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  1. #981
    Wäre zwar ein Schritt in die richtige Richtung, aber worauf Klunky bereits hingewiesen hat, dennoch einfach nicht das selbe wenn man in den normalen Spielumgebungen bleibt und nur etwas mehr an Höhe gewinnt. Das Tolle an den Luftschiff-Erfahrungen früherer Tage war das Verständnis der Größenverhältnisse, woraus sich dieses einmalige Freiheitsgefühl ergab. Mit einem riesigen, begehbaren (!) Transportmittel nicht mehr von einer Weggabelung zur nächsten rennen zu müssen, sondern ganze Kontinente, ja den gesamten Planeten (!) frei wie ein Vogel in wenigen Sekunden überfliegen zu dürfen. Das funktioniert einfach nicht (zumindest nicht in dem Maße), wenn man es ultra-realistisch gestaltet und auf Platzhalter-Symbolik verzichtet. Soweit ich das bis jetzt verstanden habe, setzt sich die Welt von FFXV aus weitläufigen Gebieten zusammen, in etwa vergleichbar mit FFXI, XII und XIV, nur dass nicht alles in einzelne Zonen unterteilt sondern zusammenhängend ist. Es bleiben trotzdem lediglich kleine Ausschnitte einer größeren, gedachten Spielwelt im Hintergrund, von der man nie alles sieht. Das ist ja auch völlig normal und verständlich. Aber genau an der Stelle setzte in den alten Teilen die Weltkarte an und zeigte einem alles, wenn auch nur in stark vereinfachter Form. Das half ferner dabei, diese fiktionalen Universen als Ganzes zu begreifen - wenn man die Welt mit all den Städten usw. aus der Ferne sieht, wird viel deutlicher, was auf dem Spiel steht, als etwa in XIII, wo ich bis heute noch kein Gefühl für den Aufbau und die Dimensionen von Cocoon bekommen und die Relationen der Orte darin zueinander nicht verstanden habe.
    Final Fantasy XV geht nicht in die traditionelle Richtung. Die Welt von XV wird mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit wieder ein kleinerer Ausschnitt sein, ähnlich wie in XII. Vielleicht ein Kontinent, eine Region. Es gibt ja auch "nur" vier große Städte, was zu wenig für die Illusion eines ganzen Planeten wäre. So gesehen passt das, was ich mir von einem Airship Feature wünsche und erhoffe, schon grundsätzlich gar nicht mit dem Konzept von XV zusammen - jedenfalls nicht mehr, denn am Anfang der Versus-Entwicklung sah das (mit einer klassischen Weltkarte und vermutlich kleineren Gebieten) noch anders aus. Mit dem Ansatz der flächenbasierten Umgebungen wird man niemals die völlige Freiheit bekommen. Hier wäre eine Weltkarte im klassischen Sinne zwar denkbar, aber würde seltsam doppelt gemoppelt wirken. Ich könnte mir diverse Alternativen ausmalen, aber die basieren alle auf der Grundannahme, dass es eine ganze Spielwelt gibt und nicht nur einen Teil davon. Hätte auch keine so große Lust, mir wieder cheesy Erklärungsversuche durchzulesen, warum die Fluggeräte jetzt nur so begrenzt einsatzfähig sind und nicht übers Meer oder unendlich weit in jede beliebige Richtung können, das hat schon in so manchen Spielen genervt (inklusive XII).
    Das akzeptiere ich auch alles so, hatte das fast schon abgehakt, aber weiß nicht, ob es jetzt die beste Idee ist, da noch etwas Halbgares einzubauen, das letztenendes gewiss nicht an die früheren Erfahrungen aus den ersten neun Teilen und so ziemlich der Hälfte des gesamten Genres heranreichen kann. Ich weiß den Versuch zu schätzen, aber lieber sollten sie sich darum kümmern, dass beim nächsten Mal (XVI?) frühzeitig auch gleich das Gesamtkonzept darauf ausgelegt ist, dass so ein Feature richtig funktioniert. Wäre allerdings schon gespannt zu sehen, wie genau sie das in XV noch umsetzen wollen. Wo ich vorhin das Genre und Alternativen erwähnt habe: Ich komme immer wieder gerne auf Seiken Densetsu 2 und 3 oder Lost Odyssey zurück (gibt sicher noch viele weitere Beispiele dieser Art). Was ich mir für das Luftschiff und andere Transportmittel wünsche, kann auch realisiert werden, ohne dass man mit einer "Riesenfigur" zu Fuß durch eine verkleinerte Oberwelt läuft, nämlich indem man die Weltkarte auf diesen großen Maßstab beschränkt und gar keine Charaktere zeigt. So ließe sich das Problem mit den weitläufigen Gebieten umgehen, welche sich dann besser mit dem Luftschiff vereinbaren ließen, weil man sie nur noch aus extremer Ferne von oben sieht. Aber ich denke nicht, dass Square Enix das verfolgen möchte, denn die Sache mit ganzheitliche Weltkugel versus regionaler Ausschnitt bleibt der große Knackpunkt.

  2. #982
    Der Übersetzer an der Seite von Tabata ist imho super sympatisch und spricht ja beide Sprachen wirklich flüssig.

  3. #983
    An einen Flugschiff-DLC glaube ich nicht. Falls es das gibt, müsste die Welt ja schon vorher halbwegs darauf ausgelegt sein. Ich bezweifle auch stark, dass es am Ende selbst steuerbare Luftschiffe geben wird.


  4. #984
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Das half ferner dabei, diese fiktionalen Universen als Ganzes zu begreifen - wenn man die Welt mit all den Städten usw. aus der Ferne sieht, wird viel deutlicher, was auf dem Spiel steht, als etwa in XIII, wo ich bis heute noch kein Gefühl für den Aufbau und die Dimensionen von Cocoon bekommen und die Relationen der Orte darin zueinander nicht verstanden habe.
    Was auch wohl daran liegt, dass für die Welten von FF XIII nie ein Verständnis vorgesehen war, da es nicht mal Weltkarten gibt. Man hat sich also schon beim Design-Prozess keine Gedanken über die Welten gemacht. Woher soll denn dort auch ein Verständnis kommen?

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    An einen Flugschiff-DLC glaube ich nicht. Falls es das gibt, müsste die Welt ja schon vorher halbwegs darauf ausgelegt sein. Ich bezweifle auch stark, dass es am Ende selbst steuerbare Luftschiffe geben wird.
    Da man ein Modell der FF XV-Welt vorgestellt hatte und diese nur einen Abschnitt des Planeten darstellt, wäre dies eine logische Konsequenz, wenn man Luftschiffe nicht selber steuern kann, wenn man unsichtbare Wände verhindern möchte, sofern es Luftschiffe überhaupt gibt. Man würde dann höchstens angeben, wohin sie fliegen sollen.

  5. #985
    Mal rein theoretisch, wäre das alte Modell, einfach einen horizontalen und vertikalen Loop einzubauen, so schädlich für die Immersion? Richtige Erdkugeln waren das doch nur in Ausnahmefällen bei den ganzen Spielen. Solange an allen Seiten Wasser ist darf man da zwar nicht drüber nachdenken, hat aber auch keine unsichtbaren Wände. Weltkarten und Luftschiffe/Flugzeuge/etc. brauchen für mich jedenfalls nicht zwangsläufig riesige Ausmaße.

    EDIT: Wobei das natürlich eine Weltkarte voraussetzt. Wenn sie keine Weltkarte haben sondern wirklich einfach über die "normalen" Maps fliegen, wird das Ganze bedeutend schwieriger :/
    Geändert von BDraw (10.08.2015 um 22:46 Uhr)

  6. #986
    Glaubt hier eigentlich jemand,dass man einfach so ein Luftschiff in ein RPG als DLC reinquetschen kann, wenn das nicht von vornherein so geplan war?

    Entweder die Welt ist Luftschif kompatibel oder nicht.
    Kindergärtnerin: "Und neben der Marienkäfergruppe gibt es auch noch die Elefantengruppe."
    Ich:"Sind da die dicken Kinder drin?"

  7. #987
    Zitat Zitat von Whiz-zarD Beitrag anzeigen
    Was auch wohl daran liegt, dass für die Welten von FF XIII nie ein Verständnis vorgesehen war, da es nicht mal Weltkarten gibt. Man hat sich also schon beim Design-Prozess keine Gedanken über die Welten gemacht. Woher soll denn dort auch ein Verständnis kommen?
    Doch, die gab es, wenigstens von Cocoon, und ich denke dazu haben sie sich auch zumindest ein paar Gedanken gemacht. Das Problem war, wir unglaublich schlecht das innerhalb des Spieles selbst rübergebracht wurde, oftmals nämlich überhaupt nicht. Das war plötzlich einfach kein Element mehr, auf das man noch irgendwelchen Wert gelegt hätte, ganz im Gegensatz zu den meisten Vorgängern.

