mascot
pointer pointer pointer pointer

Seite 17 von 22 ErsteErste ... 7131415161718192021 ... LetzteLetzte
Ergebnis 321 bis 340 von 428
  1. #321
    Puhhh...mein Backlog an RPGs ist massiv - habe gerade erstmal Dark Souls 2 im zweiten Durchgang durch und musst da noch einiges tun für 1000/1000 Achievements.

    Auch Eternal Sonata wollte ich ein zweites mal für die Extras durchspielen.

    Was ganz lange verstaubt, ist Last Odyssey bei mir...dann noch Resonate of Fate, Dragon Age 2, Witcher etc.

    Dark Souls 2 ist ganz gut gelungen, aber die Dungeons gefallen mir mehrheitlich gar nicht. Schwierigkeitsgrad ist glaub tiefer als in DS1, die Bosskämpfe sind mit paar Ausnahmen fairer. Aber die Atmosphäre aus Demon Souls und Dark Souls 1 hat mir eindeutig besser gefallen.

  2. #322
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Glückwunsch jedenfalls, dass du's geschafft hast. Um ehrlich zu sein fand ich hauptsächlich den frühen Mittelteil des Spiels wirklich schlimm, auch, weil dort Story-Leerlauf war und mich ein Dungeon ziemlich gefrustet hat. Die zweite Hälfte war dagegen ganz angenehm, die habe ich aber auch mit Walkthrough in den Dungeons gespielt, weil die Zufallskämpfe (die lange gedauert haben), echt auf Dauer äußerst nervig waren. ^^
    Glaub mal nicht, dass ich OHNE Walkthrough gespielt habe. *hust* Spätestens in dem Dungeon mit dem Wasserdämon hätte ich bei den Passagen mit den Steinköpfen, die einem hinterherlatschen und den MP-Bodenfallen die Playsi vermutlich aus dem Fenster geworfen. Na ja, und was die hohe Rate der Zufallskämpfe angeht: Typischer Makel älterer Spiele. (Zwei Schritte latschen. Kampf. Drei Schritte latschen. Kampf. Zwei Schritte latschen. Kampf. usw. usf.)
    Bei mir fing es an zu 'flutschen', als ich den königlichen Berater Glade geplättet hatte. Ab da dauerte es ziemlich lange, bis ich wieder vermehrt geflucht habe.

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Ich fand übrigens, dass das Spiel einige echt schöne Musikstücke hatte. Seine Arbeit für Camelot zählt definitiv zu Sakurabas Höhepunkten.
    Ich merk schon: Beim Musikgeschmack werde ich kaum mit dir einig.

    Nachtrag: Eines meiner persönlichen Highlights war auch der Moment, als Tont am Ende versprochen wurde, dass er wieder seine menschliche Gestalt zurückerhalten würde und er ausrief "No more egg jokes!". In diesem Augenblick schoß mir prompt der Gedanke durch den Kopf: "Woher weißt du, dass ich dich immer Humpty Dumpty genannt habe?"
    Geändert von LittleChoco (06.05.2015 um 12:35 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: ---
    Zuletzt gespielt: Everlong, Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  3. #323
    PS3 Skylanders. ging eigentlich schnell. 2 nachmittage und dann war es durch. jetzt fehlt nur noch ein durchlauf auf hard und es gibt ne platin trophy.

    Meine Controller Mods

    Now Playing: FF XIV, Racing Lagoon
    Waiting for:
    a Lottogewinn

  4. #324
    Brandish Renewal
    (Falcom, PC-9801, 1991/1995)



    Da Xseed ja kürzlich das PSP Remake von Brandish lokalisiert und veröffentlicht hat habe ich mir das als Anlass genommen endlich mal das Original zu spielen. Entschieden habe ich mich dabei für die PC-9801 Version in der leicht überarbeiteten Renewal Fassung von 1995, da diese nicht nur die technisch ausgereifteste ist sondern auch weil sie - abgesehen von der FM Towns Fassung und dem Remake - die einzige ist die von Falcom selbst stammt. Die Portierungen fur SNES und PC Engine wurden ja von KOEI bzw. Hudson angefertigt. Die PC Engine Version ist aber auch gerade in der Post unterwegs, die werde ich selbstverständlich ebenfalls noch mal unter die Lupe nehmen. Die SNES Fassung ist zwar als einzige ins Englische übersetzt worden, scheint mir aber nach dem was ich bisher davon gespielt habe klar die schwächste Inkarnation des Spiels zu sein.

