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Thema: [XP] Force / Force - Origins (Im Tiefkühlfach)

  1. #21

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Supermike Beitrag anzeigen
    Jein...
    Ich meine, Waffen kann man verlieren wenn sie einem aus der Hand fallen, aber Ausrüstung bzw Kleider die sie am Körper tragen?
    Sie haben es ja alle unverletzt überstanden und einen Schuh verloren hat anscheinend auch noch niemand verloren. Von dem her ist es schon unlogisch, dass sie im Inventar vollkommen nackt sind.
    Ich verstehe was du meinst aber: In vielen klassischen J RPGs wird im Ausrüstungsinventar die Kampfausrüstung angezeigt, und nicht meine normale Alltagsbekleidung. Ob ich Golden Sun, Terranigma oder Final Fantasy irgendwas zocke: Wenn ich mich entrüste steh ich deswegen nicht in der Unterhose da.
    Stellt sich auch die Frage, ob ich bei einer längeren Schiffsreise mein Gepäck lieber in der Kajüte oder prinzipiell bei mir trage. Und bei einem Schiffsunglück ist mein späteres Inventar sowieso reine Glückssache.

    Und joa...sich nicht die aktuelle Ausrüstung zu kaufen is halt ein Versäumnis des Spielers, nicht des Spiels. Es sei denn dir fehlt das Geld dazu, das lässt sich aber in einer Folgeversion sicherlich etwas ausbalancieren.

  2. #22
    Kann nicht behaupt, während des Spiels über Geldprobleme geklagt zu haben, aber man kann natürlich immer was einfügen.

  3. #23
    Hey, MajinSonic, hab jetzt auch eine Weile gespielt, bis Harven. Hier mein Eindruck:
    Mir macht es insgesamt Spaß. Die Graphik - das heißt, insbesondere die Faces, der Rest ist ja vom Stil her eher gängige XP-Ware, die ich aber auch gut finde - finde ich sehr gelungen, die Musik meist auch. Besonders auf den Diebesfeldern und den Wäldern kommt die Idylle sehr gut rüber. Die eigenen Faces und die Musik gebem dem Spiel auf jeden Fall Identität.
    Dass die Handlung arg lückenhaft ist, wie hier im Thread ja hin und wieder angedeutet wird, finde ich eigentlich nicht. Ich fände es eher störend, wenn dem Spieler im Veliborteil der komplette Hintergrund dieser nächtlichen Aktion um die Ohren gehauen würde: Velibor hat irgendwelche Hinweise darauf, dass die Kirche etwas mit dem Tod seines Vaters zu tun hat, und am Ende wird er zu einem merkwürdigen Hulkterminator. Ich hab kapiert, was mir das so ungefähr zeigen soll; ich will nicht mehr Info, nur weil sie vielleicht existiert. Also: ich bin zufrieden.

    Das Kampfsystem funktioniert auch prima. Ich finde die Kampfanimationen nicht so umwerfend, wirken etwas steif. Aber wirklich übel ist auch das nicht. Inias Kampftechnik - Blenden - finde ich nicht so nützlich. Gib ihr doch lieber am Anfang eine Heiltechnik stattdessen. Die taktische Komponente von Allans Superschlag und dem Gruppenangriff Helens ist spürbar, das Blenden kommt aber fast nie zur Anwendung, einfach weil die Kämpfe schon immer so gut wie vorbei sind, wenn Inia das dritte Mal zuhauen darf. Wenn sie aber "umsonst" - dh., ohne Magieverlust - heilen könnte, würde ich vielleicht den einen oder anderen Kampf absichtlich verlängern, um darauf Zugriff zu bekommen. Das Balancing finde ich auch gelungen, nur den Kampf gegen das Diebestrio empfand ich als deutlich zu leicht.