    (Achtung, große Bilddatei)


    Klick mich!

    Cocoon ist eine Art konkave Hohlwelt mit einer inneren Sonne in der Form von fal'Cie Phoenix. Die offizielle Karte da oben muss man sich also vorstellen wie einen aufgefalteten Würfel (letztere Form nur der vereinfachten Darstellung wegen). Das Konzept ist in der Fiktion nicht unpopulär, und gerade in Final Fantasy hätte man da so viel rausholen können. Hätte auch einen ordentlichen Originalitätsbonus gegeben. Man stelle sich so eine Welt umgesetzt als traditionelle Weltkarte vor - man schaut in den Himmel und sieht über sich, dort, wo das grelle Licht es nicht überstrahlt oder die Atmosphäre es schluckt, den Rest der Welt. Oder wenigstens einen stetigen Höhenanstieg in der Ferne in jeder Richtung, egal wohin man geht. Das hätte ich richtig geil gefunden. Wenn ich mich recht erinnere, verfolgte auch Terranigma diesen Ansatz am Anfang.

    Die pure Enttäuschung, wie lieblos dies in Final Fantasy XIII dahingeklatscht wurde. Ich habe Obenstehendes auch erst lange nach dem Durchspielen kapiert, davor erschien mir Cocoon vom Aufbau und auch in genug anderen Bereichen (Funktionalität) immer schwammig undefinierbar. Von Pulse wollen wir gar nicht erst anfangen. Schade, dass durchaus vielversprechende Ideen im Laufe der Entwicklung so verhunzt werden können.
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Mal rein theoretisch, wäre das alte Modell, einfach einen horizontalen und vertikalen Loop einzubauen, so schädlich für die Immersion? Richtige Erdkugeln waren das doch nur in Ausnahmefällen bei den ganzen Spielen. Solange an allen Seiten Wasser ist darf man da zwar nicht drüber nachdenken, hat aber auch keine unsichtbaren Wände. Weltkarten und Luftschiffe/Flugzeuge/etc. brauchen für mich jedenfalls nicht zwangsläufig riesige Ausmaße.
    Riesige Ausmaße braucht es nicht, das stimmt. Ich käme auch mit weniger klar, selbst mit weniger Locations als in FFVI bis IX. Bin ja auch einer der wenigen, die sogar in FFX eine Weltkarte bevorzugt hätten. Sorgen würde mir das trotzdem machen, also dass es dann sehr leicht zu minimalistisch wirken könnte, gerade bei dem diesmal sonst so dominanten Realismus (es sind bisher nur vier große Städte für XV angekündigt). Denke aber unter anderem genau deshalb, dass das einfach kein Weg ist, den Square Enix bei diesem Projekt einschlagen würde, denn das passt so gar nicht zu "Fantasy based on reality". Für so viel mehr Freude am Spiel würde sich meine persönliche Suspension of Disbelieve exponentiell ausdehnen. Bestimmt hätten eine Menge Fans dagegen keine übermäßigen Einwände, wenn es denn vernünftig umgesetzt wird. Es hängt nur mal wieder an Square Enix selbst und deren gedachten, illusorischen und überzogenen Ansprüchen.

    Interessant ist in dem Zusammenhang doch, dass die Entwicklung von Versus ursprünglich eine Weltkarte vorsah. Gab sogar mal ein Bild, in dem Noctis auf eben dieser noch unfertigen Karte steht. Dazu Nomuras Kommentar zum Feeling beim Drüberdüsen mit dem Luftschiff. War das also eine vollwertige im klassischen Sinne, oder nur so eine komisch unterteilte wie in Type-0? Ersteres würde bedeuten, dass sich das XVer Projekt im Laufe der Zeit tiefgreifender verändert hat als angenommen.
    Geändert von Enkidu (11.08.2015 um 14:29 Uhr)

  8. #988
    Zitat Zitat
    wäre dies eine logische Konsequenz, wenn man Luftschiffe nicht selber steuern kann, wenn man unsichtbare Wände verhindern möchte,…
    Gibt doch genug Möglichkeiten, wie man unsichtbare Wände verhindern könnte, wenn man nur einen Ausschnitt der gesamten Welt in einem Spiel darstellen möchte (wie im Fall von XV eben). Zumindest, wenn man eine künstliche Barriere logisch erklären möchte. In Beyond Good & Evil gibt es z.B. im Rahmen des zugrundeliegenden autoritären Staats Laserbarrieren, die eine Weiterfahrt mit dem Hovercraft ins weite Meer erschweren. Erschweren deshalb, weil man sie auch umgehen (drüber springen) und sich an dem Wagnis Niemandsland versuchen kann. Man wird dann aber schnell auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt, weil es noch eine zweite Sicherheitsmaßnahme gibt, die endgültiger funktioniert. Dann wäre da noch die Assassin’s Creed-Reihe, die zwar genaugenommen mit profanen Wändern aufwartet, diese im Kontext der Story (Erinnerungen) aber einfach Sinn machen und alles andere als plump wirken. Sind zumindest zwei Beispiele, die mir spontan einfallen, wenn es darum geht, den erkundbarten Ort zu begrenzen, ohne dass es eine Wand unvermittelt aus dem Nichts kommt und die Weiterfahrt, den Weiterflug (oder im Falle von AC: das weitere klettern) von jetzt auf gleich unterbindet.

    Was ich damit sagen will: Ich sehe nicht, dass eine begrenzte Welt ein Luftschiff ausschließt. Gibt doch sicherlich die ein oder andere kreative oder weniger kreative Methode, wie man Wände sinnig platzieren kann, sei es durch Sturmfronten, unglaublich hohe Gebirgsformationen oder einen Luftraum, der von Feindfraktion XY überwacht wird und somit unpassierbar ist. Die Karte (oder die einzelnen Hubs, weiß jetzt gerade nicht, wie FF VX aufgebaut sein wird, also ob es jetzt eine durchgängige Welt werden wird oder eine Vielzahl thematisch getrennter Gebiete haben wird) sollte auch bei nicht globaler Ausrichtung per Luftraum erkundbar sein. In GTA geht es doch schließlich auch, und da ist es in den meisten Fällen nur eine Stadt samt Umland. Wenn also schon die Just Cause Entwickler dran sitzen, um SQE hinsichtlich gewisser Luftraum-Mechaniken unter die Arme zu greifen (wobei ich mir nicht mal sicher bin, ob überhaupt das fliegen an sich gemeint ist oder vielmehr die Bewegung des Charakters in der Luft) hoffe ich da schon auf den ein oder anderen Flug über/unter den Wolken – trotz der Tatsache, dass es sich bei der FF VX – Karte nur um einen Ausschnitt der Welt handelt.

    Ehrlich gesagt muss es für mich auch nicht mehr der ganze Planet sein, damit sich bei mir ein Gefühl von Freiheit und für die Größe einstellt. Das schafft man gerade heute, bei der Technik, der Detailfülle und der Weitsicht auch mit weitaus lokaleren Welten, in denen der Spielfigur nicht der ganze Planet zugrundeliegt, sondern eben „nur“ eine Stadt, ein Land oder ein Kontinent. Gibt immer noch genug zu erkunden und abwechslungsreich ist es in den meisten Fällen so oder so. Eine losgelöste Weltkarte, die man separat erkunden kann/muss passt für mich auch nicht mehr unbedingt zu einem modernen Rollenspiel. Früher war es sicherlich sinnig, die kleinen Dörfer, Städte, Burgen sowie Höhlen und Verliese miteinander zu verbinden, damit das Ganze auch wirklich wie eine in sich stimmige Welt wirkt und nicht wie ein Flickwerk aus losgelösten Leveln. Da man aber heutzutage bei der Weltenbildung auf große, gar riesige Abschnitte setzt, in denen es unzählige Orte und Möglichkeit gibt, wäre es in meinen Augen altbacken, wenn zum erkunden zwischen Ort A und Ort B wieder auf Karten setzt, die man begehen kann. Gegen eine Art Menükarte, alleine wegen der Übersicht spricht aber nichts, wäre dann für die eventuelle Schnellreisefunktion ja auch viel praktischer. Ich wüsste also nicht, wo da neben OpenWorld-Abschnitt und Menükarte noch Platz für eine klassische Oberweltkarte sein soll? Ich glaub ehrlich gesagt nicht daran, dass SQE noch an dieser Idee von annodazumal festhält.