    Das erste was einem bei dem Spiel auffällt ist natürlich die eigenwillige Darstellung. Die Spielerfigur ist stets nach Norden ausgerichtet und die Spielwelt rotiert in 90° Schritten wenn man sich nach links oder rechts dreht. Das ist zu Beginn natürlich wahnsinnig desorientierend, noch schlimmer wird es wenn man sich bewegte bilder dazu ansieht und die jeweiligen Bewegungseingaben versucht nachzuvollziehen:



    Eine weiterer Aspekt der etwas Einarbeitungszeit benötigt ist die Steuerung. Während man bei den Konsolen-Fassungen eine recht simple Gamepad Steuerung hat bietet die PC98 Version einen Hybrid aus Maus- und Tastatursteuerung der einem verschiedene Optionen bietet. Man kann komplett mit Tastatur spielen, was eigentlich auch ganz gut funktioniert bis auf die Tatsache das man keine WASD-Belegung zum bewegen hat und die Shortcuts fur die Items, Waffen und Zauber auf dem Ziffernblock liegen. Artet also schnell in Finger-Gymnastik aus. Alternativ kann man auch einhändig ausschlieslich mit der Maus spielen, wobei man dann nochmals die Wahl hat ob man die auf die Bewegungstasten auf der Benutzeroberfläche oder direkt in der Spielwelt klickt. Letzteres ist aber auch nicht so simpel wie es sich vielleicht anhören mag, da es sich hierbei nicht um eine direkte Point & click Steuerung handelt wie zB bei Diablo, sondern es gibt verschiedene klickbare Bereiche um die Spielerfigur herum die unterschiedliche Aktionen (Vorwärts, Ruckwärts, seitlich bewegen, drehen, springen, angreifen, etc) auslösen. Man kann sich diese auch als Raster einblenden, allerdings sieht das nicht besonders hübsch aus:



    Ich habe mich letztlich fur eine Mischform entschieden, die Navigation durch den Dungeon geht wunderbar mit der Maus sofern man nicht unter Druck gerat und keine schnellen Reflexe und Päzision gefragt sind. Bei den meisten Bosskampfen habe ich aber zur reinen Tastatursteuerung gewechselt, da man hier teilweise sehr genau auf Ausweichen und Positionierung zum Gegner achten muss, und wenn man sich da mal verklickt und man statt einem seitlichen Ausweichschritt eine Drehung macht kassiert man nicht nur ordentlich Schaden sondern ist durch den Perspektivwechsel fur einen Augenblick verwirrt und sieht dann meist auch recht schnell den Game Over Screen.

    Wenn man sich dann aber mal an die Eigenheiten des Spiels gewöhnt hat entpuppt sich Brandish aber als ein fantastisch designter Dungeoncrawler mit enormen Suchtpotential. Zwar steckt hier in weiten Teilen noch die DNA von Urgesteinen wie Wizardry oder Might and Magic, jedoch hat Falcom viel sperrigen Balast über Bord geworfen. So gibt es nur drei Statuswerte und diese werden aufgelevelt durch Gebrauch, vergleichbar mit den Elder Scrolls Titeln. Waffen haben eine begrenzte Anzahl an Verwendungen und konnen nicht repariert werden, allerdings kommt man gegen viele Gegner auch wunderbar mit den blanken Fäusten an, was den Stärkewert auch wesentlich schneller auflevelt. Der eigentliche Fokus liegt bei Brandish also nicht auf komplexen Character-Builds, haufenweise Loot oder umfangreicher Auswahl an Zaubersprüchen. Vielmehr wird das Erkunden des Dungeons und die Konfrontation mit den Gegnern in den Mittelpunkt gerückt. Und hier hat Falcom wirklich ganze Arbeit geleistet. Die einzelnen Stockwerke sind meisterhaft gestaltet, trotz der geringen optischen Abwechslung gibt es ständig etwas neues zu entdecken, man wird stets mit neuen gemeinen Fallen, fiesen Hinterhalten, geheimen Durchgängen, unsichtbaren Teleport-Feldern oder cleveren Puzzlen überrascht. Ich musste wirklich oft schmunzeln wenn die Entwickler mich mal wieder ins offene Messer haben laufen lassen. Das Spiel hat mich auch mehr als einmal an Dark Souls erinnert, sowohl beim Dungeondesign als auch bei dem Kampfsystem. Zwar gibt es keinen Ausdauer-Balken, aber auch hier gilt es bei den meisten Gegnern zu blocken und den richtigen Moment für einen Konter abzupassen. Auch die geschickte Positionierung spielt eine wichtige Rolle, sowohl bei Gegnergruppen als auch bei den Bosskämpfen. Letztere sind für mich auch der einzige wirkliche Schwachpunkt des Spiels, da sie durch die eigenwillige Steuerung schnell in Hektik ausarten. Beim letzten Endgegner musste ich die Spielgeschwindigkeit letztlich auf die unterste Stufe stellen um überhaupt Land zu sehen.

