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  1. #401
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Einfach auf die Post-nummer klicken. (oben rechts am Post bei meinem design) Gibt dir den Link.
    Ich sollte mir ein Schild um den Hals hängen. Aufschrift: 'Begriffstutzigster User ever!'
    (Danke, Kiru.)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: ---
    Zuletzt gespielt: Everlong, Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  2. #402
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  3. #403
    Hui, Suikoden Tierkreis hat ja mal nen netten Start! Hab irgendwie immer noch so ein billiges Spin-Off erwartet, aber das wirkt richtig fett produziert. Vor allem die allgegenwärtige Synchronisation ist heftig, und das auf dem DS. O_ô Spielerisch macht's auch Spaß, trotz hoher RE-Rate. Storymäßig muss man natürlich mal gucken, was passiert. Da hat sich noch kein Suikoden-Feeling eingestellt, was nach 2 Stunden aber wohl verkraftbar ist. Andere Welt wirkt natürlich erstmal seltsam, aber allem voran, weil die anderen Teile so hart verbunden sind.

    Und kann es sein, dass die englischen Stimmen irgendwie sehr ... schnell sind? Vor allem der Hauptcharakter und Dirk reden wie (kleine, sehr schnelle) Wasserfälle. Wenn es nicht Nintendo DS wäre, würde ich irgendeine PAL/NTSC-Sache vermuten.

  4. #404
    Am Ende wird Tierkreis auch sehr metaphorisch, aber da möchte ich jetzt nicht so viel verraten... Es hat etwas mit dem Wort "Tag" zu tun.
    Mochte das Spiel auch richtig gerne und neben Infinite Space mein absolutes Lieblingsspiel für den DS. ^^ Auch wenn ein paar coole Elemente aus den Vorgängern hier leider nicht mehr gegeben waren. Die Schlachten waren noch verzeihbar, aber die Minigames... Bei der Briefbox bin ich mir gerade nicht sicher, aber die habe ich zumindest in Teil 4 und 5 geliebt.

    Das mit den schnellen Sprechern ist mir damals aber auch schon aufgefallen.

  5. #405
    Die Speedy-Gonzales-Sprecher kriegen sich nach ein paar Spielstunden wieder ein und reden ab dann in normaler Geschwindigkeit.

    Tierkreis gefällt mir als eigenständiges Spiel wirklich gut. Man darf nur nicht den Fehler machen und es an allen Ecken und Enden mit den 'Original'-Suikodenteilen vergleichen, das endet z.T. in Ernüchterung. Aber an und für sich macht es vieles richtig in Sachen Story und Spielspaß.

    (Und um dich mal vor einem der gröbsten Übersetzungsfehler zu warnen: Später wird die Truppe von gewissen Leuten angegriffen, die anfangs als 'Ruffianer' bezeichnet werden. Irgendwann bin ich dann dahintergestiegen, dass der bzw. die Übersetzer scheinbar nichts mit dem englischen Wort 'ruffian' (aka 'Schurke') anzufangen wusste(n). )
    BITE ME, ALIEN BOY!

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  6. #406
    Dantes Inferno - hab es vor Jahren schon gespielt und geliebt und hatte es jetzt letztens günstig + DLCs entdeckt. Muss sagen, es spielt sich immer noch fantastisch.

    Gerade die ganze Symbolik ist super in dem Spiel. Schade, dass die Videosequenzen und das ganze drumherum nicht so der Hit waren, aber das Gameplay ist immer noch toll.

  7. #407
    Vor wenigen Tagen habe ich Wild Arms 2 zu 100% beendet. Alle Dungeons gemacht, alle Truhen geöffnet, alle Bosse gemacht und nebenbei die Weltkarte um so einige Items erleichtert. Es hat wirklich Spaß gemacht, all diese Sachen anzugehen! Ich habe auch "nur" 42 Stunden dafür gebraucht, was für mein Spieltempo aber schon ausgesprochen viel ist. Und so ganz nebenbei: Ich bin vielleicht einer der wenigen Menschen dort draußen, die den zweiten Teil für den besten Teil der Reihe halten. Dabei weiß ich aber noch nicht einmal so genau, warum das so ist. Im Grunde genommen ist WA2 nämlich nur ein typisches, überdurchschnittliches JRPG. Aber irgendwie zieht es mich jedes Mal in seinem Bann. Dabei mag ich jedes Spiel der WA Reihe und ich habe Teil 1 und 3 sogar vor dem zweiten gespielt. Deshalb kann ich es also auch nicht auf den Nostalgiebonus schieben. ^^ Schon komisch. Vielleicht liegt es ja an den beiden Openings des Spieles. Oder generell der Musik. Oder der Atmosphäre. Oder... Irgendetwas wird es schon sein. Der Endkampf + Ende ist übrigens bis heute immer noch toll. So müssen Endings aussehen!
    Vielleicht schaue ich in ein paar Jahren wieder vorbei.
    Good boy. Sometimes.


