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  1. #41
    Schön, dass du uns nochmal an diesem großartigen Spiel teilhaben gelassen hast! War toll, die ganze WoR nochmal zu erleben. Du hast ja sogar an famous Siegfried gedacht. Gab es eigentlich jemals was .. "Konkretes" zu dem, außer das der Kampf gegen ihn in der WoB ein Witz ist und er in der WoR im Kolloseum hockt? Irgendeine Bedeutung?
    Außerdem habe ich mich schon immer gefragt, was letztendlich aus Charakteren wie Banon oder Gestahl geworden ist. Hat z.B Vargas nicht auch irgendwie überlebt? Zumindest meine ich mich zu erinnern, wie Sabin's Meister so etwas ähnliches zu ihm sagte.

    Oh...Umaro Nutzer! Ich habe ihn auch oft genutzt gehabt. Fand ihn nämlich eigentlich immer ganz nützlich. ^^ Da kannte ich aber auch noch keine Tricks und Tipps für die WoR. Hab' hierdurch auch einiges dazugelernt und werde bei meinem nächsten FF6 Run bestimmt auf deinen Bericht zurückkommen.

  2. #42
    Zitat Zitat von Kynero Beitrag anzeigen
    Schön, dass du uns nochmal an diesem großartigen Spiel teilhaben gelassen hast! War toll, die ganze WoR nochmal zu erleben. Du hast ja sogar an famous Siegfried gedacht. Gab es eigentlich jemals was .. "Konkretes" zu dem, außer das der Kampf gegen ihn in der WoB ein Witz ist und er in der WoR im Kolloseum hockt? Irgendeine Bedeutung?
    Nein. Er behauptet zwar, dass es einen falschen Siegfried gäb, es kann aber auch gut sein, dass es ihm nur peinlich war, dass wir ihm den Popo versohlt haben. In der US-SNES-Fassung ist von einem Ziegfried die Rede, das ist aber etwas, was Woolsey hinzuerfunden hat, bzw. wahrscheinlich ein oversight.


    Zitat Zitat
    Außerdem habe ich mich schon immer gefragt, was letztendlich aus Charakteren wie Banon oder Gestahl geworden ist. Hat z.B Vargas nicht auch irgendwie überlebt? Zumindest meine ich mich zu erinnern, wie Sabin's Meister so etwas ähnliches zu ihm sagte.
    Gestahl wurde von Kefka auf dem fliegenden Kontinent getötet und runtergeworfen. Zu Banon hat Square-Enix absichtlich keine Auskunft gegeben, was mit ihm in der WoR passiert ist. In einer Ausgabe der V-Jump sagten sie, dass man das selbst interpretieren solle.

  3. #43
    Let's Play LiveALive Part I: Stegosteak
    Achtung, viele Bilder!

  4. #44
    Hey, das ist das nächste SNES-Spiel, das ich spielen will (außer, ich kriege spontan wieder Bock auf Dragon Quest, was immer zwischendurch vorkommt). Der Soundtrack hat mich schon ganz heiß drauf gemacht. ^^ Deine Eindrücke lese ich mir aber jetzt nicht durch bzw. gucke sie nicht an, weil ich bisher nur sehr wenig über das Spiel weiß.


  5. #45
    Das ist absolut in Ordnung, aber du solltest trotzdem mal in einen FAQ kucken, weil es missables gibt. Das positive ist allerdings, dass du jedes Szenario beliebig oft wiederholen kannst, zumindest bis du das vorletzte Szenario beginnst, dh. wenn du wirklich GAR NICHT gespoilert werden willst, dann spiel die Szenarien erst "so" durch, kuck dann in den Guide, was du verpasst hast, und wiederhole das Szenario gegebenenfalls.

  6. #46
    LiveALive Teil 2: Caveman-Keile


  7. #47
    Hehe, schicke Bilderflut ^^ Habe aber auch einiges nur überflogen, da bekannt Live A Live habe ich sehr gemocht. Eine echte kleine Perle, die es mal wieder nicht (offiziell) aus Japan rausgeschafft hat. Und ein Spiel, welches beweist, dass Square damals auch abseits von Final Fantasy richtig gute RPGs gemacht hat. Ich fand das Konzept mit den verschiedenen Kapiteln super gelungen und unglaublich abwechslungsreich (nicht nur thematisch, sondern auch vom Gameplay her) - vor allem, weil die ja später zum Teil zusammengeführt werden. Und die Wendung zum Finale hat auch richtig gerockt! Hätte hier ja auch noch ein fertiges Review dazu rumliegen...

    Du hast übrigens gleich mit meinem Lieblingsabschnitt angefangen. Ich meine, Live A Live hat eine Menge coole Ideen (das mit Sundown und der Westernstadt, wo man die Fallen aufstellen muss, um den Bosskampf nicht so heftig werden zu lassen ^^ Oder das japanische Schloss mit dem Ninja, in dem es so viel zu entdecken gibt), aber Pogo ist einfach am besten! Soo geil, dass das ganze Kapitel (bis auf das erste Wort der Menschheit am Ende *g*) komplett ohne Text auskommt sondern nur mit Symbolen und Gesten in 16-Bit-Ästhetik funktioniert und man trotzdem immer versteht, worum es geht Oder Pogos Rivale, der nur mit einem Blatt bekleidet ist Ein Spiel mit so viel sprudelnder Kreativität, Humor und Charme hätte ich heutzutage auch mal wieder gerne.

    Welchem Charakter /welcher Ära wirst du dich danach als nächstes widmen?

  8. #48
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Welchem Charakter /welcher Ära wirst du dich danach als nächstes widmen?
    Gute Frage. Ich mache jetzt das Steinzeitkapitel erstmal fertig (das Videomaterial ist bereits komplett aufgenommen, muss nur noch Screenshots anfertigen und ein paar Videos auf YT hochladen), danach werd ich wohl chronologisch direkt nach China gehen. Aber ich bin niemand, der immer nur ein Spiel von Anfang bis Ende durchspielt, also wird es zwischendurch auch andere (weniger aufwändige) Abschnitte zu anderen Spielen gehben. Was ist denn dein Lieblingsabschnitt (bitte in Spoilertags)?

  9. #49
    Zitat Zitat von Shieru-sensei Beitrag anzeigen
    Was ist denn dein Lieblingsabschnitt (bitte in Spoilertags)?
    Hä? Das hab ich doch grade geschrieben ^^ Steinzeit. Fand aber wie gesagt mehrere richtig gut.

  10. #50
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Hä? Das hab ich doch grade geschrieben ^^ Steinzeit. Fand aber wie gesagt mehrere richtig gut.
    Achso, hab mich verlesen ^^.


  11. #51
    Und hier passenderweise noch ein bisschen Bossmusik-Goodness Yoko Shimomura Style: MEGALOMANIA!!


    Zitat Zitat von Shieru-sensei Beitrag anzeigen
    Uhm, das ist für mich schon eine ganze Weile her, daher kann ich das so genau nicht sagen weil ich mich nicht mehr erinnere, aber wenn das rein optional war, dann vermutlich eher nicht ^^

  12. #52
    Da wir fast Einjähriges haben heute mal ein neuer Eintrag

    Heute: Suikoden II - Part 1: Teeparty mit dem Verrückten Königmacher


    Ja, auch ich komme endlich mal dazu diesen PSX-Klassiker zu spielen (den ich mir bereits damals kurz nach Release importiert hatte...). Ich habe die original-PSX-US-Version, mit anderen Worten ich komme in den Genuss jedes Bugs, welcher in der PAL-Version gefixt wurde. Teil 1 hatte ich bereits vor geraumer Zeit durchgespielt, und wie es der Zufall wollte hatte ich immer noch das Save File auf einer Memory Card, weswegen ich mich sofort in den zweiten Teil stürzen konnte. Einige Kinderkrankheiten später war ich auch schon im Spiel und habe ziemlich schnell gelernt, dass es keine gute Idee ist, X zu mashen, um schneller durch die Dialoge zu kommen, auch, wenn das Texttempo selbst auf "schnell" mein Lesetempo bei Weitem unterfordert.

    Suikoden II beginnt im Camp der Youth Brigarde (eine Art Bundeswehr Junior) von Highland. Der Protagonist Riou (ein Waise, adoptiert vom inzwischen verstorbenen Meister eines Dojos) und sein bester Freund Joei Jowy (ein Junge aus reichem Hause) verbringen die letzte Nacht vor ihrer Heimkehr zusammen mit ihren Kameraden im Wald. Die diplomatischen Verwickelungen mit den Grenznachbarn, dem Stadtstaat Jowston, scheinen durch Friedensverhandlungen beendet. Dies passt jedoch dem Prinz von Highland, Luca Blight, nicht, der zusammen mit Captain Rowd, Anführer der Youth Brigarde, an den Jungen im Camp ein Massaker anrichtet, damit er in das verhasste Nachbarland einfallen kann. Jowy und Riou sind die einzigen Überlebenden und landen nach einem Sprung von einem Wasserfall im Nachbarstaat wo sie von Flik und Victor, zwei alten Bekannten aus Suikoden I, "gefangen genommen" werden.

    Der Anfang des Spiels dient als Tutorial. Bevor man in den Wasserfall springt darf man einige Kämpfe austragen (und wenn man 108 davon in Folge macht ist die nächste Zwischensequenz in Farbe statt in Schwarz-Weiß). Dort lernt man gleich eines der besten Features des Kampfsystems kennen: Unite. Bestimmte Partymitglieder haben Combo-Attacken, die verdammt viel Schaden anrichten. Riou und Jowy haben zusammen die Buddy ATK, welche alle Feinde angreift. Ich grinde diese Kämpfe (die man so lange machen kann wie man lustig ist) erst einmal eine Weile bis ich die gesamte Gegnerparty mit einer Unite-Attacke erledigen kann. 108 Kämpfe sind mir aber dann doch zu viel, und ich stürze mich in den Wasserfall.