    @DLC: Das ein Entwickler fliegende Gefährte per DLC zugänglich macht, wäre aber nicht das erste Mal. In Skyrim bekam man doch auch erst mit dem letzten DLC die Möglichkeit zum fliegen spendiert, wenn mich nicht alles täuscht. Ich gehe zwar nicht davon aus, dass SQE jetzt von heute auf morgen in der Lage ist Preis-/Leistungstechnisch hervorragenden DLC auf die Beine zu stellen – das meiste hat immer noch Pferderüstungscharme – unmöglich oder verwerflich ist es nicht zwingend. Und ein Präzedenzfall schon gar nicht.

    Naja, erst mal das Hauptspiel abliefern. Autofahren ist fürs erste sicherlich auch nett.

  9. #989
    Zitat Zitat von Cutter Slade Beitrag anzeigen
    Sind zumindest zwei Beispiele, die mir spontan einfallen, wenn es darum geht, den erkundbarten Ort zu begrenzen, ohne dass es eine Wand unvermittelt aus dem Nichts kommt und die Weiterfahrt, den Weiterflug (oder im Falle von AC: das weitere klettern) von jetzt auf gleich unterbindet.

    Was ich damit sagen will: Ich sehe nicht, dass eine begrenzte Welt ein Luftschiff ausschließt. Gibt doch sicherlich die ein oder andere kreative oder weniger kreative Methode, wie man Wände sinnig platzieren kann, sei es durch Sturmfronten, unglaublich hohe Gebirgsformationen oder einen Luftraum, der von Feindfraktion XY überwacht wird und somit unpassierbar ist.
    Gehen tut das, ja, aber traust du Square Enix wirklich genug Originalität zu, um das zufriedenstellend zu implementieren, inklusive glaubwürdiger, innerhalb der Spielwelt logischer Erklärung Das ist immerhin der Verein, der die Story von XIII-2 mit nicht näher erläuterten Paradoxien rechtfertigte Ein anderes, gängiges Beispiel für Alternativen zu unsichtbaren Wänden wäre jenes, aufs Meer rauszufliegen und dann scheinbar immer weiter zu kommen (sobald man das Ufer nicht mehr sieht), aber wenn man umkehrt hat man sich kaum bewegt. Sozusagen eine optische Täuschung oder eine "indirekte" unsichtbare Wand, die wenigstens nicht so brutal auffällig ist. Optimal wäre das jedoch auch alles nicht.
    Zitat Zitat
    Ehrlich gesagt muss es für mich auch nicht mehr der ganze Planet sein, damit sich bei mir ein Gefühl von Freiheit und für die Größe einstellt. Das schafft man gerade heute, bei der Technik, der Detailfülle und der Weitsicht auch mit weitaus lokaleren Welten, in denen der Spielfigur nicht der ganze Planet zugrundeliegt, sondern eben „nur“ eine Stadt, ein Land oder ein Kontinent. Gibt immer noch genug zu erkunden und abwechslungsreich ist es in den meisten Fällen so oder so. Eine losgelöste Weltkarte, die man separat erkunden kann/muss passt für mich auch nicht mehr unbedingt zu einem modernen Rollenspiel. Früher war es sicherlich sinnig, die kleinen Dörfer, Städte, Burgen sowie Höhlen und Verliese miteinander zu verbinden, damit das Ganze auch wirklich wie eine in sich stimmige Welt wirkt und nicht wie ein Flickwerk aus losgelösten Leveln. Da man aber heutzutage bei der Weltenbildung auf große, gar riesige Abschnitte setzt, in denen es unzählige Orte und Möglichkeit gibt, wäre es in meinen Augen altbacken, wenn zum erkunden zwischen Ort A und Ort B wieder auf Karten setzt, die man begehen kann.
    Ich hätte schon gerne einen ganzen Planeten, nur dürfte dieser in sich ruhig etwas kleiner und eingeschränkter sein. Wichtig ist das entsprechende Spielgefühl, wo ebenfalls genug Freiheit und Größe rüberkommen würde. Ich komme mit den regionalen Ausschnitten schon klar, aber die haben Nachteile, die ganze Welten nicht haben. Mit letzteren kann man eine ganz andere Art von Geschichten erzählen! Ist immer eine Gratwanderung bezüglich der Stakes. In XII hat das funktioniert, weil es eine erwachsenere, politischere Story war. In XIII haben sie dann wirklich versucht, die zumindest noch storytechnisch "ganzen Welten" mit dem geänderten Aufbau der Spielumgebung zu kombinieren, was imho mächtig in die Hose gegangen ist: Das Spiel will einem weis machen, wie gigantisch groß Pulse sei, aber man fühlt es nicht. Hinzu kommt, wie menschenleer dort alles war. Es stehen zwar ganze Planeten auf dem Spiel, aber erleben durfte man sie sowieso nicht. Wenn man hingegen die Kugel in FFVII und VIII vom All aus sieht, ist spätestens dann klar, wofür man in die Schlacht zieht.
    Erkundbar und abwechslungsreich? Vielleicht. Aber mir fehlt das Bewusstsein für ein in sich geschlossenes, funktionierendes, eigenes fiktionales Universum. Bei den regionalen Ausschnitten habe ich immer das Gefühl, dass mir etwas vorenthalten wird, dass ich nicht die ganze Geschichte präsentiert bekomme. Da ist dann auch oft die Rede von fremden Ländern in der Ferne, aber zu sehen bekommt man die nicht. Das war gerade das, was ich an der Final Fantasy Serie bis einschließlich IX immer so toll fand - nichts wird ausgelassen, man lernt die Geschichte der ganzen Welt kennen. Warum sich mit weniger zufrieden geben, wenn auch so etwas heute noch wunderbar umsetzbar ist, auf die eine oder andere Art? Das hat damals nicht nur Final Fantasy, sondern das ganze Konsolen-RPG-Genre von der westlichen Richtung abgehoben. Ich hätte nichts dagegen, wenn sie es mal so machen wie in XI, XII, XIV und nun wahrscheinlich auch XV, aber hin und wieder hätte ich dann doch gerne den von mir klar bevorzugten Ansatz zurück. Gebe aber auch zu, dass das nicht zu jedem Stil passt und etwas fantasylastigere, märchenhaftere RPGs besser damit zusammengehen als solche, bei denen besonderer Wert auf Realismus gelegt wird. Leider ist Square Enix genau davon völlig besessen.
    Du hast natürlich recht, dass die klassische, begehbare Weltkarte nicht mehr so einwandfrei mit den großen Gebieten zusammengeht, die man jetzt immer häufiger antrifft (Stichwort "open world", zumindest scheinen das einige Spieler und auch Entwickler darunter zu verstehen). Aber das ist überhaupt kein Muss, sondern lediglich eine mögliche Richtung, die ich nicht notwendigerweise moderner einstufen würde als andere, bloß weil es gerade im Trend ist. Hat nämlich alles spiel- und erzähltechnische Vor- und Nachteile, und für meinen Geschmack überwiegen bei den neueren Titeln oft die Nachteile, die von den Entwicklern überhaupt nicht mehr berücksichtigt werden.
    Zitat Zitat
    Gegen eine Art Menükarte, alleine wegen der Übersicht spricht aber nichts, wäre dann für die eventuelle Schnellreisefunktion ja auch viel praktischer.
    Menükarte sollte sowieso obligatorisch sein, aber Schnellreisefunktionen sind ein zweischneidiges Schwert. Auf den ersten Blick praktisch, können die meiner Ansicht nach auch richtig viel kaputt machen, weil es viel zu einfach ist. Siehe FFXII. Im späteren Spielverlauf hat man sich nur noch permanent durch die Gegend gezappt, und es fühlte sich schon fast zu leicht und schnell, wie "nicht verdient" an. Durch sowas schrumpft die angeblich große Spielwelt auch schnell mal zusammen, denn man hat keine visuellen Indikatoren mehr, außer vielleicht eine schwammige Erinnerung daran, welchen Weg man vor 30 Spielstunden zurückgelegt hat. Hier das Gefühl der Reise und des Fortschritts einzufangen, das war damals die große Kunst, bei der das Luftschiff einen zentralen Stellenwert hatte, und das gibts halt nicht in dem selben Maße wenn man drauf verzichtet. In der Hinsicht fänd ich ein verstümmeltes Luftschiff-Feature wie das von dir (und Square Enix?) vorgeschlagene auch immer noch etwas besser als gar keines dank beamen.
    Zitat Zitat
    Ich wüsste also nicht, wo da neben OpenWorld-Abschnitt und Menükarte noch Platz für eine klassische Oberweltkarte sein soll? Ich glaub ehrlich gesagt nicht daran, dass SQE noch an dieser Idee von annodazumal festhält.
    Wie schon erläutert fände ich die Idee interessant, einen ganzen Planeten mit großen "Open-World-Abschnitten" zu bauen (bei einem Fantasy-Märchen achten wir mal nicht zu genau auf exakt korrekte Größenverhältnisse). Während man da drinnen ist, sieht man zwar auch nicht alles von der Spielwelt, doch durchaus einen Großteil. Irgendwann bekommt man dann das steuerbare Luftschiff als überlegenes Transportmittel und hat nur auf diese Weise Zugang zur (nicht begehbaren, aber befliegbaren oder vorher auch beschiffbaren) Weltkarte, woraufhin es so läuft wie in Seiken Densetsu 2 und 3. Die besuchten Orte werden aus großer Höhe/Entfernung dargestellt, sodass nicht jedes Detail sichtbar ist. Zwischendrin kann es unzugängliche Bergregionen oder Ozeane und Seen geben, die die "Lücken" zwischen den begehbaren Gebieten ausfüllen und die man überfliegen, aber eben nicht dort landen kann (im Wesentlichen nur Deko, die die Illusion einer ganzen Welt komplettieren und doch noch ein kleinwenig Spielraum für die Phantasie lassen). Wenn man allerdings über einem der vielen zugänglichen Abschnitte schwebt, gehts auf Knopfdruck direkt dahin abwärts. Hier wäre ich auch bestens zufrieden, wenn man nur am nächstgelegenen, vorgegebenen Punkt wie etwa besonderen Luftschiff-Landeplätzen rauskommt, aber wäre natürlich auch denkbar, das sehr genau mit Positionsabfrage zu machen. Behelfen könnte man sich ebenso mit einem Anker am Boden wie in XII.
    Das wäre auf jeden Fall eine Möglichkeit, wie sich die beiden nur scheinbar gegensätzlichen Konzepte gut miteinander verbinden ließen. Es wäre umso spannender, wenn man mit dem Luftschiff eben auch nicht überall hin kann, zum Beispiel, weil die weitläufigen Gebiete oft in miteinander verbundene Dungeons abzweigen (vgl. Zertinan-Grotten in XII). Auf jeden Fall gäbe es ausgedehnte Flächen, ohne auf die meisten Vorzüge der früheren Luftschiffe verzichten zu müssen, und als Schnellreise-Funktion wäre das immer noch weitaus realistischer und spaßiger als instant transportation über Kristalle oder Speicherpunkte.