    Noch ein paar Sachen, die ich nicht so gut fand:
    -Es wurde schon erwähnt, aber: Das Looten in Häusern ist ganz, ganz schlimm. Ernsthaft, die drei sind so unfassbar, fast schmerzhaft freundlich zu allen. Sie helfen Mädchen beim Wäschewaschen, bedanken sich überschwänglich in jedem Gespräch, sie sind so richtig überzeichnet zuvorkommend - und dann räumen sie vor den Augen der Bewohner die Regale leer. Einmal findet Allan sogar 200 Neira im Regal in Cheeney und sagt allen Ernstes: "Das haben die Diebe wohl übersehen!" und sackt's eiskalt ein! Und lässt sich dann noch als bescheiden und großzügig feiern.
    Man will dort die Diebe zur Strecke bringen und ist gleichzeitig der unverschämteste Dieb von allen. Wenn du die drei nicht als widerlich doppelmoralisch darstellen willst, und ich habe nicht den Eindruck, dann mach das weg. Ich meine: Ich loote gerne. Aber das ist so ekelig hier. Ersetz es durch Birnen- und Beerenpflücken im Wald oder irgendwas, aber die Identifikation mit der Heldengruppe ist einfach unmöglich auf diese Art.
    -Das Menü find ich etwas zu langsam. Man drückt auf einen Knopf, ein Geräusch ertönt, und dann beginnt erst der Übergang. Ich will mich so schnell wie möglich durch Menü klicken als Spieler. Nicht dass es nicht schön ist und gut aussieht, aber hier sollte die Funktionalität wichtiger sein. Und für mich sieht es so aus, als wäre das nicht soo schwer zu machen.
    -Dein Mapping ist zwar recht schön, aber oft nicht sehr intuitiv: Es ist natürlich nett von Allan, dass er nicht auf hübsche Blümelein latscht, aber da du sehr viel Blümelein über Wiesen verteilst, hat der Spieler dafür irgendwann keinen rechten Blick mehr und er rennt dauernd gegen eine (Blumen-)Wand. Ich würde so viel als möglich passierbar machen; Felsblöcke und Büsche meinetwegen nicht, aber im Zweifelsfall finde ich Zugänglichkeit besser als Blumenschonen.
    Ähnlich im Wald: Manchmal sind da sehr breite Durchgänge zwischen den Baumstämmen. Da würde Allan von der Breite her zweimal durchpassen, aber weil er tilebasiert läuft, geht es doch nicht. Das ärgert mich als Spieler, wenn die gezeigte Welt einen Durchgang hat, die technische nicht. Auch bei seichtem Wasser: Man sollte da drauftreten können, man fühlt sich unnötig blockiert als Spieler.
    Auch wenig intuitiv finde ich die Sprungpunkte. Du orientierst dich da ja sehr an Velsarbor und auch da war es ja schon immer nicht ganz einsichtig, wieso man an bestimmten Stellen springen konnte und direkt daneben nicht, obwohl die Vorsprünge nicht höher oder niedriger waren. Aber da war es wenigstens so, dass man einen niedrigen Vorsprung sah, hinging, und dann einem angezeigt wurde, wo man springen kann. Bei dir ist es noch mehr beliebiges Raten - vor allem springt er manchmal sogar sehr hohe Wände hoch, ohne dass der Spieler kapiert, wieso genau da und nicht überall anders. Das würde ich durchsichtiger gestalten, wenn es geht.
    -Die Charaktere finde ich auch noch nicht soo interessant. Also, ja, was soll ich sagen. Sie wirken einfach nicht sehr besonders; gäbe ja viele Möglichkeiten, das zu ändern, ich schlage deswegen einfach mal keine vor. Sind ja deine Protagonisten.
    -Hier noch ein paar kleinere Fehlerchen, auf die ich zufällig gestoßen bin. Nichts zerstört wirklich das Spiel, aber vielleicht hilft es ja beim Feinschliff:

    Auch wenn mal wieder der Minuspunkte-Block mal wieder mehr Raum einnimmt, lass dich nicht irritieren. Ich mag Force recht gerne, werde wohl auch demnächst weiterspielen.
    Viel Spaß weiterhin und schöne Grüße.

  4. #24
    Naja, sieh es mal so: Die Kampfrüstung wird in der Regel über oder unter den Kleidern getragen. Und "hält" in der Regel auch so fest wie Kleider. Wäre ja auch ziemlich nervig, wenn man sein Zeuch andauernd verliert. Wie gesagt, wenn sie ihre Schwerter oder Kappen verlieren, ist das klar. Aber sieht das bei der Lederrüstung auch so aus? Ich spreche von Ausrüstung, die man sich über den Kopf ziehen muss.

    Dass sie ihre Ausrüstung im Koffer unter Deck im Lagerraum hatten, kann natürlich auch sein. Aber als Spieler mach ich mir nicht die Mühe um drei Ecken zu denken um irgendwas zu erklären. Dafür bin ich als einfacher Spieler zu faul.

