Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 330

Thema: [VV Download] Agoraphobia - [Horror] DIRECTORS CUT

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1

    [VV Download] Agoraphobia - [Horror] DIRECTORS CUT




    AUTOR: Maister-Räbbit
    GENRE: Psychologischer Horror / Adventure
    ENGINE: RM 2k3 (Ultimate 2009)
    STATUS: Vollversion - 1.1 - Directors Cut


    DOWNLOAD
    download RBG-AGORAPHOBIA-DC.rar


    Eine Geschichte von Angst und Realitätszweifeln, Entscheidungen und Reue, Träumen und Finsternis.
    ~
    Ein psychologisches Horror-Adventure, welches den Spieler durch die weiten Flure eines geheimnisvollen Anwesens
    jagt und nicht nur die Protagonistin vor weitreichende Entscheidungen stellt.
    ~
    Finde deinen eigenen Weg, erforsche das finstere Anwesen und lüfte dessen teils tief verwurzelte Geheimnisse.
    ~
    Lasse den wahrgewordenen Albtraum hinter dir, oder gleite immer weiter in den Hasenbau des Labyrinths
    von Agoraphobia hinab.
    ~













    Teaser-Trailer (26.01.2014)


    Fan-Art (Valeria Muratova)
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	AGORAPHOBIA-Fan-Artwork-Unknown-artist.png 
Hits:	62 
Größe:	502,5 KB 
ID:	21438

    Geändert von Mr.Räbbit (07.02.2016 um 22:11 Uhr) Grund: Jetzt wieder mehr Features! + Extra Features

  2. #2
    Also, ich kann auf den Screens so gut wie gar nichts erkennen - außer schwarzer Nacht!

  3. #3
    @carnys:
    Ich kann dir versichern: Im Spiel wirkt es anders, obwohl ich mich gerade frage, warum ich keinen einzigen Screen mit angeschaltetem Licht hochgeladen habe xD

    Edit: So... ein Screen mit angeschaltetem Licht ist jetzt dabei. ^^ Außerdem habe ich mal etwas größere Bilder hochgeladen.

    Geändert von Mr.Räbbit (13.01.2014 um 13:02 Uhr)

  4. #4
    Story & Charaktere:

    Zur Story werde ich nicht allzu viele Worte verlieren, da sich diese in einer Vorstellung sowieso nicht anständig beurteilen lässt
    und du dich hier ja auch eher bedeckt hälst (was ich nicht schlecht finde). Der Schreibstil ist persönlich nicht so meins, die Protagonistin soll
    hier wahrscheinlich als sehr introvertiert herüber gebracht werden und der Text eine gewisse Verzweiflung ausdrücken.
    Ich lese da allerdings nur "mimimimi" heraus :/ Mal sehen wie das im Spiel aussehen wird.
    Von den Charakteren erfährt man auch nicht viel, ich hoffe einfach auf eine nicht allzu weinerliche Protagonistin.

    Screenshots:

    Das Mapping selbst sieht alles in allem grundsolide aus. Großartige Eyecatcher konnte ich nicht entdecken, dafür
    finde ich den Mix aus Refmap und Theodore eigentlich ganz gut gelungen. Nur die Topfpflanzen in der Eingangshalle und
    der Fakt dass auch du die Macke zu besitzen scheinst Bücher (ohne ersichtlichen Grund) auf dem Boden zu verteilen sind
    mir hier negativ ins Auge gefallen.

    Überhauptnicht gefallen mögen mir allerdings die Lichteffekte. Der im "Titelbild" ist noch ganz hübsch, der Rest
    sieht für mich allerdings eher aus wie Filtermatsch und Atmosphäre mag da auf den ersten Blick so garnicht bei mir aufkommen.

    Features:

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	features.png 
Hits:	11 
Größe:	173,0 KB 
ID:	19451


    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Spiel mit Licht und Schatten: Lichteffekte sind nicht nur optischer Natur, sondern auch stark mit dem Gameplay verzahnt.
    Das klingt interessant, ich frage mich allerdings wie das mit den derzeitigen Lichteffekten funktionieren wird.