  10. #990
    Zitat Zitat
    Bei den regionalen Ausschnitten habe ich immer das Gefühl, dass mir etwas vorenthalten wird, dass ich nicht die ganze Geschichte präsentiert bekomme.
    Ich glaube sogar, dass einem bewusst etwas vorenthalten wird. Wenn man sich nur auf ein Land beschränkt und die Welt drum herum nur über Erzählungen oder spielinterner Literatur aufbereitet bekommt entwickelt sich ja eine gewisse Erwartungshaltung beim Spieler. Gerade bei Spielen, die von vornherein als Franchise ausgelegt sind möchte man ja irgendwann einmal weiterziehen und anderswo Abenteuer erleben. Man kann es aber nicht, weil man eben nicht immer ÜBERALL hin kann. Eben zu jenen fernen Orten, die man nur vom Hörensagen kennt. Sie bleiben dünkelhaft und unerreicht, damit der Zauber gewisser Ländereien erhalten bleibt. Westliche Entwickler entwickeln daher ja gerne riesige RPGs, die jeweils nur ein Bruchstück der zugrundeliegenden, erdachten Welt beherbergen und dann in weiteren Serienteile weiter ausgebaut werden. So ist das riesige Himmelsrand (Skyrim) lediglich die nördlichste Provinz des Kontinentes Tamriel des Planeten Nirn. Und da Skyrim ja schon in sich riesig ist wird die weite der restlichen Welt genauso deutlich, wie als würde ich mit einer kleinen Figur von Dorf zu Dorf über eine Planetenkugel ziehen. So viele Dörfer und Städte wie Skyrim alleine hatte sicherlich noch kein FF.

    Oder das ländliche Ferelden, dass mit all seinen Wäldern, Magierzirkeln, Dörfern, verfallenen Burgen, Städten und Tiefen Wegen nur ein Land auf dem Kontinent Thedas ist, dem Schauplatz der Dragon Age Reihe (Thedas ist übrigens die simple Kurzform für The Dragon Age Setting ^^). Das Tevinter, das einstige Imperium voller Magier und der Grundstein für die spielinterne Religion rund um den Erbauer und das Nichts (eine astrale Traumebene, die man immer mal wieder besuchen darf) teilweise dafür verantwortlich ist, was in Thedas alles so schief läuft und es bisher eben noch nicht von irgendeinem Spieler bereist wurde tut der generellen Spannung und dem Gefühl der Weite aber keinen Abbruch.

    Sind alles wieder nur westliche Beispiele von mir, ich weiß, und viele JRPGler schätzen oder schätzten ja gerade die japanische Andersartigkeit dieses RPG-Subgenres und wollen ja gerade diese Eigenständigkeit und Konformität nicht auf Dauer verlieren, nur weil es gerade Trend ist. Ich denke aber einfach, dass es einfach nicht zwingend notwendig ist, die ganze Handlung auf einen ganzen Planeten auszudehnen, um das Gefühl für Weite gescheit zu vermitteln. Ich finde es ja gerade interessant, wenn bestimmte Dinge im dunkeln bleiben und einen leichten Sagen-Charakter behalten oder sich einfach als entferntes, exotisches Land herausstellen, dass man nie besuchen wird. Ein einzelnes Land oder auch ein ganzer Kontinent können sicherlich eine genauso packende Geschichten tragen wie ein ganzer Planet. Zumindest vermisse ich bei all dem Gefühl der Freiheit, dass man auf den Reisen zwischen den Dörfern und Städten aus Dragon Age, TES, The Witcher und Co., nicht das große Ganze, dass irgendwo hinter der mir verschlossenen Landesgrenze auf mich warten könnte. Schließlich hab ich bei den Umfangsmonstern und den teilweise packenden (Neben)Geschichten so viel zu tun, dass ich nicht unbedingt auf der Südhalbkugel sein muss. Ich finde, dass die Spiele von heute schon riesig genug sind, wenn nicht sogar zu groß um wahr zu sein.

    Eventuell würde es den Entwicklern bei dem Entwickleraufwand auch gut tun, wenn man sich einmal eine Welt ausdenkt und dann alle Spiele einer Reihe dort spielen lässt. Nur dann auf einem anderen Kontinent (inklusive Abstecher zu ausgewählten Orten des vorhergehenden Spiels). Man muss sich nicht immer die Lore neu ausdenken oder mit neuen Informationen hantieren sondern man kann einfach mal mit einem gegebenen Pool an Informationen die Welt weiter ausbauen. Klar, Final Fantasy hatte immer eine neue Welt pro Hauptteil. Vielleicht wäre es aber nicht verkehrt, wenn man pro Konsolengeneration mal an einer Welt/einer Designphilosophie festhält. Man spart dadurch sicherlich auch einiges an Entwickleraufwand, wenn man nicht immer wieder bei Null anfangen muss. Und da SQE ja schon mit einer (recht inkonsistenten) Trilogie in der letzten Konsolengeneration vorgelegt hat würde es mich nicht wundern, wenn der nächste FF Teil dann auch ein (durchdachteres) FF XV-2 wird (sofern Teil XV jetzt nicht ein „lass es uns einfach zu Ende bringen“-Spiel wird und im Stillen am eigentlichen FF XVI gearbeitet wird).