    Was hier schon besonders auffällt ist, wie liebevoll das Spiel gemacht ist. Alles ist bis ins kleinste Detail animiert, von den zitternden, verwundeten Soldaten bis hin zu den Kampfanimationen. Passend zu so viel Detailverliebtheit: Wir konnten hier bereits einige Entscheidungen treffen, die alternative Dialoge und Sequenzabläufe zur Folge haben (aber den Storyverlauf selbst nicht beeinflussen); später im Spiel gibt es einen Flashback, in dem die Entscheidungen genau so, wie man sie hier getroffen hat, wiedergibt.

    Nach dem Sprung ins Wasser kommt schließlich die Eröffnungssequenz in Schwarz-Weiß. Dort wird gezeigt, wie sich das Haupt-Trio des Spiels kennen gelernt hat. Gemeint sind, neben Jowy und Riou, Nanami, Rious Adoptivschwester, ihres Zeichens Genki-Girl mit Hang zu ADHS und einer der besten Charaktere der Videospielgeschichte - unter anderem auch deshalb, weil fast alle ihre Ausbrüche bereits schon im Opening köstlichst animiert sind . Dennoch ist das Opening eher melancholisch gehalten und bietet bereits einen Vorgeschmack auf eines der besten Features von Suikoden II: Den Soundtrack, der bis auf die Standard-Battle- und Standard-Boss-Themes von extrem hoher Qualität ist.




    Anschließend ist Jowy erst einmal verschollen und Riou wird von Victor und Flik gefangen genommen, die als Söldner für Jowston arbeiten. Hier wird der Spieler mit wichtigen Features wie dem Lagersystem, dem Kampfsystem und der Partyfunktion vertraut gemacht. Das Schlachtfeld ist in zwei Reihen, Front und Back eingeteilt, und jeder Charakter hat eine Angriffsreichweite: S, M und L. S- und M- Charaktere können nur die vordere Reihe der Gegner angreifen, L-Charaktere auch die hintere. S-Charaktere können nur dann angreifen, wenn sie in der eigenen Party in der vorderen Reihe stehen, während M- und L-Charaktere auch von hinten angreifen können. Die Party bietet Platz für 2 Reihen á 3 Charaktere; macht insgesamt 6 Partymitglieder.

    Einige Tutorials und ein begleiteter Ausflug ins Nachbardorf später und Jowy taucht auf und versucht Riou zu retten. Das geht aber gründlich schief; Victor und Flik sind den beiden gegenüber allerdings freundlich gesinnt und nehmen es ihnen nicht übel. Kurze Zeit später gelingt es den beiden Protagonisten allerdings doch noch zu fliehen; gemeinsam mit einer Zirkusfamilie nimmt man den Weg über einen Bergpass. Dieser ist eigentlich für Zivilisten gesperrt, allerdings kann Rina, die Wahrsagerin der Zirkustruppe, die Soldaten mit einer, ahem, "Erwachsenen-Konversation" dazu, ahem, überreden, doch den Weg freizugeben.

    Wir befinden uns nun in unserem ersten Dungeon. Die Dungeons in Suikoden II machen visuell nicht besonders viel her, zumindest bis zu der Stelle, an der ich mich gerade befinde; dennoch ist die Encounter-Rate niedrig und die Fortbewegungsgeschwindigkeit hoch genug dass es mich nicht stört. Ein wenig Loot später kommt auch schon der erste Boss: Ein Nebelmonster. Die Zirkustruppe besitzt Runen, welche es in der Welt von Suikoden ermöglichen, Magie zu wirken, und so kann ich mit dem Monster kurzen Prozess machen.

    Schließlich erreiche ich das Heimatdorf von Riou und Jowy; die Zirkustruppe verabschiedet sich und ich gehe Rious Schwester Nanami besuchen. Bevor ich das Haus betrete hole ich allerdings noch das erste optionale Partymitglied: Mukumuku, ein Eichhörnchen/Power-Rangers-Hybrid. Really.

    Unglücklicherweise hat man uns in unserer Abwesenheit als Verräter gebrandmarkt und die gesamte Truppe (Jowy, Riou, Nanami, sogar Mukumuku!) wird ins Gefängnis geworfen. Dort gesteht Rowd, dass es ihm in erster Linie ums Geld geht. Es wird stark suggeriert, dass er damit die Operation seiner blinden Schwester finanzieren will, allerdings führt er sich wie ein recht arrogantes Arschloch auf (und lacht sogar darüber, dass unser Tod lang und schmerzvoll sein wird), so dass ich hoffe, dass er in einem Autounfall ums Leben kommt - selbst, wenn das Auto in der Welt von Suikoden gar nicht erfunden ist; dann muss das halt jemand erledigen. .

    Wir werden zur Exekution geführt und begegnen auf dem Weg zum Schafott der Schwester von Luca Blight, Jillia, die ein recht verwöhntes Prinzesschen ist. Am Ort unserer Exekution verpasst man unseren Nieren erstmal ne neue Farbe bevor sich Flik und Viktor in bester Off-Screen-Serienkiller-Manier ins Geschehen teleportieren und uns retten. Anschließend retten wir Nanami (die sich inzwischen selbst gerettet hat) und kratzen die Kurve. Wieder in Jowston angekommen sind wir erstmal "frei" und uns steht die Weltkarte offen.

    Ich rekrutiere in den Dörfern der Umgebung erst einmal ein paar weitere optionale Charaktere, denn ich habe den Auftrag bekommen neue Rekruten zu finden. Dazu gehören der pädophile Angeber Zamza, der etwas grobschlächtige Samurai Rikimaru, ein etwas zurückgebliebenes Schulmädchen namens Millie sowie ein Ranger namens Kinnison und sein "bester Freund", ein weißer Hund mit dem einfallsreichen Namen Shiro, die zusammen eine ziemlich coole Unity-Attacke haben.

    Apropos: Riou und Nanami haben eine Unity-Attacke, in der sie zu zweit den Gegner attackieren - nur dass Nanami sich manchmal einen faulen Latz macht und statt dessen beim Fächertanz und Picknick vergnügt (was zur Folge hat, dass man weniger Schaden macht, Nanami dafür aber um 10% ihrer HP geheilt wird).

    Wir reisen weiter in ein Dorf, welches an eine Brücke nach Westen angrenzt. Dort begegnet man Pilika und ihrer Familie. Pilika ist ein kleines Mädchen, welches Jowy gerettet hat, als dieser vom Wasserfall angespült wurde. Pilika gibt uns einen kleinen Geldbetrag und bittet uns, ein Dorf weiter westlich ein Amulett als Geburtstagsgeschenk für ihren Vater zu kaufen. Dort angekommen verkauft Jowy den Ring seiner Familie (welche ihn sowieso enterbt hat), da das Geld von Pilika nicht ganz ausreicht, und wir machen uns auf dem Heimweg.

    Pilikas Dorf wurde in der Zwischenzeit niedergebrannt. Gee, didn't see that coming. Pilika selbst ist zwar noch am Leben, aber ihr geistiger Zustand lässt zu wünschen übrig. Wir gabeln noch eine Amazone namens Hanna auf und erstatten Victor Bericht. Der will sich auf den unausweichlichen Angriff von Luca Blight vorbereiten und schickt uns los, die magischen Feuerspeere zu reparieren. Tsai, der das für uns erledigen soll, lebt im Wald hinter dem Dorf, in dem wir ganz am Anfang des Spiels waren. Nachdem er sich unserer Truppe angeschlossen hat taucht jedoch leider auch schon Luca Blight auf und macht besagtes Dorf dem Erdboden gleich.



    Apropos Luca Blight; bisher habe ich noch nicht besonders viel über ihn gesagt und möchte das nun nachholen: Luca Blight ist einer der großartigsten sadistischen Mistkerle der Welt und befindet sich im Zenith der Trollgottheiten zusammen mit Leuten wie Dio Brando und Beatrice. Er metzelt die Leute nicht nur nieder, er lässt sie um ihr Leben betteln und tötet sie dann trotzdem. Und lacht. Er ist überhaupt ein sehr fröhlicher Kerl, unser Luca.

    Nachdem wir Victor und Flik über die Missetaten des wahnsinnigen Prinzen Bericht erstattet und unseren Willen bekundet haben, gegen diese Kuckuck-Type zu kämpfen zeigt uns Suikoden II unser zweites Kampfsystem - ja, richtig gelesen, die Suikoden-Reihe hat traditionell drei verschiedene Kampfsysteme: Das Standard-Kampfsystem, ein Schlachten-System und ein Duell-System. Flik fordert uns zum Duell heraus. Duelle funktionieren nach dem Stein-Schere-Papier-Prinzip: Es gibt Todesstoß-Attacken, Reguläre Attacken und die Verteidigung. Zu beginn jeder Runde gibt euer Gegner euch einen Hinweis darauf, welche Attacke er ausführen wird, so dass ihr kontern könnt.

    Wir gewinnen und dürfen deshalb bleiben. Gleich im Anschluss werden wir in das Schlachten-System eingeführt. Bis zu drei Partymitglieder führen einen Verbund, den man ähnlich wie Einheiten in der Fire-Emblem-Reihe bewegt. Leider ist der Großteil der Schlachten-Sequenzen in der US-Version komplett stumm gehalten, da durch einen Bug die Musik nicht abgespielt wird. Wir setzen unsere schicken neuen Feuerspeere ein, die jedoch leider nicht all zu lange halten. Unser Fort wird überrannt und Luca Blight marschiert ein und verpasst Pilika die Mutter aller posttraumatischen Belastungsstörungen. Victor jagt das Fort mit Hilfe der Feuerspeere in die Luft und wir erhalten eine Party, die aus Jowy, Riou, Nanami und drei zufällig gewählten Partymitgliedern besteht. Ich kriege Rikimaru, Shiro und Mukumuku. Fuck.

