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Thema: Das Schwarze Auge: DSA 5 kommt!

  1. #1

    Das Schwarze Auge: DSA 5 kommt!

    Nachdem Ulisses ja so einfrig war, zu DSA 4.1 möglichst viele Ergänzungsregelwerke rauszuhauen, haben sie auf der aktuellen Ratcon im Workshop nun die Bombe platzen lassen. Man mag's ja gar nicht glauben, aber DSA 5 kommt. Geplante (offenbar öffentliche) Beta ist Mai 2014. Nach Plan wäre der Release dann Oktober 2014.

    Geplante Änderungen sollen wohl unter anderem folgende sein:

    Allgemein:
    • Das System soll generell einheitlicher werden und mit weniger Ausnahmeregeln daherkommen.
    • Die Ausdauer und damit die Ausdauerpunkte (AuP) fallen weg.

    Generierung/Steigerung:
    • Die Pakete für Rasse, Kultur und Profession fallen in der bekannten Form weg. Es gibt keine Paket-Verbilligungen mehr.
    • Die GP fallen weg. Es gibt nur noch via AP generiert.
    • Die AP-Kostenberechnungen sollen stark vereinfacht werden. Offenbar mit möglichts übersichtlichen Werten.
    • Die Steigerungskostentabelle soll stark vereinfacht werden

    Kampf:
    • Kämpfe sollen allgemein schneller werden.
    • Kämpfe zu Pferd und waffenlose Kämpfe sollen mit weniger Sonderregeln ablaufen, mehr den normalen Kampfregeln entsprechen.

    Magie:
    • Offenbar soll es neue Zauber und innerweltliche Erklärungen für deren Entstehen geben.
    • Es soll eine Aufteilung in normale Zauber und einfache "Zaubertricks" geben. Letztere soll man fast freizauberisch verwenden können.

    Priester:
    • Die Regelmechanik für Liturgien soll geändert werden. Geplant ist, den gemeinsamen Liturgiekenntniswert (LkW) zu streichen, und stattdessen jeder Liturgie richtig eigene Steigerungswerte zu geben
    .
    Alle Angaben ohne Gewähr.

  2. #2
    Bin gespannt. Das Internet ergibt sich mal wieder dem völligen Shitstorm, bevor man IRGENDWAS von dem System gesehen hat.

    Die Uhrwerk-Leute beißen sich wahrscheinlich gerade in den Arsch, weil sie Splittermond verschieben mussten und jetzt in einen direkten Konkurrenzkampf geraten.

  3. #3
    Aktuell wird überlegt, ob man die Eigenschaftsproben abschaffen sollte. Hui! Da wird einem DSA-Spieler ja schwindelig bei dem Wirbel, der da gerade um die Regeln entsteht.

  4. #4
    Wo hast du das her? Eigentlich war bis jetzt so der Konsens, dass es tendenziell eher ein 4.2 als irgendwas anderes wird.

    Hier mal was von der Ratcon:


  5. #5
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Wo hast du das her? Eigentlich war bis jetzt so der Konsens, dass es tendenziell eher ein 4.2 als irgendwas anderes wird.
    In den Foren von Ulisses, wo ja Momentan die große Ideenhatz begonnen hat, wird teilweise aus dem Umfeld der Redax etwas aus dem Nähkästchen geplaudert. Allerdings muss man da sehr vorsichtig sein, da dort wage Aussagen tendieren, sofort stark überinterpretiert zu werden.

    Um deine Frage etwas genauer zu beantworten. In den Ulisses-Foren gibt es ja die "Beilunker Reiter", bennant nach dem gleichnamigen aventurischen Kurierdienst. Dessen Aufgabe ist es als Bindeglied zwischen Verlag und der Community zu agieren. Von diesen Leuten kommen teilweise einige wage Hinweise. Beispielsweise auch die Info um Überlegungen die SKT auf drei Spalten zu reduzieren, wie auch immer das gehen soll.

  6. #6
    Waffen, Zauber, Sonstiges. Weg von der Simulation, hin zu mehr Spielbarkeit.

  7. #7
    Willst du das, hast du das irgendwo als Plan gelesen, willst du das überhaupt nicht? Ganze Sätze bitte.
    Wobei der SIM-Fokus nicht rausfliegen wird, da hat die Umfrage letztens ja deutliche Zahlen ausgespuckt (wenn es auch abzusehen ist, dass sie an der Spielbarkeit feilen).

    Was hier btw. noch nicht erwähnt wurde: Es soll ein DSA Klassik geben, irgendwie ein Jahr nach der fünften. Man weiß praktisch noch nicht mal, ob das eine Neuauflage einer alten Edition, ein aktualisierter Retro-Klon oder einfach ein Einsteigerset wird, aber die Gemüter der alten Internet-Männer erhitzen sich trotzdem schon in gefährlichem Ausmaß.