    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Eine düstere und psychedelische Geschichte, windet sich um die junge Fiona, welche erst kürzlich einen schweren Schicksalsschlag erlitten hat.
    Also besitzt das Spiel...eine Story? Das ist kein Feature. Auch nicht wenn sie düster ist.

    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Ein unheimliches Anwesen, welches vor finsteren Winkeln nur so strotzt.
    Auch kein Feature.

    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Dynamische Schockeffekte und Begegnungen, welche durch die Handlungen des Spielers beeinflusst werden.
    Klingt okay. Ich habe allerdings die Befürchtung, dass sämtlicher "Horror" des Spiels nur darauf aufbaut nicht zu wissen wo
    der nächste Jumpscare auf einen wartet, was ziemlich lahm wäre. Aber ich lasse mich überraschen.

    Fazit:

    Meh.
    Ich weiß nicht wirklich was ich von dem ganzen Projekt halten soll. Vor allem weil irgendwie nicht wirklich klar wird
    was das Spiel sein will / sein soll. Ein atmosphärisches Horrorspiel. Das ist leider keine sonderlich befriedigende Antwort.
    Alle Horrorspiele besitzen Atmosphäre, oder versuchen es zumindest, sonst wären es ja keine Horrorspiele denn der "Horror" muss ja
    von irgendwas kommen (Jumpscares sind kein Horror).

    Das Gameplay wird auch eher sperrlich beschrieben. Einzig die Licht- und Schattenspiele
    klingen interessant, lösen aber aufgrund der grafischen Gestaltung der Lichteffekte auch eher Bedenken aus.

    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Es ist mal wieder ein Lightspeed-Projekt von mir
    Merkt man bis hierhin leider viel zu deutlich, mir als Spieler wird nämlich leider nicht klar was für ein Spiel mich hier erwarten soll, vor
    allem im Gameplaybereich. Stattdessen kommt es mir mehr wie eine fixe Idee (Licht und Schatten) vor die ratzfatz in ein Spiel umgewandelt wurde und
    die Vorstellung würde mich im allgemeinen nicht dazu motivieren mir das Spiel jetzt zu downloaden und anzuspielen.

    MfG, Koshi.

    Geändert von Koshi (13.01.2014 um 18:55 Uhr)

  5. #5
    Hey,
    Bin auch noch unschlüssig. Die Screens sehen so weit toll aus, die Texte finde ich ziemlich mittel.
    Erinnert mich stark an Metroid Other M. Da fand ich auch die größte Schwäche, dass Samus Charakterisierung eigentlich direkt erfolgte - also konkret gesagt wurde: Sie sieht in Adam eine Vaterfigur, ihr fällt es vor lauter Mitgefühl schwer, in Situationen Objektivität zu bewahren, wo diese dringend notwendig wäre usw. -, aber sie sagt das über sich selbst. Also: "Ich sehe eine Vaterfigur in Adam; mir fällt vor lauter...". Das wirkt irgendwie lächerlich, jemandem zuzugucken, der sich selbst charakterisiert, weil man als Zuschauer dann nur wahrnimmt: Da ist wohl einer, der sich gerne mit sich selbst beschäftigt. So ein Egozentriker.
    Das gleiche hier bei dir:
    So Sachen wie "Ich spüre dass mich etwas von Innen heraus zerfrisst" und "ich habe das Gefühl mich in diesen Mauern
    zu verlieren." stellen, wenn Fiona das über sich selbst sagt, nicht die Aussage in den Mittelpunkt, sondern nur, dass die gute Fiona gerne quasselt und am liebsten über sich selbst.
    Mein Eindruck von Fiona ist - wie bei Samus in Other M -, dass sie halt eine selbstmitleidige ("Ich weiß gar nicht mehr, wann ich das letzte mal gelächelt habe..." -> Dann MACH es doch einfach, meine Fresse) Quacksalberin ist, die sich um sich selbst dreht, und nicht - wie du vermutlich rüberzubringen versuchst - eine unverschuldet Unglückliche, die den Halt verloren hat und jetzt in einer zu großen Welt selbst verloren zu gehen droht.
    Verschlimmert wird das alles noch durch Formulierungen wie "Die Tage ziehen vor meinen Augen dahin, wie ein träger Nebel, stets gleich und grau.", deren Grad an erzwungener Poesie und Abgedroschenheit sich etwa die Waage hält. Man KANN das mal schreiben, aber wenn man das über sich selbst schreibt/sagt, dann vermittelt das nicht den Eindruck, dass das von Leere bestimmte Leben das Hauptproblem des Schreibenden ist, sondern sein zwanghafter Drang, sich selbst in Szene zu setzen.