    Wir machen uns auf um in den Westen des Kontinents zu gelangen; dazu müssen wir Pilikas Heimat durchqueren wo erst mal eine Dosis Plot auf uns wartet. Pilika führt uns in eine Höhle, in der sich eine Steintafel mit einer Inschrift von Rious Zieh-Großvater, Genkaku, befindet. Eine Frau namens Leknaat taucht auf und erzählt uns, dass eine der 27 "Wahren Runen", die Rune des Anbeginns, uns auserwählt hat, sie zu tragen. Wir erhalten die Macht, das Schicksal zu ändern - das heißt, Jowy und Riou erhalten sie, Nanami geht leer aus. Beide erhalten einen Teilaspekt der Rune, Riou die White Shield Rune und Jowy die Black Sword Rune. Beide Runen haben mächtige Angriffe, und Rious Rune hat einen äußerst nützlichen Heilzauber.

    Wir reisen weiter nach Westen. Uns bleibt leider der Eintritt ins nächste Dorf verwehrt; aus diesem Grund machen wir in einem Gasthaus mitten im Nirgendwo halt und feilschen mit den Besitzern: Wenn wir den Eigentümer in die angrenzenden Ruinen begleiten und mit ihm den Schatz bergen, der sich dort befinden soll, erhalten wir seinen Pass.

    Der zweite (oder dritte, wenn man das kurze Waldstück hinter Ryube mit zählt) Dungeon des Spiels ist genau so langweilig wie der Rest - also visuell gesehen langweilig. Die Rätsel sind interessant, die Random Encounter sind interessant, der Boss ist toll. Ich kann nur mit dem Layout rein gar nichts anfangen, obwohl ich den Rest des Spiels echt hübsch finde.

    Nach besagtem Boss finden wir den Schatz - Heilkräuter. Was für ein Pech - oder Glück, denn die Frau des Gasthausbesitzers bekommt kurz darauf extrem hohes Fieber, und mit dem Heilkraut können wir ihr Leben retten - und das ist doch der wahre Schatz, oder nicht? (Spoiler: Die Antwort lautet nein. Geld > Ein einzelnes Heilkraut)

    Bis jetzt gefällt mir das Spiel schon ziemlich gut - ich kann mich zwar nur an SEHR wenig erinnern, was den Vorgänger angeht, aber der Spielfluss von Suikoden II ist sehr, sehr angenehm. Nicht zu viel Story, nicht zu wenig. Random-Encounter-Rate genau richtig. Grinding ist so gut wie nie nötig, weder um Geld noch um EXP. Ich bin schon sehr gespannt, wie es weitergeht.

    Fortsetzung folgt
    Geändert von Shieru (03.03.2015 um 17:23 Uhr)

  13. #53


    Ich habe nur den Anfang gelesen, da ich selbst noch sehr weit am Anfang bin. Werde aber die nächsten Tage mal neu anfangen. War auf jeden Fall fest für die Ferien geplant.

    Memo an mich: Diesmal nicht den ersten Charakter beim Haus den Hauptcharakters verpassen. ^^ (Auch wenn es nicht permanent war.)


  14. #54
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen


    Ich habe nur den Anfang gelesen, da ich selbst noch sehr weit am Anfang bin. Werde aber die nächsten Tage mal neu anfangen. War auf jeden Fall fest für die Ferien geplant.

    Memo an mich: Diesmal nicht den ersten Charakter beim Haus den Hauptcharakters verpassen. ^^ (Auch wenn es nicht permanent war.)
    Die Chance ist extrem gering das du Mukumuku nachher als Random Encounter noch begegnest, deswegen würde ich dir fast raten nochmal von vorne anzufangen, wenn du ihn wirklich verpasst hast. Es ist nicht unmöglich, nur extrem unwahrscheinlich. Ich habe es für meinen Teil noch nie geschafft, weswegen ich immer geguckt habe, das ich ihn gleich am Anfang rekrutiere, in dem ich 3 mal um den Baum laufe.

  15. #55
    Zitat Zitat von Laguna Loire Beitrag anzeigen
    Die Chance ist extrem gering das du Mukumuku nachher als Random Encounter noch begegnest, deswegen würde ich dir fast raten nochmal von vorne anzufangen, wenn du ihn wirklich verpasst hast. Es ist nicht unmöglich, nur extrem unwahrscheinlich. Ich habe es für meinen Teil noch nie geschafft, weswegen ich immer geguckt habe, das ich ihn gleich am Anfang rekrutiere, in dem ich 3 mal um den Baum laufe.
    Ich habe den Baum drei mal "angesprochen" (dann kam die um-den-Baum-lauf-Animation), ich denke mal, du meinst dass. Um die Eichhörnchen zu kriegen muss AFAIK ein Platz im Team frei sein.

  16. #56
    Zitat Zitat von Laguna Loire Beitrag anzeigen
    Die Chance ist extrem gering das du Mukumuku nachher als Random Encounter noch begegnest, deswegen würde ich dir fast raten nochmal von vorne anzufangen, wenn du ihn wirklich verpasst hast. Es ist nicht unmöglich, nur extrem unwahrscheinlich. Ich habe es für meinen Teil noch nie geschafft, weswegen ich immer geguckt habe, das ich ihn gleich am Anfang rekrutiere, in dem ich 3 mal um den Baum laufe.
    Das hatte ich eh vor, da es nun mittlerweile auch schon wieder einige Monate her ist und ich richtig in der Geschichte drin sein will, wenn ich das Spiel spiele,


  17. #57
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Das hatte ich eh vor, da es nun mittlerweile auch schon wieder einige Monate her ist und ich richtig in der Geschichte drin sein will, wenn ich das Spiel spiele,
    Weißt du zufällig noch bis wohin du gespielt hast?

  18. #58
    Zitat Zitat von Shieru-sensei Beitrag anzeigen
    Weißt du zufällig noch bis wohin du gespielt hast?

    Backloggery sagt: [3:30] Assault on the fort. (Characters: 13/108)

    Den genauen Kontext kenne ich aber gerade nicht. Ich meine, ich war gerade in der ersten größeren Stadt.


  19. #59
    Heute: Suikoden II - Part 2: Heeeeeeey, Sexy Lady!

    Wir haben unsere Erlaubnis, mit der wir Muse betreten können. Leider versemmelt Nanami alles und wir landen über Nacht im Kittchen. Zum Glück sind Victor und Flik gleich da und wir kommen frei. In Muse gibt es viel zu tun, aber über ein "Feature" des Spiels möchte ich gleich reden: Clive. Es gibt einen Charakter namens Clive im Spiel, und einen Charakter namens Elza. Diese haben auch eine Sidequest, welche allerdings einen ganz gewaltigen Haken hat: Sie ist Zeit-basiert. Jedes einzelne der Events basiert auf In-Game-Zeit, und man muss das Spiel in etwa 20 Stunden durchspielen um das letzte Event sehen zu können. Ich werde mir die Mühe nicht machen. Vielleicht in einem zweiten Durchgang, aber wahrscheinlicher ist, dass ich mir das ganze auf Youtube oder so ansehe.

    Ich betrete das Rathaus und treffe dort die Anführerin des Stadt-Staates: Anabelle.



    Die sollte sich eigentlich um uns kümmern; stattdessen überredet uns einer ihrer Handlanger dazu, uns ins Lager der gegnerischen Armee zu schleichen um festzustellen, wie viel Nahrung vorhanden ist. Wir bekommen Uniformen der Youth Brigarde und einen Passierschein, der es uns erlaubt das neutrale Grenzgebiet zu betreten.

    Zuerst hole ich mir allerdings drei neue Partymitglieder ab: Das eine ist Tuta, ein kleiner Junge, den ich angeblich schonmal in Victors altem Fort gesehen habe. Wirklich? I don't remember, tut mir Leid, Kleiner. Dabei war es doch erst gestern!

    Das zweite Partymitglied hat es in sich: Anita.



    Einfach nur Anita! Riou ist sofort scharf und rattert wortgewandt das doppeldeutigste Süßholzgeraspel herunter, welches den Weg auf seine Zunge findet, das redseelige Plappermaul. Anita durchschaut sein Spiel sofort, doch es macht ihr nichts aus, schließlich weiß sie, dass junge Männer andere Qualiäten haben als einen Begabung für Poesie. Deswegen willigt sie auch ein, als Riou sie nach einem Date fragt. Score!

    Ähnlich wie Hanna ist Anita ein typischer Suikoden-Charakter: Cooles Design und null Backstory. Leider nicht vermeidbar bei über 108 rekrutierbaren Charakteren.

    Templeton ist ein weiterer Rückkehrer aus Suikoden I. Um ihn zu rekrutieren reise ich zum alten Lager von Victor und anschließend weiter nach Toto, Pilikas Heimatdorf. Ich rede mit ihm an beiden Orten und kann ihn so dazu überzeugen, seine Kräfte (Karten zu zeichnen) für das Gute zu nutzen. Außerdem kriege ich von ihm endlich die Weltkarte, welche von nun an immer unten rechts angezeigt wird, wenn ich auf der, nun, Weltkarte bin.