  8. #8
    Soweit ich weiß ist DSA Klassik später ein abgespecktes Regelwerk für Einsteiger. Ob das jetzt sowas wird wie das Basisregelwerk oder nicht, weiß ich nicht.

  9. #9
    Cipo: War die Antwort auf "Steigerungskostentabelle reduzieren". Ich könnte wunderbar damit leben dass Armbrüste und Dolche gleich schwer zu lernen sind. Meinetwegen auch Kämpfen und viele Sonderfertigkeiten zum Spezialisieren.

    Aber du sagst es, auf dem Rollenspielmarkt neue Kunden gewinnen ist quasi unmöglich, alte Fans vergrauen hingegen sehr gut. Also werden die sich hüten, allzu sehr vom altbewährten abzuweichen.

  10. #10
    Hm... ich werd, wenns denn raus kommt, darauf bauen, dass ich an Leseproben komme, bevor ich irgendwie in Euphorie oder Ablehnung verfalle. Hätte ich bei 4.1 machen sollen, dann hätte ich sicher einiges an Geld gespart.

  11. #11
    Es wird einen öffentlichen Playtest geben, sollte also kein Problem sein. ^^

    Meanwhile:

    Zitat Zitat
    Es befindet sich aktuell noch in Arbeit, und natürlich werden noch einige stimmungsvolle aventurische Details hinzukommen, wie schon mit der Flöte der Auelfe (auf Isdira: Iama) angedeutet wurde. So erhält die Kleidung der Magierin noch arkane Symbole entsprechend ihrer Zunft, der Söldner wird ein passendes Wappen seiner Einheit erhalten, und die besonders Aufmerksamen unter euch, werden in der fertigen Version vielleicht auch das ein oder andere Göttersymbol entdecken können.
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

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Größe:	95,8 KB 
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    Hm.

    Ich finde, gerade mit dem Kommentar funktioniert das Bild. Es haut mich nicht um, aber es schreckt auch nicht ab, und das ist für DAS deutsche Rollenspiel schlechthin einmal a) wichtiger und zum anderen b) überhaupt nicht selbstverständlich ...
    Beim näheren Hinschauen sieht der Kurzbogen aber ein bisschen arg uncool aus.

    Aber hey, 2:1 Frauenquote! o/

  12. #12
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Aber hey, 2:1 Frauenquote! o/
    So wie der Mann in der Mitte. So sieht halt ein glücklicher DSA-Held aus.

  13. #13
    Stimmt, das könnte auch so ein typischer Daen-Charakter sein. Dann würde seine linke Hand aber nicht auf seiner Hüfte ruhen, sondern hinter der Magierin verschwinden.

  14. #14
    Hell yeah!
    Aber ich mag den gemalten Stil.

  15. #15
    Nachdem sie jetzt entschieden haben, dass die Professionspakete abgeschafft werden sollen (also keine Paketboni mehr), ist ihnen nun auf einmal aufgefallen, dass man bei der Generierung mit AP zu Beginn ja doch mit recht hohen Zahlen jonglieren muss. Jetzt gibt es eine Umfrage, ob man GP gewissermaßen doch behalten soll, damit's kleiner bleibt:

    http://www.ulisses-spiele.de/forum/v...p?f=196&t=4127

  16. #16
    Wieder einige offizielle Verlautbarungen in den Foren. Offenbar plant man, dass das Grundregelwerk nur noch Menschen, Elfen und Zwerge beschreibt. Orks, Achaz und Goblins scheinen damit als SC also offenbar erstmal rauszufliegen. Ob sie dann in den Regionalspielhilfen mit SC-Werten wieder auftauchen, wurde nicht gesagt.

  17. #17
    Muss man gar nicht so weit gehen, hier ist alles zusammengefasst. ^^
    Orks etc. wird es mit Sicherheit geben (behaupte ich mal), nur nicht im GRW.

    Zitat Zitat
    Eckpfeiler von DSA5

    Ich bin überwältigt, wir alle hier sind überwältigt! Euer Feedback ist gigantisch und dafür danken wir euch.

    Gerne hätten wir euch schon direkt nach der Verkündung der großen Neuigkeit auf dem RatCon ein Grundgerüst präsentiert, damit ihr euer Feedback daran ausrichten könnt. Aber wir haben nicht damit gerechnet, dass ihr so schnell und umfassend reagiert. Mit den Ankündigungen der letzten Woche wollten wir ja vor allem den Startschuss für eure Mitarbeit geben.

    Also waren wir schlicht zu langsam, um euren Wunsch nach mehr Informationen zu erfüllen. Dem wollen wir hier und jetzt Abhilfe schaffen und konzentrieren uns dabei zunächst auf das Regelwerk, weil Aventurien selbst ja unser konstanter Faktor sein soll.

    Tatsächlich ist es so, dass wir uns schon seit längerer Zeit Gedanken über eine 5. Edition gemacht haben, und natürlich existiert bereits ein Grundgerüst, das auf den Erkenntnissen der großen Das Schwarze Auge-Umfrage und vielen Workshops aus den letzten Jahren basiert. Wir waren nur leider zu langsam, es euch auch gleichzeitig zum Startschuss präsentieren zu können. Dafür entschuldigen wir uns in aller Form, und hoffen, diesen Missstand mit diesem Beitrag zu beheben.

    Hier nun endlich unsere Vorüberlegungen und Setzungen, damit es für euch einfacher wird, eure Meinungen und Wünsche an uns zu richten.


    Allgemeines
    Proben auf Talente, Zauber und Liturgien werden auch weiterhin mit 3W20 gewürfelt. Die Probe funktioniert so wie jetzt, also gegen 3 Eigenschaften, mit einem Fertigkeitswert, der zum Ausgleich von schlechten Würfen genutzt werden kann.


    Charaktererschaffung
    Als eine der Grundlagen betrachten wir die acht Guten Eigenschaften, die wir in ihrer bisherigen Form erhalten möchten. Für eine bessere Spielbalance werden eher vernachlässigte Eigenschaften wie Fingerfertigkeit eine gewichtigere Rolle bekommen. Im Gegenzug werden übermächtige Eigenschaften wie die Intuition ein wenig entschärft.

    Bei den abgeleiteten Werten bleiben uns die Lebens-, Astral- und Karmapunkte erhalten. Auch die Magieresistenz und die Initiative wird es weiterhin geben. Aber wir möchten mit euch diskutieren, in welchem Wertespektrum sie sich bewegen werden.

    Die Ausdauer hingegen wird abgeschafft, da sich ihr Spielnutzen in Grenzen hielt und die Regeln oft den Spielfluss gestört haben. Es ist aber nicht ausgeschlossen, dass wir uns stattdessen für ein Erschöpfungsmodell entscheiden werden. Das ist ein Punkt, an dem ihr uns mit euren Ideen unterstützen könnt.

    Sowohl bei der Steigerung als auch der Heldenerschaffung wird es nur noch eine einheitliche Größe, die Abenteuerpunkte geben. Abenteuerpunkte werden bei der Erschaffung vergeben.

    Um einen Helden zu erstellen, ist es weiterhin notwendig, eine Spezies, eine Kultur und eine Profession zu wählen. Als spielbare Spezies wird es im Grundregelwerk zunächst Menschen, Elfen und Zwerge geben.


    Talente
    Talente werden stärker zusammengefasst, es wird also keine drei unterschiedlichen Talente für Schnaps brennen, Winzer und Brauer mehr geben.

    Talente, die einen größeren Spielnutzen haben oder besonders häufig gebraucht werden (Selbstbeherrschung, Sinnenschärfe), werden teurer sein als Talente, die bisher nur selten zum Einsatz gekommen sind (Tanzen, Stimmen Imitieren).


    Kampf
    Auch das Kampfsystem wird entschlackt, aber viele Grundelemente bleiben erhalten: Attacke und Parade werden nicht angetastet. Sie werden auch weiterhin mit 1W20 gewürfelt.

    Freie Aktionen werden wegfallen, im Kampf wird es nur noch Aktionen und Reaktionen geben. Aber keine Sorge: Es ist auch weiterhin möglich, zu sprechen oder Waffen fallen zu lassen.

    Kämpfer werden mehr von ihren unterschiedlichen Kampfstilen profitieren, sodass es sich auch lohnt, einen Dolchkämpfer zu spielen. Vorbild sind hier die waffenlosen Kampfstile, die ebenfalls besondere Fähigkeiten verleihen.

    Und da wir den waffenlosen Kampf schon erwähnt haben: Dieser wird mehr an den bewaffneten Kampf angeglichen werden und echten Schaden verursachen, da es ja keine Ausdauer mehr gibt. Aber keine Angst, es wird auch weiterhin möglich sein, seinen Gegner bei einer Tavernenschlägerei auszuschalten, ohne ihn zu Tode prügeln zu müssen.


    Magie
    Die Optik der Zauber wird nicht mehr allgemeingültig festgelegt, sondern vom Anwender formbar sein. Jede Repräsentation oder sogar jeder Zauberkundige soll beeinflussen können, welche Farbe z.B. ein Flim Flam hat.

    Viele Zauber werden eine andere Zauberdauer erhalten. Gerade potenziell für den Kampf einsetzbare Zauber sind oft deutlich zu lang. Selbstverständlich wird es aber auch Zauber geben, die länger als eine Kampfrunde dauern.