    Wenn man jetzt nämlich wieder auf Weltkarte, Globus und einen kompletten Planeten setzten würde, ginge das sicherlich wieder zu Lasten der einzelnen Gebiete, die sich dann weniger groß, sondern vielmehr gedrungen anfühlen könnten. Sowas ist mir z.B. letztens bei Chrono Trigger negativ aufgefallen. Es ist ein altes Beispiel, ich weiß, und die Welt dehnt sich ja nicht nur in der Breite aus, sondern auch durch die verschiedenen Zeitebenen hindurch. Wenn man sich aber nur die Welt an sich betrachtet fällt einem schnell auf, wie klein doch alles ist. Gut, das Spiel selbst ist kleiner als andere JRPGs seiner Zeit, klar. Aber wenn ich mir vorstellen müsste, wie heutige Entwickler ihre riesigen Hubs bauen und das die paar Hubs, die es letztlich ins Spiel geschafft haben die ganze Welt sein sollen, wäre mir die Welt dann doch wieder etwas zu klein (trotz Ausmaß der begehbaren Gebiete). Mir wäre es sogar lieb, wenn sich SQE um eine konsistente Welt bemüht, die man vielleicht ausbauen kann. Ein Final Fantasy XV-2 erweitert mit Sicherheit den bestehenden Kontinent von Final Fantasy XV und gibt dir Zugang zu Ländereien, die die Truppe aus Teil (1) aus Erzählungen kennenlernen durfte. Wie gesagt, ich finde es nicht schlecht, wenn bestimmte Hintergrundinfos vornehm im Hintergrund bleiben, damit man selber seine Schlüsse ziehen kann und die eigene Fantasie angeregt wird und die Erwartungen - sofern es überhaupt einen Nachfolger unter dem Gesichtspunkt gibt – dann letztlich bestätigt, übertroffen oder enttäuscht werden.

    Zitat Zitat
    Auf den ersten Blick praktisch, können die meiner Ansicht nach auch richtig viel kaputt machen, weil es viel zu einfach ist.
    Da gebe ich dir Recht. Zu Beginn eines jeden Spiels nehme ich mir auch immer vor, ja nicht die Schnellreisefunktion zu nutzen. Auch weil ich immer gerne die Welt auf mich wirken lasse und ich so auch die ein oder andere spontane Quest mitnehmen kann. Aber meistens siegt die Bequemlichkeit und die Zeit im Nacken. Möchte ja auch nicht Ewig und drei Tage am selben Spiel hocken. Irgendwann wird die gepflasterte Hauptstraße auch langweilig. ^^

    Bei FF XII bin ich übrigens gern immer mal den ein oder anderen Weg extra gegangen. Auch der Erfahrung und der Mobs wegen. Trotzdem kommt man bei der Größe auch nicht drum herum sich mal eben schnell mit einem Klick über die halbe Welt zu bewegen, weil ich es auch nicht einsehen, meinen Feierabend mit einem Spaziergang von A nach B zu füllen, an dessen Ende nur eine Belohnung wartet, die ich mir abholen wollte. Sowas kann man ja wohl mit ein, zwei Klicks erledigen, statt Stunden durch bereits bekannte Gebiete zu stapfen, an denen man sich schon satt gesehen hat.

    Im Übrigen empfand ich Cocoon als mega spannend und frisch, wie es aber letztlich umgesetzt wurde (und speziell das spröde Pulse darunter) war einfach eine Katastrophe. Schade um das verschenkte Potential. Wie es sich letztlich entwickelt hat (also in XIII-2 und XIII-„3“) weiß ich natürlich nicht. Dieser ausgehöhlte Planet über Pulse hatte schon was, mir sind nur die Ausmaße von Pulse selber dann nie deutlich geworden. Oo

  11. #991
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Das Konzept ist in der Fiktion nicht unpopulär, und gerade in Final Fantasy hätte man da so viel rausholen können. Hätte auch einen ordentlichen Originalitätsbonus gegeben. Man stelle sich so eine Welt umgesetzt als traditionelle Weltkarte vor - man schaut in den Himmel und sieht über sich, dort, wo das grelle Licht es nicht überstrahlt oder die Atmosphäre es schluckt, den Rest der Welt. Oder wenigstens einen stetigen Höhenanstieg in der Ferne in jeder Richtung, egal wohin man geht. Das hätte ich richtig geil gefunden. Wenn ich mich recht erinnere, verfolgte auch Terranigma diesen Ansatz am Anfang.
    Für meine Augen hast du gerade ziemlich exat Halo beschrieben, das ist jetzt auch der einzige fall der mir einfällt in dem eine solche art von Hol welt Grafisch dargestellt wurde. In Romanen taucht das ja verdamt oft auf. Bekannteste beispiel ist ja die Holwelt Horror aus PR.


    Aber wegen eurer luftschif debate, in dem letzten Trailer wurde ja eine gute erklärung gezeigt für unsichtbare maueren. In dieser Welt exestieren nämlich kraftfelder das würde schonmal einen teil abdecken. Auserdem scheint sich diese Welt auch in einem Krieg zu befinden oder zumindest ist sie stark Militariesiert, dazu gehören dann auch Luftabwehr geschütze, radar, abfangjäger, allso allerlei spielerein die einen weiterflug unmöglich machen in einer Welt die auf realistisch machen soll. Ich erwarte übrigens nur einen Gleiter der maximal über den Baumwipfeln gleitet (eventuell Technic bediengt) und sich so steuert wie die Kack Helis aus GTA ^^

  12. #992
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Interessant ist in dem Zusammenhang doch, dass die Entwicklung von Versus ursprünglich eine Weltkarte vorsah. Gab sogar mal ein Bild, in dem Noctis auf eben dieser noch unfertigen Karte steht. Dazu Nomuras Kommentar zum Feeling beim Drüberdüsen mit dem Luftschiff. War das also eine vollwertige im klassischen Sinne, oder nur so eine komisch unterteilte wie in Type-0? Ersteres würde bedeuten, dass sich das XVer Projekt im Laufe der Zeit tiefgreifender verändert hat als angenommen.
    Hajime Tabata sagte im Interview mit JP Games folgendes:

    Zitat Zitat
    JPGAMES: Als Final Fantasy Versus XIII damals vorgestellt wurde, war der Stil recht dunkel und traurig. Ich glaube, Nomura-san sagte, es würde das traurigste Final Fantasy werden. Die neusten Trailer zeigten hingegen ein anderes, unbeschwertes Bild. Wie hat sich das Spiel verändert und ist es weiterhin dunkel und traurig?

    HT: Wir haben das schon oft gegenüber den Medien und den Fans erwähnt: Final Fantasy XV und Final Fantasy Versus XIII sind verschiedene Spiele. Es ist nicht selbstverständlich, dass beide die gleichen Gefühle vermitteln.
    Ich wusste nicht, ob er das wirklich mal SO gesagt hat. Ich habe immer nur gehört, dass die "Essenz" von Versus noch drin ist. Naja ich bin ja mal gespannt... der kickoff hat bei mir auf der Gamescom imho genau das Gegenteil ausgelöst.
    Ich bin heißer auf das FFVII remake als auf XV. Die letzten Bilder stimmen mich auch nicht gerade fröhlicher...