    Ab ins Grenzgebiet! Es folgt erneut so eine Art Mini-Dungeon; hier ist jedoch die Encounter-Rate wesentlich höher als in den vorhergehenden Gebieten und treibt mich halb in den Wahnsinn. Dafür leveln meine Partymitglieder schneller mit. Außer dem Trio Infernale (Riou, Jowy, Nanami) hab ich noch dabei: Zamza, Anita (Rrrrrrrrr) und Tsai.

    Am Lager von Luca angekommen schleichen sich Jowy und Riou alleine hinein und entdecken, dass genug Vorräte da sind, um eine Armee für zwei Wochen zu versorgen. Leider taucht Rowd auf. Wir flüchten in ein Zelt, welches sich als das Zelt von Prinzesschen Jillia entpuppt. Die ist uns jedoch wohlgesonnen und verdient sich Pluspunkte, indem sie uns versteckt und Tee kocht. Nachdem sich heraus stellt, dass sie Bescheid weiß über ihren großen Bruder Luca (aber nicht die Mittel hat um ihn zu stoppen) hat sie genug Pluspunkte beisammen dass ich ihr vergebe - wenngleich Rious und Jowys Nieren sie immer noch hassen.

    Wir flüchten aus dem Zelt und dem Lager, die Armee dicht auf den Fersen. Jowy opfert sich um Zeit für Riou und Nanami zu schinden. Wir flüchten nach Hause. Victor und Flik sind stinksauer auf Anabelle. Nanami entscheidet sich dazu, vor den Stadttoren von Muse auf Jowy's Rückkehr zu warten. Was folgt ist eine der emotionalsten Szenen in der Videospielgeschichte.



    Wir müssen unserseits nun Zeit für den Stadtstaat schinden, damit dieser seine Truppen zusammen ziehen kann. Was folgt ist eine weitere Schlacht, die in der US-Version leider ebenfalls komplett stumm ist. Außerdem ist, finde ich, sehr konfus gestaltet worden ob ein Charakter während einer Schlacht stirbt (Sterben während einer Schlacht bedeutet Permadeath für den Charakter, was automatisch verhindert dass man das beste Ende bekommt) oder sich "nur" zurück zieht - was übrigens komplett zufällig ist. Des weiteren gibt es hier einen Charakter den man rekrutieren kann (Gilbert), nur ob er sich der Gruppe anschließt oder gegen uns kämpft ist komplett zufällig. Sehr ärgerlich; ich musste diesen Kampf ein paar mal resetten. Überhaupt finde ich das Schlachtensystem in Suikoden II nicht besonders gut durchdacht. Das aus Suikoden I war wesentlich simpler; dafür waren die Schlachten aber auch wesentlich schneller vorbei. Ich weiß leider immer noch nicht, ob jetzt Charaktere gestorben sind oder nicht, wobei ich vorsichtig optimistisch bin.

  20. #60
    Heute: Makai Toushi Sa・Ga - Sprungkicks und Atombomben

    [SIZE=7]魔界塔士Sa・Ga
    Makai Toushi Sa・Ga
    Sa・Ga der Krieger des Höllenturms
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Name:	saga.png 
Hits:	3 
Größe:	11,6 KB 
ID:	22065

    Als kleines Intermezzo zu Suikoden habe ich mir Makai Toushi Sa・Ga vorgenommen. Einige von euch wissen bestimmt, dass die SaGa-Reihe von Square-Enix zu meinen Lieblings-Videogame-Reihen gehört, dennoch habe ich auf Grund ihrer Komplexität nur wenige davon durchgezockt - und Makai Toushi Sa・Ga ist das erste SaGa überhaupt, welches ich zu 100% durchgespielt habe.

    Makai Toushi Sa・Ga für den Wonderswan Color (Release 2002) ist ein Remake eines Gameboy-Spiels, welches in Amerika unter dem Namen "The Final Fantasy Legend" erschienen ist. Die Version für den Wonderswan Color fügt dem Spiel animierte Zwischensequenzen sowie ein paar (wenige) Comfortfunktionen hinzu - in erster Linie die für Square-Enix-Remakes inzwischen so üblich gewordene Dash-Ability (B-Knopf gedrückt halten um zu sprinten, bzw. um langsam zu gehen), sowie dass man im Kampf ein anderes Monster angreift, wenn ein anderes Partymitglied ein gemeinsam anvisiertes Monster vorher getötet hat. Story und Script sind beinahe vollkommen unverändert; die Story wurde lediglich um anmierte Zwischensequenzen (ähnlich den Zwischensequenzen von FF4, FF5 und FF6) ergänzt. Als besonderes Feature steht Puristen auch die Option offen das unveränderte Gameboy-Original zu spielen - der Fan-Translation-Patch, dessen ich mich bedient habe, übersetzt beide Varianten des Spiels.

    Das Gameplay ist zum allergrößten Teil gegenüber dem Original unverändert geblieben, hat aber natürlich nicht die ganzen Veränderungen der US-Version. Das bedeutet, dass die Encounter-Rate des Spiels sowie die Statistiken einiger Monster sind geringfügig niedriger angesetzt, und Waffen wie Excalibur und Masamune haben unbegrenzt viele Anwendungen (das Glasschwert dafür nur eine). Auch der Glitch mit der Kettensäge funktioniert nicht mehr. Zwei weitere Komfort-Funktionen sind dass man direkt am Ende des Kampfes sieht welche Fähigkeiten eure ESPer (die in der US-Fassung von TFFL noch seltsamerweise mit "Mutant" übersetzt wurden) gelernt, bzw. vergessen haben, sowie eine Vorschau auf Monsterverwandlungen bevor man diese durchführt.

    Der Schwierigkeitsgrad ist hart wie eh und je. Ihr startet das Spiel mit sehr wenig Ausrüstung. Die könnt ihr verkaufen um ein bisschen Startgeld zu haben, was ich auch getan habe. Zu Beginn des Spiels kreiert ihr euren Hauptcharakter und wählt dabei aus zwischen Menschen, ESPern (jeweils als männliche und weibliche Variante) und einem von vier Start-Monstern.

    Mein Hauptcharakter ist ein Menschenmädchen namens Dina. Kaum im Spiel angekommen kann man auch schon in die lokale Abenteuergilde (die es in fast jedem Dorf im Spiel gibt) gehen und sich drei weitere Charaktere erstellen. Mit auf die Reise kommen ein weiteres Menschenmädchen mit dem Namen Love (Cat's Eye ), sowie eine ESPer mit dem klangvollen Namen Xena . Abgerundet wird das Team durch ein Monster, ein Goblin namens Biss.

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Name:	saga2.png 
Hits:	4 
Größe:	20,3 KB 
ID:	22064

    In Makai Toushi Sa・Ga gibt es kein normales Level-System. Jede Rasse hat ihre eigene Art zu leveln. Es gibt 6 Statuswerte im Spiel: Stärke, Agilität, Defensive, Magie, Hitpoints und Herzen. Die Herzen sind im Grunde genommen bereits eine altbekannte Mechanik von SaGa-Spielen, nämlich die LifePoints, die in fast jedem SaGa-Spiel etwas anders funktionieren. Hier funktioniert das ganze so: Wenn euer Charakter stirbt müsst ihr ihn wiederbeleben lassen. Das passiert in Wiederbelebungshäusern (fast jedes Dorf hat eins) und kostet euch 100 Kero (die Währung des Spiels). Dabei verliert der Charakter ein Herz. Hat er keine Herzen mehr kann der Charakter nicht wiederbelebt werden bis ihr ihm ein Herz kauft. Das kostet 10.000 Kero. Zum Vergleich: In der ersten Stunde des Spiels gibt es kein Random Battle, welches euch mehr als 40 Kero einbringt. Autsch. Ihr könnt tote Charaktere jeder Zeit in der Abenteuergilde durch neue ersetzen, allerdings ist das selten eine gute Idee - maximal noch ganz am Anfang des Spiels. Makai Toushi Sa・Ga bringt euch eine Sache sehr schnell bei: Speichere so häufig wie möglich oder Tränen werden fließen. Die Version für den Wonderswan Color bietet zum Glück drei Speicherslots.

    Zu Beginn des Spiels kaufe ich also Waffen und Ausrüstung. Auch hier sind schönerweise viele SaGa-Staples in Form der Icons vor den Gegenständen vorhanden. Jeder Charakter im Spiel hat 8 Slots welche für Ausrüstung, Items und Skills(!) gleichermaßen verwendet werden.



    DIE VERSCHIEDENEN KLASSEN
    ESPer

    ESPer haben nur 4 Ausrüstungsslots und lernen dafür im Laufe des Spiels bis zu vier Skills die sie allerdings per Zufall nach dem Kampf lernen und/oder durch andere ersetzen - außerdem sind einige der "Skills" in Wahrheit Schwächen gegen bestimmte Elemente. Alle paar Kämpfe speichern ist also obligatorisch. Statt eines Skills erhalten ESPer nach dem Kampf außerdem manchmal Stat-Boosts. Sie sind die einzige Rasse, die somit ihre Statuswerte in einem gewissen Maß grinden können. Angeblich hat man eine bessere Chance Stats zu bekommen die mit gewissen Aktionen im Kampf verbunden waren (dh. man bekommt Agilitäts-Punkte wenn man in erster Linie mit Agilitäts-Waffen angreift), das kann ich so allerdings nicht bestätigen - ich hatte mit Xena bis zur Mitte des Spiels fast immer mehr Stärke als Agilität obwohl sie bis dahin nur Agilitäts-Waffen ausgerüstet hatte.