    Audiovisuell gibt es leider zu wenig Abwechslung, es gibt eindeutig zu wenige Musikstucke und Tile-Sets fur die Umgebung, das wenige was geboten wird kann aber durchaus überzeugen.

    Fazit:
    Unterm Strich ist Brandish ein toll gemachter Dungeon Crawler mit exquisitem Level-Design und jeder menge Atmosphäre. Ich kann das Spiel nur wärmstens empfehlen, wenn man das Original aus technischer Sicht zu altbacken findet dann sollte man zumindest einen Blick auf das Remake werfen. Ich hab jetzt auf jeden Fall Lust auf die drei Nachfolger bekommen, Brandish 2 - The Planet Buster ist bereits gekauft.

    Musik:
    Screenshots:
    Guides:
    http://www2.oninet.ne.jp/t_sera/index.html
    http://tatanet.s16.xrea.com/br1/br1_index.html

  5. #325
    Cool, dass du die Originalfassung gespielt hast. Wegen des Rotierend hab ich mich noch nicht dran gewagt, aber es gibt ja ein paar Nachfolger. Auf den Screenshots erkennt man auf jeden Fall die starke Ähnlichkeit zum Remake, auch wenn es 2D vs. 3D ist. Find ich eigentlich optisch fast schöner als die PSP-Version. ^^ Echt schade, dass damals vermutlich aus technischen Gründen keine Rotationsbewegung möglich war, das hätte erheblich bei der Orientierung geholfen.

    Ist quasi wie bei Dungeon-Crawlern: Die frühen Vertreter hatten ja auch nur ruckartige Bewegungen, während Phantasy Star und Shining in the Darkness dann eine Pseudo-3D-Komponente eingebaut haben, die die Orientierung dann erheblich verbessert hat.


  6. #326
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Cool, dass du die Originalfassung gespielt hast. Wegen des Rotierend hab ich mich noch nicht dran gewagt, aber es gibt ja ein paar Nachfolger. Auf den Screenshots erkennt man auf jeden Fall die starke Ähnlichkeit zum Remake, auch wenn es 2D vs. 3D ist. Find ich eigentlich optisch fast schöner als die PSP-Version. ^^ Echt schade, dass damals vermutlich aus technischen Gründen keine Rotationsbewegung möglich war, das hätte erheblich bei der Orientierung geholfen.

    Ist quasi wie bei Dungeon-Crawlern: Die frühen Vertreter hatten ja auch nur ruckartige Bewegungen, während Phantasy Star und Shining in the Darkness dann eine Pseudo-3D-Komponente eingebaut haben, die die Orientierung dann erheblich verbessert hat.
    Wenn Du daran interessiert bist das Original - oder eine der Konsolen-Portierungen - mal zu spielen würde ich mich von der Rotation nicht abschrecken lassen, das gibt sich nach kurzer Zeit. Es ist tatsächlich so wie Du schreibst: bei den alten Rollenspielen aus der Egoperspektive wie Wizardry, Dungeon Master, Ultima oder Eye of the Beholder ist die Ansicht auch mit jeder Bewegung zum nächsten Bild gesprungen, aber nach ein wenig Einspielzeit hat man das schon gar nicht mehr wahrgenommen oder Probleme mit der Orientierung gehabt. Der Vorteil daran ist aber auch das sich das ganze ein wenig flotter spielt, auch wenn das allgemeine Spieltempo natürlich trotzdem vergleichbar mit der PSP Fassung ist.

