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Gebannt!
Realistischere rundenbasierte Kampfsysteme (Ideen)?
Wir haben zig Threads über Kampfsysteme. Wir haben auch genügend Threads über merkwürdige Dinge in Spielen - so auch der Thread über die Helden, welche friedliche Dorfbewohner bestehlen. Unter anderem wurde da dann auch angesprochen, dass es merkwürdig ist, dass Helden oder auch Gegner zig Treffer einstecken(wovon auch alles schön auf die Lebenspunkte geht) und erst nach einer gefühlten Ewigkeit umfallen - man das aber schwer ändern kann, da ja dann Spiele langweilig wären.
Mir ist ja auch klar, dass man die Realität in Spielen nicht zu 100 Prozent wiedergeben kann(zudem hat man oft Fantasyelemente, welche es in unserer realen Welt gar nicht gibt). Dennoch bin ich der Meinung, dass es auch "realistischer" gehen kann und dass man darüber diskutieren sollte, wie man ein Kampfsystem realistischer gestalten könnte. Hier mal nur auf rundenbasierte Kampfsysteme bezogen, da bei Actionkampfsystemen man sicher über die Geschicklichkeit des Spielers auch es realistischer werden lassen kann. Sowas bei rundenbasierten Systemen darzustellen ist sicherlich interessanter und schwieriger.
Wir haben ja z. B. auch zu unserer Unterhaltung auch Filme - und diskutieren sogar hier im Spieleforum manchmal über Filme und vergleichen diese mit Spielen, insbesondere wenn es um Story und Handlung geht.
Warum nicht auch fürs Gameplay sich mal genauer angucken, was in irgendwelchen Filmen passiert? Für ein typisches Fantasyspiel könnte man mal - wenn man erst mal die Magie ausblendet - sich an irgendwelchen Mantel und Degen-Filmen orientieren. Ist es da nicht üblich, dass die Helden sich durch überaus großes Kampfgeschick auszeichnen und hier zwar dennoch lange Kämpfe zustande kommen können, aber gerade der Held oder die Feinde gar nicht viele Treffer einstecken sondern die Kämpfe an sich einfach lange dauern, weil viel pariert und ausgewichen wird? Wenn aber mal ein Treffer gelandet wird dann zeigt der natürlich Wirkung(und es muss nicht zig mal getroffen werden).
Meine Grundidee wäre:
Man hat sowas wie Konzentration (im Sinne von Aufmerksamkeit) - statt der Lebenspunkte und neben den Lebenspunkten. Wenn man rein mit Geschicklichkeit arbeitet, wird es sicher auch langweilig, da dann bestimmte Gegner gar nicht mehr treffen, wenn sie einfach nix taugen, gegen den tollen Helden. Lebenspunkte sollten gering sein und der Schaden sollte sich hauptsächlich durch Waffe und Rüstung bestimmen - eventuell zuzüglich eines kleinen Bonus wenn die Stärke des angreifenden Charakters sehr hoch ist.
Konzentration dürfte ein höherer Wert sein. Würde hier erst mal die Stelle der Lebenspunkte einnehmen.
Sowas wie Ausweichen und Parieren wäre nur möglich, so lange noch Konzentration vorhanden ist. Man müsste sich den Kampf dann wie einen Kampf aus einem Film vorstellen, in dem niemand ernsthaft getroffen wird - aber eben auf Dauer die Konzentration abnimmt. Werte wie Geschicklichkeit und Stärke sollte es dennoch geben. Ein geschickter und/ oder stärkerer Gegner sollte schneller die eigene Konzentration abbauen, da er höhere Anforderungen stellt. Könnte dann auch noch von der Waffe abhängen: Bestimmte Waffen sagen eventuell eher einem sehr geschickten Charakter zu, welcher eventuell aber gar nicht so stark ist(aber ein großer unhandlicher Zweihänder bringt diesem Char eventuell weniger).
Ist die Konzentration leer, so nimmt der Feind direkt Schaden, abhängig von Waffe und Rüstung. Dazu könnten bestimmte Spezialfähigkeiten kommen, die direkt Lebenspunkte oder Konzentration beeinflussen.