    Wertung:ESPer sind die einzigen Charaktere die man durch Kämpfe grinden kann. Die Mechanik mit dem ständigen Lernen und Vergessen von Skills kann äußerst nervig sein, ebenso wie die Tatsache dass man die Reihenfolge seiner Skills im Menü nicht verändern kann. Dennoch gehören sie mit zu den stärksten Charakteren im Spiel, vor allem, da Menschen (mit Ausnahme von einem einzigen End-Game-Gegenstand) ihre Magie nicht erhöhen können und ESPer somit die einzigen Charaktere sind, die Zauberbücher effektiv nutzen können. Der Nachteil an der Sache ist dass ESPer nur 4 Ausrüstungsslots haben. Nach mehrmaligem Ausprobieren habe ich allerdings festgestellt, dass der Maximal-Wert von 99 Verteidigungspunkten selbst durch Ausrüstung nicht überschritten werden kann, was bedeutet dass ihr später Slots für Zauberbücher und dergleichen freimachen könnt.
    10/10

    MENSCHEN
    Menschen sind ein gemischter Haufen. Viele Quellen werden euch sagen, dass sie auf lange Sicht gesehen stärker als ESPer sind. Das mag für die GB-Fassung des Spiels auch stimmen, da es dort einen Glitch gibt; theoretisch haben die vier Hauptstatuswerte nämlich einen Maximalwert von 99; in der GB-Version lassen sich die Werte jedoch unbegrenzt erhöhen (wenn man über 255 kommt fällt der Wert jedoch wieder auf 0 - autsch!).

    Menschen können 8 verschiedene Ausrüstungsgegenstände tragen, können aber keine Skills lernen. Sie können nur ihre HP, Stärke und Agilität erhöhen. Der Defensiv-Wert kann ausschließlich über Rüstung erhöht werden, alle anderen Werte erhöht man permanent durch Steroide . Das sind Potions die man im Laden kaufen und selten auch finden kann. Stärke und Agilität werden pro Potion um zwei Punkte erhöht, selten (SEHR selten) auch um mehr. Ich habe ab und an 3 Punkte für einen Statuswert erhalten, und ein einziges Mal durch eine Stärke-Potion sogar 5. HP-Potions erhöhen eure Hitpoints durch einen zufälligen Wert zwischen 5 und 20. Sollten eure HPs vor der Erhöhung jedoch einen bestimmten, durch den Namen der Potion angegebenen, Wert überschreiten erhaltet ihr allerdings nur einen einzigen. Zu Beginn des Spiels gibt es nur HP200 Potions zu kaufen, was bedeutet dass ihr, wenn ihr 200 Hitpoints oder mehr habt, nur einen HP dazu bekommt.

    Wertung:Das Problem an Menschen ist, dass sie verdammt teuer sind. Ich hatte zwei Menschen in meinem Team, und ihr müsst bedenken dass Waffen im Spiel nur eine begrenzte Anzahl an Anwendungen haben, so dass diese auch ständig ersetzt werden müssen. Gerade zu Beginn des Spiels ist es deshalb äußerst schwierig seine Menschen hochzutrainieren. Dazu kommt, dass es nur drei Potions gibt: HP200, HP400, HP600. Das schlimmste daran ist, dass die HP600-Potions extrem Preisineffizient sind (für den gleichen Preis erhaltet ihr 50(!) HP200-Potions). Das heißt nichts anderes als dass ihr, nachdem ihr die 400 HP überschritten habt, effektiv die HP nur in 1er-Schritten erhöhen könnt. Da euer Inventar maximal 8(!) Items fasst, die zudem allesamt auch separat angewählt werden müssen dauert das HP-Grinding ab diesem Zeitpunkt seeehr lange. Es ist deshalb nicht unwahrscheinlich dass euch eure ESPer in Sachen Statuswerten bis zum Spielende überlegen sein werden.
    7/10

    MONSTER
    Monster haben eine merkwürdige Power-Kurve. Sie sind zu Beginn des Spiels schwächer als andere Partymitglieder, man kann sie jedoch bereits in der ersten Welt des Spiels auf ihre vorletzte Stufe hieven. Allerdings bleibt selbst ihre ultimative Form weit hinter ESPern und Menschen zurück. Die beste Option ist wohl, euer Monster in ein Anubis zu verwandeln und als designierten Heiler und Wiederbeleber zu verwenden. Ein Solo-Run mit nur einem Monster ist vollkommen unmöglich da Monsterfähigkeiten dem Endboss beinahe keinen Schaden zufügen.

    Am Ende eines Kampfes erhaltet ihr ab und an die Option das Fleisch eines eurer Gegner zu essen. Tut ihr das verwandelt sich euer Monster in eine andere Klasse (und merkwürdigerweise nicht unbedingt in die Klasse der euer Gegner angehört hat). Es gibt 26 Monsterklassen im Spiel, und jede Klasse hat ca. 6 Monster, nach Stärke gegliedert. Grundsätzlich lässt sich jeder Monster-Form ein "Level" zuordnen (was jedoch In-Game nicht angezeigt wird). Es gibt ca. 14 Monster-Level, wobei Level-14-Monster erst kurz vor dem letzten Dungeon verfügbar werden. Hier solltet ihr unbedingt einen FAQ konsultieren: Hat das Monster, in das ihr euch verwandeln könnt, einen höheren "Level", so solltet ihr die Verwandlung durchführen, selbst, wenn euch das Endergebnis erst einmal nicht zusagt, denn so steigt euer Monster schneller zu einer höheren Form auf. Es wird außerdem suggeriert dass die Anzahl an Monsterverwandlungen eine wichtige Rolle darin spielt ob ihr euch in ein höherwertiges Monster verwandelt, deshalb solltet ihr gerade zu Spielbeginn so viel Monsterfleisch wie möglich verspeisen.

    Die Statuswerte der einzelnen Monster sind zu 100% unveränderlich, mit Ausnahme der Herzen, die sich nicht ändern: HP, Stärke, Agilität, Magie, Defensive, Skills.

    Wertung: Ein FAQ ist unerlässlich wenn man ein Monster spielen möchte. Ich hatte einen, und selbst damit hatte ich Probleme. Mein End-Game-Monster war leider komplett nutzlos, weswegen ich den letzten Dungeon zwei Mal spielen musste (danach hatte ich ein Kirin, welches wenigstens meine Partymitglieder heilen konnte). Dennoch finde ich die ganze Monster-Mechanik spaßig. Die Vorschau-Funktion der WSC-Version, sowie die Möglichkeit bereits getätigte Monsterverwandlungen sowie die komplette Reihenfolge derselbigen jederzeit im Menü nachvollziehen zu können (was BTW auch das einzige ist, was in ein New-Game+ mit übernommen wird) macht die Sache noch ein wenig toller. Monster beginnen und beenden das Spiel sehr, sehr schwach; jeweils zwei Stunden nach Beginn und vor Ende des Spiels haben sie allerdings das Potential sehr, sehr stark zu sein. Wenn man weiß, was man tut.
    6/10



    GEGENSTÄNDE
    Gegenstände im Spiel lassen sich grob in drei Kategorien einteilen: Waffen, Rüstungen und Verbrauchsgegenstände. Menschen können bis zu 8 Gegenstände in fast jeder Kombination ausrüsten; nur Rüstungen sind begrenzt.

    Waffen
    Waffen im Spiel lassen sich in unterschiedliche Klassen einteilen, die allesamt ihre Eigenheiten haben. Im Gegensatz zu anderen Spielen könnt ihr leider die Stärke der Waffe nicht sehen, weswegen ihr nach dem Grundsatz verfahren solltet teurer = besser. Grundsätzlich berechnet sich der Schaden jeder Waffe aus Statuswert * Stärke der Waffe * Zufallsfaktor, wobei die unterschiedlichen Waffenklassen jeweils andere Statuswerte zur Berechnung heranziehen; es ist also keineswegs so dass höhere Stärke gleichzeitig mehr Schaden bedeutet, vor allem, zu zu Spielbeginn die meisten Waffen ihren Schaden aus dem Agilitäts-Statuswert beziehen. Agilität beeinflusst zudem auch die Trefferchance (sowie die Reihenfolge der Angriffe im Kampf).

    Beinahe alle Waffen haben nur eine bestimmte Anzahl an Anwendungen; dabei gilt oftmals dass die stärkeren Waffen weniger Anwendungen haben als die schwächeren. Ist eine Waffe aufgebraucht ist sie unwiederbringlich futsch; lediglich kurz vor dem Endboss könnt ihr ein Item kaufen welches Waffen erneuert.

    Schwerter
    Schwerter lassen sich grob in die Klassen Rapiere, Säbel und Langschwerter einteilen. Langschwerter beziehen ihren Schaden aus dem Stärkewert, die beiden anderen aus dem Agilitätswert. Es gibt außerdem drei Waffen im Spiel (Psycho Sword, Psycho Dagger, Blood Sword) welche ihren Schaden aus dem Magie-Wert des Charakters beziehen; die ideale Waffe für euren ESPer.

    Hämmer und Äxte
    Ich muss ganz ehrlich gestehen dass ich diese Waffenklasse nicht einmal benutzt habe. Ich weiß auch nicht ob Makai Toushi Sa・Ga einen Unterschied zwischen Slash/Stab und Crush-Schaden macht wie andere RPGs. Hämmer und Äxte beziehen ihren Schaden aus dem Stärke-Wert.

    Peitschen
    Eine weitere von mir nicht verwendete Waffenklasse. Peitschen beziehen ihren Schaden aus dem Agilitätswert. Wie bei Projektilwaffen kann der Gegner bei einem Angriff durch eine Peitsche nicht kontern.

