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Thema: Ludus de Sophia

  1. #61
    Die grundlegenden Funktionen des Kriegsführungssystem sind implementiert:

    Hier noch das Infoblatt mit den Stäken und Schwächen:

    (Die Einheiten am Beginn eines Pfeils sind stark gegenüber den Einheiten am ende des Pfeils)

    So, damit sind alle geplanten, wichtigen Systeme zumindest grundlegend implementiert. Jetzt werden die vorhandenen Systeme noch weiter ausgebaut und dann kann ich hoffentlich endlich mit voller Kraft mit der Inhalts Erstellung beginnen.

  2. #62
    Überkrass.
    Wann kommt die Kriegsführung und in welchen Fällen das andere Kampfsystem zum Einsatz?

    Die neuen Artworks gefallen mir übrigens, auch wenn sie in den Screenshots noch nicht ergänzt wurden ^^

  3. #63
    Das normale Kampfsystem kommt zum Einsatz wenn man Gebiete zu Fuß/mit der Gruppe erkundet, also wie in jedem anderen RPG auch.

    Die Kriegsführung kommt zum Einsatz, wenn es darum geht neue Gebiete/Städte/Festungen zu erobern.

    Die Banner gehören übrigens zu den Mitgliedern aus der Helden Truppe, d.h. Die freigeschalteten Helden kämpfen im normalen Kampfsystem persönlich und dienen in der Kriegsführung als Kommandeure. (wobei jeder Charakter verschiedene passive Fertigkeiten an die Truppe weitergibt, sei es erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit, mehr Schaden/Resistenz für/gegen bestimmte Einheiten oder größere Angriffs Reichweite. Wenn man eine Formation bildet gelten die Boni des Formationen Führers für die gesamte Truppe)


    EDIT: Das Portrait von Lunaris auf dem Intro Screenshot wurde jetzt auch aktualisiert (Bild wurde auf rmn überschrieben, eventuell ist ein Browser refresh nötig), die Videos werden aber erstmal so bleiben, sobald alle nötigen Portraits fertig sind werde ich ein neues Video erstellen.

    Geändert von Lihinel (12.02.2017 um 16:59 Uhr)

  4. #64
    Sehr beeindruckend mit sowass habe ich auf dem maker nicht gerechnet

  5. #65
    Das Ganze auf dem Maker zu implementieren war jetzt auch nicht schwerer als der Städtebau, der Spaceshooter oder das Kampfsystem.
    Sind insgesamt ~3300 Zeilen Code, wobei über die Häfte davon für Kommentare und Displays draufgeht, also noch ~1000-1500 Zeilen für die Funktionen ansich.

    In der ersten Iteration hatte ich noch sichtbare Soldaten auf dem Feld (je 2*4 Pixel), aber das war zu Resourcen intensiv und unübersichtlich, daher der Stil von Historia Civilis bzw BazBattles von YouTube.

  6. #66
    Heute gibts ein paar neue Fertigkeit(smechanik)en:


    Mehr war diese Woche nicht drin, hatte zwar noch 11 Maps für eine Mine/Höhle im Stil von Harvest Moon/Pokemon/Stardew Valley erstellt, diese dann aber wieder entfernt, da ich mit ihnen nicht zufrieden war.

    Geändert von Lihinel (18.02.2017 um 10:09 Uhr)

  7. #67
    Das Sequel "comming this century"?
    Welchen Umfang hast du für die beiden Teile denn geplant? O.o

  8. #68
    Ich bin eben Realist.

    Geplant ist so ca. mittlerer bis oberer zweistelliger Bereich für normales durchsopielen eines Non-Completionists.
    Die Schlüsselmomente (Anfang/Ende der 4 Kapitel, sovie wichtige Handlungen) stehen schon seit ein paar Jahren fest und könnten auch in einem ~10 Stunden Spiel untergebracht werden.
    Was noch variieren kann sind die Nebenhandlungen/Aufgaben und das Worldbuilding.

    Wie lang es letztendlich wird, hängt stark davon ab, wieviel Zeit ich in ein paar Jahren noch täglich in das Projekt stecken kann und wie meine Motivation dann ist.
    Ich führchte ja fast, dass die Entwicklung gegen Ende dann so ausgeht wie bei Sternenkind Saga und es eben wirklich lange dauern wird.

    Andererseits ist es für mich recht einfach die Spielzeit zu erhöhen indem eben mehr Schlachten, Gegner, Pflanzen und Rezepte eingebaut werden, was im Vergleich kein großer Aufwand mehr ist.

    Der Stall mit den Tieren zB ist komplett feritg implementiert und kann einen Spieler bei voller nutzung durchaus 5 Minuten für jeden Spieltag (mindestens 24 Minuten) beschäftigen. Die Schlachten und der Spaceshooter sind ähnlich, die Steuerung der Gegner ist soweit abstrahiert dass ich mit relativ geringem Zeitaufwand einiges an Spielzeit erzeugen kann.

  9. #69
    Das Intro ist jetzt komplett fertig:


    Dachte ich lade es mal als ganzes hoch.
    (Spoilers sind es ja nicht wirklich und bis zur Demo ist es vermutlich sowieso noch mindestens ein halbes Jahr...)

    Ansonsten kommen Updates ab jetzt vielleicht nurnoch alle zwei Wochen oder sogar nur einmal im Monat.

  10. #70
    Sooo... viel ist die Tage nicht passiert, ein Update gibt es trozdem, denn das Gewächshaus hat eine Generalüberholung verpast bekommen.
    Es hat jetzt so ziemlich alle Features eines Harvest Moon und statt den 100 festgelegten Feldern gibt es 625. Der mögliche Lag wurde auch reduziert, da jetzt alles über Parallax und eine modifizierte Kollisionsabfrage funktioniert. (Ausserdem verbraucht das Feature jetzt wesentlich weniger Speicherplatz, da es nichtmehr über Charactersets gehandelt wird und die implementation neuer Pflanzen ist ebenfalls viel einfacher und schneller.)


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