  8. #408
    zu den 100%.
    Ja, der letzte Kampf ist episch und das Ende sehr befriedigend. Gestört hat mich allerdings, dass das Texttempo im Ending laaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaangsam ist. Habe ja nichts gegen langsame, automatisch laufende Texte im Ending, aber hier war es wirklich sehr träge. ^^


  9. #409
    Wild Arms und 100% geben mir immer üble Erinnerungen. Ich habe Teil5 100% spielen wollen. Und hab es auch fast gemacht. Aber aus irgend einem Grund hab ich den stärksten optionalen Boss im letzten optionalen Dungeon nicht gemacht. Bin aus dem Dungeon raus, wohl um noch iirgendwas anderes vorher zu erledigen. Vllt. alles zum besten ausrüsten oder ka. Jedenfalls.. hab ich dann vergessen, dass ich ihn nicht gemacht habe, und es ist mir erst wieder eingefallen, als es zu spät war. Gott. Naja, WA3 war auf 100%. 4 nicht und den Rest nie durchgespielt. (AC:F steht immer noch auf meiner Liste, Teil 2.. eigentlich nicht)

  10. #410
    @ Narcissu
    Jop, die Textgeschwindigkeit am Ende ist schon übel. ^^ Dafür wird man aber auf jeden Fall belohnt!

    @ Kiru
    Den fünften Teil werde ich irgendwann auch mal auf 100% bringen... aber das dauert noch. ^^

    Das Wild Arms 2 nicht auf deiner Liste steht, kann ich sehr gut verstehen. Erstens würdest du eh nur rumnörgeln () und zweitens ist es heutzutage tatsächlich nicht mehr ganz so gut spielbar. Manche Dungeons waren teilweise schon sehr einseitig und nervig... TÜRME... *hust* und auch so ist das KS nicht gerade das Schnellste. Schnell sind die Systeme ja auch nur in Teil 4 und 5, welcher objektiv gesehen imo der beste Teil der Reihe ist. Trotzdem mag ich Teil 2 am Liebsten und der Erstling ist natürlich auch toll. Und bis auf das lahme KS sind die Spiele auch heute noch extrem gut gealtert.

  11. #411
    KA wie WA2 ist, aber Teil1 ist sehr schlecht gealtert. Sie sind halt damals auf den 3d Zug der Ps1 aufgesprungen und die Kämpfe sehen einfach grässlich aus. Die Ps2 Wild Arms sind aber total in Ordnung. Glaub ich. Ok AC:F hat natürlich n Haufen CGI.. aber da muss ich dann wohl durch. Spielerisch ist mir WA3 zumindest sehr gut in Erinnerung geblieben, und ich habs afaik gar nicht mal vor soo langer Zeit gespielt. Jedenfalls nicht vor Teil4+5. WA3 war etwas anders, da es den Spieler echt einfach erkunden lassen hat. Du musst zu Dungeon xyz? Viel Spaß beim suchen! Und hoffentlich erwartest du keine Cutszene am Anfang eines Dungeons, die gibts vielleicht am Ende. Ich mochte Teil3 echt gern. Auch mit der Story, die weitaus.. minimalistischer als normal erzählt wird. Hat mich fast schon an sowas wie bei SMT3 erinnert. Sie war sicher da, aber nicht extrem stark vertreten. Trotzdem recht interessant. Ist auch der Hauptgrund, warum ich AC:F wirklich noch spielen will. Schade, dass die Reihe nicht mehr existiert. Auch wenn ich mehr im Stil von Teil3 haben würde, Teil5 war auch nicht so schlecht. Alleine die Kombi mit den Puzzeln war doch was feines. Irgendwie ist das fast ausgestorben mittlerweile.
    Geändert von Kiru (17.12.2015 um 00:04 Uhr)

  12. #412
    Brandish: the Dark Revenant:



    Das Remake scheint ja hierzulande noch weniger Wellen geschlagen zu haben, als anno dazu mal das Original, was wohl daran liegt dass es auf einer praktisch toten Plattform viel zu spät released wurde. Zumindest kann man es sich auch auf der Vita laden, die ebenfalls weit am Abstellgleis steht.

    Zu Beginn war ich doch ziemlich ernüchtert, das Spiel hält sich sehr streng an seine Vorlage, womit es die Bezeichnung Remake verdient, man aber auch in Kauf nehmen muss dass das Leveldesign aus dem Jahre 1991 stammt. Und so sind die Dungeons grundsätzlich eher monoton aufgebaut, mit aberdutzenden von Fallgruben, die einen zur Weißglut treiben, weil man ständig in einem toten Winkel in ihnen hereinfällt. So manche Etage hätte auch ein Random Generator eines Rouge-like Games hinbekommen, Die Belohnungen wollen auch nicht so ganz in der Relation mit dem Aufwand stehen, so einige Räume und Gegenstände scheinen reiner Willkür zu entstammen.

    Das Spiel selber könnte als ein Dungeon-Crawler wohl kaum simpler aufgebaut sein, man bewegt sich in Echtzeit auf Quadranten in 4 mögliche Richtungen weiter. Es gibt genau eine Schlagtaste und wenn man blocken möchte bleibt man einfach vor dem Gegner stehen, bei Fernkampfangriffe muss zuvor die Schlagtaste gedrückt gehalten werden. Die Sprungaktion hebt das Spiel ein bisschen hervor. So kann man sich sehr oft aus Gegnern befreien die einem eingekreist haben, was ja bei vielen anderen Spielen dieser Art ein sicheres Game Over bedeutet hätte.
    Zu wirkende Magie gibt es auch, wenn man die erforderlichen Spruchrollen gefunden hat. Genau wie bei den Gegenständen ist die Auswahl der Zauber bescheiden, aber dafür ergänzen sie sich sehr gut, jeder Zauber ist auf seine Art nützlich und man wird auf jeden Fall irgendwann mal von alles gebrauch machen. (selbiges empfinde ich übrigens auch für die Hilfsgegenstände.)