    Die Fortsetzungen sollen soviel ich weiß auch noch mal ein ganzes Stück besser sein als der Erstling, man bekommt mehr Story und insgesamt mehr Abwechslung geboten. In Teil 3 und 4/VT hat man sogar mehrere Spielfiguren zur Auswahl. Brandish 2 (PC-9801) & 4 (Windows95) werden übrigens gerade von Fans übersetzt, nur Teil 3 liegt noch komplett brach. Die SNES Fassung von Brandish 2 gibt es ja schon seit einiger Zeit als Fanübersetzung.
    Posten kann jeder, textvolumenoverkillen nur die Elite!
    Mein deviantART

  7. #327
    Rhythm Thief & der Schatz des Kaisers durchgespielt

    Fangen wir doch gleich mal mit dem Fazit des Spieles an, das da lautet: Ich habe keinerlei Gespür für Rhythmus im Leib.

    Um mal das Pferd von hinten aufzuzäumen und erst alle Punkte abzuklappern, die Rhythm Thief zweitrangig beschreiben:

    Das ganze Drumherum abseits der Rhythmus-Spielchen hat mir am besten gefallen.
    Die Graphik war niedlich; die Geschichte nicht weltbewegend und trotzdem flott erzählt; die (Neben-)Charaktere zwar nicht ganz so schräg wie bei Layton und Ace Attorney, aber dennoch z. T. liebenswert krude; das Suchen der Geräusche für die Musikmaschine ein nettes Gimmick für zwischendurch – ebenso wie das Stöbern nach den Phantomnoten.

    Tja, soweit die guten Nachrichten.

    Das Hauptelement von Rhythm Thief dagegen hat mich des Öfteren an den Rand des Wahnsinns gebracht. Vorneweg ist zu sagen, dass ich die Abwechslung der Rhythmus-Spielchen gut fand: Stylus, Buttons, Bewegen des 3DS – es war für jeden was dabei.

    Dennoch ging der Spielspaß rapide Richtung Keller, denn nach einer relativ guten Anlaufphase (ca. erste fünf, sechs Spielchen) scheiterte ich am laufenden Band. Damit bin ich wahrscheinlich – mal wieder – ein groteskes Unikum, denn in fast allen Rezensionen im Netz stieß ich auf die Formulierung „Nett, aber oft viel zu leicht“. Bei mir trifft das genaue Gegenteil zu: „Nett, aber oft viel zu schwer. Bockschwer!“

    Trotz der Infotexte zu Beginn jedes Spieles wusste ich so manches Mal gar nicht, was genau ich eigentlich zu tun hatte und bei einigen wenigen Spielen beschleicht mich das Gefühl, dass die Erklärungstexte schlichtweg falsch waren. (Z.B. das Spiel mit den Maracas: Steuerkreuz, X = rot, B = blau, A = grün. Schön, dass die Ringe die Farben rot, gelb und grün hatten. Blau waren die Murmeln, die durch die Ringe hopsten. Was genau soll man da drücken?)
    Aber auch nachdem ich die Grundlagen vieler Spiele kapiert hatte, sah ich viel zu oft den ‚Fehlschlag‘-Bildschirm, da ich partout nicht mit der rasenden Geschwindigkeit mithalten konnte und permanent niedrige Wertungen kassierte.
    Und das ist eigentlich der größte Kritikpunkt, den ich in Bezug auf Rhythm Thief habe: Es ist ziemlich unfair, dass man innerhalb der Spielchen viele gute Wertungen braucht, um auf der Rhythmus-Leiste weiterzukommen, aber nur ein oder zwei schlechte Wertungen genügen, um wieder ganz unten bei ‚E‘ zu hängen. Spielerfreundlichkeit ist was anderes…

    Wie man an der Überschrift sieht, bin ich schlussendlich durch Rhythm Thief durchgekommen, aber ich hätte mir gewünscht, dass man nach einer bestimmten Anzahl an Fehlversuchen die Möglichkeit erhält die Spiele zu überspringen bzw. ihren Schwierigkeitsgrad herunterzuschrauben. Beinahe jedes Spielchen 10-15 Mal anfangen zu müssen und dennoch daran zu scheitern, dämpft die Spielfreude extrem.

