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Thema: Das FUNdament eines guten Rollenspiels

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    Der einfachste und auch allgemein beschrittene Weg, den Fortschritt der Charaktere darzustellen ist, alles was den Charakter ausmacht in Zahlen darzustellen und diese dann nach und nach zu erhöhen, je weiter der Charakter im Spiel vorankommt.

    Normalerweise werden die dem Charakter eigenen physischen Werte in Form von Attributen dargestellt. Das sind so bekannte Werte wie Leben, Mana, Stärke, Verteidigung, Geschicklichkeit, Intelligenz, Schnelligkeit und andere. Meistens gibt der Wert Leben (oder Hitpoints oder HP) an, wieviele Schläge ein Charakter einstecken kann, bevor er stirbt. Er ist daher oft das wichtigste Attribut.

    Attribute können am Anfang des Spiels festgelegt werden und dann auf diesen Werten bleiben. Oft werden sie jedoch durch Leveln und/oder das Verteilen von Attributpunkten im Laufe des Spiels gesteigert. Auch die Ausrüstung wie Schild, Schwert und Laserkanone nehmen typischerweise Einfluss auf die Attribute.

    Das ist alles schön und gut, aber wenn die Charaktere nicht mehr wären als die Summe ihrer Attribute, würden sie doch oft zu einem unerquicklichen Ende kommen. Zudem wäre es unglaublich langweilig. Zum Glück können Charaktere in Rollenspielen Fertigkeiten lernen, die es ihnen erlauben, sich auf verschiedene Situationen einzustellen. Ein Schurke könnte so z.B. Taschendiebstahl begehen und Schlösser knacken. Ein Magier könnte sich unsichtbar machen, Runen identifizieren oder riesige Feuerbälle in eine Gruppe von Zombies schleudern. Ein Barbar kann vielleicht Türen einschlagen, über Klippen springen und sich in Raserei steigern, um dann seinen Zorn an den Gegnern zu entladen. Die Fertigkeiten die der Spieler für seinen Charakter wählt, bestimmen, wer dieser Charakter ist und was seine Rolle im Spiel sein wird.

    Das Summe der (potentiellen) Fertigkeiten eines Charakters nennt man sein Skillset. Das sind z.B. die dem Charakter eigenen Fertigkeiten, die Fertigkeiten die er potentiell lernen kann, passive Fertigkeiten, temporäre Fertigkeiten durch Ausrüstung und alles andere was der Charakter tun kann. Die meisten Fertigkeiten sind für den Kampf bestimmt.

    Prozentbasierte vs. Grenzwertbasierte Fertigkeitensysteme

    In einem prozentbasierten System werden die Fähigkeiten des Charakters mit einem Wert zwischen 0 und 100 dargestellt. Dies gibt die prozentuale Chance ein, die ein Charakter hat, um eine bestimmte Aktion erfolgreich durchzuführen (zum Beispiel einen Angriff zu blocken, einen Zauber zu lernen, eine Wand hochzuklettern). Hat zum Beispiel Karl der Mutige eine Pfeil-Fang-Fertigkeit von 20, hat er eine 20%-ige Chance den in Flammen stehenden Pfeil zu fangen, der gerade auf sein Herz zurast. Wenn der Computer zufällig eine 13 würfelt, greift Karl der Mutige den Pfeil aus der Luft. Würfelt der Computer einer 34 verfehlt Karl der Mutige den Pfeil und wird zu Karl dem Toten. Das prozentbasierte System hat somit starke Elemente des Zufalls.

    In einem grenzwertbasierten System wird der Fertigkeitswert eines Charakters mit dem Schwierigkeitsgrad einer bestimmten Aktion verglichen. Ist der Schwierigkeitsgrad höher als der Fertigkeitswert, gelingt die Aktion nicht.

    Beide System haben ihre Nachteile. In einem Computerspiel können prozent- und alle anderen zufallsbasierten System durch Speichern umgangen werden. Wenn ein Spieler eine zufallsbasierte Aufgabe erfüllen muss, kann er vorher einfach speichern. Misslingt der Wurf, kann er einfach laden und es nochmal probieren. Selbst bei einer Chance von nur 1% wird der Spieler mit ausreichend Geduld und Zeit früher oder später Erfolg erzielen.

    Das grenzwertbasierte System eliminiert den Speichern & Laden Zyklus. Allerdings wird die Spielwelt dadurch unnatürlich steif. Der inkompetente Dieb wird niemals zufällig über die richtige Kombination für ein Zahlenschloss stolpern, der unfähige Waldläufer wird niemals einen glücklichen Zufallsschuss in das Auge des Drachen treffen. Spieler die nur um Haaresbreite zu schlecht für eine bestimmte Aufgabe sind, haben es unnötig schwer mit dem Spiel.