    Das Repertoire an Hilfsgegenständen ist recht überschaubar, was dazu führt das man teilweise immer wieder die selben Items mit sich führt, wenn man sparsam mit seinem Zeug umgeht, sind 99 Heiltränke, ohne welche gekauft zu haben, keine Seltenheit. Ohnehin ist das Spiel leider eine Spur zu leicht geraten. Man kann jederzeit, mit den ebenfalls großzügig verstreuten Brotkrumpen Rücksetzpunkte setzen. Vermutlich die einzige Möglichkeit im Original, da man nun auch jederzeit überall seinen Spielstand manuell speichern kann, was die Brotkrumpen redundant macht. (so muss man zumindest weniger ins Menü.)
    Schwierigkeitsgrad entsteht bei Brandish in erster Linie aus Geduld, man schlägt immer erst nach den Gegner,. schmeißt sich nie in größere Gegnergruppen, bleibt sogar bestenfalls an nem Türrahmen stehen, um nur einen Gegner gleichzeitig aufs Korn zu nehmen. Notfalls kann man immer wegrennen und hat genügend Erholungsmöglichkeiten. Denn zusätzlich zu den Heilgegenständen und zaubern, kann man auch noch in D&D Manier rasten. Selbst bei den Bosskämpfen, kann man jederzeit einfach aus dem Raum rausrennen, speichern und den Kampf da weiter machen, wo man aufgehört hat. die Lebensleiste des Bossgegners bleibt erhalten, wie man sie zuletzt vorgefunden hat.
    Was es an Brandish mangelt sind wohl Höhepunkte, gerade die leichten Bosskämpfe können mit einigen cleveren Ideen aufwarten, alle 3 Etagen ein Kampf, in bester YS:Manier hätte der Spannung wahrscheinlich sehr gut getan, so bleibt es gerade mal bei einem halben Dutzend, während man weiterhin von Etage, zu Etage, zu Etage streift, mit minimalsten Storyinput. Im Grunde gibt es neben den Held nur noch einen anderen wichtigen namhaften Charakter, der allerdings nur für Slapstick-Einlagen und "tiefe Einblicke" sorgt, ansonsten aber nicht ernst zu nehmen ist.

    Je weiter ich im Spiel vorankam desto mehr Gefallen fand ich irgendwie an dem Spiel, schwer zu beschreiben aber trotz aller Simplizität hat auch dieses Spiel die grundsätzlichen Erkundungsreize zu bieten, selbst wenn selten eine wirklich würdige Belohnung herausspringt und auch wenn mir die Rätsel im Ares Part (das Hauptspiel) ein bisschen zu kurz gekommen sind, so finde ich sie dennoch recht gut gestaltet. Die eingeführten Mechaniken werden in dem Spiel in sämtlicher Vielfalt genutzt, auch wenn das bedeutet dass man schon mal in den x. Teleporter Abschnitt stolpert
    Das Spiel weiß wie es einen zur Weißglut treiben kann und tut es auch nur zu gern an vielen Stellen.

    Bis hierhin hätte ich dem Spiel wohl irgendwo eine mittelmäßige Wertung verpasst, aber nach dem Hauptspiel schaltet man noch den Dela Mdous frei und der hat es echt in sich:

    Der Dela Modus ist quasi ein kleines Extra-Szenario, der von der Spielzeit ungefähr halb so lang ist wie das Hauptspiel. Man erkundet zwar nur noch 10, dafür aber gigantische Etagen, die wirklich jeden Platz den man auf der Karte irgendwie ausnutzen kann, ausnutzen. Da der Dela Modus im Original nicht enthalten war, ist auch das Leveldesign ein wenig frischer. Nun gibt es eine ausgewogene Mischung aus Kämpfen, Geschicklichkeitspassagen und Rätseln. Und das oft noch in optionalen Abschnitten angesiedelt.
    Gewisse Mechaniken die man aus dem Hauptspiel kennt, kommen hier erst richtig zur Geltung, wie z.B einen bestimmgen Augengegnertyp, der frei durch die Karte, durch Wände gehen kann und sämtliche Orte die er durchfliegt auf der Automap wieder verdeckt. Ab einen bestimmten Abschnitt im Dela Modus, muss man sich zwischen 2 Ebenen gleichzeitig bewegen, die mit zig durchgängen miteinander verknüpft sind. Auf halben Wege lässt man auf jeder Ebene jeweils 4 dieser Teile auf die Karte los und was danach folgt, ist absolute Orientierungslosigkeit, man will diese Dinger einfach nur so schnell es geht ausschalten.
    An anderer Stelle, kommt man in einen Abschnitt der in vollständiger Dunkelheit gehüllt ist, etwas was das Hauptspiel in der Form nicht hatte.
    im Spiel gab es ungefährliche Sukkubus Gegner, die einem einzig die eigenen MP leersaugen. Im Dela Modus sind die Sukkubus mit Gegnern gepaart die sich nur mit Magie erledigen lassen, der clevere Einsatz dieses besonderen Gegnertyps findet im Hauptspiel leider nicht statt. Diese Willkür im Leveldesign, die der Ares-Modus hatte, gibt es hier nicht.
    Der Dela Modus hat mich 8 1/2 Stunden wirklich auf Trab gehalten und ist nicht nur bloßes Wiederkauen des Hauptspiels mit einem anderen Charakter.