    Neben den normalen Zaubern soll jeder Zauberkundige Zaubertricks beherrschen, die wenig spielrelevante Vorteile bieten, aber cool sind (leuchtende Augen, eine Art Blitz kann durch die Finger fahren etc.). Die regeltechnischen Auswirkungen werden minimal sein, die Kosten dafür auch. Nicht nur die Magier werden so etwas bekommen, auch alle anderen Traditionen sollen mit entsprechenden Fähigkeiten ausgestattet werden.


    Götterwirken
    Mirakel und Große Wunder wird es weiterhin geben. Die Regelungen, wie Mirakel funktionieren, können sich aber noch ändern und sind noch nicht in Stein gemeißelt. Möglich ist hier z.B. eine Angleichung an die Zaubertricks bei Magiekundigen.

    Alltägliche Segnungen werden kostengünstig sein. Kein Geweihter sollte Probleme bekommen, ein Grab zu segnen oder ein Neugeborenes. Diese allgemeinen Segnungen hat jeder normale Geweihte und kann sie anwenden.

    Liturgien sollen sich stärker an den Magieregeln orientieren, damit man nicht einen weiteren Regelmechanismus lernen muss.


    Steigerungen
    Steigerungen werden übersichtlicher und leichter zu handhaben. Auch die Steigerungskostentabelle wird merklich verkleinert werden und nur noch eine Handvoll Kategorien umfassen.


    Weitere Regelelemente

    An vielen Stellen, an denen es sinnvoll ist, wollen wir vereinheitlichte Regeln etablieren: nur noch eine Sturzschadensregel, nur noch eine Feuerschadenregel, nur noch eine Hitzeschadenregeln etc.

    Die Regeneration von Lebens-, Astral- und Karmaenergie wird mit 1W6 (+ Modifikatoren) durchgeführt werden. Natürlich gibt es bei den Energien weitere Regenerationsmöglichkeiten, etwa astrale Meditation oder die Meditation der Geweihten.


    Wie könnt ihr jetzt weiter mitarbeiten?
    Um die überwältigende Flut an Beiträgen zu kanalisieren, wird die Redaktion im Forum gezielt einzelne Threads eröffnen und dort spezifische Themen behandeln. Die Redaktion wird nur in diesen speziellen Threads präsent sein und Beiträge sichten.

    Die schon offenen Threads bleiben weiterhin bestehen, werden aber gesperrt. Keine Angst, das, was ihr dort schon gepostet habt, wird auch berücksichtigt.

    Außerdem werden wir ein spezielles Feedback Formular einrichten, das uns hilft, eure Anregungen und Kommentare schneller und besser zu erfassen. Ihr helft uns sehr, wenn ihr dieses Formular in Zukunft nutzt. Der Link zu dem Formular wird in den nächsten Tagen freigegeben.

    Ich melde mich nächste Woche wieder, bleibt uns bis dahin gewogen.

    Mario Truant
    Letztendlich also wie erwartet, der Kern des Spiels bleibt gleich, aber man versucht durchaus, ein paar große Problembaustellen umzuwerfen. Halte ich - vor allem auch wirtschaftlich ^^ - für eine kluge Entscheidung. Wer kleinere Regeln will, hat ja inzwischen genügend Varianten (ich sage nur Wildes Aventurien - WAHNSINNSDATEI!), und DSA Klassik soll auch noch kommen.

  18. #18
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Orks etc. wird es mit Sicherheit geben (behaupte ich mal), nur nicht im GRW.
    Fragt sich, wo man diese Arten von Helden dann finden wird. Bleiben ja eigentlich nur noch die Regionalspielhilfen. Dann wird man sich den Kram vermutlich doch wieder aus mehreren Büchern zusammenstellen müssen, nur damit man sich einen Charakter generieren kann. Bei den Achaz wird's besonders interessant. Die sind weit über Aventurien verstreut (Orkland, Maraskan, Südliche Sümpfe, Inseln usw.). Eigentlich wollte man so etwas doch mit dem neuen DSA 5 vermeiden (außer die "Empfehlungen" für ortstypische Professionen).

  19. #19
    Glaube ich nicht dran. Ich gehe fest davon aus, dass es auch Regelerweiterungsbände geben wird. Ein Völkerband bspw. ist bei D&D und Konsorten seit langer Zeit Tradition, um jetzt nur mal ein Beispiel zu nennen.

  20. #20
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Glaube ich nicht dran. Ich gehe fest davon aus, dass es auch Regelerweiterungsbände geben wird. Ein Völkerband bspw. ist bei D&D und Konsorten seit langer Zeit Tradition, um jetzt nur mal ein Beispiel zu nennen.
    Meinst du sowas wie früher noch mit "Abenteuer Basisspiel" und "Abenteuer Ausbauspiel" aus Zeiten von DSA 2?

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