  13. #993
    Zitat Zitat von Cutter Slade Beitrag anzeigen
    Ich glaube sogar, dass einem bewusst etwas vorenthalten wird. Wenn man sich nur auf ein Land beschränkt und die Welt drum herum nur über Erzählungen oder spielinterner Literatur aufbereitet bekommt entwickelt sich ja eine gewisse Erwartungshaltung beim Spieler. Gerade bei Spielen, die von vornherein als Franchise ausgelegt sind möchte man ja irgendwann einmal weiterziehen und anderswo Abenteuer erleben. Man kann es aber nicht, weil man eben nicht immer ÜBERALL hin kann. Eben zu jenen fernen Orten, die man nur vom Hörensagen kennt. Sie bleiben dünkelhaft und unerreicht, damit der Zauber gewisser Ländereien erhalten bleibt. Westliche Entwickler entwickeln daher ja gerne riesige RPGs, die jeweils nur ein Bruchstück der zugrundeliegenden, erdachten Welt beherbergen und dann in weiteren Serienteile weiter ausgebaut werden. So ist das riesige Himmelsrand (Skyrim) lediglich die nördlichste Provinz des Kontinentes Tamriel des Planeten Nirn. Und da Skyrim ja schon in sich riesig ist wird die weite der restlichen Welt genauso deutlich, wie als würde ich mit einer kleinen Figur von Dorf zu Dorf über eine Planetenkugel ziehen. So viele Dörfer und Städte wie Skyrim alleine hatte sicherlich noch kein FF.
    Das zieht sich aber ja auch über diverse Spiele einer Reihe ^^ Bei den JRPGs würde mir Suikoden als Beispiel einfallen, und dort haben wir auch nie eine vollständige Weltkarte zu Gesicht bekommen (obwohl sich Fans daran versucht haben). Auch in der Fantasyliteratur sind ggf. erweiterbare Ausschnitte üblich (siehe zum Beispiel Herr der Ringe, Lied von Eis und Feuer usw.), dort aber auch viel naheliegender. Bei Pen & Paper RPGs sowieso. Der Grund, warum das nicht so super zu Final Fantasy passt wie anderswo ist der, dass dort normalerweise jedes Spiel für sich alleine steht und eine neue Welt einführt. Sich auf einen Ausschnitt zu beschränken, ist für die Macher vor allem auch eines: Sich Möglichkeiten für die Zukunft offen halten. Hier vermisse ich wirklich die simpleren Zeiten der älteren Teile, das war so klar und eindeutig. Jetzt ist es fast wie eine Einladung, demnächst zum Beispiel FFXV-2 und wenn sie wollen XV-3 usw. zu machen. Damit steigt die Wahrscheinlichkeit, dass in den Spielen Dinge vorkommen und erwähnt werden, die später eine Rolle spielen können, vielleicht aber auch ganz billig offen gelassen werden - was ich nicht mag. Das Gefühl vor und nach dem Finale der früheren FFs war so erhebend, weil man gewissermaßen die Geschichte jener Welten, das große Abenteuer abschließt.
    Wenn sie schon unbedingt ein Sequel machen müssen, dann find ichs manchmal besser, wenn sie mit dem schon vorhandenen Material und den bekannten aber veränderten/erweiterten Settings arbeiten und schauen, was sie dort noch herausholen können. Hier war der Sprung von XIII zu XIII-2 für mich eines der größten Negativ-Beispiele. Da haben sie im Original schonmal Pulse eingeführt aber bei dieser gigantischen Welt kaum mehr als an der Oberfläche gekratzt. Was wäre eine perfekter geeignete Gelegenheit gewesen, diesen Ort (mitsamt einem ruinös-untergegangenen Cocoon) weiter zu erforschen und zu erschließen, als ein direktes Sequel? Stattdessen: Zeitreisen >_> Hätten sie annähernd die ganze Welt gezeigt (wie auch immer das hier gehen sollte, wäre wohl ein sehr anderes Spiel geworden), hätte das diese Enttäuschung unterbunden. Jetzt bleibt Pulse gemessen an der angeblichen Größe nach Storyindikatoren jenes Final Fantasy Setting, von dem man im Spielverlauf am allerwenigsten gesehen hat. Vielleicht 0,1% oder so, und nachdem die Sequels in eine ganz andere und zum Teil völlig abwegig-bekloppte Richtung gegangen sind, wird das auch so bleiben.
    Darüber hinaus können sich manchmal ganz andere Fragen auftun. Wir wissen zum Beispiel, dass Ivalice groß sein und eine lange Geschichte haben soll, trotzdem hätte ich gerne gesehen, wie sich das Setting /der Kontinent von Tactics A2 an den von XII anschließt, mit mehr als nur einer vagen Nennung der Himmelsrichtung. Mir ist hier der Überblick wichtig. Wenn man das gut und nachvollziehbar aufeinander abstimmt (Suikoden I, II und III), okay, aber leider kann so etwas irgendwann sehr leicht schwammig werden (Suikoden IV und V).
    Zitat Zitat
    Ich denke aber einfach, dass es einfach nicht zwingend notwendig ist, die ganze Handlung auf einen ganzen Planeten auszudehnen, um das Gefühl für Weite gescheit zu vermitteln. Ich finde es ja gerade interessant, wenn bestimmte Dinge im dunkeln bleiben und einen leichten Sagen-Charakter behalten oder sich einfach als entferntes, exotisches Land herausstellen, dass man nie besuchen wird. Ein einzelnes Land oder auch ein ganzer Kontinent können sicherlich eine genauso packende Geschichten tragen wie ein ganzer Planet.
    Das bezweifel ich gar nicht und ab und zu hab ich sowas auch mal ganz gerne. Wie gesagt, Vor- und Nachteile. Ein Vorteil von dem Ausschnitt-Ansatz ist, wenn auf das ganze Drumherum mit Kleinigkeiten hingedeutet wird und man dadurch so viel über die Mythologie und Geschichte erfährt. Und es bleibt immer noch dieses sagenhafte Fernweh zu den fremden Gebieten, die die Phantasie stärker anregen, selbst wenn man das Spiel schon durch hat. Bei so etwas kann die Spielwelt dann sehr viel größer wirken als sie ist, aber oftmals bleibt mir einfach zu viel im Dunkel. Nur hat Final Fantasy einfach einen anderen Werdegang und ich vermisse die kompletten Welten schon seit IX. Es wäre mal wieder an der Zeit und eine Weile sah es ja so aus, als ob Versus es damit versuchen würde.
    Packende Geschichten kann man mit beidem umsetzen, aber die Eignungen unterscheiden sich. Imho passen die regionalen Ausschnitte um einiges besser zu bodenständigeren, eventuell politischeren Stories oder einer Ansammlung von einzelnen, bezüglich des Umfangs eng umgrenzten Quests, während die ganzen Welten besser mit dem allumfassenden philosophisch-magischen Brainfuck zusammengehen, für den unter anderem Final Fantasy bekannt ist. In FFVII geht es zum Beispiel in der Handlung sehr um die Gaia-Theorie, alleine dieser ganze Kram, den Bugenhagen über das Planetenleben und den Lebensstrom erklärt. Das sind Konzepte, die bei einem regionalen Ausschnitt niemals ihre Wirkung hätten entfalten können, wenn du verstehst, was ich meine. In VIII wird die Zeit selbst komprimiert und mehr oder weniger angehalten. Das sind Ereignisse, die für alle Bewohner und Lebewesen gelten. Es würde viel weniger bedeutend und auch weniger verstörend wirken, wenn sich das lediglich auf einen örtlich begrenzten Kreis beziehen würde, selbst wenn es unter bestimmten Umständen realistischer rüberkommen kann.
    Gibt da ja diesen bekannten Grundsatz von "Show, don't tell" bei Geschichten in visuell geprägten Medien. Wenn ein RPG in einer Stadt mit 500 Einwohnern spielt, aber es in der Story um das Schicksal des ganzen Erdenkreises geht und darauf immer wieder hingewiesen wird, dann hat das Spiel eine ernsthafte Diskrepanz mit den Prioritäten. Die 500 Einwohner kümmern mich unter Umständen, wenn man zuvor in das Setting eingetaucht und in den Straßen der Stadt an den NPCs vorbeigelaufen ist, sich mit ihnen unterhalten hat usw. Doch emotional berührt mich der Fortbestand jenes Universums nicht die Bohne, weil ich es ja nichtmal ansatzweise kennenlernen durfte. Ein übertriebenes Beispiel, aber es verdeutlicht hoffentlich, was ich ausdrücken möchte.
    Zitat Zitat
    Zumindest vermisse ich bei all dem Gefühl der Freiheit, dass man auf den Reisen zwischen den Dörfern und Städten aus Dragon Age, TES, The Witcher und Co., nicht das große Ganze, dass irgendwo hinter der mir verschlossenen Landesgrenze auf mich warten könnte. Schließlich hab ich bei den Umfangsmonstern und den teilweise packenden (Neben)Geschichten so viel zu tun, dass ich nicht unbedingt auf der Südhalbkugel sein muss. Ich finde, dass die Spiele von heute schon riesig genug sind, wenn nicht sogar zu groß um wahr zu sein.
    Kommt bei mir drauf an. In XII bin ich schon ein wenig genervt, wenn Charaktere wie Al Cid auftauchen und mir von Rozarria erzählen, aus dem er stammt - ein Imperium, das mit der Macht von Archadia gleich auf ist und eine wichtige Rolle und Funktion in der Handlung übernimmt. Trotzdem betritt man im Spiel niemals klar rozarrisches Gebiet (und soweit mir bekannt ist auch nicht in FFTA2 oder Revenant Wings, obwohl sich das gut dafür geeignet hätte). Gegen wenigstens einen Abstecher in deren Hauptstadt oder so, um die Bedeutung des Landes zu untermauern, hätte ich wirklich nichts gehabt. Das war es, was ich meinte, als ich oben von "zu viel im Dunkeln lassen" schrieb. Die Spielwelt von XII liegt zwischen zwei großen Reichen, aber nur eines davon darf man besuchen. Wenn schon regionaler Ausschnitt, dann sollte man die Handlung auch einigermaßen auf diesen Bereich eingrenzen und einem nicht zu viel von anderswo anteasern, ohne von dort substanziell etwas bieten zu können.
    Akut vermisse ich das Gefühl der Freiheit dann auch nicht, aber gerade im späteren Spielverlauf, wenn die Grenzen der begehbaren Welt abgesteckt sind, frage ich mich ständig, was dahinter liegen mag und ob man nicht doch noch den einen oder anderen zusätzlichen Ort hätte einbauen können (gerade wenn etwas davon auf der Karte noch zu sehen ist). Das fällt bei den Kugeln weg, da man unendlich weit in jede Richtung kommen kann und es irgendwann einfach wieder von Vorne anfängt. Ja, noch umfangreicher müssen die Spiele tatsächlich nicht werden, manchmal eher im Gegenteil. Aber das müssen "ganze Welten" auch gar nicht unbedingt erfordern, wenn man kleinere Brötchen backt. Es sind immer noch Fantasy-Spiele. Da sollte es nicht zu abwegig und unglaubwürdig wirken, wenn es auf dem Planeten bloß sieben nennenswerte Städte gibt und alles vergleichsweise nah beieinander liegt oder Ähnliches. Für märchenhafte Settings wie in FFIX fände ich sowas sogar sehr viel ansprechender. Leider scheint das Square Enix' übertriebenen Ansprüchen heutzutage aber nicht mehr zu genügen. Die sagen sich "Wir können keine ganze Welt im Stile von XV bauen, also lassen wir es". Es müsste aber gar nicht zwingend im Stile und der Größenordnung von XV sein. Von daher: Verschenktes Potential bzw. durch Ambitionen verbaute Möglichkeiten.
    Zitat Zitat
    Eventuell würde es den Entwicklern bei dem Entwickleraufwand auch gut tun, wenn man sich einmal eine Welt ausdenkt und dann alle Spiele einer Reihe dort spielen lässt. Nur dann auf einem anderen Kontinent (inklusive Abstecher zu ausgewählten Orten des vorhergehenden Spiels). Man muss sich nicht immer die Lore neu ausdenken oder mit neuen Informationen hantieren sondern man kann einfach mal mit einem gegebenen Pool an Informationen die Welt weiter ausbauen.
    Das ist allerdings auch nicht ganz ohne Stolpersteine, obwohl ich den Ansatz sonst sehr gut finden würde. Siehe Suikoden: Irgendwann wird die Lore und der ganze Hintergrund so schwer, dass die Reihe unter dem Gewicht des eigenen Kanons und Kosmos zusammenbricht. Neue Fans lassen sich immer schwieriger gewinnen, weil sie nicht mehr so leicht den Zugang zu so einem Universum finden oder erstmal die ganzen Vorgänger spielen müssten, um alle Zusammenhänge zu verstehen. Schließlich machen es sich die Entwickler dann doch wieder einfach und verlegen die Handlung an weit entfernte Orte, die nur noch sehr sporadisch etwas mit den Vorgängern zu tun haben, oder schlimmer noch, es folgt gleich das unausweichliche Reboot. Weil sie keinen Bock haben, sich für jede neue Quest durch bücherweise Material zu lesen, um sich nicht irgendwann selbst zu widersprechen, weil etwas Gegenteiliges mal vor Jahren im ersten Teil erwähnt worden ist.
    Zitat Zitat
    Klar, Final Fantasy hatte immer eine neue Welt pro Hauptteil. Vielleicht wäre es aber nicht verkehrt, wenn man pro Konsolengeneration mal an einer Welt/einer Designphilosophie festhält. Man spart dadurch sicherlich auch einiges an Entwickleraufwand, wenn man nicht immer wieder bei Null anfangen muss. Und da SQE ja schon mit einer (recht inkonsistenten) Trilogie in der letzten Konsolengeneration vorgelegt hat würde es mich nicht wundern, wenn der nächste FF Teil dann auch ein (durchdachteres) FF XV-2 wird (sofern Teil XV jetzt nicht ein „lass es uns einfach zu Ende bringen“-Spiel wird und im Stillen am eigentlichen FF XVI gearbeitet wird).
    Ich weiß nicht. Im Grunde machen sie das ja schon mit den direkten Sequels, wobei es dann doch gut tut, noch die eine oder andere Alternative mit einem weiteren komplett neuen Hauptteil in einer Generation zu bekommen. Wenn sich das jedoch auf die nummerierten Hauptteile an sich beziehen würde, also ohne Fortsetzungen, dann fände ich das sogar richtig, richtig doof. Das ist doch eines der letzten großen Grundprinzipien der Reihe, mit jedem Teil so viel Neues zu bieten. Neue Story, neues Setting, neue Charaktere. Wenn sie was davon wiederverwenden möchten, machen sie inzwischen Sequels (und selbst davon war ich bisher nicht so begeistert, weil sie das Potential bisher nicht zu nutzen wussten). Das auch noch auf die jeweils nächsten großen Serientitel zu beziehen, würde die Franchise endgültig völlig durcheinander bringen. Spielte XVI in der selben Welt wie XV, stellte das gewissermaßen alles in Frage, wofür die Marke seit jeher steht (und nein, das ist durch XIII und XV noch nicht der Fall, weil das Fabula Nova Crystallis Gedöns wirklich nur ein ultra schwammiges mythologisches Gerüst ist). Glaube auch nicht, dass die Fans damit einverstanden wären, denn die Erwartungshaltung ist, mit einem neuen Teil auch ein weitgehend neues Erlebnis zu bekommen.
    Dass Square Enix in Zukunft mehr auf die Sequels setzt um dadurch Kosten und Aufwand zu sparen, könnte natürlich sein, aber begeistern tut mich sowas ebensowenig. Ein Final Fantasy XVI noch auf PS4/XB1 würde ich nicht gegen eine ganze Trilogie von XVern eintauschen wollen (wie es bei XIII lief ist ja auch nicht gerade erbaulich). Lieber sollten sie zum alten Mittelweg zurückfinden, indem sie von dem Wahn abkommen, mit jedem Spiel das Rad komplett neu erfinden zu müssen. Mal davon abgesehen, dass es schon eine neue Welt mit neuer Story, neuen Charakteren und neuem Soundtrack sein sollte, könnten sie dennoch gerne Assets aus dem Vorgänger (Bausteine der Innenausstattung wie Möblierung, NPCs, Monster, oder in der Natur bestimmte Bäume, Felsformationen bis hin zu besonderen Lichteffekten usw. ...alles vielleicht jeweils mit ein paar kleineren verfremdenden Anpassungen) und ganz besonders Gameplayelemente übernehmen, um investiertes Geld und die Entwicklungszeit zu verringern. Müsste wegen der Abwechslung nicht unbedingt gleich das nächste Spiel sein, aber ich hätte dann auch nichts dagegen, wenn, nur mal angenommen, XV als spieltechnische "Schablone" für XVII genommen wird.
    Zitat Zitat
    Wenn man jetzt nämlich wieder auf Weltkarte, Globus und einen kompletten Planeten setzten würde, ginge das sicherlich wieder zu Lasten der einzelnen Gebiete, die sich dann weniger groß, sondern vielmehr gedrungen anfühlen könnten. Sowas ist mir z.B. letztens bei Chrono Trigger negativ aufgefallen. Es ist ein altes Beispiel, ich weiß, und die Welt dehnt sich ja nicht nur in der Breite aus, sondern auch durch die verschiedenen Zeitebenen hindurch. Wenn man sich aber nur die Welt an sich betrachtet fällt einem schnell auf, wie klein doch alles ist. Gut, das Spiel selbst ist kleiner als andere JRPGs seiner Zeit, klar. Aber wenn ich mir vorstellen müsste, wie heutige Entwickler ihre riesigen Hubs bauen und das die paar Hubs, die es letztlich ins Spiel geschafft haben die ganze Welt sein sollen, wäre mir die Welt dann doch wieder etwas zu klein (trotz Ausmaß der begehbaren Gebiete). Mir wäre es sogar lieb, wenn sich SQE um eine konsistente Welt bemüht, die man vielleicht ausbauen kann.
    Eigentlich hab ich die überschaubaren, "gedrungenen" Gebiete manchmal sogar ganz gerne, wenn sie intelligent eingefügt worden sind und man dort einiges machen kann. Gerade die PS1-FFs zeigen ja, dass auch dann noch mehr als genug Platz für Sidequests etc. bleibt. Mit den Schlauchleveln in XIII hatte ich nur deshalb ein Problem, weil sie immer nur wie eine Einbahnstraße in eine Richtung führten und man nicht zurück konnte, d. h. es keine zusammenhängende Spielwelt war. An Größe und Umfang hab ich mich dort kaum gestört. Wenn man diese Orte verbindet und es einige Abzweigungen gibt, erst recht wenn das durch eine klassisch-begehbare Weltkarte geschieht, wäre ich damit wahrscheinlich super zufrieden. Inzwischen habe ich die immer gigantischer werdenden Gebiete quer durch alle Genres langsam sogar satt, weil man zu viel Spielzeit mit Laufen durch die Pampa verbringt und es immer aufwändiger wird, alles mal gesehen zu haben. Ja, die alten FFs mögen sich stellenweise kleiner angefühlt haben, aber ich hatte immer das Gefühl, dass sie relativ zur Spielwelt mit viel mehr Inhalt angefüllt sind als die vielen Games, die sich heutzutage an "open world" versuchen. Und es war schön und praktisch, dass alles indirekt so nah beieinander liegt -_^
    Zitat Zitat
    Ein Final Fantasy XV-2 erweitert mit Sicherheit den bestehenden Kontinent von Final Fantasy XV und gibt dir Zugang zu Ländereien, die die Truppe aus Teil (1) aus Erzählungen kennenlernen durfte.
    An einem XV-2 hätte ich durchaus Interesse, nicht zuletzt, weil dann vielleicht ein paar Dinge anders gemacht werden, die ich in XV bisher nicht so gut finde, wie zum Beispiel die All-Male-Party. Dass dann neue Gebiete der bekannten Welt erforscht werden, die früher vielleicht nur mal erwähnt worden sind, klingt zwar schön, aber verlassen kann man sich bei Square Enix darauf ja leider nicht: Vielleicht machen sie stattdessen was mit alternativen Dimensionen, oder nochmal Zeitreisen >_< Optimal für die Welt von einem Sequel dieser Art fände ich eigentlich irgendetwas zwischen dem Verhältnis Hälfte alt (aber verändert) und Hälfte neu oder ein Drittel alt (aber verändert) und zwei Drittel neu. XV-2 an sich wird wohl geradezu unausweichlich sein, damit sich für Square Enix überhaupt noch ansatzweise der astronomischen Aufwand rentiert, der über zehn Jahre Versus&XV betrieben wurde. Aber ob es sich auch für uns lohnt? Hoffentlich mehr als X-2 und XIII-2.
    Zitat Zitat von Fallout Beitrag anzeigen
    Für meine Augen hast du gerade ziemlich exat Halo beschrieben, das ist jetzt auch der einzige fall der mir einfällt in dem eine solche art von Hol welt Grafisch dargestellt wurde. In Romanen taucht das ja verdamt oft auf. Bekannteste beispiel ist ja die Holwelt Horror aus PR.
    Heh, das kann gut sein. Damit kenn ich mich nicht aus. Dachte da zu allererst eigentlich eher an die Pellucidar-Reihe von Edgar Rice Burroughs. Meine mal gelesen zu haben, dass es auch eine D&D Kampagnenwelt (Mystara?) gab, in der genau so etwas vorkam.
    Zitat Zitat
    Aber wegen eurer luftschif debate, in dem letzten Trailer wurde ja eine gute erklärung gezeigt für unsichtbare maueren. In dieser Welt exestieren nämlich kraftfelder das würde schonmal einen teil abdecken. Auserdem scheint sich diese Welt auch in einem Krieg zu befinden oder zumindest ist sie stark Militariesiert, dazu gehören dann auch Luftabwehr geschütze, radar, abfangjäger, allso allerlei spielerein die einen weiterflug unmöglich machen in einer Welt die auf realistisch machen soll. Ich erwarte übrigens nur einen Gleiter der maximal über den Baumwipfeln gleitet (eventuell Technic bediengt) und sich so steuert wie die Kack Helis aus GTA ^^
    Wie beschrieben wird das aber nicht gerade meinen Vorstellungen von dem gerecht, was so ein Feature eigentlich bieten sollte ^^ Kraftfelder klingen für mich auch eher nach billiger Ausrede der Entwickler als gut nachvollziehbare Erklärung, selbst wenn es einigermaßen ins Setting passen sollte. Man wäre ständig eingeschränkt, dabei ist es doch gerade die Grenzenlosigkeit, die die Faszination der Luftschiffe ausmacht. Denke übrigens auch, dass es wenn überhaupt lediglich so eine Art kleiner Gleiter wird, in den die vier Helden gerade so reinpassen. Quasi ein Cockpit mit Flügeln drum herum. Was ich stattdessen gerne mal wieder sehen würde, und was wir seit FFX (mit allem drum und dran seit IX) nicht mehr hatten, ist ein begehbares Luftschiff mit Innenleben und eigenen Features. Das gab es sogar schon in FFIII auf dem NES. Oder wie viel Atmosphäre es ausgemacht hat, in der Black Jack (FFVI) ein Casino stehen zu haben, selbst wenn man es nicht in Form von Minispielen benutzen durfte. Oder solche mit Läden, Chocoboställen, Brücke und Übernachtungsmöglichkeiten an Bord! Kurz gesagt: Ich hätte tierisch Bock auf ein eigenes, kleines, fliegendes, mobiles Hauptquartier für meine Party. Das gab es damals fast immer, war für mich jedes Mal ein Highlight und es ist eine Schande, dass sie so etwas cooles einfach abgeschafft haben.

