisch unsichtbar zu werden und sie aus dem Hinterhalt zu überraschen, was zu einem Vorteil im Kampf führt. Die Verstecke sind vielfältigster Natur und reichen von simplen Ecken oder Vorsprüngen, über Ampelmasten, Fahrzeugdächer, Gerüste, Kronleuchter und vieles mehr. Oder man nähert sich den Gegnern einfach von hinten und überrascht sie auf diese Weise. Dazu muss man sich nicht einmal anschleichen, sondern kann mit Höchstgeschwindigkeit auf sie zustürmen, wenn sie dem Spieler gerade den Rücken zukehren.

    Hier und da haben sich die Gamedesigner auch einige Gags einfallen lassen und so kann man z.B. auf einem Snowboard einen Abhang hinabbrettern und fegt dabei Gegner wie Kegel weg, oder man pflügt auf einem Einkaufswagen durch Gegnerhorden. Das letzte größere Gameplay-Element innerhalb der Dungeons sind Energiebarrieren, die zuerst von Futaba gehackt werden müssen. Während dieses Vorgangs kommt es zum Massenkampf und Futaba muss vor mehreren Gegnerwellen beschützt werden. Gerade später, wenn die Widersacher aus der Distanz schießen, sollte man höllisch aufpassen sich nicht zu sehr mit kleineren Scharmützeln abzulenken, da die Gegner ruck zuck ihre Lebensenergie herunterballern. Jetzt bringt es sogar etwas Futaba Ausrüstung anzulegen, da sie dadurch weniger Schaden nimmt.

    Wird man auf seinen Streifzügen von Gegnern entdeckt, beginnen sie selbst den Kampf und die Gruppe wird mit Zustandskrankheiten belegt. Dazu reicht es schon aus, wenn sie die Spielfigur sehen, sie müssen sie nicht berühren. Außerdem steigt so die Sicherheitsstufe im Dungeon und wenn diese hundert Prozent erreicht hat, wird man aus dem Gefängnis geworfen. Allerdings muss man diesen Fall schon absichtlich provozieren, im natürlichen Gameplay ist mir das nie passiert. Etwas ärgerlicher ist da schon, dass ab einer bestimmten Sicherheitsstufe Schatztruhen nicht mehr geöffnet werden können. Durch Siege in den Kämpfen oder bestimmte Gegenstände lässt sie sich aber wieder senken.
    Die Dungeons wurden großzügig mit Speicherpunkten versehen, teilweise sogar gleich mehrere innerhalb desselben Gebiets. Sie dienen auch als Eintrittspunkte in den Velvet Room, um dort die Personas zu verwalten. Einmal erreicht, lässt sich frei zwischen den bereits aktivierten Punkten umherteleportieren. Das ermöglich es dem Spieler, die Dungeons häufig zu verlassen, um Lebenspunkte und Magie kostenlos aufzufrischen und die Erkundung an Ort und Stelle wiederaufzunehmen.



    Bild 1: Die Dungeons stellen verzerrte Abbilder der Realität dar. Hier: die Kreuzung in Shibuya.
    Bild 2: Am Ende jedes Gefängnisses wartet der "Vogelkäfig", in dem alle gestohlenen Begierden aufbewahrt werden.


    Im Gegensatz zu typischen Warriors-Spielen kämpft man nicht gegen die Gegner die sichtbar durch die Dungeons streifen, sondern initiiert, ähnlich wie in Spielen der Tales-Serie, einen Kampf in einer Arena, in der dann eine ganze Gegnergruppe herbeibeschworen wird. Die Arena befindet sich aber nicht auf einem separaten Kampfbildschirm, sondern an Ort und Stelle. Das Kampffeld wird lediglich durch Energiebarrieren eingegrenzt, über die man auch flüchten kann, wenn man eine Weile dagegen läuft und das Spiel diese Option nicht sperrt.