    Schilde
    Schilde sind eigentlich keine Waffe sondern erhöhen eure Ausweichrate - allerdings nur in dem Zug, in dem sie benutzt werden. Stellt euch ein Schild wie das "Defense"-Kommando in Final Fantasy vor und ersetzt den reduzierten Schaden durch eine Chance, dem Angriff komplett auszuweichen. Manche Schilde casten außerdem durch Benutzung einen Buff auf den Charakter oder die Gruppe. Das alles rechtfertigt dennoch nicht das Verbrauchen eines Rüstungsslots. Komplett wertlos.

    Martial Arts
    Martial Arts sind "Waffen" die man kaufen kann, beinhalten jedoch so Dinge wie Schläge, Tritte, Würfe und Sprung-Kicks. Martial-Arts-Waffen beziehen ihren Schaden aus keinem der Statuswerte eures Charakters. Stattdessen werden sie stärker je weniger Anwendungen noch auf ihnen sind. Das kann bei Waffen wie dem Punch, welcher 99 Anwendungen hat, schonmal eine ganze Weile dauern.

    Projektilwaffen
    Lassen sich in zwei Kategorieen einteilen: Bögen und Andere. Bögen beziehen ihren Schaden aus dem Agilitätswert. "Andere" sind in erster Linie Feuerwaffen, beinhaltet aber auch Steine, Laser und eine gottverdammte Atombombe. "Andere" beziehen ihren Schaden aus Stärke + Agilität. Je weniger Anwendungen auf der Waffe sind desto höher ist die Trefferwahrscheinlichkeit. Projektilwaffen habe den Vorteil dass der Gegner nicht kontern kann (z.B. durch Feuerhaut). Des weiteren ignorieren einige Projektilwaffen die Verteidigung der Gegner, bzw. können alle Gegner einer Gruppe angreifen.

    Kettensäge
    VRRRM! VRRRRRRM! VRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR... Agilitätsbasierter Schaden. Eine Kategorie mit nur einer Waffe.

    Stäbe
    Davon gibts nur 3 verschiedene: Ein Heilstab plus zwei Magie-basierte Waffen.

    Zauberbücher
    Eines vorweg: Zauberbücher beziehen ihren Schaden aus dem Magie-Wert des Charakters und haben deshalb nur auf ESPern etwas verloren. Beinhaltet neben Buffs und Debuffs die ganzen Elementarzauber sowie Heilzauber.

    Rüstungen
    Rüstungen lassen sich grob in vier Klassen einordnen: Kopf (Helme), Torso (Rüstungen), Hände (Handschuhe) und Füße (Schuhe). Von jeder Klasse darf maximal ein Teil ausgerüstet werden. Manche Ausrüstungsgegenstände haben dabei mehr als eine Klasse; am Ende des Spiels gibt es eine Rüstung zu kaufen welche nur einen Slot belegt und alle Kategorieen erfüllt; dafür gibt es euch umso mehr Verteidigung.

    Verbrauchsgegenstände
    Potions, Heilpotions, diverse Statusheilgegenstände. Es gibt auch Elixiere, die die HPs komplett heilen und alle Skills wiederherstellen sowie alle Statuseffekte heilen, jedoch nicht im Kampf verwendet werden können (was laut diversen FAQs zumindest in der US-Version der Gameboy-Variante anders gewesen soll - ich kann das allerdings nicht beurteilen). Statuseffekte werden euch bis hin zur letzten Hälfte der letzten Welt nur äußerst selten begegnen, sind dafür dann aber um so nerviger da sie selbst durch einen Besuch im Inn nicht geheilt werden. Revives beleben euren Charakter mit einem HP wieder (es kostet jedoch trotzdem ein Herz) und sind schweineteuer. Herzen geben eurem Charakter ein Herz - ich habe mir nicht die Mühe gemacht heraus zu finden wie hoch hier der Maximalwert ist. Am Ende des Spiels kann man außerdem den Stein der Weisen (stellt eine Waffe komplett wieder her) und Türen (bringt euch in ein beliebiges schon besuchtes Stockwerk des Turms) kaufen. Fast alle Items haben 3 Anwendungen.

    Sehr angenehm: In der WSC-Version haben Quest-Items ihr eigenes Menü und belegen nicht einen der 8 Hauptslots.



    KAMPFSYSTEM
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    Items, Skills und dergleichen habe ich weiter oben schon größtenteils abgehandelt, deshalb werde ich diesen Abschnitt kurz halten. Die Encounter-Rate ist äußerst undurchsichtig. Manchmal durchquert ihr mehrere Räume ohne ein einziges Encounter, nur um später fünf mal hintereinander nach nur einem einzigen Schritt(!) angegriffen zu werden - teilweise äußerst enervierend. Im Kampf begegnet ihr dann maximal drei verschiedenen Monstergruppen, wobei eine Gruppe einfach nur das selbe Monster in ein- bis vielfacher Ausfertigung ist (z.B. drei Giftfrösche oder einfach nur ein Kirin). Mit herkömmlichen Waffen könnt ihr immer nur das erste Mitglied einer Gruppe angreifen, wenn das tot ist das nächste usw. Ausnahmen sind Zaubersprüche und Schwerter wie das Excalibur, welche alle Monster einer Gruppe angreifen und deshalb äußerst nützlich sind. Nur wenige Waffen und Zauber können alle Gegner angreifen. Meines Wissens nach gibt es keine Möglichkeit mehr als einen Charakter auf einmal zu heilen.

    Visuell ist das Kampfsystem relativ simpel gestaltet. Eure Partymitglieder sind nur am unteren Bildschirmrand sichtbar und bewegen sich, ebenso wie die Monster, nicht; wenn angegriffen wird blitzt lediglich ein Effekt auf dem Bildschirm auf. Eine Besonderheit des Kampfsystems: Je weiter vorne sich ein Partymitglied in eurer Formation befindet, desto öfter wird es von den Gegnern anvisiert.

    Nach dem Kampf lernt euer ESPer manchmal entweder einen neuen Skill auf einem seiner vier Slots oder erhält ein zufälliges Status-Upgrade (bis zu 4 Punkte; HP bis zu 15). Außerdem findet ihr manchmal das Fleisch eurer Gegner, welches euer Monster verspeisen kann. Nützlicherweise habt ihr eine Vorschau auf das Monster in welches ihr euch verwandeln werdet und könnt so eine bessere Entscheidung treffen.



    DER PLOT
    Makai Toushi Sa・Ga beginnt auf der Kontinentalwelt. In der Mitte dieser Welt steht ein Turm an dessen Spitze, so heißt es, das Paradies steht. Schon viele haben versucht ihn zu erklimmen und sind gescheitert. Nun macht sich eure Gruppe daran den Turm zu erklimmen.

    Um die erste Welt zu meistern müsst ihr eine Reihe von Quests erfüllen. Wir beginnen beim Turm; ein Mann mit Zylinder gibt uns den Tipp, dass ein Monster namens Genbu den Schlüssel zum Turm in einer Heldenstatue versteckt hat. Die Kontinentalwelt wird von drei Königen regiert: Dem Schwertkönig, dem Schildkönig und den Rüstungskönig. Jeder der drei Könige hat der Heldenstatue in Heldenstadt eines der drei Rüstungsteile gemopst, und es ist an uns diese Gegenstände zurück zu holen.

    Schon zu Spielbeginn fällt auf: Monster sind in der Welt von Makai Toushi Sa・Ga ganz normale NPCs, und es gibt Augenscheinlich keine Diskriminierung zwischen den drei verschiedenen Rassen. Der Rüstungskönig möchte das schönste Mädchen in Südstadt heiraten, und besagtes Mädchen entpuppt sich als einäugiges Tentakelmonster. Die liebt den Rüstungskönig ebenfalls, möchte ihn aber nicht heiraten da der Chef der örtlichen Räuberbande (ein Giftfrosch) das Mädchen haben möchte und andernfalls droht ihr Dorf dem Erdboden gleich zu machen.

    Was hier ebenfalls auffällt ist, dass eure Partymitglieder keineswegs stumme Statisten sind. Ausgehend von ihrer Position werden jedem Partymitglied Dialogzeilen zugewiesen. Das Ergebnis ist etwas sehr rudimentär, gibt dem Spiel jedoch viel Persönlichkeit, die es auch dringend nötig hat, denn der Plot ist sowieso äußerst minimalistisch gehalten.

    Nachdem wir die Räuberbande erledigt haben schenkt uns der Rüstungskönig zum Dank die eponyme Rüstung. Alle drei Ausrüstungsgegenstände sind zwar Key Items, können jedoch auch vorübergehend ausgerüstet werden und sind ziemlich gut. Der Schwertkönig hat sich in einem abgelegenen Schloss verschanzt durch welches wir uns kämpfen müssen. Da er uns lieber angreift als uns sein Schwert zu überlassen wird auch er getötet. Der Schildkönig wollte zuerst gar nicht mit uns sprechen; wenn wir ihn jetzt besuchen stellt sich heraus, dass sein Minister ihn umgebracht hat, ganz so wie es gute alte JRPG-Tradition erfordert. Nachdem er uns die Wachen auf den Hals gehetzt hat kämpfen wir gegen ihn; der Minister hat weniger Hitpoints als die schwächsten Standard-Gegner im Spiel. Er fleht zwar um Gnade, doch die Truppe streckt ihn mit dem scharfen Schwert der Gerechtigkeit nieder.

    Da wir nun alle drei Rüstungsgegenstände im Gepäck haben können wir nun zur Statue in Heldenstadt stehen. Nachdem wir ihr alle drei Gegenstände angelegt haben erhalten wir einen Kristall, doch als wir weggehen wollen erscheint ein Monster namens Genbu welches uns verflucht und angreift. Ein schwerer Bosskampf folgt. Nachdem Genbu besiegt wurde stößt er vor seinem Tod abermals Flüche in unsere Richtung aus und droht, dass wir uns noch schwer wundern werden. Mit dieser doch etwas merkwürdigen Note verlassen wir das Dorf.

    Wieder beim Turm angekommen verwenden wir den Kristall und öffnen die Tür. Uns erwartet eine völlig andere Welt mit neuen, stärkeren Monstern und einer Labyrinth-artigen Struktur, welche es zu erklimmen gilt. Im Turm finden wir immer wieder Türen, die zu kleinen Nebenwelten führt, wie zum Beispiel eine Wüstenstadt oder eine Welt, in der Menschen von Gargoyles mit Stacheln gefoltert werden(!). Schließlich erreichen wir die nächste Hauptwelt: Die Ozeanwelt. Bevor wir sie betreten erscheint der Mann mit dem Zylinder erneut und gibt uns einen weiteren Tipp.

    Auf der Ozeanwelt, die, wie der Name schon sagt, fast vollständig von Wasser bedeckt ist, entdecken wir eine kleine Insel die wir wie ein Schiff verwenden können. Nach dem Gespräch mit einem Alten Mann™ finden wir außerdem heraus, dass auf einer Insel eine Palme mit Gillyweed Luftsamen wächst. Mit denen können wir unter Wasser atmen. Das erlaubt uns einen großen Strudel im Nordwesten der Karte zu betreten. In einem Unterwasserdorf erfahren wir, dass der Kristall dieser Welt in zwei Hälften geteilt wurde, die es zu finden gilt. Die eine Hälfte wird vom Monster Seiryuu bewacht, die zweite Hälfte gibt uns der Alte Mann™ nach einem kleinen Rätsel. Insgesamt finde ich, dass der Plot der zweiten Welt am minimalistischsten gehalten wurde.

    Wir betreten erneut den Turm und finden weitere Nebenwelten: Ein Raum mit Fischstatuen (die Potions oder Gegner ausspucken) und sogar ein Gasthaus. Wir treffen erneut den Mann mit Zylinder der uns den Tipp gibt dass der Herrscher der nächsten Welt nach Leibwächtern sucht.

    Wir betreten die Himmelswelt, eine Welt, die fast vollständig aus Himmel besteht, nur, dass die Wolken stabil genug sind auf dass Dörfer und sogar Wälder auf ihnen gedeihen können. Im ersten Dorf gehen wir in die Kneipe und werden nach einer kleinen Prügelei von Byakko als Leibwächter angeheuert. Unsere Mission ist es die Anführerin einer Rebellentruppe, Jeanne, zu finden. Dazu suchen wir die gesamte Welt mittels eines von Byakko gestellten Gleiters ab und finden schließlich ein verstecktes Dorf in dem wir heraus finden, dass der Schlüssel dieser Welt in den Zwillingen Jeanne und Mireille liegt. Kein Wunder, dass Byakko ihrer habhaft werden will. Wir finden die Rebellenbasis und retten Jeanne vor Byakkos Söldnern. Jeanne bittet uns ihre Schwester Mireille aus Byakkos Klauen zu retten.

    Wir stürmen in Byakkos Luftschloss und finden Mireille, doch die hat ihre Seele an Byakko verkauft und macht mit ihm nun gemeinsame Sache. Byakko wusste von Anfang an dass wir Genbu und Seiryuu getötet haben und hat uns nur gebraucht um Jeanne zu finden. Wir landen im Kittchen. Die Gitterstäbe biegen wir jedoch mit unseren bloßen Händen beiseite und fliegen zur Rebellenbasis, doch von Jeanne ist dort keine Spur, und in Byakkos Schloss ist sie auch nicht. Wir finden Byakko, Jeanne und Mireille schließlich auf einer Waldlichtung. Byakko braucht Mireille nun nicht mehr und will sie töten, doch Jeanne wirft sich dazwischen. Wir rächen die Anführerin der Rebellen und töten Byakko. Mireille bereut ihre Taten (ein bisschen zu spät), und als sich Jeannes Blut und Mireilles Tränen vermischen entsteht der Kristall dieser Welt.

    Im Turm geht es weiter nach oben. Wir finden weitere Nebenwelten, darunter eine Wolke mit Schätzen. Zwei weitere Nebenwelten sind miteinander verbunden da sie direkt übereinander liegen: Die untere Nebenwelt ist eine Wüste, während die obere überschwemmt ist weil jemand seinen Kram in den Abfluss gestopft hat. Wir lösen den Propfen und verwandeln so die Wüste in einen See und können anschließend in der oberen Welt im Schloss einige Goodies abstauben. Im 16ten Stock angekommen finden wir wieder den Mann mit Zylinder der uns den Rat gibt, dass Suzaku unverwundbar ist, und dass wir besser die Beine in die Hand nehmen. Wir gehen durch die Tür und verlassen den...

    ...Tokyo Tower? Die Moderne Welt ist im Grunde genommen Tokyo, welches in Schutt und Asche gelegt wurde. Jeder Random Encounter auf der Weltkarte ist ein Kampf gegen Suzaku, welcher unverwundbar ist. Weglaufen ist die einzige Alternative, allerdings kann und wird es vorkommen dass die Fluchtversuche einige Runden lang ohne Erfolg verlaufen, weswegen man ziemlich viel Schaden frisst. Suzaku verfolgt uns nicht so lange wir uns durch Untergrundtunnel bewegen. In einem U-Bahn-Schacht finden wir ein kleines Mädchen namens Sayaka, welches wir vor Monstern retten. Wir landen in einem Dorf und zetteln (mal wieder) Streit in einer Bar an, aber diesmal ist es einfach so, dass dem Anführer einer Motorradgang unser Gesicht nicht gefällt. Der entpuppt sich allerdings als großer Bruder von Sayaka und schließt deshalb Freundschaft mit uns. Sochou erzählt uns, dass sie Suzaku bezwingen wollen, zuvor allerdings erst einmal etwas gegen sein Kraftfeld unternehmen müssen. Wir erhalten ein Motorrad (welches die Random-Encounter-Rate erheblich senkt) und müssen nun nach einer Bibliothek suchen; wir brauchen nämlich einiges an Computerteilen für den Kraffeld-Zerstörer, und die gibts in erster Linie in Akiba. Da allerdings keiner weiß wo sich Akiba befindet müssen wir erst einmal ein bisschen Recherche betreiben.

    In Akiba finden wir ein ROM, welches wir in einem Dorf (das der Real-World-Location Ameyoko ähnelt) zu einem Motherboard upgraden. Nun brauchen wir nur noch ein bisschen Plutonium als Treibstoff. Leider können wir das nicht gerade in einer Apotheke kaufen und machen uns so auf zum Kraftwerk. Wir versuchen uns in der früh aus dem Haus zu schleichen da die Mission doch recht gefährlich ist, aber Sochou und seine Gang haben schon mit so etwas gerechnet. Als wahre Kumpels werden sie uns bis zum bitteren Ende begleiten. Das Kraftwerk ist jedoch von einer Energiebarriere umgeben. Wie ein wahrer Badass stürmt Souchou hindurch und zerstört das Hindernis, gibt dafür jedoch sein Leben. Wir erhalten das Plutonium (und müssen dafür nur einen Roboter zerstören) und kehren ins Dorf zurück. Leider hat Suzaku in der Zwischenzeit einen Rappel bekommen und dort bis auf Sayaka, die er entführt hat, alle umgebracht. Das schreit nach Rache: Wir steigen in unser Motorrad und fahren zu Suzakus Wolkenkratzer.

    Dort navigieren wir mit Hilfe von Aufzügen. Die sind allerdings sehr merkwürdig gestaltet: Statt einer Animation gehen wir links oder rechts "aus" dem Aufzug hinaus und werden so automatisch ein paar Schritte nach oben oder unten zur nächsten Tür geschoben. Euer Charakter bewegt sich dabei übrigens automatisch, kann jedoch trotzdem in ein Random Encounter geraten! Das gilt auch für die Rolltreppen, die uns später noch begegnen werden.

    Wir stoßen schließlich tiefer ins U-Bahn-System vor. Auf einem ausrangierten Zug begegnen wir schließlich Suzaku und Sayaka. Wir verwenden unseren Kraftfeldzerstörer und verwandeln uns in einen Suzaku-Zerstörer. Die Geschichte dieser Welt endet damit, dass wir Sochou begraben und Sayaka von nun an der neue Bandenchef ist. Von Sayaka erhalten wir den vierten und letzten Kristall.

    Wir stoßen weiter in den Turm vor und finden drei verstörende Nebenwelten. In der ersten finden wir die Leiche von zwei Jungen, einem Mädchen und einem Mann. Der Mann hat ein Tagebuch bei sich. Die Nebenwelt war ein Bunker, in der sich der Mann mit den Kindern (Ken, Yuki, Akira) verschanzt hat. Leider ist ihnen irgendwann das Wasser und das Essen ausgegangen. Verzweifelt hat der Mann Selbstmord begangen um den Kindern mehr Nahrung zu lassen, aber selbst das hat irgendwann nicht mehr gereicht. Beim Mann finden wir die beste Waffe im Spiel: Die Atombombe, die sich allerdings nur ein einziges Mal anwenden lässt.

    Eine andere Nebenwelt erzählt von einem "Helden" namens Ashura, welcher die vier Götter Suzaku, Seiryuu, Genbu und Byakko kontrolliert. Eine dritte Nebenwelt beinhaltet Bücherregale die eine Art Highscore darstellen: Aufgelistet sind alle anderen, die vor uns dem Turm erklommen haben und auf dem Weg gescheitert sind, komplett mit Namen, Todestag und dem maximal erreichten Stockwerk. In dem extra neu für das Spiel erstellten Intro kann man die Schicksale dieser Leute übrigens sehen. Die Gruppe spricht sich gegenseitig Mut zu bevor sie weiter zieht.

