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Thema: DEEP 8 [2K3, Betatest Sept 2018]

  1. #121
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Im übrigen bist du schon 1 Jahr älter als sie, also watch out
    Höh, hat dir die NSA irgendwas verraten, worüber ich Bescheid wissen sollte?

  2. #122
    Hm, muss sich um eine Verwechslung handeln, Verzeihung. Falsch abgelegt. Dann eben in höchstwahrscheinlich "ähnlich biblichem" Alter. Das hat mein Gehirn auf der Basis von Vergleichen mit den hier von dir angelieferten Daten errechnet.

  3. #123
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Wichtigste Änderungen:
    1. Die Tutorials zu den Schuppenbomben, Bombensprung u. Damage-Trigger sind nach dem ersten Lesen in den Tutorials verfügbar.
    Auch auf die Gefahr des Erbsenzählens hin - noch wichtiger dürfte sein, dass sie hoffentlich auch verfügbar sind, wenn man sie übersprungen hat, aber später doch noch lesen will (ich nehme mal an, dass du es so eingerichtet hast, aber die Beschreibung klingt irreführend, daher hake ich lieber nochmal nach).

    Nochmal spielen werde ich so schnell übrigens nicht, sondern warte, bis es tatsächlich neuen (Plot)Content gibt.

  4. #124
    Hallo IA. Ich habe heute auf meinem Kanal Deep 8 let's tested. Schade, dass es wohl seit längerem kein Let's Play von deinem Spiel gab auf YouTube. Ich bin zwar kein Typ für Sciencefictionkram, aber dennoch fand ich das Spiel recht gut.
    Ich finde das Spiel schickt einen voll auf den Trip. Ich würde dir aber empfehlen bei einigen Sachen nochmal Hand anzulegen wie z.B. bei den Satzstellungen, da diese manchmal schwer leserlich sind. Unten noch eine Pro/Contra-Liste und das Video.
    Ich hoffe das hilft dir ein wenig:

    Video:


    Pro:
    +Klasse Animationen
    +Komplexes Kampfsystem
    +Guter Soundtrack
    +Viele versteckte Items
    +Einige gute Artworks
    +Nettes eigenes Menü
    +Ein paar coole Rätsel

    Contra:
    -Langatmiges Intro
    -Viele Satzformulierungen seltsam (auch Rechtschreibfehler, fehlende Zeichen, etc.)
    -Gegner sind viel zu schnell zu stark
    -"Hintergrundlieder" oft viel zu laut
    -Nicht immer passende Hintergrundmusik
    -Einige hässliche Artworks
    -Enemy encounter auch in Gebieten als lila Lichtpunkt definiert
    -Trigger-Volltreffer-Balken bei Kämpfen immer unterschiedlich schnell
    -Einige Passierbarkeitsfehler
    -Problemes startup des Spiels

    Geändert von Mr.Prinz (05.05.2016 um 13:14 Uhr)

  5. #125
    So jetzt in aller Ausführlichkeit nochmal.

    Zunächst danke für deinen Test ... und vor allem Danke auch dafür, dass du das ganze ernst genommen und nicht von vorn herein eine Pseudo-Unterhaltungsebe über dem Spiel aufgebaut. Du hast es wirklich einfach nur gespielt. Und was mir auch gut gefallen hat, ist wie du vorgelesen hast. Das hat recht gut zu den jeweiligen Situationen gepasst bzw. illustriert wie nach meiner Meinung die Aussagen gemeint waren.

    Ich stelle fest, dass du ausreichend oft "Ficken" gesagt hast. Das ist auch wichtig.

    Ich fand es toll, wie du immer wieder gedacht hast, dass dich das Spiel auf nen "Trip" schickt. Ich hoffe, das ist zumindest teilweise eingelöst worden und ich werd es bei der zukünftigen Entwicklung im Hinterkopf behalten als erstrebenswertes Ziel.

    Zitat Zitat
    +Ein paar coole Rätsel
    Das beste wäre erst noch kurz nach deinem momentanen Fortschritt gekommen.