    Trotzdem ist es schade, dass ich höchstwahrscheinlich nicht in den Genuss des zweiten Teiles kommen werde, denn obwohl mir – wie bereits gesagt – die Story und das Rundherum-Ambiente sehr gefallen hat, stehen die Chancen mich je an den Nachfolger zu wagen, sehr gering.
    Geändert von LittleChoco (29.05.2015 um 17:31 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: ---
    Zuletzt gespielt: Everlong, Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  8. #328
    Ich spiele gerade nach einer Pause von anderthalb Monaten wieder Star Ocean für SNES weiter. Später werde ich noch ausführlicher darüber berichten, aber erst mal zwei Sachen:
    1. Wow, die Grafik! Sicherlich das schönste, was man auf dem SNES zu sehen bekommt. Kein Wunder, ist ja auch ein 1996-Spiel, aber selbst im Vergleich zu Tales of Phantasia ist Star Ocean unglaublich schön. Die Farben, die Pixelkunst, das Umgebungsdesign – ziemlich perfekt! Nur die Charaktere hätten mehr Posen vertragen können.
    2. Es ist echt richtig auffällig, wie stark das Spiel doch Tales of Phantasia ähnelt. Man merkt, woher das Team kommt. Im Grunde genommen gibt es kaum große Unterschiede. Grafiken und Menüs sind ziemlich ähnlich, das Kampfsystem fußt auf einem ähnlichen Konzept und selbst die Geschichte hat ziemlich starke Parallelen. Sehr interessant, hätte nicht gedacht, dass man das so krass merkt.


  9. #329
    1. Ja!
    2. Joa.
    Man hätte das Spiel auch Tales of Stars nennen können (btw ein echt cooler Name für ein neues Tales of) und es hätte niemand etwas gemerkt.
    Star Ocean war imo auch immer recht bodenständig im Gegensatz zu Tales of. Klar, Teil 3 hatte einen eigenwilligen Twist und in Teil 4 wurden die Charas ein wenig nieder gemacht, aber trotz allem ist das ein echt tolle Reihe mit einem sehr komplexen und gut durchdachten Gameplay und daher bin ich sehr gespannt auf das neue Star Ocean 5. ^^
    Du fängst erst jetzt mit der Reihe an, oder? Zumindest hatte ich das so in Errinerung.

  10. #330
    Dragon Slayer II: Xanadu/ Revival Xanadu
    (Falcom, PC-8801/9801, 1985/1995)


    Obwohl ich eigentlich schon fast am Ende des Spiels angelangt bin lege ich es zugunsten anderer Titel die noch ungespielt im Regal stehen erstmal ad acta. Das Problem sind die zahlreichen Sackgassen die das Spiel bereit hält, die letztlich einen kompletten Neustart unabdingbar machen.

    Angefangen habe ich mit der 1985 für den PC-8801 erschienenen Urfassung. Was einem als erstes ins Auge springt sind die „rustikale“ Optik und das extrem abgehakte Scrolling. An der musikalischen Front wird man mit dem Leitmotiv „La Valse pour Xanadu“ beglückt, welches in seinen verschiedenen Variationen auch fast das einzige Musikstück im gesamten Spiel ist. Wenn man bedenkt daß der Vorgänger überhaupt keine Musik besaß ist das aber schonmal ein klarer Fortschritt.

    Nachdem man sich kurz beim König vorgestellt und seinen Namen eingegeben hat spendiert dieser dem Spieler ein paar Goldstücke die man dann bei verschiedenen Trainern in die unterschiedlichen Statuswerte investiert. Vergisst man dies oder macht einen Fehler und steigt in den Dungeon hinab kann man das Spiel auch gleich nochmal neu starten, denn eine Rückkehr in das Startgebiet ist im Gegensatz zur MSX-Version nicht möglich. Zumindest habe ich keinen Weg gefunden wie man dies bewerkstelligen sollte.

    Im vermeintlichen Dungeon angekommen rennt man dann erst mal in einer Endlos-Schleife umher bis man herausfindet (=im Internet nachliest) daß man vom Eingang aus ein paar Schritte nach links und dann wieder nach rechts laufen muß, was eine Neukonfiguration des Dungeon-Layouts zur Folge hat.



    Nun hat man Zugang zum ersten der zehn Etagen des Dungeons und kann das eigentliche Abenteuer beginnen, ich möchte aber nicht wissen wie viele Spieler damals ohne Lösungsbuch oder die Möglichkeit schnell mal im Internet zu suchen erst nach Stunden oder auch gar nicht den Eingang gefunden haben.

    Der allgemeine Spielablauf ist dabei weit weniger obskur oder undurchsichtig als der Start befürchten lässt. Man bewegt sich in Seitenansicht duch den Dungeon, trifft man auf die sichtbar herumlaufenden Gegner schaltet das Spiel in einen Kampfbildschirm in dem man aus der Vogelperspektive kämpft. Das Kampfsystem gleicht dem des Vorgängers, das heißt man läuft gegen die Monster und ein automatischer Schlagabtausch beginnt bei dem die Statuswerte von Spieler und Gegner gegeneinander verrechnet werden. Alternativ zum Nahkampfangriff kann man auch Magie benutzen, wobei hier positiv auffällt daß keine Begrenzung in Form von MP oder Zauberaufladungen gibt. Allerdings muß man trotzdem mit bedacht abwägen ob man Zauber oder die Waffe nutzt, da man für beide Angriffsarten seperate Erfahrungspunkte sammelt. Und hier kommt die eigentliche Besonderheit von Xanadu zum tragen: Die Gegner haben eine begrenzte Anzahl an Leben und sind nachdem man sie das vierte mal besiegt hat für immer verschwunden. Dies führt unweigerlich dazu daß man früher oder später die aktuelle Etage gesäubert hat und dort nun keine Möglichkeit hat Erfahrung zu sammeln. Dazu kommt daß die Ausrüstung und Verbrauchsgegenstände ebenfalls mit jeder Nutzung aufleveln. Hinzu kommt daß man die gesamte Zeit – außerhalb von Kämpfen – Nahrung verbraucht, und mit jedem weiteren Charakterlevel das man erlangt steigt der Konsum. Das Charakterlevel hingegen steigert man wenn man seine Erfahrungspunkte in einem Tempel ausgibt. Daher ist es auch nur bedingt ratsam ständig so hoch zu leveln wie man anhand der erlangten EXP eigentlich könnte, da einem nicht nur das Essen schneller ausgeht, sondern auch die Preise für Schlüssel, Nahrung und Heiler steigen mit jedem Level.

    Das ganze Spiel besteht daher aus dem konstanten Abwägen und dem Management der vorhanden Resourcen. Daher kam bei mir auch nie Langeweile oder Monotonie auf, einfach weil man sich nicht wie in zeitgenössischen rundenbasierten RPGs durch stupides Grinding zum Ziel bringt. Im Prinzip ist das ganze wesentlich besser gealtert als zB das ein Jahr später erschienene Dragon Quest.

    Wenn da nicht die erwähnten Sackgassen wären. Die ersten paar Neustarts kamen schon nach kurzer Spielzeit und waren daher auch nicht allzu tragisch. So lernt man dann daß man in den Hüpfpassagen aufpassen muß nicht in Bereiche zu springen aus denen man ohne bestimmte Gegenstände wie Spitzhacken, Warp-Kristalle oder geflügelte Schuhe nicht mehr heraus kommt. Auch sollte man genügend Schlüssel mit in die im Dungeon verteilten Burgen mitnehmen, da es dort Türen gibt die man von beiden Seiten aufschliessen muß. Sonst kommt man zwar ins innerste der Burg, aber nicht wieder heraus.

    Und zu guter letzt ist da noch das Karma System. Es gibt einige wenige Gegner die das Spiel als „gut“ einstuft. Zwar greifen auch diese den Spieler an, allerdings bekommt man Karma-Punkte wenn man sie tötet. Und die Priester im Tempel lassen einen nur aufleveln wenn man komplett Karmafrei ist. Die einzige Möglichkeit Karma wieder los zu werden ist Gifttränke zu sich zu nehmen. Diese bekommt man aber fast ausschließlich von besiegten Gegnern, ein paar wenige sind in den Burgen verteilt. Abgesehen davon daß ein Gifttrank die aktuelle Anzahl an Lebenspunkten halbiert zieht er auch 5 Punkte vom Karmakonto ab. Als ich nun also in der vierten von insgesamt zehn Etagen angekommen war und feststellen mußte daß ich zirka 250 Karmapunkte hatte war klar daß es nur eine Möglichkeit gibt: Neustart. Mal wieder.