    Zitat Zitat
    Und joa...sich nicht die aktuelle Ausrüstung zu kaufen is halt ein Versäumnis des Spielers, nicht des Spiels. Es sei denn dir fehlt das Geld dazu, das lässt sich aber in einer Folgeversion sicherlich etwas ausbalancieren.
    Ich würd's ehrlich begrüssen, wenn man diese "obligatorischen" Quests rausnimmt. Nichts war bisher so langweilig, wie diese Quest-suche wo ich erst mit (fast) allen Leuten aus dem Dorf sprechen muss, dann suche-finde Items/Personen und erst dann DARF ich endlich mal die Weltkarte betreten.
    Ich hab mich ernsthaft gefragt, warum ich nicht einfach die Häuser looten kann (war ja ein "feature" der alten Teile), geh kaufen wenn ich was brauche und einfach jeder Zeit gehen kann.
    Wenn ich zu faul zum looten/verkaufen/kaufen bin, dann ist das doch nicht das Problem des Spiels. Aber so wird es jedem einfach aufgezwungen.

    Geändert von Supermike (23.02.2014 um 18:51 Uhr)

  5. #25
    Ach ja was mich etwas noch gewundert hat.....in den Krügen mit dem lila Pulver drin war davor kein Pulver. Erst als das lilahaarige Mädchen gesagt hat dass da viellt. Pulver drin ist hab ich das nochmal nachkontrolliert und dann war da auch Pulver drin...

    wollt ich nur sagen

  6. #26

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Supermike Beitrag anzeigen
    Dass sie ihre Ausrüstung im Koffer unter Deck im Lagerraum hatten, kann natürlich auch sein. Aber als Spieler mach ich mir nicht die Mühe um drei Ecken zu denken um irgendwas zu erklären. Dafür bin ich als einfacher Spieler zu faul.
    Sorry, aber die Faulheit des Spielers muss man nicht unterstützen. Vor allem "Denkfaulheit".
    Aber ja ich verstehe deine Argumente - man hat als Entwickler oft die Wahl : Lasse ich den Spieler bei 0,0 anfangen oder bei 0 ? Hier isses halt die Null. Als ich das Spiel betagetestet habe (und entgegen dem Vorstellungsthread bin ich nicht Teil des Teams, sondern quasi der Außentester) hat es mich persönlich nicht gestört. Das ist ein Fall "Gameplay vs Realität"

    Zitat Zitat
    Ich hab mich ernsthaft gefragt, warum ich nicht einfach die Häuser looten kann (war ja ein "feature" der alten Teile)
    Weil die alten Teile ernsthaft schlecht waren?

  7. #27
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Weil die alten Teile ernsthaft schlecht waren?
    Den Spieler zu isolieren (auf eine Map/Dorf) ist für mich keine Verbesserung. Nur weil die alten Teile schlecht waren, ist das hier nicht besser.

  8. #28

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Supermike Beitrag anzeigen
    Den Spieler zu isolieren (auf eine Map/Dorf) ist für mich keine Verbesserung. Nur weil die alten Teile schlecht waren, ist das hier nicht besser.
    Also doch, ich glaube Quests und Exploration sind besser als Oblivionmäßiges Schubladenausräumen. Aber das ist jetzt aber nein aber doch aber nein aber doch aber nein. Wenn das für dich nervig ist, werden du und Majins Spiele wohl einfach keine Freunde werden

  9. #29
    Zitat Zitat von Supermike Beitrag anzeigen
    Den Spieler zu isolieren (auf eine Map/Dorf) ist für mich keine Verbesserung. Nur weil die alten Teile schlecht waren, ist das hier nicht besser.
    Ich würde es ja aus spielerischer Sicht als "Quest-Tutorial" durchgehen lassen. Zusätzlich stellt der Part einem vor, auf was für ulkige NPCs sich man teilweise einstellen kann.
    Ist zudem eine Abwechslung vom Skelett-schreddernden Tutorial-Dungeon, anstatt gleich wieder loszuziehen und Monster umzuhauen.

    Bezüglich des Lootens verstehe ich die Kritik nicht ganz. Okay, die Dialog-Kombinationen, die Topp angeführt haben, sind nicht ideal, aber stellenweise wird ja so getan, als würde man einem hungrigen Kind das Schnitzel vom Teller klauen.
    Es ist halt ein abstraktes Gameplay-Element, das mMn auch unabhängig der Handlung stehen kann.