    Zitat Zitat
    -Langatmiges Intro
    Hab ich registriert und arbeite schon dran. Es gibt da wohl wirklich einige Parts die entbehrlich sind oder zumindest ein bisschen gestrafft werden können.
    Zu meiner Verteidigung muss ich allerdings sagen, dass das Gameplay ja schon vorher losging, nämlich wo man Solvac im Wald steuert und das Dorf auslöscht. xD

    Zitat Zitat
    -Viele Satzformulierungen seltsam (auch Rechtschreibfehler, fehlende Zeichen, etc.)
    Den Punkt konnte ich jetzt nicht ganz so nachvollziehen. Seltsame Formulierungen rühren zum Teil vielleicht daher, dass es mir Spaß macht seltsam zu formulieren, das hat auch mit Ramirez' teilweise geschwollener Sprache zu tun. Ein paar kleine Rechtschreibfehlerchen mögen noch drin sein. Aber das sollte sich in Grenzen halten. Ich lese auch ehrlich gesagt die Dialoge nicht mehr, ich kanns einfach nicht mehr. xD Und was sonst noch so vorkommt, sollten mir meine Beta-Tester schon berichtet haben.

    Zitat Zitat
    -Gegner sind viel zu schnell zu stark
    Ich bin auch dem noch etwas entgegen gekommen: Meling ist jetzt am Anfang kurz vor Level 10(statt Lvl 8). Dein Gedanken, dass sie etwas "weiter" als Ramirez ist, hat mir ganz gut gefallen. Das ist jetzt nicht die Welt, aber sollte den Einstieg in die Droon Station schon ein wenig erleichtern.
    Ansonsten hat sich bei dir halt eine sagen wir mal ungünstige Dynamik entwickelt. Das Intro war dir zu lang und du wolltest endlich spielen und keine verdammten Tutorials mehr lesen. Das kann ich voll verstehen. Ich würde es zum Teil vielleicht ähnlich machen. Ich hatte bei meinen ersten Rollenspielen auch immer keine Lust mich mit der Spielmechanik zu beschäftigen und habs zum Teil erst auf der Hälfte des Storyfortschritts kapiert und mich zwischendrin gewundert warum ich mit den Gegnern so Probleme hab.
    Bei relativ komplexen Kampfsystemen, wie meines wohl auch eines ist, gibt es relativ viele Möglichkeiten sich selbst zu erfolgreicheren Kämpfen zu verhelfen. Durch skippen des KS-Tutorial hast du dann auch nicht mitbekommen, was überhaupt die Mods sind bzw. wie du sie einsetzt(solltest du noch weiter spielen, im Menü gibts die Tutorials ^^), wobei das zugegeben auch nichts Grundlegendes am Anfang ändern. Ich setze halt wirklich voraus, dass man am Anfang ein bisschen kämpft und 2-3 Level schafft. Wer das macht, wird belohnt. Es muss aber nicht heißen, dass man das MUSS. Man kann auch durchrennen, WENN man die Spielmechanik genau kennt und sie für sich zu nutzen weiß. Aber wie gesagt, du hast das ganze relativ natürlich vorgetragen/gespielt und es hat sich eben einfach so ergeben, deswegen kann man da nicht so viel machen.
    Toll wäre es natürlich trotzdem, wenn du noch weiter spielen würdest. Du hast an einer Stelle die befürchtung geäußert, du hättest dich "fest gespielt". Das muss so nicht unbedingt stimmen, die Gegner sind zwar schwer, aber wenn du in der Nähe eines Speicherpunkts bleibst und ein paar Kämpfe machst, solltest du dich da schon wieder rauswinden können. Kleiner Tipp: Da du (entgegen der Empfehlung ^^) keine Heilungsgegenstände gekauft hast, würde ich strategischer Weise Level-Ups zur Heilung nutzen, um mit den Potions zu sparen.

    Zitat Zitat
    -"Hintergrundlieder" oft viel zu laut
    Hat mir auch noch jemand anders gesagt, werde ich prüfen. Bei den Beta-Testern schien es zu gehen.


    Zitat Zitat
    -Einige hässliche Artworks
    Tja, man braucht immer jemanden, der einen hinweist auf seine Fehler, allein ist man oft blind dafür.
    Ich muss wohl zugeben, dass Artworks jetzt nicht meine größte Stärke sind und ich nicht so viel Routine darin hab.
    Ich hab aber direkt nochmal die besten Schönheitschirurgen zusammengetrommelt und Meling ein wenig die Fresse poliert.

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

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    Zitat Zitat
    -Enemy encounter auch in Gebieten als lila Lichtpunkt definiert
    Das verstehe ich nicht ganz, vielleicht kannst dus mir nochmal erklären.

    Zitat Zitat
    -Trigger-Volltreffer-Balken bei Kämpfen immer unterschiedlich schnell
    So ganz glücklich bin ich mit diesem System auch noch nicht. Mir schwebt vor mal noch eine andere Variante auszuprobieren, wo der Trigger quasi nicht nur in eine Richtung läuft, sondern hin und her und in der Mitte der Volltreffer und außen die Misses sind. Ein vergleichbares System gabs in FF10, ich glaub bei Tidus' Spezialattacken.