    Vermutlich sagen die Zeilen da oben noch nicht viel über die Darstellung im Spiel selbst was aus; grundsätzlich finde ich die Idee, innere Leere mit äußerer Weiträumigkeit zu verknüpfen, echt gut.
    Nur die Darstellung in dieser Vorstellung finde ich ziemlich misslungen dafür, wenn sie auf das hinauslaufen soll, was ich vermute.

    Viel subtiler als dies Psychogramm ist da dein Titel:
    "A-GO-raphobia". Höhö!

    Geändert von Topp (13.01.2014 um 20:03 Uhr)

  6. #6
    Zuerst möchte ich sagen, dass ich mich den negativen Ersteindrücken so nicht anschließen kann.
    Die Idee mit der Mischung aus Text und Bildern gefällt mir und ist auch garnicht mal so dumm, war sie doch der Grund, das ich den Kram überhaupt las.
    Was den Inhalt angeht, sag ich mal so, er weckt Interesse, ich schließe mich hier aber grundlegend meinen Vorrednern an.

    Die Grafik ist... generisch. Die Screenshots sind okay, aber eine Bombe oder eigenständiger Vorteil ist das jetzt nicht. Wenn ich mir z.b. auf Bild drei den Schatten ansehe, muss ich eher lachen als dass das gruselig wirkt. Ein paar verzerrte Formen könnten hier Wunder wirken, der Aufwand für solche Edits ist nun auch nicht die Welt.

    Features@
    Was Koshi sagt. Dann ja noch eher Blinzeln, nichts für ungut.

    Und die Story ist... okay. Nichts Besonderes, aber kann schon ganz lustig werden. Ich hoffe nur ebenfalls wie Koshi, dass es nicht auf Such-den-Schocker hinausläuft. Denn das wäre nicht 'atmosphärisch'.

    Hab btw. GO nie gespielt. Ist das in irgendeiner Form relevant?

    Ich würds spielen. Aber da ist noch Raum für Verbesserung da.

  7. #7
    Zitat Zitat von Nonsense Beitrag anzeigen
    Ich würds spielen. Aber da ist noch Raum für Verbesserung da.
    Würde ich auch so unterstreichen.
    Ich finde es interessant, wie du jetzt scheinbar Gefallen an dem Horrorgenre bekommst.
    Ich denke es ist hier besonders schwer, Innovation abzuliefern. Denn meiner Meinung nach bietet der Maker-Horror
    da nicht so viele Möglichkeiten, um trotz neuer Ideen immernoch Atmosphäre zu bieten.
    Denn das bisher bewährte Schema scheint Lightmaps (Sprich: Atmosphäre) + Schockmomente zu sein.
    Die Splatter- bzw. Baller-Horrorspiele finde ich unpassend für den Maker, denn sie sind etwa so
    gruselig wie ein feuchtes Taschentuch und für mich leider nicht so ganz ernstzunehmen.

    Daher ist es sicher normal, dass man auch hier den Theodore-Stil findet und ein Spiel basierend
    auf Psychologie, Lightmaps und Schockmomenten.
    (Was schwadroniere ich hier herum, so ähnlich mache ich meine Spiele schließlich auch.)

    Ich denke, wenn du die Spieler mit einem Maker-Horrorspiel noch in den Bann ziehen willst, dann
    am besten durch Inszenierung. Und das heißt, die Story sollte gut und glaubwürdig inszeniert und nicht
    an den Haaren herbeigezogen und emotionslos sein, das Gameplay sollte zur Story passen.
    Es kommt immer darauf an, WIE du das gesamte Paket verpackst.
    Nicht umsonst gruseln sich einige Leute (mich eingeschlossen) nach all den Horrorspielen immer noch
    und immer wieder gerne in einem solchen Spielchen.
    Aber eben besonders dann, wenn man sie gut in Szene setzt.
    Viel Glück mit dem Projekt!

