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In einem Interview mit Game Informer (wir berichten vermittelt über Nova Crystallis) hat der für Final Fantasy XV verantwortliche Game Director Hajime Tabata einige der Design-Entscheidungen, die von der Spielerschaft durchaus kritisch aufgenommen und diskutiert wurden, zu erklären versucht.

Zum Einen wäre da die zum Teil lücken- und bruchstückhaft erzählte bzw. gezeigte Geschichte, bei denen wichtige Ereignisse quasi im Hintergrund passierten, ohne das der Spieler diese aktiv präsentiert bekam. Dies rechtfertigt Tabata mit einer bewussten Entscheidung den Fokus des Spiels auf Noctis und seine Begleiter zu richten, sodass der Spieler die Perspektive des gestürzten Prinzen einnimmt:

"It was for the players to experience the story through Noctis’ eyes."

Und es damit zur Erzählung gehöre, das der Spieler nur das wahrnehme, was auch Noctis direkt erlebt. Der Kritik an der fehlenden spielerischen Präsentation wichtiger Ereignisse begegnet er entsprechend konsequent mit der Aussage, dass das eben nicht die Spielerfahrung gewesen sei, die man angestrebt habe:

"We didn’t want to create a comprehensive and perfectly balanced story in this game. Instead, we placed importance on the main characters and for the player and Noctis to share the same experience when we tell the story."

Pragmatischer erklärt Tabata hingegen den starken Bruch zwischen der sehr offenen und freien ersten Hälfte des Spiels und der straff linear erzahlten zweiten Hälfte von Final Fantasy XV. Demnach wäre wohl eine Umsetzung der zweiten Spielhälfte in den Open World-Dimensionen des Beginns wirtschaftlich nicht zu realisieren gewesen:

"Based on calculations that the development time and cost would double if the latter half of the game was to be an open-world environment as well, we had already planned to make the latter half more of a journey by vehicle. The structure of this title – to create memories while traveling in the open-world environment during the first half of the game, then have the story move forward linearly using the train in the latter half of the game – was designed and intended to be that way."

by RPG²square
Ich glaube die Stelle mit "We didn’t want to create a comprehensive and perfectly balanced story in this game. Instead, we placed importance on the main characters and for the player and Noctis to share the same experience when we tell the story." erscheint mir mal diskutabel. Ich bin mir nicht sicher, ob er davon wirklich überzeugt ist oder ob das nur ne Schutzbehauptung ist, weil sie mit dem Ganzen ins Klo gegriffen haben und es jetzt in einen Design-Kontext stellen möchten. Wie seht ihr das.