    Geändert von IndependentArt (03.05.2016 um 22:49 Uhr)

  6. #126
    Zitat Zitat
    und vor allem Danke auch dafür, dass du das ganze ernst genommen und nicht von vorn herein eine Pseudo-Unterhaltungsebe über dem Spiel aufgebaut
    Kein Problem. Im Vordergrund steht natürlich das Spiel. Ich finde es auch nicht gut, wenn Leute RPG Maker Spiele let's playen und dann nur über das Spiel herziehen und sich darüber lustig machen, ohne konstruktive Kritik beizutragen. Diese Pseudo-Unterhaltungsebene find ich auch doof.

    Zitat Zitat
    Ich stelle fest, dass du ausreichend oft "Ficken" gesagt hast. Das ist auch wichtig.
    "Ficken" hab ich oft gesagt? Ich dachte ich hätt nur oft "fuck" gesagt.

    Zitat Zitat
    Zu meiner Verteidigung muss ich allerdings sagen, dass das Gameplay ja schon vorher losging, nämlich wo man Solvac im Wald steuert und das Dorf auslöscht. xD
    Na ja. Dieses Gameplay von Solvac war ja eher ein Selbstläufer und habe ich als Cutscene bewertet. ^^

    Zitat Zitat
    -Enemy encounter auch in Gebieten als lila Lichtpunkt definiert
    Auf der world map fand ich es ja noch recht passend, dass der Lichpunkt einen verfolgt und dann ein Gegner auftaucht. Auf den "richtigen" maps fand ich es eher unpassend. Aber ist vielleicht Geschmackssache.

    Zitat Zitat
    So ganz glücklich bin ich mit diesem System auch noch nicht. Mir schwebt vor mal noch eine andere Variante auszuprobieren, wo der Trigger quasi nicht nur in eine Richtung läuft, sondern hin und her und in der Mitte der Volltreffer und außen die Misses sind.
    Wäre viel besser, wenn er wenigstens 2-mal hin- und herläuft, um sich auf die Geschwindigkeit abzustimmen. Sonst hat man bei jedem Kampf immer ein Osterei.


    Das Artwork sieht jetzt schon viel besser aus. Die grünliche Farbe von Meling ist weg und ihre Nase und Mund wurden gut aufgewertet. So kann man das zeigen.

    Wird eigentlich noch was wegen des verzögerten startups des Spiels übernommen bzw. das Spiel um einige "mods" leichter gemacht?

    Gruß
    Mr.Prinz

    Geändert von Mr.Prinz (05.05.2016 um 13:15 Uhr)

  7. #127
    Zitat Zitat
    Auf der world map fand ich es ja noch recht passend, dass der Lichpunkt einen verfolgt und dann ein Gegner auftaucht. Auf den "richtigen" maps fand ich es eher unpassend. Aber ist vielleicht Geschmackssache.
    Tatsächlich war es erst so, dass es nur in den Dungeons der Encounter angezeigt wurde. Der Gedanke dahinter ist natürlich, Random Encounter etwas spielerfreundlich zu machen. Versuche in anderen Spielen, wo man stehen bleiben und abwarten kann, finde ich auch nicht besonders gelungen. Aber auf der world map waren folglich zunächst "normale" RE. Dann hab ich es jedoch konsequenter gefunden, wenn es überall gleich wäre.

    Zitat Zitat
    Wird eigentlich noch was wegen des verzögerten startups des Spiels übernommen bzw. das Spiel um einige "mods" leichter gemacht?
    Gute Frage. Vielleicht kannst du mir nochmal ganz genau beschreiben, was das für Probleme auslöst? Bei mir kommt nur ganz kurz der DynRpg-Starter. Ab und zu der DirectDraw Error wenn ich das Spiel vom Ordner aus starte. Das liegt dann irgendwie am Vollbild. Mit 5 Mods bzw. Plugins ist das Spiel jetzt mMn auch nicht wahnsinnig vollgestopft. Aber die werden auch alle dringend benötigt.
    Ich hab auch leider überhaupt keine Ahnung von den technischen Hintergründen und was da schief läuft und evtl verbessert werden könnte. Aber ich bin natürlich für Hinweise offen.