    -Tasu

  8. #8
    Edit: Gerade gesehen: Wurde geninjaed! Damn you, Tasuva!!

    Ui...

    Mehr oder weniger vernichtende Kritik!? Her damit : D

    Zuerst zu den angesprochenen Punkten zusammengefasst:

    @Vorstellungstext:

    Man mag es kaum glauben, aber dieser "Tagebucheintrag" kommt nicht im Spiel vor.
    Ich hasse Vorstellungen mit: "Fiona - 17 Jahre alt. Sie ist eher nett, blablabla."
    Und noch mehr verachte ich Horrorvorstellungen in denen beschrieben wird, was im Spiel passiert.

    Deswegen habe ich diese Tagebuchartige Form der Vorstellung gewählt.
    Wie Nonsense schon sagte, hey, ihr habt es wenigstens gelesen ^^

    Hauptcharakter:
    Keine Angst, sie ist weder egozentrisch noch plappert Sie von ihrer Gefühlswelt.
    Der Vorstellunsgestaltung wurde lediglich so gewählt um soviel wie möglich von dem
    zu erzählen, was einen erwartet, ohne gleichzeitig etwas aus dem Spiel selbst vorweg zu nehmen.


    @Grafik:

    Das hier sind meine allerersten Erfahrungen / Ergebnisse mit Lichteffekten, wenn ihr irgendwelche Tipps, oder Verbesserungsvorschläge habt, immer her damit.
    Einige der hier gezeigten LEs sind allerdings auch animiert, was deren Erscheinung im Spiel etwas unterschiedlicher macht, als im Standbild.
    Meine Mondschein-Bilder, sind auch in meinen Augen, wesentlich besser geworden, als die Lampenlicht-Effekte : /

    Hat da jemand zufälligerweise ein geniales Tutorial für mich zur Hand? Bin immer bereit mich zu verbessern : )

    @Features:

    Hätte wohl lieber weniger schreiben sollen, war mir eigentlich schon fast klar das da sowas kommt.
    Aber hey, wer meine Spiele kennt, weiß, dass eine "Story" schon ein Feature ist.~höhö!
    Ich verstehe natürlich die dahingehende Kritik und werde es auch gleich anpassen ; )

    @Koshi:

    *wirft gerade einen Blick hinter sich in den Raum* bei mir liegen auch Bücher auf dem Boden : |
    Hab ich jetzt ne Macke!? ...meine Freundin sagt gerade: "Ja... ja, definitiv"
    Abgesehen davon ist deine Meinung schon ordentlich negativ belastet, wenn man bedenkt, dass es vom Spiel selbst eigentlich noch recht wenig zu sehen gibt.
    Frage mich woran das liegt. Will eigentlich ungern all zu viel darüber erzählen, allerdings scheint die Vorstellung doch nicht so recht gelungen, wenn man sich die Kommentare so ansieht.
    Hätte sie vllt. jetzt und nicht gestern Nacht um 5 Uhr schreiben sollen ^^

    Und ja es gibt auch Jumpscares (also Schocker, ist das das Gleiche?), aber nichts desto trotz klingt es so als wüsstest du bereits was dich erwartet, obwohl ich noch nie so eine Art von Spiel gemacht habe.
    mMn ist es bereits jetzt sehr gruselig, auch ohne die gelegentlichen Schockeffekte.
    Lass dich gegebenfalls überraschen, oder auch nicht. Wer weiß ; )

    Lightspeed-Projekt:
    Sorry, aber auch in der Gefahr arrogant zu wirken (was ich sicherlich bin ^^) meine 24 Stunden Projekte sind teils besser als der tägliche 0815 Kram den man sonst so in dieser Szene antrifft.
    Geschwindigkeit + Organisationsfähigkeit + Kreativität + Zielstrebigkeit. Die LEs sind "Anfängergrafiken". Aber was ich an Events und Mapping innerhalb von einem Tag erstelle, schaffen die meisten gerade mal so in einem Monat.
    (Vorsicht ~ Schlechtes Argument: Die komplette Vorstellung samt Screenshots und text, hab ich auch innerhalb von knapp 10 Minuten aus dem Stehgreif improvisiert... hust*)