    Wir kommen an und treffen in einem Raum voller Lava auf Ashura. Der schlägt uns ein Geschäft vor: Wir könnten die neuen Götter der vier Welten werden. Jeder von uns würde eine Welt beherrschen. Die Gruppe teilt Ashura höflich mit, er möge sich sein Angebot bitte dorthin schieben wo keine Sonne scheint. Nachdem Ashura Geschichte ist gehen wir die Treppe hinauf und gehen nach vorne. Doch plötzlich ertönt eine Stimme, die uns dazu auffordert, den Turm noch einmal zu erklimmen und wir fallen zurück zur Kontinentalwelt.

    Dort begegnen wir all unseren Freunden: Der Rüstungskönig und seine Frau das einäugige Tentakelmonster (die schwanger ist!), der Alte Mann™, Mireille, Sayaka und der Mann mit Zylinder sprechen uns Mut zu. Es folgt der letzte Dungeon des Spiels; wir ersteigen eine alternative Version des Turms, die zum größten Teil aus Rolltreppen besteht, und bekämpfen alternative Versionen der vier Götter. Auf der Spitze des Turms angekommen erwartet uns eine Rolltreppe nach oben, und hinter einer Tür erwartet uns eine große Wattewolke.

    Wir finden eine Tür, machen uns auf um hindurch zu gehen und prallen zurück. Vor uns steht...

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    Der Mann im Zylinder? Nein, der Mann im Zylinder ist in Wahrheit niemand anderes als Gott. Hier wird das Spiel extrem Meta: Der Turm ist ein Spiel, dass Gott kreiert hat, und wir sind die ersten, die das Spiel geschlagen haben. Uns wird ein Wunsch freigestellt, doch wir sagen fuck that noise: Rache für all diejenigen, die durch den Turm ums Leben gekommen sind. Und so töten wir Gott in guter alter JRPG-Tradition. Wir stehen vor der Tür. Gehen wir hindurch und finden heraus was hinter dem Turm liegt? Nein, wir entscheiden uns dazu in unsere Heimat zurück zu kehren. Es folgt ein kurzer Abspann mit Szenen aus dem Spiel.



    GAMEPLAY
    Sa・Ga ist einerseits ein ziemlich schweres Spiel; andererseits kann man den Schwierigkeitsgrad durch genug Grinding zu einem guten Stück negieren - zumindest bis es ins Endgame geht. Außerdem ist das Spiel schwer genug dass man spätestens am Ende einer Welt erneut grinden muss um in der nächsten Welt eine Chance zu haben. Ich habe z.B. in Welt 3 überhaupt nicht gegrindet und hatte große Mühe die ersten Encounter mit Suzaku in Welt 4 zu überleben, und das obwohl Welt 3 mit meinen Werten ein Kinderspiel war. Zusätzlich hatte ich zu diesem Zeitpunkt keine Möglichkeit auf einfache Art und Weise in eine frühere Welt zurück zu kehren, was bedeutete, dass Welt 4 bis nach dem Kraftwerk extrem schwierig für mich war. Ab da zieht sich Suzaku in seinen Wolkenkratzer zurück und es kommen reguläre Encounter auf der Weltkarte. Allerdings geht ein guter Teil des Geldes, welches man verdient durch den Neukauf von Waffen drauf. Die erste von zwei unendlichen Waffen, Excalibur, findet man erst nach der vierten Welt! Und die zweite sogar erst kurz vor dem letzten Boss.

    Andererseits war es nicht all zu schwer Agilität und Stärke zu grinden da die Potions nur 300 Kero pro Stück kosten und in Welt 3 bereits jeder Kampf um die 1200 Kero bringt. Es ist also ohne Probleme möglich bereits in Welt 3 99 Stärke und 99 Agilität zu haben. Der größten Problem von Menschen sind die Hitpoints, da es einfach viel zu lange dauert seine Hitpoints zu erhöhen. Die ersten 200, bzw. 400 HP gehen Ratz-Fatz; bis zum Ende der ersten bzw. zweiten Welt solltet ihr dieses Maximum problemlos erreicht haben. Ab da wird es allerdings quälend: Entweder man kauft sich einen Arsch voll billiger HP200 Potions und schaut dabei zu, wie die HP quälend langsam in 1er-Schritten nach oben klettern oder man grindet Stunden lang Geld um sich die teuren HP600er Potions zu kaufen (welche 5000 Kero das Stück kosten!). Und selbst dann ist ab 600HPs Schicht im Schacht und man muss sich der HP200 Potions bedienen. Warum man dem Spieler nicht wenigstens in Welt 4 HP800 Potion oder so gegönnt hat erschließt sich mir nicht.

    Das führt dazu, dass ESPer Menschen fast das komplette Spiel hinweg outscalen: In Welt 4 hatte Xena 987HPs erreicht als Dina und Love noch bei ca. 418 herumgekrebst sind. Das führte dazu, dass ich im Wolkenkratzer von Suzaku fünf mal Game Over gegangen bin bevor ich die mühsame Last auf mich genommen habe meine HPs auf 999 zu grinden. Da man in Welt 4 pro Kampf genug Geld erhält haben es Dina und Love sogar geschafft Xena zu überholen. Der einzige Faktor, der wirklich nervig ist wenn man seine HPs in 1er Schritten erhöht: es daaaaauuuuuueeeerrrrtt...

    Problematisch ist auch die Tatsache, dass nicht angezeigt wird welche Waffen besser sind als andere. Hier muss man raten, denn kein FAQ den ich konsultiert habe wusste da Bescheid. Außer Schwertern habe ich eigentlich nur einmal ganz am Anfang Bögen benutzt und sonst so gut wie keine andere Waffenklasse. Martial Arts habe ich ausprobiert und für nutzlos befunden, und die einzigen Pistolen die ich benutzt habe waren solche, die ich in Truhen gefunden habe, als Zwischenlösung bis zum nächsten Schwerterkauf.

    Den letzten Dungeon musste ich zweimal machen da mich der Endboss, Gott, komplett zerlegt hat. Auch beim zweiten Mal war es nicht viel besser. Es ist äußerst problematisch dass man sich im Kampf nur mühsam heilen kann, vor allem, da Gott auch eine ganze Reihe an Statuseffekten auf die Party zaubert. Aus irgend einem Grund ist er - wie viele andere Late-Game-Bosse auch - komplett gegen Zauber immun wodurch meine ESPer gezwungen war mit ihrem Psycho Sword anzugreifen. Schließlich hatt er drei meiner vier Partymitglieder mit Konfusion belegt. Ich war kurz davor das Spiel zu resetten da benutzt die verwirrte Dina, meine Protagonistin, kurz vor dem Abkratzen noch die Atombombe die sie im Inventar hatte und jagt Gott damit in die Luft. Ein passendes Ende für dieses Spiel: Hauptcharacter tötet Gott mit einer Atombombe.



    MUSIK
    Der Soundtrack von Makai Toushi Sa・Ga ist gut, nicht überragend gut, aber gut genug um schmissig zu sein. Einige Stücke werden ein bisschen oft wiederholt. Der Soundtrack stammt von Nobuo Uematsu.



    Mein Fazit:
    Makai Toushi Sa・Ga ist ein Spiel, das man auch heute noch gut spielen kann wenn man sich nicht an den diversen Mechaniken stört. Für ein beinahe nur grafisch aufpoliertes Remake eines alten Gameboy-Spiels ist es erstaunlich komplex und macht jede Menge Spaß. Die Story ist vorhanden und ausführlich genug um Spaß zu machen und dem Spieler ein Gefühl für die Welt des Turmes zu vermitteln. Die englische Fanübersetzung ist größtenteils verständlich, und das, obwohl das Macher behauptet nicht besonders viel japanisch zu können. Allerdings hat das Spiel so oder so nicht besonders viel Text. Meine persönlichen Höhepunkte des Spiels waren die Welten 3 und 4, der Bunker mit den toten Kindern, die Bibliothek mit dem "Highscore" sowie der Kampf mit Gott, in dem der Todesstoß mit Hilfe einer Atombombe erfolgte.



    Spielzeit: Etwa 17:21 (In-Game-Counter 17:21 minus etwa eine Stunde leerlauf (Essen und so), jedoch plus eine Stunde für häufiges Resetten)
    Story: 70%
    Gameplay: 80%
    Soundtrack: 70%
    Ein Lebensmittel mit dem Namen "Makai Toushi Sa・Ga" wäre: Eine leicht schlampig arrangierte Schlachtplatte, allerdings hat die Bedienung vergessen den Meerettich drauf zu tun obwohl die anderen Gäste ihn bekommen haben.
    Empfohlene Versionen, der Reihenfolge nach: Wonderswan Color (emuliert mit Englisch-Patch), Wonderswan Color (emuliert mit Englisch-Patch, Original Gameboy-Version), The Final Fantasy Legend (Gameboy)
    Kaufen, Leihen, Vergessen?: Leihen (ein langes Wochenende sollte genügen)
    Was ist zensiert?: Die Gameboyversion hat einige geringfügige Änderungen (Der "Highscore" eure Vorgänger fehlt). Wichtig ist, dass aus "Gott" ein "Schöpfer" wurde. Die Gameboy-Version ist ansonsten relativ unzensiert, von vielen Übersetzungsfehlern und Bugs mal abgesehen. Den Puristen empfehle ich daher den Gameboy-Modus der Wonderswan Color Version.
    Geändert von Shieru (23.03.2015 um 11:15 Uhr)

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