    Strukturell gehen die Kämpfe, wenn man im Warriors-Umfeld bleibt, am ehesten in Richtung Dragon Quest Heroes, wobei die hohe Bewegungsgeschwindigkeit und das ständige, agile Ausweichen eher der Ys-Serie entspricht. Kämpfe weichen deutlich vom stupiden Schlachtfest ab, welches man aus den meisten klassischen Warriors-Teilen gewohnt ist und in denen die Gegner im Grunde nur dabei zusehen, wie sie vermöbelt werden. Hier hingegen fügen alle Gegner Angriffe aus und es passiert leicht, dass man von irgendeiner Seite flankiert wird, weswegen man häufig seine eigene Position wechseln sollte. Dafür kämpft man aber auch nicht gegen ganze Hundertschaften, sondern meistens "nur" gegen ein bis zwei Dutzend Gegner. Es gibt jedoch auch Spezialkämpfe wie z.B. die bereits erwähnten Hacking-Abschnitte, in denen noch mehr Gegner die Arena stürmen. Die Gegnermassen setzen sich meist aus bekannten Dämonen des Megami Tensei-Universums zusammen, alle mit ihren bekannten Angriffen, wobei auch immer wieder neutrale Schatten wie Bereitschaftspolizisten, Hunde oder Roboter als Fallobst daruntergemischt werden. Von mir aus hätte es dieses Kanonenfutter nicht gebraucht, aber das war wohl ein Zugeständnis an den Warriors-Ursprung.

    Ansonsten präsentiert sich das Action-Gameplay wie bereits erwähnt wie eine Art Dragon Quest Heroes, auf welches ein Persona-Twist aufgesetzt wurde. Die Grundlage des Kampfes stellt die Verkettung normaler und schwerer Angriffe zu Kombos dar. Je länger die Kombokette, desto mächtiger der resultierende Spezialangriff. Allerdings lassen die Gegner dem Spieler nicht immer genügend Zeit um die mächtigste Kombos auszuführen, weswegen man sich auch schon mal mit schwächeren Varianten zufrieden geben sollte, wenn man nicht einen Gegentreffer- und dadurch vielleicht sogar ekelhafte Zustandskrankheiten kassieren möchte. Jeder der vier im Kampf steuerbaren Charaktere hat seine individuellen Kombos, weswegen es sinnvoll ist, je nach Situation zwischen diesen zu wechseln und die effektivsten Angriffe anzuwenden. So kann Yusuke zum Beispiel einen Schwertregen gezielt gegen eine Gegnerfront prasseln lassen, während Haru mit ihrem Wirbelangriff alles um sich herum wegfegt. In der Luft ist hingegen Makoto die erste Wahl, wo sie Gegner mit dutzenden Faustsalven eindeckt, ehe sie wieder auf dem Boden landet. Es lohnt sich also zu versuchen, mit allen Charakteren umgehen zu können. (Alternativ wirft man alle anderen Charaktere aus der Party und spielt nur mit Joker, der immer Pflicht ist. ) Über spezielle Kombos können sogar die Personas der entsprechenden Charaktere direkt herbeigerufen werden und einen Elementarangriff ausführen, ohne dass dafür Magiepunkte verbraucht werden. Allerdings sind diese etwas schwächer als wenn man sie explizit über das Menü aufruft.



    Bild 1: Aus Verstecken heraus lassen sich Gegner überraschen.
    Bild 2: Per Tastendruck kann von einem Versteck zum nächsten gesprungen werden.
    Bild 3: Fensterscheiben sind zum Durchhechten da!
    Bild 4: Mit dem Snowboard einen Abhang hinunterschlittern und Gegner wegbolzen macht Laune. Wuuusch!