    Um die Effektivität des Speichern & Laden Zyklus zu mindern, kann man die Stellen einschränken, an denen gespeichert werden kann. Kämpfe sind üblicherweise Zeitfenster in denen man nicht speichern kann. Eine andere Möglichkeit wäre es, das Spiel kontinuierlich zu speichen. Diablo II und III sind hierfür gute Beispiele. Macht der Spieler einen Fehler, kann er nicht zu einem früheren Savegame zurückkehren, da dieses bereits überschrieben ist.

    Charakterdifferenzierungen

    Ein nicht gut durchdachtes Skillsystem kann leicht dazu führen, dass alle Charaktere in der Gruppe sehr homogene Fertigkeiten entwickeln. Wenn alle Charaktere im Spiel unlimitiert alle Fertigkeiten lernen können, haben Spieler die Eigenschaft, wie überbesorgte Eltern zu handeln. Sie wollen ihre Alter Egos auf alle möglichen Situationen vorbereiten, was zur Folge hat, dass alle Fertigkeiten maximiert werden. Im Spiel führt dies dann zu Klon-Charakteren die sich in ihren Fertigkeiten durch nichts voneinander unterscheiden. Dieses Problem wird als Problem der Charakterdifferenzierung bezeichnet.

    Hier ist eine kurze Liste einiger mögliche Lösungswege für dieses Problem:

    1. Klassensystem
    Die Charaktere haben eine Klasse zugewiesen bekommen oder der Spieler hat eine Klasse gewählt. Diese Klasse hat Zugriff auf eine bestimmte Auswahl an Fertigkeiten, während ihr alle anderen Fertigkeiten verschlossen sind. Levelt man auf, kann der Spieler je nach Klasse Attribute steigern und Fertigkeiten lernen. Die Fertigkeiten werden entweder auf einem vorgegeben Weg verteilt oder können aus einem Fertigkeitsbaum gewählt werden.

    Viele Spiele wählen diese Art der Charakterdifferenzierung, so z.B. viele Dragon Quest Spiele, frühe Teile der Final Fantasy Serie und alle Diablo Spiele.

    2. Limitierter Fähigkeitenplatz
    Die Charaktere haben eine bestimmte Anzahl an Fähigkeitenslots, die dann mit jeglichen Fähigkeiten belegt werden können, die der Spieler wählt. Die Fähigkeiten werden durch verschiedene Handlungen verfügbar gemacht. Potentiell hat aber jeder Charakter Zugriff auf jede Fähigkeiten.

    Spiele wie Guild Wars und Final Fantasy V und VII folgen diesem Weg. Die Fähigkeiten die ein Charakter einsetzen kann, bestimmen sich danach was er gewählt oder ausgerüstet hat. Allerdings ist das System flexibel genug, um aktive Fertigkeiten durch andere Fähigkeiten auszutauschen.

    3. Fertigkeitenobergrenzen
    In so einem System bestimmt sich die maximale Kompetenz die ein Charakter in einer bestimmten Fähigkeit haben kann, nach der Anzahl der Fähigkeiten die er bereits hat. Entweder wird ein maximaler Wert für eine Fertigkeit vorgegeben, oder es steht nur eine bestimmte Anzahl an Fähigkeitspunkten zur Verfügung.

    In Ultima Online z.B. kann nur eine bestimmte Anzahl an Fertigkeitspunkten erreicht werden. Daher muss der Spieler sich entscheiden, welche Fähigkeiten er steigert und welche er in der Versenkung verschwinden lässt.

    Auch in Diablo II wird das Klassensystem durch eine Fertigkeitenbegrenzung ergänzt. Es gibt nur eine begrenzte Anzahl an Fertigkeitspunkten, so dass der Spieler sich entscheiden muss, ob er einige wenige Fertigkeiten maximiert oder alle gleichmäßig steigert.

    Zusammenfassung von Teil II

    Als reines Gameplay-Element sind Charaktere nicht mehr als eine Ansammlung von Attributen und Fähigkeiten. Um ein spannendes und herausforderndes System zu bieten, muss ein besonderes Augenmerk auf das Design von Fertigkeiten und die Art und Weise wie diese erlernt werden, gelegt werden.

    Geändert von Gurkengelee (02.08.2013 um 12:12 Uhr)

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