    MfG Sorata

  10. #30
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Wenn das für dich nervig ist, werden du und Majins Spiele wohl einfach keine Freunde werden
    Hm.. . jo... *shrug*
    Na dann.

  11. #31
    Hey Topp, vielen Dank für diese großartige Ausführung

    Damit kann ich doch super arbeiten. Ich werde mir das ganze nochmal ansehen.
    Was die Fehler angeht, die bisher gefunden wurde, so will ich dabei keine Fehler auf meine Tester schicken. Es kann durchaus sein, dass mir der ein oder andere Fehler genannt wurde und ich ihn entweder überlesen habe oder aus versehen "cancel" anstatt "OK" gedrückt habe. Ihr kennt das sicher alle. Bin halt auch nur ein Mensch. Ich bitte also solche kleinen Fehler zu entschuldigen. Ich notiere mir hier alles was ihr noch findet und werde dass ausbessern. Jedoch halte ich es noch zu früh für eine neue Version.

    Zu den Secrets die man findet, so sehe ich sie eigentlich ebenfalls als unabhängiges Gameplayelement. Es gibt immerhin viele Spiele (nicht zwangsweise Makergames) wo das einfach der Fall ist. Ich finde das ein ansporn die Umgebung zu untersuchen.

    Was die Questreihe angeht, so ist es eigentlich genau so zu verstehen, wie es Sorata grade beschrieben hat.


    LG
    MajinSonic

  12. #32
    Zitat Zitat von sorata08
    Bezüglich des Lootens verstehe ich die Kritik nicht ganz. [...] aber stellenweise wird ja so getan, als würde man einem hungrigen Kind das Schnitzel vom Teller klauen.
    Es ist halt ein abstraktes Gameplay-Element, das mMn auch unabhängig der Handlung stehen kann.
    Zitat Zitat von MajinSonic
    Zu den Secrets die man findet, so sehe ich sie eigentlich ebenfalls als unabhängiges Gameplayelement. Es gibt immerhin viele Spiele (nicht zwangsweise Makergames) wo das einfach der Fall ist. Ich finde das ein ansporn die Umgebung zu untersuchen.
    Okay, kann man vielleicht so sehen, aber wenigstens mir fällt das total schwer. Ich weiß genau, was du meinst, das gibt es tatsächlich häufiger in Spielen, dieses Looten von Wohnungen. Und was das Gameplay-Element angeht, stimme ich dir auch zu, mir macht es auf der einen Seite auch echt Spaß, Zeug zu finden.
    Aber... aber... ist vielleicht mein Problem, aber ich komme da nicht so drüber hinweg - ich meine, wenn einfach Schatztruhen im Wald stehen, dann hab ich damit kein Problem. Ist natürlich auch unrealistisch, aber das kann ich als unabhängiges Element sehen, das mich zum Suchen motiviert.
    Aber besonders in dieser diebesgeplagten Stadt fühlte sich das für mich so komisch an, die Schränke leerzuräumen. Auch weil man ja in Quests, wie zum Beispiel bei der Haarspange, tatsächlich durch Looten "echte Besitztümer" der Leute findet, fällt es mir schwer, wenn man daneben 100 Neira findet (nur ein Beispiel, war nicht wirklich so), das als handlungsunabhängiges Gameplayelement zu sehen, das eigentlich kein Besitztum ist.
    Aber vielleicht ist das auch albern von meiner Seite aus. Vielleicht kann ich beim nächsten Spielen versuchen, drüber hinwegzusehen.

    Und ich hab eben meinen Post nochmal gelesen: Das klingt wirklich irgendwie sehr negativ, aber so hab ich das Spiel wirklich nicht empfunden, Majin. Man redet nur irgendwie mehr über die Minus- als die Pluspunkte. Ich finde es ein wirklich liebevolles, angenehmes, gut ausbalanciertes Spiel; tut mir Leid, wenn ich manchmal barsch klinge.

    Geändert von Topp (23.02.2014 um 20:23 Uhr)

  13. #33
    @Topp:
    Ich kann deine Bedenken vollends nachvollziehen, ich versuche es in meinem Projekt auch zu vermeiden, dass man "einfach so" Besitztümer aus fremden Wohnungen lootet und keiner aber auch wirklich keiner was dagegen unternimmt weil Baum.
    Auf der anderen Seite muss man dann aber für Ersatz sorgen bzw das Spiel so gestalten, dass sich Erkundungen lohnen (Belohnungseffekt) und das ist nicht immer so einfach.

  14. #34
    Habs mal geladen und schon entpackt, aber noch nicht reingeguckt. Es ist Sonntag... Anime und so. Aber später werd ich mal noch reingucken, wenn ich die Anime abgearbeitet habe die ich heut gucken wollte.

    Zum Looten usw: Jemand meinte, wenn der Spieler zu faul ist zum Looten und Zeugs kaufen, dann wäre das nicht das Problem des Spiels. Ich denke es kann schon das Problem des Spiels sein, wenn man dazu gebracht wird, viele langweilige Sachen zu machen(und das auch muss). Aber keine Ahnung wie es hier ist, hab noch nicht reingeguckt. Mit alle möglichen unscheinbaren Dingen zu interagieren nur um irgendwo allen möglichen Loot einzusacken sollte nicht notwendig sein um das Spiel zu bestehen(da sollten eh nur Kleinigkeiten sein, wenn irgendwo in Wänden oder sonstwo was versteckt ist - was im Vergleich zum normalen Kampfloot oder Loot über Pflichtquests nicht ins Gewicht fallen sollte zu stark). Zu starker Grind sollte auch nicht notwendig sein.

    Völlig okay ist: Ab und zu mal ein paar Extrakämpfe machen damit man Geld für Ausrüstung kriegt(die man auch braucht)(vs. ständiger Grind). Alle wichtigen Nebenquests machen müssen, weil man sonst zu schwach ist oder viel grinden muss als Ausgleich für die wegfallenden Questbelohnungen.

    In Häusern Zeug klauen find ich auch etwas komisch. Abgelegene und verlassen Häuser kann mans ja verstehen. Ist halt aber üblich und fast alle Spiele haben ja Sachen in den Häusern versteckt. Da sind dann teils sogar Truhen und manche Spiele haben sogar Minispiele in denen man noch Schlösser knackt weil das Zeug noch extra gesichert ist. Ist ne Sache für irgendeinen andern Thread, ich mein über sowas hatten wir schon allgemeine Threads.


    Edit: Dank Threadarchiv gefunden:
    http://www.multimediaxis.de/threads/...m-Schlafzimmer

    Geändert von Luthandorius2 (23.02.2014 um 20:38 Uhr)

  15. #35
    Ich finde, dass das Ausrauben der Leute in Open-World-RPGs besser aufgehoben ist, weil da die Persönlichkeit der Spielfigur nicht vorgegeben ist. In einem JRPG könnte man versteckte Nebenaufgaben als Alternative nehmen oder man beschränkt den Erkundungsmodus auf die Dungeons.

    Noch etwas Anderes:
    Dem Fischerdorf fehlt irgendwie der Anschluss zum Spiel. Gäbe es dort nicht die eine Szene, wäre es eigentlich ein komplett optionaler Ort.

  16. #36
    Zitat Zitat von Kelven
    Ich finde, dass das Ausrauben der Leute in Open-World-RPGs besser aufgehoben ist, weil da die Persönlichkeit der Spielfigur nicht vorgegeben ist. In einem JRPG könnte man versteckte Nebenaufgaben als Alternative nehmen oder man beschränkt den Erkundungsmodus auf die Dungeons.
    Stimme dir da zu, aber auch in Toptiteln wie DragonAge werden Dinge aus anderer Leute Eigentum "weggefunden" und das trotz der Tatsache, dass man den tugendhaften Rittersmann im Team hat.
    Manchmal muss die Logik eben einfach dem Gameplay weichen, sonst heult noch jemand, weil man 99 Zweihandschwerter mit sich rumschleppen kann, ohne dass der Held irgendwie beeinträchtigt wird.

  17. #37
    Ich finde es jetzt auch nicht so schlimm, aber für mich leidet die Immersion darunter schon stärker als wenn man 99 Zweihänder mit sich herumschleppt. Natürlich ist mir bewusst, wie aufwändig es wäre, das System jetzt noch zu ändern und ich möchte auch nicht den Eindruck erwecken, dass es ein Spielspaßkiller ist.

    Mal ganz allgemein aus der Sicht eines Entwicklers betrachtet, würde ich auf so ein Plünder-System aber eher verzichten. Der Spieler findet selten etwas Besonderes, sondern meistens nur Gebrauchsgegenstände, die man ihm auch anders zukommen lassen könnte.

  18. #38
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich finde es jetzt auch nicht so schlimm, aber für mich leidet die Immersion darunter schon stärker als wenn man 99 Zweihänder mit sich herumschleppt. Natürlich ist mir bewusst, wie aufwändig es wäre, das System jetzt noch zu ändern und ich möchte auch nicht den Eindruck erwecken, dass es ein Spielspaßkiller ist.

    Mal ganz allgemein aus der Sicht eines Entwicklers betrachtet, würde ich auf so ein Plünder-System aber eher verzichten. Der Spieler findet selten etwas Besonderes, sondern meistens nur Gebrauchsgegenstände, die man ihm auch anders zukommen lassen könnte.
    Die Zweihänder kriegt man auch nicht so mit, da man nur ab und zu im Menü ist. Andere Sachen spürt man natürlich eher(wenn man auf Grund eines gefundenen Gegenstandes vermutet dass noch weitere versteckt sind und deshalb alle Wände und Schränke angehen muss weil man sonst Angst hätte was zu verpassen). Bezüglich den Gebrauchsgegenständen stimme ich zu.

    Habe das Spiel jetzt mal angespielt - aber nur das Intro bis Anfang Kapitel 1 nach den einleitenden Dialogen. Bezüglich Level 1 und der Gegenstände möchte ich noch sagen: Der Level kann auch relativ zum Spiel sein. Es kann durchaus jemand mit Level 1 sehr stark sein. Ja es kann sogar unter den Klassen bzw. Chars Unterschiede geben. Ist ja so an sich erst mal nichts was Aussage über die Stärke gibt. Am Ende sind es doch alle Menschen und der Level 99 Char kann noch sterben und ist kein Gott(auch wenn er dann gegen stärkere Gegner kämpft). Ausrüstung ist wohl verlorengegangen weil da das Schiffsunglück war. Rüstung hat man vermutlich abgeworfen oder sonst irgendwie verloren da man sonst ertrunken wäre. So haben sie halt noch ihre normale Kleidung, die ja - wie richtig angesprochen - nicht im Inventar erscheint.

    Viel ist mir bisher noch nicht aufgefallen, aber bei den Dialogen würd ich stark Kelven zustimmen. War mir insbesondere in der Kirche etwas zu oft und zu lang. Könnten weniger sein und diese auch kürzer. Man muss nicht jedes mal die weitere Vorgehensweise erläutern - und wenn doch dann nicht so lang. Reicht wenn sich 1 Char etwas dabei denkt und man das irgendwie präsentiert... besser als dann einen Dialog über mehrere Dialogfenster Das unterbricht zu sehr. Gerade am Anfang wo man das Spiel spielen will und sonst abgeschreckt werden könnte.

    Kampfsystem scheint gut, auch wenn ich noch nicht viel gesehen habe. Das System mit den Technikpunkten scheint mir interessant. Eine Ähnliche Idee hatte ich auch schon mal. Eine gute Ergänzung zu den sonst nur üblichen Lebenspunkten und Mana - und besser als langweiliges "Limit" oder sonstiger Kram, da man hier selber mehr Einfluss nehmen kann und starke Attacken auch nicht sofort genutzt werden können, da das erst aufladen muss.

  19. #39

    Daniel.1985 Gast
    Zitat Zitat von Supermike
    Den Spieler zu isolieren (auf eine Map/Dorf) ist für mich keine Verbesserung. Nur weil die alten Teile schlecht waren, ist das hier nicht besser.
    Naja also im Gegensatz zu den alten Teilen ist der schon sehr gelungen^^. Eine Frage hab ich aber doch: Wieso


    Geändert von Daniel.1985 (24.02.2014 um 20:56 Uhr)

  20. #40
    @Daniel


    @Luthandorius:
    Die TP sind noch ideal dafür, wenn man keine MP mehr hat. Denn die Techniken machen ja so oder so mehr Schaden als die Standard Attacke. Das war auch einer der Gründe wieso ich das gemacht habe. Und große "Finisher" kann man immernoch einbauen. Da braucht es keinen Limit Balken

    LG
    MajinSonic

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