    Neben dem Dela Modus gab es aber noch ein Element dass für's Remake neu eingeführt wurde. Ein schwer zu findendes Casino.
    Die Belohnungen sind absolut nicht der Rede wert und lassen sich schnell mit dem gefundenen Geld komplett aufkaufen, es gibt jedoch neben der typischen Slot-Machine ein Kartenspiel was absolutes Suchtpotenzial bietet und man einzig zum Selbstzweck spielt. (Bei mir war es zumindest so) "Blade" und das Regelwerk ist ebenso simpel wie genial. Wenn ich mal wieder dazu komme mit Freunden irgendwelche langweiligen Kartenspiele zu spielen, werde ich versuchen es ihnen zu erklären. Ich habe auf jeden Fall einen nicht zu unterschätzenden Anteil der Spielzeit im Casino nur mit "Blade" verbracht und das will schon was heißen. Normalerweise lassen mich Casinos in Spielen total kalt, aber Brandish bildet hier überraschenderweise eine echte Ausnahme. Ich liebe wohl einfach Glücksspiele bei dem auch durchaus ein wenig Taktik gefragt ist. (Also mehr als einfaches Pokern)
    Jeder der das Spiel mal anspielen möchte, sei empfohlen unbedingt das Casino zu finden, ihr verpasst etwas, wenn ihr es nicht ausprobiert!

    Ich hätte dem Spiel für's Hauptspiel wohl 6 von 10 Punkten gegeben. Ich packe jedoch wegen dem viel besseren Dela Modus noch mal einen Punkt drauf

    also 7 von 10 Punkten...

    wenn ich jedoch bedenke wie viel Spaß ich mit dem Casino hatte, komme ich nicht drum herum "Blade" wegen noch mal einen halben Punkt drauf zu geben:

    Also 7,5 von 10 Punkten

    Sicherlich wäre mir das auch einen ganzen Punkt wert, aber im Endeffekt muss ich berücksichtigen dass das eigentliche Hauptspiel doch recht schwach ist und erst im letzten Drittel wirklich anfängt interessanter zu werden.
    Geändert von Klunky (26.12.2015 um 02:36 Uhr)

  13. #413
    Top.

    Den Dela-Modus will ich auch irgendwann nochmal probieren. Hatte schon ganz vergessen, dass es den noch gibt.


  14. #414
    Persona 4 Golden
    Hab mir die Vita meiner Mitbewohnerin ausgeliehen und spiele jetzt die erweiterte Portable-Fassung. Um es interessanter zu machen versuche ich mich an einem Izanagi-only run (d.h., ich selbst benutze nur Izanagi im Kampf, hab aber andere Personas für die SLinks im Gepäck) und muss sagen, das macht ziemlich Spaß. Ich mag Izanagis Design eh sehr gerne und dank der neuen Shuffle-Funktion hat er auch, obwohl er im Schnitt 2-3 Level unter allen anderen ist, mit Abstand die besten Statuswerte (bzw. alles im guten Durchschnitt und auf einmal Endurance wie sonstwas). Dank der neuen Skillcards büße ich auch gar nicht einmal so viel an Flexibilität ein.

    Ich überlege bloß echt, welches Ende ich ansteuere. Ich mache den Run ja eigentlich nur der Jester-Arcana zu liebe (die nebenbei Gold wert ist: Bring Nanako bei, wie sie mit minimalem Aufwand und Beschiss die besten Noten erzielt ). Ich bin echt versucht, das Bad End in Kauf zu nehmen und Adachi zu decken, aber irgendwie nagt es an mir, ein Spiel bewusst mit einem Bad End zu beenden. Zumal er ja auch im True End wichtige Neuerungen hat... Vermutlich speicher ich vorher und hol mir dann beide Ende, mal schauen.

    Marie ignoriere ich dagegen gerade völlig, stattdessen überlege ich, ob ich Chie oder Ai daten soll Ich nehm' Ai. Ach ja, die Persona-Romanzen..

  15. #415
    Valkyrie Profile (PSX)
    27 Stunden - Normaler Schwierigkeitsgrad - B Ending

    Hab das Spiel eben durchgespielt und ich muss schon sagen, dass es deutlich besser als erwartet war. Der Einstieg ist etwas holprig, da man nur grobe Anweisungen darüber bekommen hat, was man eigentlich tun muss und wie das funktioniert. Ob das, was man tut, am Ende sinnvoll ist, zeigt sich dann auch erst später. Ich glaube, hätte ich nicht nach ~8 Stunden angefangen die Guides auszupacken, hätte ich irgendwann einen ziemlichen Stolperstein im Weg gehabt. Der Schwierigkeitsgrad hatte sich auch plötzlich drastisch verändert, als ich dann Lucien sowie einen Magier der Mystic Cross beherrscht in meiner Truppe hatte. Mit ein bisschen gegrinde (Es gab so ab chapter 5 in den chaptern viel weniger zu tun als noch in den ersten 4) hatte ich dann eine mordsmäßige Party. Konnte mich gegen Ende hin problemlos durch alles durchschnetzeln und dank Autoheals auch Angriffe gegen meine Party nahezu ignorieren. Im Vergleich dazu hatte ich das erste Viertel über schon starke Probleme, besonders gegen Drachengegner, da mir natürlich der Dragon Slayer von Arngrim relativ flott kaputtgegangen ist und ich noch nicht wusste, dass Waffen kaputtgehen können und dass das bei dem Dragon Slayer schon sehr ärgerlich ist.

    Die Handlung hat mir soweit auch gefallen: Als Valkyrie muss man, bevor Ragnarök beginnt, Kämpfer für Valhalla finden. Davon behält man einige um in den Dungeons zu kämpfen und einige schickt man nach Valhalla. Um Charaktere zu rekrutieren schaut man sich kleine In-Game Sequenzen ein, die die Hintergrundgeschichte und die Gründe des Ablebens der Charaktere beleuchten. Diese sind sehr gut geschrieben und wirklich interessant.

    Versteckt gibts allerdings noch das A-Ending, welches ich mir angelesen hatte, da ich mich nicht in der Lage sah, so ohne weiteres die Kriterien zu erfüllen, die notwendig sind, um es zu sehen. Das A-Ending und der damit verbundene Weg erzählen die wirkliche Geschichte vom Spiel, während C und B das ganze nur grob beleuchten. Schade, dass man einen ganzen Haufen komplett unintuitiver Dinge tun muss, um das A-Ending zu erreichen.

    Kritik gibts aber trotzdem:
    - Das Voice Acting ist wirklich schlecht. Wirklich schlecht.
    - Die Dungeons sind unglaublich unübersichtlich und einige Puzzles sind wirklich nervig.
    - Etwas schwieriger Einstieg
    - Die richtige Story ist hinter sehr obskuren Hindernissen versteckt

    Auf der Backloggery hab ich dem Spiel noch 4/5 gegeben. Hatte noch etwas mit mir gerungen, ob ich dem Spiel nicht 5/5 gebe, da ich wirklich eine Menge Spaß hatte, aber ganz perfekt ist das Spiel in meinen Augen doch nicht.
    Geändert von Byder (22.01.2017 um 01:33 Uhr)

  16. #416

    Castlevania: Lament of Innocence

    Chronologisch gesehen der erste Teil der Castlevania Original Timeline und behandelt den Ursprung von Dracula und dem Belmont Clan, mit dem Protagonisten des Spiels Leon Belmont.

    Story kurz geschildert: Schönling dringt in das Schloss eines Schönlings ein, um seine nicht ganz so schöne Frau zu retten (nein ernsthaft, in ingame-Grafik bekomme ich Jar Jar Binks vibes.) um dann... ...von seinem Schönling Freund verraten zu werden

    Es war nach dem N64 endlich mal wieder ein Spiel welches die Serie in die dritte Dimension bringt, entgegen vieler Meinungen hat mir der N64 Teil gefallen (besonders die Erweiterung davon) und ich denke nicht dass die Serie sich jemals qualitätstechnisch einen Faux pas mit den 3D-Teilen der Reihe geleistet hat.

    Dahingehend konnte mich Lament of Innocence auch bestätigen, zugegebenrmaßen war ich in der ersten Spielstunde arg ernüchtet und schon fast schockiert darüber was ich mir denn nun schon wieder geholt habe. Das Problem waren hier ganz klar die Dungeons, die sind vom Layout her sehr uninpiriert und besitzen etliche Copy-Past Räume, etwas was auch die 2D Metroidvaniateile eigentlich besitzen, nur da fällt es aufgrund der hohen Spielgeschwindigkeit und dem höheren Fokus auf plattforming nicht so sehr ins Gewicht.
    Es hat sich für mich zu Beginn wie ein Rouge-Like Game angefühlt, als würden die Räume zufällig generiert und mit Monstern gefüllt werden.

    Glücklicherweise gibt es dann doch hin und wieder mal Räume und Spielsituationen die dann doch ein wenig der Norm abweichen und auch mit zahlreichen Verstecken locken können.
    Insgesamt ist es ein sehr kampf-fokussiertes Spiel, weswegen es mich freut dass sie genau diesen Aspekt richtig hin bekommen haben. Das Moveset der Spielfigur ist jetzt nicht wahnsinnig komplex, erweitert sich jedoch im Laufe des Spiels. Durch einer äußerst hervorragend umgesetzen Block und Ausweich-Mechanik, (an dem sich ein YS 8 eine Scheibe abschneiden könnte) der Kombination von Magie und Subweapons, sowie aktivierbaren Effekten durch Relikte, lässt sich die Spielweise wieder einmal äußert individuell anpassen, das ist einer der großen Stärken die ich mit der Serie zu IGA Zeiten verbinde.

    Insgesamt gibt es 5 verschiedene Subweapons und 7 Magieorbs. Jede Subweapon lässt sich mit- oder ohne Kombination eines Orbs benutzen und bietet damit zu jeder Kombination einen einzigartigen Angriff.
    Das macht zusammen 40 verschiedene Arten von Manövern, die man mit seinem Peitschenkampfstil verbinden kann, welche die üblichen Kombos bietet, die man von solchen Spielen mit einer 2 Button Kampfmechanik kennt.

