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Thema: Ludus de Sophia

  1. #41
    Schlech bunt?
    Sorry, bin da etwas betriebsblind.
    Da könnte auch ein gezoomter Screen der aktuellen Map rein.


    Besser?

    Der Regenbogen BG war mehr ein spontaner Einfall, auch weil die correspondierenden Maps noch nicht alle komplett überarbeitet sind.
    Manchmal ist man halt Betriebsblind, aber für sowas gibts ja Feedback und Iteration, viel Zeit steckt da jstzt auch nicht drin.

    Geändert von Lihinel (31.12.2016 um 08:58 Uhr)

  2. #42
    ahh nein dont worry. Ich wollte damit nicht sagen das es schlecht ist

    wobei ich die andere variante trotzdem besser finde :P

    ich wollte nur mal rückmeldung geben das Spieler diesen thread beobachten, weitermachen!

  3. #43
    Ist okay, finde die neue Version auch besser.
    Freue mich generell über Rückmeldungen und Kritik, wenn etwas nicht so ankommt wie es gedacht war wird es eben überarbeitet.
    Habe ja absichtlich nicht im Screenshot Thread gepostet, weil das schon mein 5ter Post in Folge gewesen wäre.

    Nochmals danke, dass du dir die Zeit genommen hast überhaupt was zu posten.

  4. #44

    Da viele wohl Wert auf Eyecandy legen habe ich Portraits für die 3 Hauptcharakter erstellt um sie für das Titelbild und die Cutszenen zu benutzten.
    Mir ist bewust, das sich der Stil von Gesicht und Körper ein wenig beißen, aber ich habs einfach nicht besser hinbekommen, bin leider kein Zeichner und das war mein erster Versuch Charakter zu zeichenen/färben.

    Credits für die Body Templates geht an:
    failtrip
    nalini dahlia
    death tendency

  5. #45
    Der zweite Teil des Intros ist fertig (und damit auch das Bar Schlägerei Minispiel)




    Für den Rest des Monats ist noch eine Überarbeitung des Kampfsystems geplant.

  6. #46
    Ein großes Lob für all die Arbeit und Liebe, die du in dein Projekt steckst! Auch wenn ich meistens nur still mitlese, verfolge ich jeden neuen Beitrag von dir, weil mich Spiel, Setting und Gameplay sehr interessieren. Die animierten Faces in dem neuen Video gefallen mir besonders gut!
    Wenn ich etwas kritisieren müsste: Das Artwork von Shango finde ich nicht so gelungen wie die anderen beiden. Wenn ich vermuten müsste, woran das liegt, wäre es wohl die Rüstung. Bei den anderen Charakteren wird bei der Kleidung mit stärkeren Schatten gearbeitet. Vielleicht würde das auch seine Rüstung bereichern!
    Ansonsten kann ich nur sagen weiter so und ich freue mich auf weiteres Material

  7. #47
    Freut mich immer wenn sich sonst stille Leser zu Wort melden.

    Ja, Shangos Portrait ist nicht so das wahre und wurde auch schon öfter Überarbeitet. (2 mal ganz dann ein halbes duzend mal wegen Kleinigkeiten)

    Habe vor ein paar Tagen auf RMN ein Angebot von einer Zeichnerin (die auch ein eigenes Spiel im Demo Status hat) bekommen, die Charakter Portraits zu erstellen.
    Ihr Stil geht etwas mehr in die Anime Richtung, aber ist jetzt auch nicht verkehrt, jedenfalls sind ihre Artworks wesentlich besser als meine.

    Lunaris und Sophia sind bereits mehr oder weniger fertig, wenn Shango und der Intro Antagonist Sogol auch soweit sind werde ich die Bilder auch mal vorstellen.
    (Ob das diesen Samstag sein wird oder erst nächsten weis ich noch nicht. Selbiges gilt auch düe das neue KS, k.A. ob das bis Samstag fertig ist, im Moment sieht es aber nicht danach aus.)

  8. #48
    Zu dem Prügelspiel: Ist mal ne nette Idee und grafisch finde ich es auch recht ansprechend gestaltet. Batman Style mit "Pow" und "Crash"
    Was mir da gefehlt hat war eine Anzeige, wie weit man schon ist. Ab der zweiten hälfte im Kampf wurden mehr oder weniger alle Tasten richtig gedrückt. Dennoch hat es gefühlt recht lange gedauert, bis der Kampf vorbei war.
    Irgendeine Anzeige oder eine Zahl oder ein Text, der andeutet, dass es bald geschafft ist wäre da eine super Unterstützung.

    Und da der Kampf von vornherein überspringbar war: Kann man auch während der Prügelei abbrechen? Falls man doch keine Lust hat oder man es einfach nicht schafft?
    Sowas finde ich immer ganz praktisch. Alternativ muss man nämlich sonst immer das Spiel neu starten und hoffen, das man zeitnah gespeichert hat.

  9. #49
    Edit: Ist eingebaut, Abbrechen kann man jetzt mit Esc, Pausieren mit Enter, die HP Anzeige des Gegners ist eine leicht angepasste Kopie der Boss HP Anzeige aus dem Space Shooter.

    ---------------------------

    Original Beitrag:
    Abbrechen kann man im Augenblick nicht direkt, nur verlieren und damit zurück zur überspringen Abfrage kommen, das lässt sich aber einbauen, kein Problem.

    Die Anzeige ist da schon etwas komplizierter, es hat schon seinen Grund, dass ich das Bild komplett dunkelrot färbe wenn man zu viel Schaden bekommt:
    Beim spielen ist man für gewöhnlich so auf das treffen dre Symbole konzentriert, dass es einen Blind für alles andere macht. (Das kommt halt beim Zuschauen nicht so rüber)

    Wobei, wenn ich einen Pause/Abbrech Screen einbaue kann ich auch eine Leiste für die Gegner HP einbauen, dann hat man ja Zeit zum schauen.

    Danke dafür, dass du dir die Zeit genommen hast zu posten, bin immer offen gegenüber und dankbar für Verbesserungsvorschläge.

    Geändert von Lihinel (19.01.2017 um 11:11 Uhr)

  10. #50
    Bitte gern

    Könntest du auch ein Bild von den Änderungen posten?
    Oder gleich noch einen Clip (kannst auch das im vorherigen aktualisieren)?
    Dann könnte ich auch sehen, wie es aktuell aussieht und vielleicht noch ein wenig dran rumkrittteln
    Weil das kann ich gut. Glaubt mir nur nicht jeder, das ich das mache um zu helfen

  11. #51
    Klick mal auf das alte Bild und auf "Bild anzeigen" oder lade die Seite neu, dann sollte das alte Bild mit dem neuen ersetzt worden sein. (Upload läuft über rmn, da kann man Bilder updaten und sie behalten die alte Adresse)

    Viel zu sehen gibts aber nicht, ist halt ne Leiste wie beim SpaceShooter.

  12. #52
    Ja, nach ein wenig rumprobieren zeigt er jetzt das richtige Bild an

    Ist schon mal auf jeden Fall besser. Vielleicht fällt dir in Zukunft noch eine andere Möglichkeit der Darstellung ein.
    Da gibt es ja mitlerweile etliches, was man machen kann.
    Etwa immer wieder Sätze zwischendurch einblenden lassen, wenn bestimmte Marken überschritten wurden. Bei 25% könnte dann "Macht sie fertig!" kommen und bei 75% "Gleich haben wir sie!" oder sowas. Und eben auch welche, wenn man am verlieren ist.
    Kannst die ja dann dem Stil deiner (Gegner-)Figuren anpassen.
    Oder der Bildschirm ändert die Farbe (Grüner = gewinnen | Roter = verlieren).
    Oder die Kampfstaubwolke bewegt sich nach links/rechts, je nachdem wer die Oberhand hat. Wenn dann ein bestimmter Punkt erreicht ist, verliert/gewinnt man den Kampf.
    Tob dich da frei aus

  13. #53
    Hm... muss mal drüber schlafen.

    Das mit den Sätzen ist wieder so, dass man sie sehr leicht übersieht, es sei denn sie sind im Pausen Screen.
    [Mit (schlechtem) Voice Acting hab ich schlechte Erfahrungen gemacht, da ist es besser nichts zu machen als Halbherzig etwas zusammen zu basteln.]
    Grün färben gefällt mir nicht wirklich, denn gegen Ende würde man die Schlacht nicht sehen, das Rot = Blut = Schaden ist da schon klarer, umso mehr schaden umso kleiner wird das Sichtfeld.
    Die Verschiebung könnte ich einbauen, das Problem ist nur, dass die Parteien vor der Schlägerei nicht immer an der selben Stelle stehen, das könnte zu Verwirrungen führen

  14. #54
    Zitat Zitat von Lihinel Beitrag anzeigen
    Anstatt klassischem Meckern auf hohem Niveau, habe ich selber zum guten alten Paint gegriffen und versucht, im eigentlich sehr schönen Lunaris-Artwork die Hals, Dekolleté und Finger-Falten etwas feiner nachzuzeichnen. Sieht nicht dolle aus, was ich da fabriziert habe; aber ich denke, man kann erkennen, worauf ich hinaus wollte =>Anhang 23950

    Geändert von Absgnmfh (25.01.2017 um 17:36 Uhr)

  15. #55
    Der Link führt mich leider nur zu "Ungültige Angabe: Anhang Wenn du einem normalen, gültigen Link im Forum gefolgt bist, wende dich bitte an den Webmaster.".

    Ansonsten werden die Protraits demnächst sowieso generalüberholt, da sich eine Zeichnerin aus der englischen Community bereit erklärt hat Portraits zu zeichnen. (Mehr dazu aber dann zu gegebener Zeit, sprich sobald die Portraits der Haupt Charaktere und Gegner soweit fertig sind.)

  16. #56
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	IntroScene deproved.png 
Hits:	63 
Größe:	305,8 KB 
ID:	23951
    Nächster Versuch, ansonsten weiß ich es leider nicht..
    Generell bin ich wie gesagt sehr zufrieden, was du da gezaubert hast, es waren halt nur 1-2 Details (so als Anerkennung für deine Mühen trotz - wie du sagtest - mangelndem Talents)

    Edit: scheint geklappt zu haben

    Geändert von Absgnmfh (26.01.2017 um 21:54 Uhr)

  17. #57
    @Absgnmfh: Jap, jetzt gehts und ich sehe was du meinst, das waren so Kleinigkeiten für die ich kein Auge hatte. Aber stimmt, sah im Original etwas komisch aus.

    @Topic: So, die letzten 2 Wochen habe ich am Kampfsystem gewerkelt, die Basis Funktionen sind soweit fertig, für speziellere Fertigkeiten ist aber noch einiges an Arbeit nötig:

  18. #58
    Zitat Zitat von Lihinel Beitrag anzeigen
    [...]für speziellere Fertigkeiten ist aber noch einiges an Arbeit nötig
    Da in dem Video so ziemlich das komplexeste Kampfsystem dargestellt wurde, das ich bisher in Makerspielen gesehen habe, frage ich mich, ob du damit meinst, dass du die gezeigten, speziellen Techniken, wie zum Beispiel die Statuseffekt-Umkehr und die Beschwörungen, noch weiter überarbeiten musst, oder ob du noch weitere Feinheiten geplant hast.

    Bin jedenfalls begeistert

    Geändert von Absgnmfh (28.01.2017 um 20:55 Uhr)

  19. #59
    Damit ist gemeint, dass noch viele Fertigkeiten mit speziellen Effekten geplant sind, für deren Einbau etwas mehr Zeit nötig ist.

    Für Fertigkeiten die nur normal Schaden, Heilung, Res, Statusveränderung, Zustand, Hex und Verzauberung verursachen ist alles soweit Standardisiert, d.h. ich brauch nur copy-past und 15 Sekunden bis 1 Minute um sie zu implementieren. (Mal abgesehen vom erstellen der Icons)

    Das ganze ist stark an Pokemon und Guild Wars angelehnt, entsprechend kommen noch Sachen wie Stat erhöhung/senkung + eine Art Baton Pass der sie weitergibt.
    Ausserdem Geister Summons die Feld Effekte haben, Enchantments die Waffen Angriffe Zustände erzeugungen lassen(z.b. Feuerbeschwörung die dazu führt das normale Schwert/Axt/... Angriffe Verbrennung zufügen), passive Erffekte die Schaden in Heilung umkehren können und mit Attacken Kombiniert werden können die alle Charaktere aud dem Feld treffen (Wie z.B. Surfer und H2O Absorber im Pokemon 2vs2 oder 3vs3).

    Zumindest ist das bis jetzt geplannt und soweit ich es beurteilen kann auch möglich, ob ich am Ende wirklich alles einbaue bleibt aber abzuwarten.

  20. #60
    Update: Neue Charakter Portraits und Teilung des Spiels

    Sind euch die neuen Charakter Portraits im Header des Startposts aufgefallen?
    Sie sind bei weitem besser als der alte Mix aus Amateur Zeichnung und Charakter generator Gesichtern.

    Die neuen Portraits wurden von pbjelly246 (Mitglied der engl. Community) erstellt, die sich freundlicherweise dazu bereit erklärt hat ihr Können als Charakter Künstlerin zur Verfügung zu stellen.

    (Sie hat auch ein eigenes Spiel, Memories of Elefee, welches bereits eine Demo hat.)

    --------

    Ansonsten gilt es noch zu erwähnen, das der überwiegende Teil des geplanten Contents des letzten Akts mehr oder weniger gestrichen wurde.
    Die Geschichte des Spiels war als 3 Akt Struktur + Epilog geplannt, aber mit der Zeit ist der geplante Epilog immmer größer geworden und hat selbst eine Art 3 Akt Struktur entwickelt. Es ist so als würde man ein Ei finden, aus dem eine kleine Echse schlüpft und man beschließt, dass sie süß ist und man sich um sie kümmern möchte und ehe man sich versieht hat man plötlich einen ausgewachsenen Drachen in seiner Garage.

    Daher wird das Spiel jetzt in 2 Teile geteilt:
    Ludus de Sophia - Latter day Saints
    &
    Ludus de Sophia - Large dark Space

    "Latter day Saints" (beginnt im Jahr 255 AS) endet mit
    "Large dark Space" (beginnt im Jahr 1023 AS) beginnt mit

    (Natürlich wird die Entwicklung von "Large dark Space" nicht losgehen, bevor "Latter day Saints" fertiggestellt ist, einzig am Design Dokument wird gearbeitet werden.)

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