    Über das Kampfmenü lässt sich eine Persona herbeirufen und das Kampfgeschehen hält solange an, bis man eine physische oder magische Technik ausgewählt hat, was dann je nach Typ entweder Lebenspunkte oder Magiepunkte verbraucht. Diese wirken auf eine auswählbare Fläche einer bestimmten Größe, oder man wählt eines oder mehrere Partymitglieder aus, wenn es sich um Heilzauber bzw. Buffs handelt. Joker kann in dem Menü zusätzlich seine bis zu zehn mitgeführten Personas wechseln. Ziel ist es, wie bei allen Spielen im Megami Tensei-Universum, die Elementarschwächen der Gegner gezielt auszunutzen, um höheren Schaden zu verursachen und andere Boni zu erhalten. Auch technische Treffer haben ihren Weg ins Kampfsystem gefunden, etwa wenn man mit physischen Zustandskrankheiten belegte Gegner mit dem Nuklear- und mit psychischen Krankheiten belegte Gegner mit dem Psi-Element angreift. Schwache Gegner werden dadurch betäubt und sind anfällig für eine besondere Art des Folgeangriffs, eine Art Mini-All-Out-Attack, bei der großflächig auch allen anderen Gegnern in der Umgebung Schaden zugefügt wird. Bei größeren Gegnern, Minibossen und Bossen, die zusätzlich durch eine gewisse Anzahl an Schilden geschützt werden, kann man so einen dieser Schilde teilweise oder komplett zerstören. Zerbricht ein solcher Schild, steht dem Spieler ein "Noch 1"-Angriff zur Verfügung. Dabei handelt es sich um einen kostenlosen Folgeangriff, den man auch schon aus dem Hauptspiel kennt. Das Interessante daran ist, dass sich in diesem Fall auch einer der Mitstreiter anbietet, um den Folgeangriff in Form einer kleinen Kombo, die größeren Schaden verursacht, auszuführen, analog dem Baton-Pass aus dem Hauptspiel. Wurden alle Schilde des Gegners vernichtet, so liegt er geschwächt am Boden und es wird Zeit für eine gewaltige All-Out-Attack, die nach einer kurzen Animation massiven Schaden an allen Gegnern innerhalb der Kampfarena anrichtet.

    Durch normale Angriffe lädt sich, separat für jeden Charakter, eine Showtime-Leiste auf und wenn diese gefüllt ist, kann der entsprechende Charakter seinen Showtime-Spezialangriff ausführen. Auch dieser wird durch eine kleine Animation eingeleitet und fügt allen Gegnern Schaden zu, ist allerdings nicht ganz so mächtig wie die All-Out-Attack. Dafür kann man sich die Leiste kampfübergreifend aufsparen, um so, wenn es mal eng wird, mit gleich vier Charakteren und deren Showtimes zuzuschlagen. Da sich die Leiste durch den Charakterwechsel innerhalb von Kämpfen schneller auflädt, regt dies zusätzlich dazu an, mit allen Charakteren zu spielen. Man sollte sie außerhalb von Kämpfen nur nicht gegen Charaktere auf der Ersatzbank tauschen, sonst wird die Leiste nämlich wieder auf Null zurückgesetzt.



    Bild 1: Die Phantomsinne machen Unsichtbares sichtbar. In diesem Fall versteckte Plattformen.
    Bild 2: In seltenen Fällen gibt es auch mal ein einfaches Schieberätsel.
    Bild 3: In den 2D-Abschnitten gilt es, den Suchscheinwerfern auszuweichen.
    Bild 4: Morgana kann sich in das Morganamobil verwandeln, während Makoto auf Johanna herumdüsen darf.

    Selbstverständlich sind auch wieder Schusswaffen mit von der Partie. Jeder Charakter verfügt über ein einzigartiges Schießeisen. Joker visiert mit seiner Pistole gezielt einzelne Gegner an, Ann streut mit ihrer Maschinenpistole einen breiten Bereich mit Salven ab und Haru sprengt mit ihrem Granatwerfer ganze Gegnerhorden in die Luft. Die verbrauchte Munition wird dabei nach jedem Kampf wieder automatisch aufgestockt.
    Die zuvor erwähnten Verstecke in den Dungeons lassen sich auch während der Kämpfe nutzen. Je nach Art ist man vor gegnerischen Angriffen geschützt und kann Spezialaktionen initiieren. An Laternenmasten lassen sich in bester Kingdom Hearts-Manier Drehangriffe ausführen, Gerüste oder Kronleuchter können den Gegnern auf die Köpfe geknallt werden, herumstehende Fahrzeuge lassen sich sprengen, Konfettikanonen verwirren Gegner und später kann man mittels futuristischer Railguns (die rein gar nichts mit dem eigentlichen Prinzip einer Railgun gemein haben) die Gegnerhorden "desintegrieren". Befinden sich mehrere solcher interagierbaren Objekte auf dem Bildschirm, kann man per Tastendruck direkt von einem zum nächsten springen.