    @Topp:
    Wie gesagt, Vorstellung =! Spiel, aber ich hoffe ich kann dich dann mit dem tatsächlichen Ergebnis auch überzeugen. : )
    A-GO-raphobia: Hey, jemand hat es gemerkt xD

    @Nonsense:
    Schattenbild: Whoops, da hab ich wohl vergessen eine Ebene weichzuzeichnen ^^
    Wird verschlimmbessert!
    Die GO-Spiele sind nicht miteinander verknüpft. Es gibt kaum ein einziges Gameplay-Element das sie teilen. Nicht mal die Atmosphäre ist vergleichbar.
    Düster und "Horror", wobei dieses hier eher an die Klassiker, Desert Nightmare, oder The Appartment" angelehnt ist.

    Edit:
    @Tasuva:
    Danke für den sehr positiven Kommentar! (Den hast du mir noch geschuldet nach diesem vernichtenden LP von Don´t go in! xD)
    Man mag es kaum glauben, aber ich habe bis jetzt noch kein einziges Maker-Horrorspiel gespielt. (Außer "LISA" das fand ich extrem verstörend)
    Habe bis jetzt nur eine handvoll LPs zu den, laut downloadzahlen, besten Spielen gesehen. (Quelle: rpgmaker.net)

    Ich bin daher ziemlich unbeeinflusst, von all den Genre-Vertretern. Wollte eigentlich schon immer ein wirklich verängstigendes Spiel machen,
    hatte aber nie die Muße es auch tatsächlich anzugehen. (Am ehesten war noch mein Erstlings-RPG mit Horror-Passagen gefüllt, wenn auch sehr diletantisch)

    Was sich gerade an meinem Maker entwickelt, ist hoffentlich auch für abgebrühte Maker-Horrorspiel-Spieler interessant.
    Ich versuche mein Bestes und tauche, fast etwas zu sehr, in diese psychedelische Stimmung ab, wenn ich an dem Spiel arbeite.
    [Das hier lief gestern Nacht in Dauerschleife bei mir: http://www.youtube.com/watch?v=aI0P1NnUFxc Hoffe ich verliere bei der Entwicklung dieses Spiels nicht den Verstand...oh, zu spät ; ) ]

    Meine Ambitionen sind groß, ich hoffe ich kann euch letztendlich auch mit dem Ergebnis überzeugen!


    ----------------------------------------------------------------

    So, ächz, hoffe ich habe nichts vergessen, oder klang zu schroff, langer Tag, lange Nacht, jetzt erstmal brav Albträume träumen...
    So zur Inspiration ; )

    Bis dahin!

    ~ Räb!

    EDIT:
    Ich eröffne mal rasch einen Thread zum Thema: Klischees in Maker-Horrospielen - Was geht, was nicht? http://www.multimediaxis.de/threads/...58#post3140558

    Geändert von Mr.Räbbit (14.01.2014 um 03:38 Uhr) Grund: Antwort für tasuva, und KLISCHEES hinzugefügt

  9. #9
    @Maister-Räbbit
    Zur Vorstellung will ich gar nicht viele Worte verlieren, da diese einfach nicht gelungen ist bzw. mir zu wenig Inhalt bietet. Wann hast du denn geplant die VV zu veröffentlichen?

    Zu deinem Klischee-Thread:
    Eine dunkle, finstere Villa... Das könnte man auch schon wieder als Klischee abstempeln...
    Aber ich persönlich finde das nicht schlimm


    Mich würd noch interessieren wo ich die zwei anderen GO-Titel finden kann?!
    Würd da gerne mal einen Blick drauf werfen.

    Geändert von Memorazer (14.01.2014 um 13:48 Uhr)

  10. #10
    @Memorazer:
    Hmm, ich wollte die Vorstellung minimalistisch halten, mal sehen ob ich es noch ändere und gegebenenfalls mehr Bildmaterial, oder anderen Text reinstelle.