    Damage-Trigger Problematik

    Ich hab jetzt nochmal ne Tech-Demo zusammen geschraubt, das heißt, einfach ein Test-Kampf. Der Damage-Trigger läuft jetzt links - rechts - links. Teilweise ist das dann immernoch verdammt schnell bzw. zu schnell um gut zu treffen(was ja auch so sein soll ^^) aber bei gewissen Geschwindigkeiten kann man sich vermutlich etwas besser drauf einstellen. Man kann auch die Tempo-Werte von Ramirez u. Gegner selbst bestimmen um zu sehen, wie sich das auswirkt.

    einfach mal ANTESTEN das gilt für alle

  8. #128
    @Damage-Trigger-Tech-Demo

    Grundsätzlich gefällt mir der neue Ansatz gut, da man so eine bessere Chance erhält, sich an das Tempo des Triggers zu gewöhnen.
    Allerdings streut das Verhalten noch sehr stark, von Schneckentempo bei AGI-Vorteil für Ramirez zu "Don't blink", z.T. schon, sobald sich die Gegner-AGI an die eigene annähert.
    Für mich stellt es sich derzeit so dar: Ist Ramirez schneller, könnte der Trigger entfallen, da man den Volltreffer eigentlich nur verpasst, weil man beim warten eingeschlafen ist.
    Ist dagegen der Gegner schneller, könnte man meist auf den Trigger verzichten, da man diesen kaum rechtzeitig ausreichend erfassen kann und es somit ein Glücksspiel ist - da kann ich auch gleich die gewohnte Trefferberechnung mit Fehlschlagquote verwenden.

    Hier die Einzeleindrücke:


    40:30 würde ich mir für nahezu gleiche AGI-Werte wünschen (ok, absolute Werte spielen auch noch eine Rolle), 20:20 & 20:30 waren als vernünftige Herausforderung auch in Ordnung.

    Insgesamt sollten mMn die Verhaltensweisen etwas näher beieinander sein (s.o., derzeit starke Streuung). Ein paar sehr schnelle Gegner, die den Einsatz zielsicherer Angriffe wie Blitzhieb oder Zauber erfordern sind absolut ok.
    Aber auf dem letzten Berg der Demo galt das eher für die überwiegende Mehrheit der Gegner und das nervt dann doch etwas.

  9. #129
    Danke für die ausführliche Versuchsreihe!

    Vielleicht hätte ich eher 5er-Schritte wählen sollen, die machen auch schon einiges aus.

    Wahrscheinlich ist ein bisschen vorsichtigeres justieren angebracht. zB hat Ramirez auf Level 23 einen Tempo Wert von 30 und eine Hennenente auf dem Sensus einen Wert von 40. Der Brunftbrunst hat Tempo 22.

    Formel


    Das bringt mich dazu, noch was zur Formel zu sagen, die vielleicht auch nicht ganz optimal ist.

    Formel: Tempo Gegner *1,5 - Tempo Hero = Pixel Move

    zB 40*1,5 - 30 = 30 ... Das Ergebnis entspricht dann der Anzahl an Pixel, die der Cursor pro Frame(wait 0,0) zurücklegt.

    Das hat zunächst die Konsequenz, dass wenn die Werte höher werden und gleich auf sind, dass der Gegner dann immer schneller wird. Das heißt 10:10 ist viel einfacher als 40:40.

    Ansonsten finde ich es ganz cool, weil von mir aus die Gegner ruhig in Ausnahmefällen zu schnell sein können, dass man gar nix mehr checkt. Es gibt dann logischerweise auch Werte, wo gar kein Volltreffer oder überhaupt kein Treffer mehr möglich ist. Das könnte man nach oben oder unten begrenzen aber ich weiß nicht, ob das Sinn macht. Nach unten vielleicht noch eher, also dass es nicht gerade mit Speed 1 px bewegt.

    Ich bin mir sicher, dass man die Formel zumindest noch dahingehend optimieren kann, dass bei gleichen Werten die Geschwindigkeit auch gleich ist(aber nicht 1). Mir kommt aber grad kein zündender Funke.

    Einer ne Idee? ^^

    Ansonsten werd ich wohl die Hennenenten noch n bisschen runter drehen.

  10. #130
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Ich bin mir sicher, dass man die Formel zumindest noch dahingehend optimieren kann, dass bei gleichen Werten die Geschwindigkeit auch gleich ist(aber nicht 1). Mir kommt aber grad kein zündender Funke.

    Einer ne Idee? ^^
    Nun ja, wenn du bei gleichen AGI-Werten auf beiden Seiten auch die gleich Triggergeschwindigkeit haben willst (was ich irgendwie auch erwarten würde), wirst du um das Verhältnis aus beiden Größen (TempoGegner / TempoHero) nicht drum rum kommen.