  14. #994
    Zitat Zitat
    Wenn man jetzt nämlich wieder auf Weltkarte, Globus und einen kompletten Planeten setzten würde, ginge das sicherlich wieder zu Lasten der einzelnen Gebiete, die sich dann weniger groß, sondern vielmehr gedrungen anfühlen könnten. Sowas ist mir z.B. letztens bei Chrono Trigger negativ aufgefallen. Es ist ein altes Beispiel, ich weiß, und die Welt dehnt sich ja nicht nur in der Breite aus, sondern auch durch die verschiedenen Zeitebenen hindurch. Wenn man sich aber nur die Welt an sich betrachtet fällt einem schnell auf, wie klein doch alles ist.
    Naja, das kann man sich allerdings damit erklären, dass das, was man in JRPGs sieht, grundsätzlich stellvertretend für eine ganze Welt steht, und kein exaktes Abbild ist. Auch bei den Final Fantasys kann man davon ausgehen, dass sie nicht nur aus dem dutzend Städten und 100 gleich aussehenden NPCs bestehen, die man im Verlauf des Spiels trifft, oder dass Armeen nicht nur aus dem zehn Typen bestehen, die einem als Random Encounter über den Weg laufen.
    Gerade bei der Chrono-Reihe fällt ja auf, dass das winzigkleine El Nido Archipel, das man in Trigger nichtmal besuchen kann, eine ähnliche "Bevölkerungszahl" aufweist, wie der Rest der Welt zusammen.