In einer Duellsituation(1 Krieger ohne Magie oder Fernkampf vs. 1 Krieger ohne Magie oder Fernkampf) würde das sicher gut funktionieren, wäre aber erst mal vermutlich nicht sonderlich spannend.
Spannender wird es dann, wenn mehrere Charaktere gegeneinander kämpfen - aber natürlich auch komplizierter. Hier hab ich aber auch noch nicht intensiv weiter darüber nachgedacht(bin aber noch dabei). Rein bei Kriegercharakteren - aber dieses Mal mehrere - wäre es noch machbar, dass man z. B. jeden Charakter in den Nahkampf mit einem anderen feindlichen Charakter schicken kann.
Bei 3 vs. 2 hätten wir dann vermutlich ein 1 vs. 1 und ein 2 vs. 1. Derjenige der sich 2 Feinden gegenüber sieht könnte besondere Mali bekommen(es ist nun einfach schwieriger und erfordert mehr Aufmerksamkeit und selbst ein erfahrener Kämpfer wird es da schwieriger haben, auch wenn die Gegner nicht so erfahren sind - das sollte auch im Kampfsystem rüberkommen). Wäre also hier das Ziel schnellstmöglich einen der beiden Gegner auszuschalten(hier sollte der geschickte Einsatz von Spezialfähigkeiten helfen). Spezielles Kampftraining könnte eventuell die Mali verringern, wenn man gegen mehrer Gegner kämpft - oder Boni bringen gegen wenige Gegner(wenn man ausgebildet ist, gegen mehrere gleichzeitig zu kämpfen).
Hier fängt es aber dann auch schon an problematisch zu werden. Die Gegenseite würde sicherlich auch versuchen wollen mit 3 Leuten gegen 1 zu gehen um diesen erst auszuschalten, wobei man dann selber seinen 1 Mann hinschicken könnte und einer der 3 dann gegen 2 kämpfen würde. Das müsste dann hier schon mal etwas eingeschränkt werden, wie die gegeneinander kämpfenden Leute aufeinander verteilt werden. Ich habe hier noch ohne Feld(Spielbrett) gedacht - könnte man vermutlich darüber regeln oder auch über bestimmte Eigenschaften der Charaktere. Oder man belässt es einfach ohne Feld und jeder kann jeden als Ziel angeben ... die 3 schwächeren Kämpfer hätten ja nicht nur Vorteile, wenn einer sich plötzlich 2 Feinden gegenübersieht, da er vom zweiten noch freien Mann angegriffen wird, während sie alle versuchen sich auf einen zu stürzen.
Ich denke das dürfte alles noch im Rahmen des Möglichen liegen, wenn man sich länger Gedanken darüber macht. Kompliziert wird es, wenn man andere Klassen einführen will - den Schurken oder Fernkämpfer, den Priester(Heiler) und den Magier. Nahkampf unter allen wäre sicher möglich(sie wie Krieger behandeln, nur dass sie da dann schwach abschneiden). Duellsituationen unter gleichartigen Klassen sicherlich auch(Magier die sich gegenseitig ihre Magie neutralisieren - das wäre sogar notwendig, um irgendwelche Krieger vor übermächtiger Magie zu schützen, gegen die sie sonst nix tun könnten, sofern der feindliche Magier gerade nicht von Zaubern abgehalten werden kann).
Wo es aber kompliziert wird: Wenn der Magier gerade zaubern soll und man ihn auch davon abhalten können soll, z. B. in dem man ihn in den Nahkampf(in dem der Magier schwach ist) verwickelt -> und wenn der Gegener dies dann genau tut bzw. tun will. Hier fängt es dann an, immer komplizierter zu werden. Als Idee klingt das noch gut, aber die Umsetzung wäre sicher kompliziert. Anbieten könnte man für das genannte Problem(was sicher nicht das einzige Problem sein wird) eine Fähigkeit eines Kriegers, mit der er den Magier beschützen kann und je nach Ausbildung eine bestimmte Anzahl an Feinden abhalten kann von einem Ziel. "Beschützen 2" z. B. - hätte man 3 Angreifer, dann könnte er 2 abhalten und der andere könnte direkt auf den Magier(und müsste dann schnell getötet werden, so dass der Magier nutzbar gemacht werden könnte gegen die übrigen 2 die dann sicherlich dem Beschützer schon etwas zugesetzt hätten).
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