    Klischee:
    Komplett richtig, aber es kommt wie immer auf die Umsetzung an, hoffe es ist mir gelungen, aber das werdet ohnehin am Ende ihr entscheiden, solltet ihr es ausprobieren. ; )


    Hier die "in Anführungszeichen", Vorgänger. Wirklich etwas miteinander zu tun haben sie nicht, sowohl optisch, im Gameplay, als auch Story-Technisch sind alles komplett unterschiedliche Spiele.

    Don´t go in! - Eigene Brettspielumsetzung (Survival, Arcade, Zufallshorror)
    http://www.multimediaxis.de/threads/...spielumsetzung

    GO - Psychedelisches Labyrinth (Vorsicht, das Spiel ist (4th Wall technisch) bösartig.)
    http://www.multimediaxis.de/threads/139290-GO-VV

    Geändert von Mr.Räbbit (17.01.2014 um 01:46 Uhr)

  11. #11
    Das Konzept klingt interessant und innovativ. Du verrätst nicht zuviel und nicht zu wenig. Über die LEs kann ich hinwegsehen. Ich finde sie gelungen. Die Story in Gedichtform weckt mein Interesse. Ich freue mich auf das Spiel.

  12. #12
    Danke für den Zuspruch!
    Dauert auch nicht mehr lange und ich werde es veröffentlichen, das Spiel ist schon fast fertig.

    Hier noch ein wenig Bildmaterial aus dem Anwesen, auch hier halte ich mich wieder ein wenig zurück, um so wenig wie möglich zu spoilern ; )
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	AGOra-4.JPG 
Hits:	63 
Größe:	31,5 KB 
ID:	19488Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	AGOra-2.JPG 
Hits:	57 
Größe:	22,3 KB 
ID:	19490Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	AGOra-3.JPG 
Hits:	60 
Größe:	30,9 KB 
ID:	19491

    Das Spiel ist schon fast durchspielbar, heißt, dass ich mich momentan mit dem Feinschliff befasse und die Gegner, sowie die Umgebung etwas verfeinere.
    Ich freue mich wie immer über Kritik und wüste Beschimpfungen.

  13. #13
    Ich finde deine Räume zu leer. :-/
    Vielleicht soll das dieses Gefühl von "Verlassenheit" noch einmal unterstützen.
    Aber bei diesen Screens wirkt es für mich nicht passend, sondern einfach nur leer.
    Da könntest du noch ein wenig mehr reinpacken. Oder die Maps kleiner halten.
    Zu den Lichteffekten:
    Du siehst, so schwer ist es gar nicht, die Neuen sehen doch ganz gut aus.
    Mit dem Ersten bin ich zwar nach wie vor nicht einverstanden, aber die beiden Anderen
    sehen ziemlich schnieke aus. Besonders den Lichteinfall bei der Treppe finde ich gelungen
    und auch wie sich das Licht beim dritten Screen über den Raum verteilt.
    Allerdings könnte beim zweiten Screen der untere Gangabschnitt mehr Dunkelheit vertragen, wenn
    dort von nirgendwoher Licht kommt. Das Licht von unten kann den Gang oben ja schlecht erhellen, gell?

    -Tasu

  14. #14
    Hey, tolle Arbeit. Die Lichteffekte sehen großartig aus, würde ich nie so hinkriegen.
    Und was die Leere angeht, die Tasuva anspricht, sehe ich anders.
    Zum einen ist ja das Hauptattribut dieses Haus seine Leere, wie Tasuva/du schon richtig sagt/sagst (ich will intuitiv immer mit dem Eröffner des Themas sprechen, aber das klingt komisch, über Tasuva zu reden, als sei er nicht da). Zum anderen hab ich den Eindruck, dass volle Räume zwar auf Screenshots toll sind, im Spiel selbst dann aber Krempel im Weg steht und der Spieler eingeengt wird.

    Äh, ja, nur so als Rückmeldung.

  15. #15
    Du musst wohl mehrmals gegen die Tür drücken.
    Bei mir war es jedenfalls so, dass ich etwa 15x Enter gedrückt habe und sie dann aufging.