  15. #995
    Zitat Zitat von Tabata
    "To explain how I'm going about trying to get new people into 15, very simply: I'm trying to go back to the roots of Final Fantasy."
    [...]
    "There's not actually a great deal of people who have been following Final Fantasy all the way from 7"
    [...]
    "Really, I feel a big need to make 15 a game you can play and enjoy even if you haven't played any of the other games."
    [...]
    "Recently," says Tabata, "it's maybe been a bit stylised, very niche, hard to get into. I want to move away from that and get these kinds of universal, unchanging themes that resonate with everyone."
    [...]
    "We hope that people who don't know Final Fantasy see the image of King Regis," says Tabata of the older man in his trailer, "see the expression and emotion on his face, and say 'Yeah, there's something interesting in there, something I want to see.'"
    [...]
    "You look at all the elements of Final Fantasy that make up its identity over the generations, and obviously many of those are very useful, meaningful things. But there are some that have been used many times which may be turning off new people. We've really got to go through and ask 'are they necessary?' and be proactive about cutting out the ones that stop people coming into the franchise."
    Zusammenfassung bei Gamesradar.com

    Toriyama, nimm deine Maske ab!
    Oh man...

  16. #996
    Contradiction much?

  17. #997
    Mal was Positives: Das Spiel erscheint weltweit gleichzeitig.

  18. #998
    So wie ich das verstanden habe, hat das Tabata auf der Gamescom so nicht gesagt.
    Es ist sein bestreben das Game weltweit zu veröffentlichen (was bei Spielen ja eh absurd ist, da man die Lokalisation ja eigentlich parallel laufen lassen müsste und das Thema eigentlich nichtig ist).

  19. #999
    Er hat gesagt, dass extra die vorher nicht vorhandene Infrastruktur dafür geschaffen worden ist. Für mich klingt das wie eine beschlossene Sache.

  20. #1000
    Ist die Frage nicht einfach, ob man die japanische Version verschiebt? Bei den <100.000 verbleibenden Konsolenspielern in 2028 wird das vermutlich ein verkraftbarer Wehrmutstropfen.

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