    Zwar gibt es keine Taktikoptionen für die von der KI gesteuerten Partymitglieder, diese verhalten sich aber recht kompetent, setzen ihre Kombos und Spezialfähigkeiten ein, heilen wenn es nötig ist und machen sich aus dem Staub, wenn die Gegner Flächenangriffe einsetzen. Wobei das Kampfsystem hier auch einige Konzessionen eingeht. So habe ich einige Male beobachtet, dass die Charaktere bei gegnerischen Flächenangriffen keinen Schaden nehmen, obwohl sie eigentlich noch innerhalb des Wirkbereichs stehen, oder sie nehmen weniger Schaden als der vom Spieler kontrollierte Charakter. Andere Male haben sie aber sehr wohl signifikanten Schaden davongetragen. Eine generelle Gesetzmäßigkeit konnte ich hier nicht erkennen.

    Wie im Hauptspiel sprechen die Charaktere ständig miteinander, kommentieren Aktionen, weisen auf Stärken und Schwächen der Gegner sowie zur Verfügung stehende Spezialangriffe hin, loben sogar besondere Aktionen und haben selbst nach dem Kampf einen frechen Spruch parat, so dass dem Kampfgeschehen noch mehr Dynamik verliehen wird, als ohnehin schon vorhanden ist. Und Futaba ist wieder fleißig dabei, der Party aus der hinteren Reihe heraus Buffs zu verteilen und sie zu heilen.

    Die Bosse der verschiedenen Städte stellen jeweils ein kleines Highlight dar, da die Kämpfe aus mehreren Phasen bestehen und sie alle eigene Bewegungsmuster und teilweise sogar fiese Spezialangriffe haben. Sowohl die Partymitglieder als auch die Antagonisten können hier aber einfach nicht die Klappe halten und es kommt während des Kampfes zu längeren Gesprächen, die entweder lustig- oder sogar für die Handlung relevant sein können. Da ich mich schwerlich auf das Kampfgetümmel und die Unterhaltungen gleichzeitig konzentrieren konnte, habe ich mir damit beholfen, während solcher Gespräche die Waffe zu zücken, da dann das Kampfgeschehen anhält, solange noch keinen Schuss abgefeuert wurde, die Dialoge aber weiterlaufen.

    Fällt die Gruppe im Kampf, so besteht die Möglichkeit, diesen mit umkonfigurierter Party zu wiederholen oder alternativ von einem vorherigen Speicherpunkt zu starten, ohne dass dabei gesammelter Fortschritt verloren geht. Jokers Tod führt nicht mehr zur Niederlage, sondern es wird automatisch auf einen der verbliebenen Charaktere in der aktiven Kampfparty gewechselt. Im Schwierigkeitsgrad "Gnadenlos", der allerdings erst im New Game Plus zur Verfügung steht, ist beides aber nicht mehr möglich.



    Bild 1: Kingdom Hearts wäre stolz auf solch grazile Drehangriffe an Masten.
    Bild 2: Diese Bühne kann man auf die Gegner fallen lassen, um ihnen Schaden zuzufügen und anschließend eine All-Out-Attack auszuführen.
    Bild 3+4: Showtime-Angriffe und All-Out-Attacks räumen das Schlachtfeld nach einer kurzen Sequenz komplett auf.


    Normalerweise erwähne ich bei Megami Tensei-artigen Spielen immer, dass ich diese trotz - und nicht wegen des Dämonenfangens und "-züchtens" spiele, doch hier hat es mir sogar Spaß gemacht! Dafür gibt es mehrere Gründe. Zuerst einmal sind sie in Kämpfen leicht zu beschaffen. Man erhält Personas unkompliziert durch das Besiegen der entsprechenden Gegner. Keine dümmlichen Konversationen, keine langwierigen Verhandlungen, kein Herunterprügeln der Lebensenergie bis zu einem bestimmten Bereich, ehe man sie einfangen kann, nein, sie landen, nachdem man die fallengelassenen Masken aufgesammelt hat, direkt im Inventar oder können, sofern alle zehn Plätze des Inventars voll sind, einmalig ohne Gebühr aus dem Persona-Kompendium bezogen werden. Alternativ kann man sie auch fusionieren. Außerdem gibt es Möglichkeiten, schnell an viel Geld zu gelangen, so dass man sich bereits registrierte Personas ohne finanzielle Sorgen aus dem Kompendium nachkaufen kann. Ein weiterer Aspekt ist, dass die Zahl der Personas stark reduziert wurde. Statt den üblichen ~200 sind im Spiel nur noch überschaubare 67 vorhanden, wovon eine sogar exklusiv für das New Game Plus ist. Dadurch bleibt alles viel übersichtlicher und greifbarer. Levelvoraussetzungen stellen keine so große Hürde mehr da. Zwar leveln die Personas noch immer im Schneckentempo, da ihre Erfahrungsanforderungen deutlich höher sind als bei der menschlichen Party, dafür kann man sie jetzt aber mit Personapunkten aufleveln. Diese erhält man entweder durch das Einsammeln von Personas im Kampf, die man aufgrund eines vollen Inventars nicht mehr aufnehmen kann, durch das Löschen von Personas aus dem Inventar und zu einem besonders hohen Anteil durch die Fusion neuer Personas. Die meiste Zeit über ist dieses System selbsterhaltend, sprich, die Personapunkte die ich aufwenden musste um die Level bestimmter Personas zu erhöhen, bekam ich durch die Fusion wieder zurück, manchmal sogar mit einem kleinen Bonus. Man kann die Personas mit diesem System jetzt auch einfach aufleveln, damit sie weitere Fähigkeiten lernen, die für die Fusion interessant sind. Denn in früheren Spielen hat mich immer extrem genervt, dass man einen guten Teil der Fähigkeiten ignorieren musste, da das Aufleveln so langsam voranging. Später lassen sich die Personapunkte auch dafür verwenden, die verschiedenen Attribute der Personas direkt zu erhöhen.

    Wie gesagt gefällt mir das System hier viel besser, ich habe bereits während des ersten Dungeons alle meine Personas nur noch fusioniert anstatt sie aufzusammeln und wurde nur durch die Levelbeschränkung zurückgehalten, aufgrund derer man keine Personas herstellen kann, die das Level des Protagonisten übersteigen würden. Ansonsten funktioniert der Fusionsprozess wie in den vorherigen Teilen. Eine Abweichung ist, dass hergestellte Personas bei der Fusion keine Erfahrungspunkte mehr bekommen, aber das wird durch das System mit den Personapunkten mehr als wettgemacht.

    Wird die Grenze von acht Fähigkeiten einer Persona überschritten, so können nicht benötigte Fähigkeiten deaktiviert werden, um sie durch andere zu ersetzen. Sollte man es sich anders überlegen, können diese Fähigkeiten jederzeit wieder getauscht werden. Das gilt allerdings nicht für Fähigkeiten, welche die Persona durch eine Fusion oder eine Skill-Karte erhalten hat. Diese gehen in diesem Fall dauerhaft verloren. Für eine Fusion stehen auch nur die gerade aktiven Fähigkeiten zur Verfügung, möchte man eine deaktivierte Fähigkeit übernehmen muss man diese also zuerst wieder aktivieren. Gegensätzliche Elemente lassen sich nicht vererben. Eine Eis-Persona kann z.B. keine Feuerzauber übernehmen. Paradoxerweise kann sie aber passive Fähigkeiten erben, die Feuerzauber verstärken.



    Bild 1: Hört auf Futaba, dann ergibt sich auch die Chance auf eine Mini-All-Out-Attack (Mächtiger Angriff)!
    Bild 2: Mit Krankheiten geschwächte Gegner sind anfällig für technische Treffer.
    Bild 3: Man selbst sollte Zustandskrankheiten aber auch vermeiden...
    Bild 4: Gruppenmitglieder bieten sich immer wieder für eine Baton Pass-Kombo an.

    Alle Partymitglieder können durch das Erlernen von Meisterkünsten aufgewertet werden. Dabei handelt es sich um passive Fähigkeiten, die bestimmte Kombos verlängern, einen Abschlussangriff am Ende einer Kombo ergänzen oder sonstige Effekte hinzufügen. Um sie freizuschalten muss ein Charakter aktiv vom Spieler kontrolliert werden und Angriffe ausführen. Das System trägt also ebenfalls dazu bei, den Spieler dazu zu animieren, mit allen Charakteren zu spielen und sich mit deren Spielweisen auseinanderzusetzen.

    Zu guter Letzt hält mit den Bindungen ein System Einzug, welches in gewisser Weise den Wegfall der passiven Fähigkeiten der Social Links kompensiert. Die hier vorhandenen Fähigkeiten erhöhen zum Beispiel die erhaltene Erfahrung oder das erhaltene Geld, die Magazinkapazität, die Wahrscheinlichkeit auf das Antreffen seltener Schatzdämonen oder die automatische Heilung von Zustandskrankheiten. Manche Fähigkeiten regenerieren Lebens- oder Magiepunkte vor bzw. nach einem Kampf und andere erhöhen die Attribute aller Charaktere. Die Anwendungen sind vielfältig. Die dafür benötigte Bindungserfahrung erhält man durch Kämpfe, Nebenquests, Interaktionen mit besonderen Orten oder Charakteren, aber auch automatisch durch den Fortschritt in der Handlung. Die Handlung schaltet auch komplett neue Fähigkeiten frei, die dann aufgelevelt werden können und durch manche Nebenquests wird die Levelbeschränkung einiger Bindungen erhöht.


    Die Nebenquests sind leider nicht die Stärke des Spiels. Sie tauchen bei fortschreitender Handlung einfach so auf dem Smartphone auf und es handelt sich meistens um stumpfes Abarbeiten von Listen der Marke "töte X Gegner" oder "suche Gegenstand Y", für die man alte Dungeons erneut besucht. Selbst wenn die Freunde um einen Gefallen bitten, stellen sie nach dem Gespräch schon brav eine offizielle Anfrage über das Telefon, einfach nur damit man etwas zum Abhaken hat. Aber immerhin kommt es in diesen Fällen nach Abschluss der Quest noch zu einem kleinen Dialog auf dem Quest-Bildschirm, was einigermaßen mit den Skits aus der Tales-Serie vergleichbar ist. Die Diebesherausforderungen, in denen man ungesehen einen bestimmten Punkt innerhalb eines Dungeons erreichen muss, klingen anfangs
    interessant, bis man herausfindet dass man Gegner auch einfach bekämpfen kann.



    Bild 1+2: Während des Hacking-Vorgangs muss Futaba beschützt werden. Gegen die anstürmenden Gegnerhorden ist Harus Psi-Wirbel ideal.
    Bild 3: Die Laserpointer gehören Gegnern mit Schusswaffen, die vor allem bei Hacking-Vorgängen nerven können.
    Bild 4: Manchmal muss man die Dinge eben wie ein knallharter Revolverheld regeln.
    Bild 5+6: Ob durch Makotos Motorrad oder einen Einkaufswagen, die Anzahl von Verkehrsunfällen in dem Spiel liegt überdurchschnittlich hoch.


    Nach dem Sieg über den Endboss kann man den Spielstand erneut laden, um in das Postgame zu gelangen. Hier sind eine Reihe weiterer Nebenquests verfügbar, in denen es darum geht, stärkere Varianten aller bisherigen Bosse zu besiegen. Teilweise sogar dieselben zweimal direkt hintereinander. Ist dies erledigt, wird der Kampf gegen den Reaper freigeschaltet und nach einem Sieg gegen diesen winkt endlich die Option auf ein New Game Plus, in dem der höchste Schwierigkeitsgrad "Gnadenlos" auswählbar ist. Dieser hat es wirklich in sich, denn trotz hochgelevelten Charakteren und Personas sowie Endgame-Ausrüstung, hat mich der Boss im Tutorial-Gebiet mit einem einzigen Angriff besiegt. Beim zweiten Versuch habe ich dann erst einmal Buffs sowie Debuffs eingesetzt und, was wohl wichtiger ist, konzentrierter gespielt und mich nicht mehr treffen lassen. Die zweite Phase des Reapers, in der er ununterbrochen Flächenangriffe spammt, stelle ich mir auf diesem Schwierigkeitsgrad besonders lustig vor.


    Die deutsche Lokalisation ist vom Wortwitz her recht gelungen, wurde teilweise aber etwas zu wörtlich aus dem Englischen übersetzt. Daraus ergeben sich einige lustige Übersetzungsfehler. So wird ein "Counter" zu einem "Konter", obwohl im Kontext ein "Tresen" gemeint ist. "Escalate" wird zu "eskalieren", was das eigentlich gemeinte "ausweiten" doch etwas übertrieben darstellt. "Diversion" wird zur "Abwechslung", was an der gemeinten "Ablenkung" leicht vorbeigeht. Davon gibt es noch zahlreiche weitere Fälle. Ironischerweise wurde die separate Anwendung mit dem Bonusmaterial aufgrund von "Korrekturen bei der Übersetzung" aktualisiert, während das Spiel selbst noch immer auf der Version 1.0 verweilt.


    Durch den Import des System-Spielstands aus Persona 5 oder Persona 5 Royal, welcher automatisch passiert sobald das Spiel gestartet wird, lassen sich die Standard-Kampfmusiken beider Spiele freischalten. In den dortigen Spielen getroffene Entscheidungen haben aber keine Auswirkungen auf Strikers (was sowieso nicht möglich wäre, da die entsprechenden Informationen in den System-Spielständen gar nicht enthalten sind).



    Bild 1: Die Menüs sind wieder äußerst stylisch ausgefallen, wenn auch einige Animationen etwas zu lang sind.
    Bild 2: Mit Bindungserfahrung lassen sich passive Fähigkeiten erlernen und verbessern.
    Bild 3: Die perfekte Kombo: durch Marin Karin eine Zustandskrankheit auslösen, daraufhin mit Psi einen technischen Treffer landen und dank Seelendieb dafür sogar Magiepunkte zurückerhalten!
    Bild 4: Sophia hat in ihrem Online-Laden immer einen Spruch auf Lager.





    Fazit
    Vor fünf Jahren machte ich Urlaub in Japan. Nein, nicht im echten Japan, sondern im Virtuellen, in Persona 5! Zumindest dachte ich das anfangs, doch aufgrund des Zeitmanagements, welches für einen effektiven Ausbau der Social Links und sozialen Attribute nötig war, der Planung eines stringenten Tagesablaufs und der überbordenden Dämonenfusionen artete das Spiel schnell in Arbeit aus. Persona 5 Strikers fühlt sich nun tatsächlich wie der damals erwartete Urlaub an. Nicht nur aufgrund der Thematik, sondern auch weil es an den richtigen Stellen reduziert- und dadurch entspannter wurde. Es ist endlich ein Persona ohne all die Längen, bei dem man nicht erst hundert Stunden warten muss bis die Handlung einigermaßen in die Pötte kommt. Wo andere Personas gerade erst warm werden, ist Strikers schon wieder zu Ende. Und das, obwohl das Spiel bis dahin vollgestopft mit spaßigen Dialogen, emotionalen Szenen und abwechslungsreichen Dungeons ist. Hier ist einfach die perfekte Balance gegeben.
    Obwohl ich anfangs etwas skeptisch war, konnte mich auch das an die Warriors-Spiele angelehnte Kampfsystem mit seinen Kombos, dem Einsatz von Magie und der hohen Geschwindigkeit überzeugen. Persona und Action-Kampfsystem? Ja, das funktioniert!
    Persona 5 Strikers ist ein rundum gelungener Nachfolger zu Persona 5 und ein einfach großartiges Spiel!



    Wertung: ★★★★★ (5/5) "Ausgezeichnet!"




    Megami Tensei-Kosmos Platzierung
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    # Pic Titel System Typ Wertung
    01
    Persona 5 Strikers
    PS4
    Basisspiel ★★★★★
    (5/5)
    02 Persona 3
    • The Answer

    PS2
    Basisspiel
    Erweiterung
    ★★★★
    (4/5)
    03 Persona 5
    PS4
    Basisspiel ★★★★
    (4/5)
    04 Persona 4
    PS2
    Basisspiel ★★★★
    (4/5)
    05 Digital Devil Saga 2
    PS2
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)
    06 Tokyo Mirage Sessions #FE
    Wii U
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)
    07 Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army
    PS2
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)
    08 Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon
    PS2
    Basisspiel ★★☆☆☆
    (2/5)
    09 Digital Devil Saga
    PS2
    Basisspiel ☆☆☆☆
    (1/5)






    Bingo-Treffer
    A4 JRPG von 2020 oder 2021 (► 2021)
    C3 Joker (dieses Mal sogar wortwörtlich )
    C4 2 Action-RPGs (► 2/2)



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    Geändert von Nayuta (23.12.2022 um 19:26 Uhr)
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