  16. #16
    Also als ich dein Spiel gespielt habe empfand ich es gar nicht als schwierig.
    Von daher frage ich mich wozu dieser "Einfache Modus" notwendig ist...
    Wenn es zu einfach wird geht der Grusel womöglich verloren.

    Eine Karte finde ich gut. Das Anwesen ist ja insgesammt doch recht groß.
    Allerdings wäre ich hier auch ganz minimalistisch und würde nicht zu viele Infos reinhauen.

    Die roten und blauen Stellen z.B. finde ich im moment noch zu übertrieben...

  17. #17
    @Memorazer:
    Die Karte selbst ist ja schon der leichte Modus ^^
    Leicht im Sinne von: Guck auf die Karte, dann siehst du in welchem Raum noch wichtige Gegenstände liegen, Rätsel gelöst werden können, oder wichtige Szenen getriggert werden können. (Und wenn man "Das Auge" besitzt, auch wo die Gegner herumlungern)
    So zumindest vorerst der Plan. Für Ideen/ Kritik/ Vorschläge, ist jetzt der richtige Zeitpunkt.

    Das einzige was wohl wirklich im klassischen Sinn "Leichter" wird, ist das von nun an Quick Time Events getriggert werden, wenn Fiona von einem Gegner angegriffen wird und nur noch 1 Lebenspunkt hat, um nicht den sofortigen Tod durch Berührung zu sterben.

  18. #18
    Bitte lass die "konfuse Suche der Vollversion" im Spiel Räbbit. Ich persönlich finde es hat zur Stimmung von Agoraphobia beigetragen. Die Angst davor das in jedem Raum ein gegner lauern könnte und man mangels zu direkter Hinweise in Haus herumgeirrt ist hat für mich den besonderen "Charme" ausgemacht. Gerade beim ersten durchgang. Man hat sich als Spieler genauso hilflos gefühlt wie die Protagonistin. Zumindest im übertragenen Sinne.

    Ich freue mich riesig auf die überarbeitete Version. Steht schon jetzt auf meiner "MOST WANTED!" Liste

  19. #19
    @Veoh89:
    Die "Suche" wird auch im Kern erhalten bleiben, keine Angst. Ich will nur noch, für die Casual-Spieler, ein paar Hilfen einbauen.
    Die Karte spielt dabei definitiv die größte Rolle, welche ähnlich einer Schwierigkeitsgrads-Wahl zu Beginn eines Durchgangs gewählt werden kann.

    Die Suchhilfe ist sicher eine große Hilfe für Spieler, die mit der Metapher, oder auch Hilflosigkeit der Situation nicht viel anfangen können, bietet zudem aber auch die Möglichkeit unentdeckte Szenen und Geheimnisse zu entdecken.
    Am eigentlich Gameplay der ersten Version wird sich, abgesehen von den Gegnern und einigen Rätseln aber nicht viel ändern, wenn man die Karte nicht auswählt.

    Kleines Update zum Directors-Cut:


    - Ein paar neue Szenen erstellt.
    - Gegner etwas überarbeitet und ein paar der bestehenden Glitches der beiden beseitigt. (Auftauchen in Wänden) Ich hoffe das bleibt jetzt endlich komplett aus.
    - Den dritten Gegner weiter ausgebaut, er befindet sich aber immer noch in der Testphase.
    - Neues Feature getestet: Fiona bekommt in Zukunft vielleicht die eine oder andere Fähigkeit spendiert. Wie das genau aussehen wird, soll aber noch geheim bleiben.

  20. #20
    Ich möchte mich an dieser Stelle recht herzlich bedanken! Agoraphobia hat mich total begeistert. Ein wirklich fein ausgedachtes Horrorabenteuer mit gutem Design, interessanter Handlung und tollem Gameplay. Viele RPG-Maker-Spiele spiele ich nur kurz an und bleibe dann am einen oder anderen Detail, das mich stört hängen. Oder die Story entpuppt sich bald als getarnter Rohrkrepierer. Beides war hier definitiv nicht der Fall, das Spiel hat eine sehr gute Narration und der Spannungsbogen ist konstant hoch! Ich freue mich schon auf den Director's Cut.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •