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  1. #121
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Doch, natürlich kann es das. Besonders langfristig gesehen.
    Natürlich? Das erklär vielleicht mal genauer, denn so einleuchtend evident finde ich das gerade nicht.
    Wenn SE so viel Zeit und Geld in eine Engine steckt, dann wohl in dem Glauben, dass man damit auf lange Sicht viel Zeit und Geld sparen kann; dass also ein Produkt von Außerhalb die schlechtere Wahl wäre. Jetzt haben sie in diese Engine investiert, und wollen sie nun (gerüchteweise) aufgeben, bevor sie irgendetwas einbringt. Vielleicht können sie Teile davon ja noch verwenden, vielleicht ist es kein kompletter Verlust, aber ein Verlust ist es wahrscheinlich dennoch. Wie soll der Weg, den man aus (hoffentlich guten) Gründen gemieden hat, denn jetzt plötzlich die bessere Strategie sein?

    Theoretisch ist das vielleicht denkbar, wenn die Produktivität mit einer eingekauften Engine sprunghaft ansteigen würde, dass man die Einbußen mittelfristig ausgleichen und langfristig Gewinne machen kann. Das allerdings kann ich mir gerade bei dem Mangel an Effizienz, mit dem SE scheinbar arbeitet, nicht vorstellen.
    Mag sein, dass eine Engine zu entwickeln sooo teuer nun auch nicht ist, und das Loch schnell geschlossen werden könnte, aber hängt da nicht noch ein bisschen mehr mit dran (laufende Arbeiten, aufgehaltene Projekte)?

    Vielleicht liegt es daran, dass ich nichts von Softwareentwicklung verstehe und nicht abschätzen kann, was sich wie stark worauf auswirkt (in der einen oder der anderen Weise), aber mir scheint dieses Vorgehen nicht ganz so naheliegend.

  2. #122
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Natürlich? Das erklär vielleicht mal genauer, denn so einleuchtend evident finde ich das gerade nicht.
    Naja, mit der Luminos Engine haben sie sich ein ganz schön hohes Ziel gesteckt: Eine Engine für alle Plattformen. Sei es PS4, Xbox One oder PS Vita. Auch die PS3 und die Xbox 360 sollte die Engine unterstützen.
    So eine flexible Engine muss nach höchstem Maßen skalierbar sein. Das erfordert sehr viel Know How, und die lange Entwicklungszeit spricht nicht grad für das Know How. Wer weiß, was die Luminos Engine tatsächlich kann? Die Demo war vielleicht toll, aber wie leicht arbeitet es sich mit dieser Engine? Vielleicht ist die Engine auch extrem bedienerunfreundlich. Auch die Tatsache, dass sie es noch nie hinbekommen haben, eine Engine so zu schreiben, sodass die diese auf andere Systeme heben können, spricht nicht grad für die Engine bzw. für das Entwicklerteam (ich könnte es auch nicht). Ich gehe mal davon aus, dass die Engine voll von irgendwelchen Workarounds sein wird, und somit unwartbar, und wer weiß, ob die Engine wirklich so skalierbar ist, sodass sie auch auf der Vita ohne Probleme laufen wird? Vielleicht läuft die Engine auch nur auf der PS4 und auf allen anderen Systemen knallt es heftig.
    Wir kennen nun mal nicht den Anlass dazu, warum sie diese Engine nun wegschmeißen wollen, aber aus meiner Sicht ist das eine kluge Entscheidung, denn die letzten 15 Jahren sprechen nicht für diese Engine. Irgendwann muss man sich als Softwareentwickler eingestehen, wann irgendwas scheiße läuft,und muss dann die Reißleine ziehen und zurück zum Start gehen.

  3. #123
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Natürlich? Das erklär vielleicht mal genauer, denn so einleuchtend evident finde ich das gerade nicht.
    Wenn SE so viel Zeit und Geld in eine Engine steckt, dann wohl in dem Glauben, dass man damit auf lange Sicht viel Zeit und Geld sparen kann; dass also ein Produkt von Außerhalb die schlechtere Wahl wäre. Jetzt haben sie in diese Engine investiert, und wollen sie nun (gerüchteweise) aufgeben, bevor sie irgendetwas einbringt. Vielleicht können sie Teile davon ja noch verwenden, vielleicht ist es kein kompletter Verlust, aber ein Verlust ist es wahrscheinlich dennoch. Wie soll der Weg, den man aus (hoffentlich guten) Gründen gemieden hat, denn jetzt plötzlich die bessere Strategie sein?

    Theoretisch ist das vielleicht denkbar, wenn die Produktivität mit einer eingekauften Engine sprunghaft ansteigen würde, dass man die Einbußen mittelfristig ausgleichen und langfristig Gewinne machen kann. Das allerdings kann ich mir gerade bei dem Mangel an Effizienz, mit dem SE scheinbar arbeitet, nicht vorstellen.
    Mag sein, dass eine Engine zu entwickeln sooo teuer nun auch nicht ist, und das Loch schnell geschlossen werden könnte, aber hängt da nicht noch ein bisschen mehr mit dran (laufende Arbeiten, aufgehaltene Projekte)?

    Vielleicht liegt es daran, dass ich nichts von Softwareentwicklung verstehe und nicht abschätzen kann, was sich wie stark worauf auswirkt (in der einen oder der anderen Weise), aber mir scheint dieses Vorgehen nicht ganz so naheliegend.
    Zusätzlich zu dem was Whiz-zarD sagt, will ich darauf hinweisen, dass wir wirklich fast gar keine konkreten Details zur Luminous Engine kennen. Daher ist alles, was ich sage, natürlich Mutmaßung. Erfahrungsgemäß ist es aber oft sinnvoll oder es führt kein Weg daran vorbei, bei nicht zufriedenstellenden Ergebnissen komplett umzudenken. Unabhängig davon, wie viel Zeit und Geld man bisher in die Entwicklung gesteckt hat. Das trifft zumindest dann zu, wenn die Zukunftsperspektiven nicht so rosig aussehen. Natürlich kann man weitermachen und hoffen, dass alles klappt wie geplant. Aber das ist oft einfach nicht der Fall. Es kommt ja z.B. auch ab und zu vor, dass die Entwicklung eines Spiels mittendrin komplett (oder zumindest größtenteils) neu begonnen wird, weil man die Altlasten, auf denen man sitzt, einfach nicht gebrauchen kann.

    Eine eigene Engine hat natürlich auch große Vorteile, aber man muss halt permanent daran weiterentwickeln, sie dokumentieren, Leute einarbeiten und so weiter. Und natürlich bleibt noch die Frage, wie ausgereift und entwicklerfreundlich das ganze ist. Da ist es wesentlich simpler, eine bewährte Engine zu lizenzieren. Vielleicht ist diese nicht so stark auf die individuellen Anforderungen zugeschnitten wie eine eigene Engine (wobei die Luminous Engine ja auch sehr "allgemein" sein soll), aber man hat kompetente Ansprechpartner, eine ausführliche Dokumentation, es kommen regelmäßig Updates und gerade in der heutigen Zeit ist es ohnehin verhältnismäßig einfach, ein ohne großen Aufwand portierbares Produkt zu entwickeln, weil im Gegensatz bestimmte standardisierte Technologien und Schnittstellen gibt, zumindest was PC, PS4 und X1 betrifft.

    Um mal ein Beispiel zu nennen: Früher hatten sehr viele Seiten ein eigenes CMS. Wie man an unserem eigenen Beispiel sehen kann, erlaubt das zwar eine gewisse Individualisierung, bringt aber auch viel Mühe und viele Einschränkungen mit sich. Verbreitete Content Management Systeme wie Wordpress sind mit der Zeit so mächtig und konfigurierbar geworden, und sie sind intuitiv und es wird einem reichlich Hilfestellung angeboten, dass die Programmierung eines eigenen CMS in den meisten Fällen heute unnötig ist.

    Square Enix hat sich vermutlich einfach die Frage gestellt: Lohnt sich der Aufwand, eine eigene Engine zu entwickeln noch? Ob die Luminous Engine nun wirklich gecancelt ist oder nicht, weiß ich natürlich nicht, aber es ist zumindest nicht abwegig.


  4. #124
    Trozdem sollte doch SE deren Hauseigene Engine besitzen. Ich würde gerne dran errinnern das SE sich damals für Last Remanant auch die Unreal Engine lizensiert hatten und wir wissen alle wie fehler behaftet das spiel war. Die meisten Engines sind (behaupte ich an dieser Stelle) eben nicht auf klassische JRPG's ausgelegt sondern viel mehr auf Shooter, Jump'enRun spiele ausgelegt.

    Ich mein rückblickend sah ja FFXIII mit der ChristelTool Engine (hieß die so??) auch garnicht mal schlecht aus. Das Problem war ja viel mehr das die Entwicklung der current-gen Engine viel zu spät begonnen hatte, was bei neuen Engine von SE nicht der Fall war.

    vielleicht spinnen wir nur alle rum und die arbeiten sind schon abgeschlossen.... .. sry das glaub ich mir ja selber nicht wir reden ja noch von SE
    ------Mein offizielles Grundgesetz------
    §1 ich habe immer recht
    §2 sollte §1 nicht zutreffen, tritt automatisch §3 in Kraft
    §3 siehe §1


  5. #125
    Zitat Zitat von Werner Beitrag anzeigen
    Trozdem sollte doch SE deren Hauseigene Engine besitzen. Ich würde gerne dran errinnern das SE sich damals für Last Remanant auch die Unreal Engine lizensiert hatten und wir wissen alle wie fehler behaftet das spiel war. Die meisten Engines sind (behaupte ich an dieser Stelle) eben nicht auf klassische JRPG's ausgelegt sondern viel mehr auf Shooter, Jump'enRun spiele ausgelegt.
    Auch mit der tollsten Engine der Welt kannst du fehlerhafte Spiele entwickeln
    Das Problem war nicht die Unreal Engine. Das Problem war die Unfähigkeit von SE mit der Engine umzugehen.

  6. #126
    Abgesehen davon sind die Engines so vielfältig, dass man damit alles mögliche entwickeln kann. RPGs sind von den Mechaniken jetzt nicht so anspruchsvoll oder einzigartig, dass man dafür eine gesonderte Engine bräuchte. Auch wenn die Japaner bisher oft zögerlich waren, zeigen u.A. Indie-Entwickler, dass man mit der Unreal Engine problemlos hochkarätige RPGs entwickeln kann.

    Vielleicht ist auch einfach die Dokumentation der Engine auf Japanisch so schlecht, dass die Japaner sich deshalb selten tiefer damit beschäftigt haben.


  7. #127
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Abgesehen davon sind die Engines so vielfältig, dass man damit alles mögliche entwickeln kann. RPGs sind von den Mechaniken jetzt nicht so anspruchsvoll oder einzigartig, dass man dafür eine gesonderte Engine bräuchte. Auch wenn die Japaner bisher oft zögerlich waren, zeigen u.A. Indie-Entwickler, dass man mit der Unreal Engine problemlos hochkarätige RPGs entwickeln kann.
    Mal ein paar Rollenspiele, basierend auf der Unreal Engine:
    Tera Online
    Die Mass Effect-Reihe
    Ragnarok Online
    Lost Odyssey

    Bis jetzt habe ich von diesen Titeln noch nie gehört, dass sie schlecht laufen sollen. Also kann es ja schlecht an der Engine liegen, dass Last Remnant so fehlerbehaftet ist.

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Vielleicht ist auch einfach die Dokumentation der Engine auf Japanisch so schlecht, dass die Japaner sich deshalb selten tiefer damit beschäftigt haben.
    Ich gehe mal davon aus, dass es keine japanische Dokumentation gibt. ^^

  8. #128
    Wenn es an der Engine lag, daran vielleicht daran, dass die Entwickler die Engine zum ersten mal benutzt haben. Square Enix ist nicht mehr die Nonplusultra-Japanofirma, die sich mit einem Teil Final Fantasy alle 3 jahre steinreich scheffeln kann. Square Enix ist mehr als Final Fantasy und die Unreal Engine ist erwiesenermaßen sehr flexibel, kann also sicherlich für Final Fantasy, als auch für diverse andere Spiele aus der Square Enix + Reste von Eidos Gemeinschaft benutzt werden. Mehr Teams benutzen die selbe Technik heißt, man kann viel einfacher Wissen transferieren als wenn jeder eigene Süppchen kocht. Die Wahrscheinlichkeit Personal mit Unreal-Erfahrung zu bekommen ist auch höher. Das sind am Ende alles Zeit- und Kostenfaktoren und wenn die ihre Prozesse auf diese Art und Weise optimieren ist mir das als Kunde ehrlichgesagt lieber als wenn sie ihre Kohle auf Eigenentwicklungen verballern und am Ende die Geschichte um 30% kürzen müssen damit das Spiel noch profitabel sein kann. Triple-A-Titel sind halt superteuer.

    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Ich gehe mal davon aus, dass es keine japanische Dokumentation gibt. ^^
    Wenn sie sich verpflichten die Engine in den nächsten X Jahren mindestens bei YY Spielen zu verwenden, bekommen sie vielleicht eine
    Geändert von Corti (24.07.2014 um 09:16 Uhr)

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    Hello from the otter side
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  9. #129
    Was man natürlich auch noch sagen muss, ist, dass Square Enix einfach furchtbar ineffizient arbeitet. Schon seit vielen Jahren. Wenn ich das mal mit kleineren Firmen vergleiche, ist das katastrophal.

    Ich denke, eines der am besten funktionierenden Unternehmen in Japan ist Nihon Falcom (ich glaube, die wurden sogar von einem Wirtschaftsmagazin zu einem der besten Unternehmen gewählt). Die haben nur 51 Mitarbeiter (Stand 2013), entwickeln aber Jahr für Jahr hochwertige und technisch ausgereifte Spiele. Klar sind das nicht die AAA-Titel, aber sie haben vor einer Weile sogar mit Sen no Kiseki den Sprung auf HD-Heimkonsolen geschafft. Kleinere technische Probleme gab es anfangs (lange Ladezeiten), aber dass sie nur ein Jahr später bereits den zweiten Titel für die PS3 rausbringen, der nicht gerade hingerotzt ist, und nebenbei noch an anderen Spielen arbeiten, zeigt, dass diese Firma es einfach drauf hat. Der Präsident von Falcom hat selbst gesagt, dass sie sehr stark darauf achten, dass alle Leute des Teams ungefähr auf einem Fähigkeitslevel sind. Jeder habe zwar natürlich seine Fachgebiete, aber alle seien gleichwertige Mitarbeiter, was auch ein Grund dafür sei, dass man mit Falcom keine großen Einzelnamen verbindet.

    So eine Effizienz besitzt Square Enix (3200 Mitarbeiter, Stand 2012) einfach nicht einmal im Ansatz. Von den normalen Mitarbeitern erfährt man ja sowieso nichts, aber wenn man merkt, wie unkoordiniert selbst die Führungsetage oft einfach ist, dann kann man nur den Kopf schütteln. Das ist jetzt natürlich nicht mehr so schlimm wie zu Zeiten von Final Fantasy XIII und XIV V1.0, aber ich würde trotzdem gern wissen, was damals und heute so alles passiert (ist), von dem die Öffentlichkeit nie etwas erfahren hat.


  10. #130
    Irgendwelche Entlassungen in großem Stil?

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  11. #131
    Zitat Zitat
    Square Enix bestätigt Weggang von Chief Technical Officer Hashimoto

    25.07.14 - Square Enix gibt bekannt, dass sein Chief Technical Officer Yoshihisa Hashimoto das Unternehmen aus persönlichen Gründen verlassen hat; damit bestätigt der japanische Publisher einen Bericht vom 22.07.14.

    Seine Position bleibt bis auf weiteres unbesetzt. Verantwortlich für die Luminous Engine wird vorerst Remi Driancourt sein, der bei Square Enix als General Manager der Advanced Technology Division beschäftigt ist.

    Hashimotos Position als Technical Director von Final Fantasy XIV (PS4, PS3) fällt an Hideyuki Kasuga. Hashimoto wird allerdings als technischer Berater weiterhin mit dem MMORPG beschäftigt sein.
    CLICK (GameWatch: "スクエニCTOの橋本善久氏がスクエニを退社 - テクニカルアドバイザーとして一部業務は継続、後任はレミ・ドリアンコート氏")
    Scheinbar wird weiter dran gearbeitet
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  12. #132
    Zitat Zitat
    .Bravely Default-Erfolg lässt Square Enix Final Fantasy-Strategie überdenken

    29.07.14 - Der Erfolg des 3DS-Rollenspiels Bravely Default mit weltweit über 1 Mio. verkauften Exemplaren lässt Square Enix seine Strategie für die Final Fantasy-Serie überdenken. Das sagte Square Enix Präsident Yosuke Matsuda im Gespräch mit Nikkei.

    In der Vergangenheit hat Square Enix sich schwer getan, Spiele für ein weltweites Publikum zu entwickeln, wie Matsuda meint. Die Entwickler verloren ihren Fokus, und das Spiel war am Ende nicht nur für ein japanisches Publikum ungeeignet, es kam auch weltweit nicht gut bei den Rollenspiel-Fans an.

    Matsuda nennt keine Namen; er scheint aber wohl die Final Fantasy-Reihe damit zu meinen. Sie hat sich in den letzten Jahren nicht mehr so gut verkauft wie z.B. in den 90er Jahren und auf PS1/PS2.

    Bravely Default wurde zwar in erster Linie für Japan entwickelt - vom anschließenden weltweiten Erfolg war Matsuda dann doch überrascht. Zumal es sich bei Bravely Default um eine neue Spielemarke handelt und nicht um eine populäre Serie wie Final Fantasy.
    CLICK (Venturebeat: "Bravely Default’s 1M copies sold reveals why it has Square Enix reconsidering its Final Fantasy strategy")
    Ob die wirklich was aus der Last Gen gelernt haben?...

  13. #133
    Zitat Zitat von Werner Beitrag anzeigen
    Ob die wirklich was aus der Last Gen gelernt haben?...
    Keine Ahnung, warum das wieder als Neuigkeit gemeldet wird. Das hat Matsuda so ähnlich schonmal Ende März gesagt. Wahrscheinlich hat er sich nur wiederholt. Meine Meinung dazu ist aber eh dieselbe wie beim letzten Mal:
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Davon mal abgesehen, dass SE sich außerhalb der FF-Reihe fast immer auf den japanischen Markt primär konzentriert hat, und es nur oftmals verpennt (hat), den Rest der Welt daran teilhaben zu lassen: Matsudas Erkenntnis, dass ein gutes (wenn auch nicht herausragendes) JRPG sich auch außerhalb Japans verkauft, lässt mich eher an seiner Kompetenz zweifeln, denn dieser ganze verdammte Laden würde in seiner gegenwärtigen Form nicht existieren, wenn sich JRPGs nicht außerhalb Japans verkaufen würden!!!

  14. #134
    Zu deinem Zitat von damals Dio:
    Das war in den 90ern, als JRPGs auch im Westen noch den Massenmarkt ansprachen. Damals waren 1 Mio Verkaufte Einheiten für ein AAA JRPG ala Final Fantasy wohl eher entäuschend.
    Heute kann ein Handheld Spiel damit sogar vollwertige Final Fantasy Teile austrumpfen. Da ist schon was passiert zwischenzeitlich und ein Squeenix Exec wird ja wohl noch darauf hinweißen dürfen und hoffentlich darauf reagieren.

  15. #135
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Zu deinem Zitat von damals Dio:
    Das war in den 90ern, als JRPGs auch im Westen noch den Massenmarkt ansprachen. Damals waren 1 Mio Verkaufte Einheiten für ein AAA JRPG ala Final Fantasy wohl eher entäuschend.
    Heute kann ein Handheld Spiel damit sogar vollwertige Final Fantasy Teile austrumpfen. Da ist schon was passiert zwischenzeitlich und ein Squeenix Exec wird ja wohl noch darauf hinweißen dürfen und hoffentlich darauf reagieren.
    Ich weiß nicht, ob man XIII-3 (das einzige, das unter 1 Mio blieb) wirklich als vollwertiges Final Fantasy einstufen sollte in Anbetracht dessen, was dafür investiert wurde verglichen mit FFXIII oder gar XV. Bravely Default ist sicher für SE ein Erfolg, aber ich wäre da etwas zurückhaltender, allzu viele Schlüsse daraus zu ziehen.

    Davon abgesehen:
    Lies den Rest des damaligen Beitrages, wenngleich er auch nicht besonders schön geschrieben ist. Was Mitsuda meiner Meinung nach verkennt, ist, dass SE mit der "alten" Strategie nie Probleme hatte. Die Spiele haben sich gut bis sehr gut verkauft. Die Probleme fingen an, als man grundlos damit anfing, alles anders zu machen. Ich sage deswegen grundlos, weil es (nach meinem Wissen) keine wirklichen Misserfolge gab, die einen Kurswechsel nahegelegt hätten.

    Der darf hinweisen so viel er Lust dazu hat, und wenns zu einem Umdenken führt, habe ich sicher nichts dagegen. Aber: Über viele, viele Jahre lang war Square bzw, SE sehr erfolgreich damit, japanische Spiele auch im Westen anzubieten. Dann hat man aus unerklärlichen Gründen damit angefangen, die Spiele so zu entwickeln, dass sie auch den Westen gezielt ansprechen sollten, was offenbar nicht richtig funktionierte. Jetzt bietet man wieder ein japanisches Spiel im Westen an, und offenbar funktioniert das immer noch sehr gut. Was ja auch fein ist, aber die spannende Frage aufwirft, warum SE eigentlich je damit aufhörte, genau das zu machen, wenn sie es doch schon immer so gemacht haben und genau darauf sich ihr ganzer Erfolg gründet. Diese Frage in so einer Bemerkung komplett auszublenden, finde ich bedenklich. Schließlich könnte man leicht denselben Fehler gleich noch einmal in neuer Form begehen.
    Dein Einwand "das war damals in den 90ern" ist so gesehen recht bedeutungslos, denn ohne den Paradigmenwechsel, den es diesem Statement nach ja auch gegeben haben muss (den man aber auch ohne viel Mühe an den Spielen wahrnehmen konnte), hätte diese "Phase" des Erfolges möglicherweise bis heute angehalten. Genauso kann man aus dem rückläufigen Erfolg der Serie über die letzten paar Jahre betrachtet nicht sagen, dass JRPGs heute einfach nicht mehr gefragt sind.

    Darüber hinausgehend bin ich weiterhin immer noch der Meinung, dass die kulturelle Orientierung bei der Spielentwicklung für SE die geringere Sorge sein sollte. Auch in dieser Hinsicht finde ich den Kommentar von Mitsuda daneben.
    Geändert von Diomedes (31.07.2014 um 07:13 Uhr)

  16. #136
    Ich seh die Aussage zwar eher positiv, weil sie mir (sehr vage) Hoffnung auf Veränderung zum Besseren bzw. auf eine Rückbesinnung auf alte Tugenden macht, aber ich kann Dios Einwand gut nachvollziehen. Ich vermute, dass das aber auch ein zu krasses Schuldeingeständnis wäre, mit dem Matsuda sich und seine ganze Firma runtermachen würde, wenn er mit so einer Aussage die ganze Firmenpolitik der vergangenen ~10 Jahre runtermacht. Ihr wisst schon, so vonwegen Japaner und Gesicht verlieren, vor allem wenn im Hintergrund schon die gierigen Aktionäre murmeln. Von daher bin ich froh, dass er überhaupt etwas in dieser Richtung gesagt hat.
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Das war in den 90ern, als JRPGs auch im Westen noch den Massenmarkt ansprachen.
    Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
    Was Mitsuda meiner Meinung nach verkennt, ist, dass SE mit der "alten" Strategie nie Probleme hatte. Die Spiele haben sich gut bis sehr gut verkauft. Die Probleme fingen an, als man grundlos damit anfing, alles anders zu machen. Ich sage deswegen grundlos, weil es (nach meinem Wissen) keine wirklichen Misserfolge gab, die einen Kurswechsel nahegelegt hätten.

    (...) Über viele, viele Jahre lang war Square bzw, SE sehr erfolgreich damit, japanische Spiele auch im Westen anzubieten. Dann hat man aus unerklärlichen Gründen damit angefangen, die Spiele so zu entwickeln, dass sie auch den Westen gezielt ansprechen sollten, was offenbar nicht richtig funktionierte. Jetzt bietet man wieder ein japanisches Spiel im Westen an, und offenbar funktioniert das immer noch sehr gut. Was ja auch fein ist, aber die spannende Frage aufwirft, warum SE eigentlich je damit aufhörte, genau das zu machen, wenn sie es doch schon immer so gemacht haben und genau darauf sich ihr ganzer Erfolg gründet. (...)
    Dein Einwand "das war damals in den 90ern" ist so gesehen recht bedeutungslos, denn ohne den Paradigmenwechsel, den es diesem Statement nach ja auch gegeben haben muss (den man aber auch ohne viel Mühe an den Spielen wahrnehmen konnte), hätte diese "Phase" des Erfolges möglicherweise bis heute angehalten. Genauso kann man aus dem rückläufigen Erfolg der Serie über die letzten paar Jahre betrachtet nicht sagen, dass JRPGs heute einfach nicht mehr gefragt sind.
    Absolutes dito @ Dio! Hätte man nicht alles über Bord geworfen und umgekrempelt, was das Genre eigentlich einst ausgemacht hat, wäre es meiner Ansicht nach auch nie (oder zumindest nicht ansatzweise in dem Maße wie jetzt) dem Niedergang anheim gefallen. Denn der wesentliche Punkt ist, dass wir hier nicht nur von Square Enix reden, sondern eigentlich von allen. Wobei Square Enix eine Vorreiterrolle inne hatte, an der sich viele andere Entwickler (diesmal: leider) orientiert haben. Dazu gehört auch die schon geradezu zwanghafte Fixierung auf Grafik und Bombast (die zu großen Teilen auch die Katastrophe von XIV Version 1 verursacht hat). Da konnten manche der kleineren Studios nicht mehr mithalten und versuchten es erst gar nicht mehr, was zum Absterben ganzer vormals beliebter Serien führte.
    Hat auch was von einer Self-fulfilling-Prophecy: Die Japaner hatten immer mehr Angst, mit dem Westen nicht mehr mithalten und ihrer eigenen Führungsrolle gerecht werden zu können, und versuchten sich darin in blindem Aktionismus, alles irgendwie anders zu machen als bisher. Und merkten nicht, dass sie dabei ein Stück ihrer Seele verkauft und ohne ihre einstigen Stärken erst recht dafür gesorgt haben, vom Westen abgehängt zu werden. Ich selbst habe auch nur zu RPGs allgemein und später Final Fantasy im Besonderen gefunden, weil es so japanisch war und aussah. Wenn ich mir Spiele wie FFXIII und seine Nachfolger anschaue, und mir vorstelle, wieder zehn Jahre alt zu sein, weiß ich nicht, ob das heute auch noch meine Aufmerksamkeit und Begeisterung wecken könnte.
    Letztenendes glaube ich daher auch nicht, dass es am Publikum lag, und dafür ist Bravely Default ein wichtiges Indiz! Gute RPGs, die sich was von dem "klassischen Charme" bewahrt haben und in denen klar künstlerische Expertise sichtbar durchscheint, die wecken auch heute noch Begeisterung weltweit und führen zum Erfolg. Ni no Kuni hat ebenfalls tolle Kritiken abgestaubt und sich gut /über eine Millionen mal verkauft. Interesse ist also schon noch da, fragt sich nur wie lange noch, wenn das Genre immer weniger kultiviert wird und sich die Leute anderswo umschauen.

  17. #137
    @ Enkidu
    Das mit dem Alter von zehn Jahren auf heute bezogen ist ein interessanter Einwand, da ich selber viele Kinder, die ungefähr in dem Alter sind kenne, denen das JRPG Genre heutzutage fast gar nichts mehr sagt und ich und viele andere damals in deren Alter schon einen ganzen Batzen davon gespielt haben. Von daher sehe ich da schon einen krassen Rückschritt zu früher, was IMO auch daran liegt, dass laut JPublisher Konzept alles auf den Westen zugeschnitten muss. Und das ist schon seit Jahren der falsche Weg.
    Damit erreicht man ja eigentlich auch nur, dass sich die Kinder früher oder später eh nur nach West RPGs umgucken, da die JRPGs im Grunde ja eh nur billige "Kopien" der West RPGs sind, nur mit etwas mehr Story. Zumindest würde ich das so sehen, wenn ich noch ein Kind wäre.
    Es gibt zwar noch traditionelle RPGs, aber meistens sind das nur Nischenprodukte und dienen eher dazu bestimmte Fangruppen anzusprechen als ein breites Publikum.
    Die zwei einzigen Reihen, die sich trotz allem immer selbst treu geblieben sind, sind zum einen die Tales of und zum Teil die Dragon Quest Reihe. Und beide funktionieren nach wie vor wunderbar! Zwar gibt es immer mal wieder ein paar Änderungen, aber das eigentliche Konzept bleibt immer bestehen und wird meistens nur ergänzt.

  18. #138
    Ja wenn die japanischen Entwickler,dass was ihre Spiele ausmacht zerstören, dann gehen halt die Verkaufszahlen runter stimmt. Ich frage mich ob nicht der chinesische Markt für japanische Entwickler interessant ist/ noch werden könnte.Also verwestlichtem Kram sicher nicht,aber wenn man asiatisch bleibt,vielleicht eher. Das PC da eher geht als Konsole ist erstmal zweitrangig.
    Kindergärtnerin: "Und neben der Marienkäfergruppe gibt es auch noch die Elefantengruppe."
    Ich:"Sind da die dicken Kinder drin?"

  19. #139
    http://eu.square-enix.com/de/games/final-fantasy-viii

    Oh man. Im Grunde ist es zwar unbedeutend, aber irgendwie enttäuscht es mich schon etwas. Können die jetzt nicht einmal ne oberflächliche Zusammenfassung ihrer Spiele verfassen, oder da so nen groben Patzer reinzuhauen?

    Zitat Zitat
    Die Akademie in Dollet beheimatet zwei Persönlichkeiten - den ehrgeizigen, aber hitzköpfigen Cifer und den ernsthaften, „einsamen Wolf“ Squall Leonhart - beide genauso im Konflikt miteinander wie ihr Land es mit Galbadia ist.
    Squall und Cifer sind also Schüler welcher Akademie genau? Dollet-Garden? Hat derjenige, der das geschrieben hat, das Spiel überhaupt gespielt bzw. wurde der Text nicht vorher auf inhaltliche Fehler überprüft? "Beide genauso im Konflikt miteinander wie ihr Land es mit Galbadia ist", ja ne, ist klar.

    Ich meine, es spielt keine Rolle, ist ja nur so ein blöder Werbetext. Trotzdem, solche dummen Fehler müssen doch eigentlich echt nicht sein, finde ich.
    Look around, look around, at how lucky we are to be alive right now.

  20. #140
    Zitat Zitat von Loki Beitrag anzeigen
    http://eu.square-enix.com/de/games/final-fantasy-viii
    Squall und Cifer sind also Schüler welcher Akademie genau? Dollet-Garden? Hat derjenige, der das geschrieben hat, das Spiel überhaupt gespielt bzw. wurde der Text nicht vorher auf inhaltliche Fehler überprüft? "Beide genauso im Konflikt miteinander wie ihr Land es mit Galbadia ist", ja ne, ist klar.
    Ähnlich ging es mir häufig beim nachträglichen lesen von Boxrückseiten. Kann mich in speziell diesen Fall noch an uralte Previews in Gamemagazinen erinnern, wo die Rivalität zwischen Squall und Seifer besonders hervorgehoben wurde. Dürfte sich verkaufen.
    Die Bezeichnung "Akademie" kann ich hier aber fast schon nachvollziehen. "Japanischer Schüleraltag in Hogwarts für Berufssoldaten" würde den Garden etwas treffender bezeichnen aber keine klaren Botschaften vermitteln.

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