    Die einfachste Variante wäre ein linearer Zusammenhang:

    PixelMove = PixelBase x TempoGegner / TempoHero

    PixelBase ist dabei der Wert, den du bei gleicher Geschwindigkeit haben willst. Hat dann den eigentlich naheliegenden Effekt, dass bei einem doppelt so schnellen Gegner auch der Cursor sich doppelt so schnell bewegt. Nach oben und unten gibt es dann kaum Grenzen.
    Gerade zu Anfang, bei kleinen Geschwindigkeitswerten, machen da bereits kleine Unterschiede zw. Held & Gegner eine Menge aus (Extrembeispiel: zu Spielbeginn: Gegner = 3, Hero = 1 => Trigger mit 3-facher Basegeschwindigkeit; später: Gegner = 33, Hero = 30 => Trigger nur leicht über Basegeschwindigkeit).



    Meine Idee einer begrenzten Streuung könntest du mit einer etwas aufwendigeren Formel umsetzen:

    PixelMove = PixelBase + STD x arctan[ ( TempoGegner / TempoHero ) - 1 ] x 2/PI

    PixelBase ist wieder die Triggergeschwindigkeit bei gleichen AGI-Werten und STD ist keine Krankheit, sondern die maximal mögliche Streuung nach oben und unten um diesen Wert herum (der Faktor 2/PI dient nur der Normierung, damit STD der tatsächlichen Streuung entspricht).
    Es gibt also je eine Ober- und eine Untergrenze für die Triggergeschwindigkeit. Damit lassen sich je nach Wunsch Schneckentempo und Lichtgeschwindigkeit vermeiden. Ab welchem AGI-Verhältnis diese "Sättigung" spürbar zum Tragen kommt, ließe sich durch einen weiteren Faktor zum Verhältnis beeinflussen.
    Wg. Unkenntnis über deine math. Vorbildung: Verlauf der arctan-Funktion

    Zum Einen weiß ich aber nicht, ob der Maker das überhaupt kann, zum Anderen, ob es den Aufwand lohnt. Außerdem ist es noch die einfachste Variante dieser Art, da die Grenzen genau gleich weit vom Basiswert entfernt sind. Aber asymetrische Grenzen sollten auch möglich sein (mit einer entsprechend umfangreicheren Formel).

    EDIT: Kleinen, aber signifikanten Fehler in der 2. Formel korrigiert.

    Geändert von Ark_X (08.05.2016 um 11:08 Uhr)

  11. #131
    Zitat Zitat
    Wg. Unkenntnis über deine math. Vorbildung:
    Ich hab kein Wort verstanden.
    Ich finde die lineare Variante sehr ansprechend und werd sie jetzt mal ausprobieren. Ist ja quasi ein Dreisatz.

  12. #132
    Joa, ich denke mit der linearen Variante kommt man schon recht weit.

    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Ich hab kein Wort verstanden.
    Erklärungsversuch mit Beispiel: PixelBase = 25, STD = 5
    Bei gleichen AGI-Werten hast du dann eine Triggergeschwindigkeit von 25, bei schnelleren Gegnern eine Geschwindigkeit von bis zu 30 (25+5), bei langsameren Gegnern eine von wenigstens 20 (25-5). Der genaue Wert ergibt sich aus der obigen Formel.

    Apropos Formel:
    Zitat Zitat
    Tempo Gegner *1,5 - Tempo Hero = Pixel Move
    Da muss es aber noch irgendeine Einschränkung geben, ansonsten würde z.B. bei (Hero:Gegner) = (20:10) der Cursor rückwörts laufen (PixelMove = -5 lt. deiner Formel).

  13. #133
    Hab die Formel grad umgestellt. Hat mich ne halbe Minute gekostet. Und habs auch schon mit allen Gegnern ausprobiert.

    Ich glaube der niedrigste PixelMove dabei war 6 und der höchste 18(Meling gegen Lazar). Sind gute Werte. ^^ Die Basis is dann 10.

    Ich mach dann jetz mal die neue Version fertig ...

    Geändert von IndependentArt (07.05.2016 um 17:22 Uhr)

  14. #134
    (sorry für Doppelpost, falls das einer ist)

    ... aber Version 3 ist jetzt oben! Hoffentlich erstmal die letzte. Aber wenn noch mehr Feedback kommt, was natürlich wünschenswert wäre, dann gehe ich da natürlich ggf. auch drauf ein.