    Man hat die Möglichkeit seine Kombos zu canceln um zu einen Ausweichmove anzusetzen, außerdem kann man später aus dem Ausweichmove noch einen Konter ausführen.
    Leon besitzt 3 verschiedene Animationen bei seinen Ausweichbewegungen. Einen Sidestep, eine Rolle (wenn man nach dem Sidestep noch mal ausweicht) und einen Backflip. Die Animationen gehen eher gemächlich vonstatten, sorgen jedoch nicht dafür dass die Bewegungen ihre Wirkung verlieren. Warum ich das so genau beschreibe liegt daran dass es einfach Wonne ist in dem Spiel auszuweichen, es reiht sich nahtlos mit den Angriffen der Peitsche ein und lässt den Kampfstil von Leon grazil und elegant wirken. Die Frames der Animationen wurden gut aufeinander abgestimmt zwischen Blocken und Ausweichen gibt es immer einen kleinen Delay was den Einsatz dieser Manöver taktischer werden lässt, manchmal ist es sogar schlichtweg effizienter einfach zu springen.

    Wenn auch das umher schlendern durch die Dungeons sehr repetetiv und monoton vonstatten geht, so macht das Kämpfen in dem sehr viel Spaß:

    Es gibt viele unterschiedliche Gegnertypen, ordentliches Trefferfeedback und viel zum experimentieren. Ein Action-Kampfsystem muss von der Ausführung und seiner Kombovielfalt nicht komplex sein um Spaß zu machen, das zeigt dieses Spiel nur allzu deutlich.
    Zudem wird getimed-tes Blocken, bzw das Blocken bestimmter Angriffe mit MP belohnt. MP die man brauch um Relikte zu aktivieren, die es einen erlauben eine Feuerspur hinter sich her zu ziehen, oder welche die Abspulfolge der Schlaganimationen verdoppelt und weitere solche Scherze.

    Großes Highlight in dem Spiel sind auch die Bosskämpfe die am Ende jedes Dungeons warten. Jeder von denen besitzt 2 Lebensleisten und verändert sich im Laufe des Kampfes, die Art wie man die Gegner bekämpft unterscheidet sich ebenfalls.
    Von gleich großen Gegnern die eher einen klassischen Kampf bieten, zu einem Kampf gegen einen Parasiten, bei dem quasi der komplette Raum der Kampf ist.
    Da häufig danach noch mal mehr, mal weniger aufwendige, aber auf jeden Fall immer gut gemachte Cutscenes folgen, kann man die Eintönigkeit während der Dungeons eigentlich noch ganz gut vertragen weil es immer wieder einen lohnenswerten Payoff gibt.
    Das Schöne daran ist auch, dass sich die RPG-Elemente des Spiels auf einzelne Upgrades und sporadischer Ausrüstung beschränken, man brauch sich niemals Gedanken machen ob man nun zu stark oder zu schwach ist, es ist eigentlich immer perfekt gebalanced. Man kann eigentlich häufig die Gegner auch ignorieren, was ich jedoch selten gemacht habe, einfach weil ich die so gerne zu Klump haue und dafür musste man mich nicht mal mit EXP locken. (nur ein bisschen Gold und Herzen)
    Den Kernaspekt macht dieses Spiel also auf jeden Fall richtig!

    Das Spiel ist auch trotz allem äußerst kurzweilig. Ich habe für das Durchspielen 6 Stunden gebraucht. Ich hatte jedoch sehr viel Nebenkram im Nachhinein noch nachgeholt und kam dann auf insgesamt 10 Stunden, das dauerte deswegen so lange weil die LAufwege sehr lang sind und man sich nicht zwischen Speicherpunkte im Schloss warpen kann, backtracking ist also genau so wie die Dungeons, eher tedious.
    Überraschenderweise ließ sich dabei auch noch ein optionaler Boss finden der weitaus schwerer war als der Endboss.

    Nach dem Durchspielen schaltet man übrigens in typischer Manier noch einen Modus frei, wo man mit einem anderen Charakter spielen kann + einen Crazy Hard Mode. Der wird dann vielleicht irgendwann in entfernter Zukunft angegangen.

    Würde dem Spiel so 7,5/10 Punkten geben. Mit einem besseren Levellayout hätte man hiermit ganz klar einen Brecher gehabt, der mit den 2D Teilen konkurrieren könnte. Doch unabhängig davon kann ich das Spiel trotzdem empfehlen.

    Ich bin mal gespannt ob Curse of Darkness da mithalten kann.
    Geändert von Klunky (06.01.2018 um 14:15 Uhr)
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  17. #417
    Was mir an LoI gefallen hat war die Tatsache, dass es mal kein Leveling System gab. Das Game war jetzt nicht zu schwer, aber durch solche Sachen kann der Schwierigkeitsgrad einfach viel besser kontrolliert werden, als es bei den Metroidvania-Teilen der Fall ist. Hat CoD ja dann wieder eingeführt (das Leveln), wenn ich mich recht erinnere.

    Im Umkehrschluss hab ich aber genau das gemacht, was Du ansprichst: bin an echt vielen Gegnern einfach vorbeigerannt *g*
    Bin da ein doch zu ergebnisorientierter Spieler und würde selbst den langweiligsten Run ever machen, wenn dafür die Belohnung stimmt (bzw. eher die für das Killen von Mobs nicht stimmt^^)

    Fand die Story ziemlich flach, aber dadurch glänzt die Reihe ja eigentlich seltener. Highlight waren auch für mich die ziemlich coolen Bosskämpfe. Etwas schade, dass das Spiel wenig Sidecontent geboten hat. Nochmal durchspielen würde ichs wohl nicht, weil es dafür zu monoton war. Obwohl Musik und Atmosphäre schon gut waren.
    Geändert von Sylverthas (06.01.2018 um 20:31 Uhr)

  18. #418
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Was mir an LoI gefallen hat war die Tatsache, dass es mal kein Leveling System gab. Das Game war jetzt nicht zu schwer, aber durch solche Sachen kann der Schwierigkeitsgrad einfach viel besser kontrolliert werden, als es bei den Metroidvania-Teilen der Fall ist. Hat CoD ja dann wieder eingeführt (das Leveln), wenn ich mich recht erinnere.
    Jo wie schon erwähnt. Ich fand es unglaublich erfrischend in solch einem Spiel einfach mal keine obligatorischen Rollenspielelemente zu haben, das ist gerade deswegen überraschend weil ich es hier eigentlich erwartet hätte.

    Fable of Heroes I: Legendary Edition



    Sagt vermutlich niemanden was, es handelt sich hierbei um ein englisches RPG-Maker Spiel, was mich dadurch angesprochen hat dass es unglaublich klassisch sein will und damit meine ich nicht so typisch klassisch wie es die meisten RPG-Maker Spiele sind, sondern wirklich klassisch klassisch, so wie Dragon Quest wo wirklich so hart in die 08/15 RPG Schiene gedrückt wird, dass man es schon wieder mit einem Augenzwinkern betrachten kann und eben das beste aus den typisch, archaischen Grinding-Rollenspielelementen kummuliert und gestreamlined wird, dass es sich trotz dem formelhaften Spielablauf irgendwie motivierend gestaltet.



    Nein wirklich nach der ersten halbe Stunde wollte ich eigentlich aufhören und das Spiel abtun, so nach dem Motto: "ist ja ganz nostalgisch (gerade durch RPG-Maker 2000 RTP) aber das habe ich jetzt wirklich schon zu oft gesehen" und dann habe ich durch das erhaschen des nächsten Dorfes, des nächsten Weltkartenabschnitt, des nächsten Dungeons plötzlich doch länger gespielt als ich wollte. Und immer wenn ich das Spiel niedergelegt habe, hatte ich nach einer Weile komischerweise durchaus wieder die Lust verspürt es weiter zu spielen und so ging das eine gaaaaanze Weile.
    Dabei ist nichts an dem Spiel außergewöhnlich, es besitzt eine relativ langsame Laufgeschwindigkeit mit gnadenlosen aber wenig taktischen Kämpfen, nur wenig Abwechslung, einen sehr geringen Anteil an Dialogen und doch... ...schafft der Autor es wirklich punktgenau seine Vision zu verwirklichen.
    Das Balancing der Kämpfe ist trotz sehr viel "stärkste Attacke-Spammen" erstaunlich gelungen, es gibt durchaus viel Ressourcen-Management und hat wirklich diese Momente wo man ewig lange durch einen undurchschaubaren Dungeon irrt und dann erschöpft das nächste Dorf erreicht.
    Das Gefühl einer Reise wird in bester Dragon Quest manier perfekt widergegeben, allerorts gibt es interessante Belohnungen zu entdecken, mit 4 möglichen Arten von Schlüsseln lohnt sich späteres Backtracking im Spiel. Wenn man erst mal so weit ist und die Vehikel bekommt, gibt es wirklich wahnsinnig viele Orte aufeinmal anzusteuern in der World Map, es ist wirklich dieses Gefühl von Freiheit gepaart mit einer World Map, nahezu immer guten Belohnungen und interessanten, abwechslungreichen Orten.



    Besonders hervorzuheben ist dabei auch eine Eigenschaft die viele RPG-Maker Spiele gemeinsam haben: man merkt wie sich der Autor kontinuierlich steigert. Wo es zu Beginn ja wirklich nicht mehr Tiefe als ein Dragon Quest 2 besitzt, fängt die Story an sich immer mehr und mehr zu manifestieren, die Charaktergespräche werden länger, es gibt aufeinmal eine tragische Hintergrundgeschichte, selbst die Kämpfe im High-Level Bereich nehmen gegen Ende taktische Facetten an und können mit Gimmicks trumpfen. Je weiter man kommt desto besser wird es und all das gipfelt in einen von 2 möglichen wirklich fulminanten Finalen wo der Autor sein gesamtes Herzblut hineingesteckt hat, nein wirklich ich war überrascht zu wie viel Tragik das Spiel aufeinmal fähig ist, da können sich sogar kommerzielle Spiele eine Scheibe von abschneiden.



    Was ich auch sehr schön an solchen abenteuerlichen RPG's epischen Ausmaßes finde, ist wenn die gesamte Party gegen Ende des Spiels wirklich an der Levelgrenze kratzt und die Größe und "buffnes" der Gegner absurde Ausmaße annimmt. Ich habe mit Level 48 am Ende es Spiels fast das Maximum von dem erreicht was der RPG-Maker 2000 hergibt und die Story bietet mit ihren Superbossen und seinem geheimen Ende genug Content dass es auch bis dahin noch herausfordernd bleibt.

    Der Dämonenkönig im 2. Ende war tatsächlich ein schier endloser Kampf gewesen, bei der eine Phase nach der anderen kommt und man (was teilweise aber auch an RNG liegt) eigentlich permanent am unteren Seil hängt und versucht sich da irgendwie durchzuschleifen, dabei fährt die Inszenierung echt alles auf was dem Autor möglich war und ich bin echt überrascht wie effektiv er in der Lage war die simplen Mittel RPG-Maker 2000 RTP Assets zu etwas stimmigen zusammen zu mixen. (leider gibt es später aber auch noch ein paar unschöne Stilvermischungen)



    Es mag definitiv kein massentaugliches Spiel sein, doch das was es machen möchte tut es wirklich sehr hervorragend, der Autor wusste genau was er will und war in der Lage es so umzusetzen, eine Fähigkeit denen es selbst den talentiertesten Spieleentwicklern mangelt. (vielleicht weil sie gerade so talentiert und pefektionistisch sind)
    Und ich habe das Gefühl dass dadurch ein Spiel entstanden ist wofür das Maker ursprünglich ganz genau geschaffen wurde.

    Ich denke mal User wie ein Sölf hier im Forum hätten an so einem Spiel sicherlich ihre helle Freude.



    9/10 Punkten für mich kann man das Spiel direkt neben einem guten Dragon Quest stellen. Und ja natürlich spielt da auch ein bisschen RPG-Maker 2000 Pionierzeit Nostalgie mit. (Dabei ist das Spiel von 2010)

    Auf jeden Fall danke ich den Entwickler dafür, dass es mir mal wieder gezeigt hat dass es scheiss egal ist auf welcher Engine oder mit was für technischen Möglichkeiten ein Spiel entworfen wurde, am Ende trumpft eben immer gutes Gamedesign.

    Da könnt ihr euch den Titel saugen und schon mal für eure RPG-Challenge bereithalten: https://rpgmaker.net/games/2402/
    Geändert von Klunky (09.01.2018 um 21:58 Uhr)
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  19. #419
    Man sollte einfach und klassisch nicht unterschätzen. Oft ist etwas klassisch aus gutem Grund. Wenn es richtig gemacht wird, ist es gut.
    Ich habe da auch momentan ein Rpg Maker Spiel (Japanisch), was ebenso klassisch ist mit seinen Kämpfen. HP und MP funktionieren wie gewohnt. Besonders ist nur, dass man bis zu 8 Chars dabei haben kann, wovon 4 aktiv kämpfen. Man kann jederzeit am Anfang eines Zuges wechseln, was nichts kostet. Dann werden noch gute Items im momentanen Inventar beschränkt, und es gibt TP. TP machen das Spiel zusammen mit gut funktionierenden Skills so gut.

    TP braucht man quasi für alle Skills, die etwas besser sind. Sie starten beim Kampf zwischen 0 und 50 für jeden Char, was kompletter Zufall ist, und man kann maximal 100 ansammeln. In normalen Kämpfen entscheidet dieser Zufall stark darüber, was man gegen Gegner in Zug 1 machen kann. Haben gewisse Chars z.B. 25TP, können sie aoe. Ansonsten halt nicht. Normale "schwere" Kämpfe sind da besonders sensibel, da man dort nicht einmal fliehen kann. Bei Bossen ist der Start hingegen nicht soo wichtig, da die Kämpfe eh länger sind. Sonst würde das aber auch nur in savescumming enden.
    Das richtig tolle an TP ist aber, wie man sie bekommt. Eine kleine Menge bekommt man durch Aktionen. Verteidigung und die meisten Angriffe geben 10.. was nicht viel ist. Seltene Items könnten einem TP geben, sowie manche Skills können da auch helfen. (Beispielsweise ein Skill mit 35 TP Kosten um einem Partymember 45 TP zu geben) Und das beste: Schaden nehmen. Je mehr Schaden man nimmt, desto mehr TP bekommt man. In anderen Worten, hat man so richtig starke Gegner gegen einen, die extrem Schaden verursachen, hat man selbst auch richtig gut Skills zur Verfügung um dagegen anzugehen.
    Das Prinzip ist einfach, funktioniert aber sowas von gut. Sammelt die Protagonistin 100TP, kann sie die ganze aktive Party (also max 3 Chars) wiederbeleben. Dabei gibts auch nochn Buff. Sie wird dadurch gestunned, was einen Zug danach kostet, aber gut. Alles will seinen Preis haben. Andere Chars haben vielleicht super gute Angriffe. Oder Buffs. Oder Heilung. Denn die meiste gute Heilung kostet auch TP. (Gruppenheilung ohne TP kann man vergessen. Den einen Zauber, den ich habe, kostet 60TP zusammen mit nicht gerade wenig MP) Die Kämpfe werden dadurch kaum langweilig, da man sich auch immer an die Situation anpassen muss. Man ist halt komplett von den TP abhängig. Werden ja auch nicht immer die selben Chars angegriffen und regenerieren dadurch viel TP. Da kommen dann auch die kostenlosen Wechsel ins Spiel.


    Das Spiel nutzt im Prinzip nur das klassische Rpg Maker Kampfsystem. Aber trotzdem funktioniert es einfach. Gut, außerhalb der Kämpfe und Dungeons gibts einiges an Kram, der nicht so normal ist, aber der Löwenanteil des Spiels ist natürlich das "normale" Gameplay.

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  20. #420
    Das System klingt sehr ähnlich dem System, was Shadows of Adams nutzt. Hat da imo auch gut geklappt.


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