    Wesentliche Veränderungen:

    1. Der Damage-Trigger wurde generalüberholt. Zum einen hat sich die Formel geändert, was weitestgehend verhindert, dass der Trigger von jetzt auf gleich superschnell ist. Zum anderen läuft der Trigger jetzt nicht mehr nur nach links und wenn man zu langsam ist verfehlt man, sondern er läuft links - rechts - links, wobei man auch im rechten Bereich jetzt verfehlen kann. Das Tempo der Monster in der Droon-Station hab ich ebenfalls noch ein wenig gelockert. ^^

    2. Das Intro wurde um einige Dinge gestutzt und ist damit schätzungsweise mind. ne Minute kürzer.

    3. Melings Cutszene Artwork wurde aufpoliert.

  15. #135
    Falls du weiterhin Interesse an der Kombination von Skill-Trees und Attributspunkten hast, empfehle ich dir, mal einen Blick auf das Spiel "Nocturne: Rebirth" zu werfen (bin selbst durch ein kürzlich gestartetes LP von TrueMG darauf aufmerksam geworden).

    Hier die Kurzfassung:
    - Man erhält durch Kämpfen ausschließlich EXP neben Gold und Loot, keine zusätzlichen AP.
    - Mit den EXP schaltet man Skills nach Wahl frei.
    - Jeder Skill hat 5 Stufen: Stufe 1 zum Freischalten, höhere Stufen zum Verstärken des Skills
    - Zudem steigern höhere Skillstufen jeweils einige Attribute. Dies ist (von Ausrüstung abgesehen) die einzige Methode, Attribute zu verbessern.
    - Das Chara-Lvl ist einfach nur ein Maß für die ausgegebenen EXP, nicht für die insgesamt erworbenen EXP. Es hat selbst auch keinerlei Einfluss auf die Attribute Einzige Ausnahme: Es bestimmt, wie viele bzw. wie starke passive Skills man ausrüsten kann.

  16. #136
    Hallo nochmal und sorry für die späte Antwort,

    es ist aber so, dass ich die Notwendigkeit sah, das Spiel erst selbst auszutesten, ehe ich mich dazu äußere. Zumal es ja ne Weile dauert, bis man an den Punkt kommt, wo klar wird, was gemeint ist.
    Auf jeden Fall ist das schon interessant, und vom Grundprinzip ja durchaus ähnlich wie das was ich/wir uns ausgedacht haben. Sicher wird sich da noch einiges ergeben, was ich mir abschauen kann.
    Denn ich finde das Spiel auch so gut, dass ich es noch ein ganzes Stück weiterspielen werde. Zusammen mit den anderen Spielelementen wie Ausrüstung, Familiars etc. finde ich die Features insgesamt fast etwas erschlagend. Was auch darin mündet, dass man erstmal ne Menge Tutorials braucht ... Aber vielleicht gibt sich dieses Gefühl noch.

    @DEEP 8
    Gibt in absehbarer Zeit ein kleines Update mit ner Art Gewinnspiel

    Bis dann

  17. #137
    Ich weiß, du wachst jede Nacht schweißgebadet auf und denkst an sie.
    Ihr glänzendes schwarzes, langes Haar geht dir nicht mehr aus dem Sinn.
    Ständig musst du dir krampfhaft vorstellen, wie ihre Rüstung ihre Brüste zusammen presst.
    Du sehnst dich danach, ihr über ihre elfenbeinfarbenen, makellosen Beine zu streichen.
    Was du dir am sehnlichsten wünschst, ist ihre liebliche Stimme zu hören, die sagt:

    Die Rede ist natürlich von deinem DEEP 8 Lieblingscharakter: Meling Savot!
    Die Frau, die niemals die Nerven verliert.
    Die Frau, über deren sexuelle Vorlieben du lieber nicht zu viel wissen willst.
    Doch jetzt darfst du sie aufhängen, denn jetzt kommt sie in dein Kinder/Wohn/Schlaf/Ess/Spielzimmer/Keller!

    Hol dir dein Meling-Poster in knaggischem A3 Format. Perfekt für die Wand und perfekt für die Momente wo du nur am Ablosen bist, denn wenn du dann zu Meling schaust, macht sie dir ganz klar, dass du krass scheiße und noch mehr fehl am Platz bist als ein Weihhase im Aquarium!

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

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    Was muss ich für das Poster tun?
    Fast nichts. Like einfach die DEEP 8 Facebook Seite(sofern es dir wirklich gefällt! Oder zumindest das Poster ): KLICK

    Dann wird sich dessen Betreiber(der ganz bestimmt nicht ich bin) mit dir in Verbindung setzen wegen deiner Kontaktdaten und dir das Poster(einfach gefalzt) zusenden.
    Die ersten 20 Poster werden kostenlos versendet. Danach können wir ja über eine kleine Spende reden, die zumindest den Versand abdeckt.




    Geändert von IndependentArt (12.07.2016 um 21:07 Uhr)

  18. #138
    Hi. Finde die Aktion echt klasse von dir.
    Persönlich bin ich kein Fan von Facebook und das ganze Drumrum und Poster (gefalzt schon gar nicht T_T) hänge ich mir schon länger nicht mehr an die Wand. Aber wollte dir trotzdem mitteilen, dass ich die Idee zu schätzen weiss. Das Poster ist auch recht schick geworden. A:

    Eine alternative Wendung in deiner Einleitung hätte auch sein können, anzudeuten, ein laszives Bild der Dame in deinem Spoiler versteckt zu haben, um den begierigen Klicker dann mit einem Bild von dir selbst zu überraschen.

  19. #139
    Man verzeihe mir den Doppelpost, aber ich möchte nun etwas Feedback da lassen.

    Habe dein Spiel gestern angespielt und muss sagen, dass ich schon schwer beeindruckt war. Habe bisher aber nur das Intro gespielt.
    Die ganze Sequenzen waren wirklich fantastisch gemacht. Kenne das in dem Ausmaß aus keinem anderen Makerspiel und würde das am ehesten mit den cineastischen Einlagen aus Velsarbor und The Other Side vergleichen, wohinter du dich wirklich nicht verstecken brauchst. Hut ab. Auch die ganze Stimmung und Dramatik, die den Spielbeginn ausmacht werden sehr überzeugend rübergebracht. Die spielbaren Einlagen waren wirklich alles andere als langweilig oder gar als langatmig zu empfinden. Die Kämpfe haben wunderbar ins Gesamtbild gepasst und liessen mich als Spieler tiefer ins Geschehen eintauchen. Die Überlegenheit der Spielfigur und Hilflosigkeit sowie die Aussichtslosigkeit der Gegenwehr sind spürbar.
    Die Ganze Inszenierung war klasse.

    Ebenso hat mir die der Soundtrack sehr gefallen, da dieser die Stimmung zusätzlich unterstreicht und prägnant ist. Gerade das vorherrschende Marschlied (?) hat einen wunderbaren Charakter und Wiedererkennungswert.

    Von der Technik fand ich das Wegschubsen der Soldaten sehr witzig und natürlich auch hilfreich, sollte man sich irgendwo in eine Sackgasse manövriert haben. Ich bin erstmal eine Weile wahllos rumgelaufen und habe meine Untergebenen "diszipliniert". Die Aktion hat auch wunderbar funktioniert.
    Das Kampfsystem war nun auch, so wenig, wie man jetzt im Intro auch davon sehen konnte, sehr schön gemacht. Ich mag ja kein ATB, aber das Tempo fand ich schon optimal so, womit es von mir kein Stück negativ empfunden wurde. Ein zu langsames Tempo ist ja der Hauptgrund, weshalb mich gerade das Standard-KS so arg stört. In meinen Augen hast du ATB genau richtig umgesetzt. Ich werde natürlich auf lange Sicht schauen müssen, wie sich das dann mit mehreren Gruppenmitgliedern spielt.

    Negativ aufgefallen ist jetzt sehr wenig.
    Zunächst einmal augenscheinlich die Grafik. Diese ist an sich nicht schlecht, aber sieht eben sehr durcheinandergewürfelt aus. Die verschiedenen Stile mögen nicht so recht ins Gesamtbild passen. Da du ja seit mehreren Jahren an dem Spiel arbeitest und Grafikmischmasch in Makerspielen eh an der Tagesordnung stehen, kann ich das gut nachvollziehen. Ich denke aber, ein einheitlicherer Stil würde dem Spiel sehr gut tun. Da die meisten bei der Beurteilung, ob sie etwas spielen wollen oder nicht, erstmal auf die Screenshots schielen, werden sicher viele erstmal abgeschreckt. Polularität scheint immerhin etwas zu sein, über das du dir aktuell große Gedanken machst. Die größte Hürde, die ich für deinen Erfolg sehe, ist, dass dein Spiel von vielen erst gar nicht gespielt wird. So kann sich die jeweilige Person dann auch kein Bild von dem Projekt machen. Ganz gleich, wie großartig es ist.
    Das Lauftempo fand ich nun auch anfangs arg langsam. Aber das verzeihe ich dann, da es nur im Intro so ist. Und es scheint klar der Dramatik geschuldet zu sein, was auch vollkommen passend ist. Es hatte nur leicht gestört, da die eine Map, auf der man mehrere Punkte abgrasen musste, sehr weitläufig war.
    Als letztes haben mich dann die Dialoge, die nach dem Intro stattfinden, ziemlich gestört. Ich beziehe mich da auf den Teil, wo man die eigentlichen Spiefiguren kennenlernt. Es wird gefühlt wenig gesprochen, aber es zieht sich dennoch hin, weil soviele, teils ellenlange Gedanken der Charaktere widergegeben werden. Ich verstehe, was du damit beabsichtigst und es ist durchaus sinnvoll zu dem Zeitpunkt, da man die Figuren noch nicht kennt. Aber es ist dann auch wieder zuviel des Guten. Innere Monologe sind ein bewährtes Stilmittel. Doch während eines Dialoges zwischen mehreren Personen stört es dann eher, wenn quasi jeder zweite Satz gedanklich kommentiert wird. Dies stört den Lesefluss. Ich habe dadurch auch etwas den Roten Faden verloren. Aus Spielersicht bekomme ich da auch einfach zuviel erklärt, was ich eigentlich selber aus dem Gesagtem rauslesen können möchte. Das ist jetzt nur der Anfang des Spiels gewesen. Das kann daher natürlich mit der Zeit ganz anders aussehen.

    So, als ich dann endlich rumlaufen durfte, hatte ich leider versehentlich F12 betätigt und auch die Speicheraufforderung ebenso versehentlich weggedrückt. Naja, muss ich halt nochmal ran. Werde auf jeden Fall weiter spielen und freue mich darauf zu sehen, wie es weiter geht. Atmosphäre kannst du schlicht weg einfach verdammt gut. Du hast hiermit vorerst einen begeisterten Spieler mehr gewonnen. Muss sich nurnoch rausstellen, wie mir der Inhalt und das Gameplay auf Dauer zusagen. Da spielt ja sehr viel persönliche Vorliebe mit rein.

  20. #140
    Also zunächst nochmal zu dem Poster.
    Ich bin natürlich auch offen, Alternativen zu Facebook anzubieten, aber ich sehe sonst nichts geeignetes, wo man so ne Art Zuschauerbindung herstellen kann.
    Und natürlich würde ich die Poster auch ungefalzt verschicken, aber ich glaube nicht, dass ich mir das leisten kann

    Zitat Zitat
    Eine alternative Wendung in deiner Einleitung hätte auch sein können, anzudeuten, ein laszives Bild der Dame in deinem Spoiler versteckt zu haben, um den begierigen Klicker dann mit einem Bild von dir selbst zu überraschen.
    Äh, wie kommst du denn auf die Idee? ^^ Aber klar, gegen eine kleine Spende fertige ich auch Poster meiner selbst an.


    Zum Spiel:

    Vielen Dank für diese lange und offene Einschätzung, das ist wirklich wichtig.

    Dass das Spiel nicht so viel gespielt wird, wie es eigentlich "sollte", denke ich auch.
    Ich kann mir aber nicht vorstellen, dass das nur an der Grafik liegt oder auch an dem Nischendasein des Makers und dem abnehmenden Interesse daran. Vor 10 Jahren wäre das sicher noch ganzschön gehypt worden.
    Dass die Grafik so ist, wie sie ist, ist vor allem auch dadurch bedingt, dass ich erst ziemlich spät begriffen hab, warum man eigentlich pixelt. Und dass man da versucht mit den minimalsten Mitteln das Gewünschte darzustellen. Trotz, dass ich inzwischen weiß, wie das gedacht ist, mache ich es immer noch nur in Ausnahmefällen. Ich bin lieber etwas großzügig und ich mag feine Verläufe und Grafiken mit Alpha-Kanal.
    Das und natürlich die Zeit die dazwischen liegt, sind dafür verantwortlich. Das hat auch in nem anderen Forum jemand bemerkt.
    Noch ein "Problem" ist aber glaube ich auch, dass ich mich gar nicht an einen einheitlichen Stil halten will oder kann. Ich habe das Gefühl, das würde mich zu sehr einschränken. Im letzten Dungeon der Demo zB hab ich plötzlich mal Bock gehabt alle Gegner zu pixeln. Aber das heißt auch nicht, dass ich es so durchziehe. Vielleicht ist das Problem auch, dass der Stil zwar durchmischt aber noch nicht chaotisch genug ist, um das Stilchaos zum Stil zu erheben ...

    Viel Spaß auf jeden Fall beim weiter Spielen. Zur Not könnte ich sicher auch einen Spielstand nach dem Intro zu Verfügung stellen. ^^

    Achja, vielleicht könntest du an einigen Stellen, wo dich die Grafik stört, das mal so stichpunktartig festhalten. Das würde mich interessieren. Und versuche es nicht wie ein Maker Spiel zu kritisieren, sondern eher wie ein professionelles Spiel.

    Geändert von IndependentArt (14.07.2016 um 12:48 Uhr)

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