    Daher entschied ich daß ich nun erstmal genug vom Original gesehen hatte und versuchte mein Glück mit dem zehn Jahre später auf dem PC-9801 erschienen Remake zu versuchen. Auch wenn sich optisch nicht allzu viel getan hat und das Leveldesign identisch ist gibt es doch drei wichtige Verbesserungen:

    • Man hat eine ingame Karte
    • Speichern kostet nun kein Gold mehr
    • Jede Etage hat nun ein eigenes Musikstück.





    Ansonsten läuft alles wie in der Urfassung, und man merkt deutlich daß das Spiel von vorneherein dazu designt war mehrmals neu begonnen zu werden. Denn mit dem Vorwissen aus dem vorigen Durchgang trifft man bessere Entscheidungen, teilt seine Resourcen besser ein und rennt schon in der dritten Etage mit der besten zu kaufenden Ausrüstung herum. Die kostenlose Speicherfunktion und die Karte sind weitere dringend nützliche Funktionen in Zeiten in denen man nicht mehr unbedingt mehrere Monate mit einem einzigen Spiel verbringen möchte.

    Eigentlich lief zuletzt alles gut, doch kurz vor Ende zieht das Level- und Dungeondesign nochmal gehörig an, und dank fieser „Einbahnstraßen“ und der Tatsache daß ich schon früh im Spiel aus Bequemlichkeit einen Gegenstand benutzt habe obwohl ich wußte daß ich mir das Zeug besser für später aufhebe stecke ich nun in einer Burg aus der ich nicht mehr herauskomme. Das bedeutet daß jetzt bei acht von zehn Etagen erstmal Schluß ist. Ich werde in naher Zukunft sicherlich zu dem Spiel zurück kehren, denn ich muß sagen daß der grundsätzliche Spielablauf wirklich süchtig macht wenn man erstmal „drin“ ist. Den nächsten Durchgang versuche ich dann vielleicht mit der Saturn-Fassung die Teil der „Falcom Classics Vol.1“ Compilation ist, die bekommt ja auch recht günstig bei eBay.

    Ein weniger gelunger Aspekt der noch Erwähnung verdient sind die Sprungpassagen. Man steuert die Spielfigur mit den Tasten des Ziffernblocks, und mittels der diagonalen Tasten muß man teilweise Manöver hinlegen die auf den ersten Blick unmöglich erscheinen und auch unnötig fummelig auszuführen sind.



    Fazit:
    Trotz des hohen Alters und den damit einhergehenden Eigenheiten ist Xanadu ein erstaunlich spaßiger und gut spielbarer Titel, der gegenüber dem heutzutage unzumutbaren Vorgänger einen wahren Quantensprung darstellt. Das Spiel war zum Erscheinen ein Riesenerfolg und gilt auch heute noch als eines der einflußreichsten „Action-RPGs“ aller Zeiten und das wird auch beim spielen ersichtlich. Obwohl es im Kern ein sehr simples Spiel ist sind die einzelnen Spielelemente toll mit einander verzahnt und ausbalanciert. Lediglich das Karma-System und die weniger gelungene Steuerung in den Sprungpassagen kann man dem Spiel ankreiden. Mit ein wenig Geduld und Leidensfähigleit auch heute noch ein lohnender Titel wenn man ein wenig in der Geschichte der Videospiele wühlen möchte.

    Beeindruckend fand ich übrigens das man in dem Spiel schon die unterschiedlichen Waffen und Ausrüstungsgegenstände sichtbar an der Spielfigur dargestellt hat.


    Musik:

    Screenshots:

    Guide:
    http://dslabo.info/ds/kaisetu/SDSLds2.html
    Geändert von -=kama=- (06.06.2015 um 21:45 Uhr)
    Posten kann jeder, textvolumenoverkillen nur die Elite!
    Mein deviantART

  11. #331
    Sehr interessant, danke dir für die Eindrücke. Ohne Internet wohl echt kein spaßiger Zeitvertreib, das Grundprinzip des Spiels klingt aber gar nicht schlecht. Gehört übrigens auch zu den Titeln, die ich zumindest mal ausprobieren will, denn immerhin ist Xanadu ja schon recht wichtig für die Zeit der Prä-JRPGs gewesen.

    Zitat Zitat von Kynero Beitrag anzeigen
    Du fängst erst jetzt mit der Reihe an, oder? Zumindest hatte ich das so in Errinerung.

    Jap, genau. Ganz von vorne quasi. ^^ Die Reihe ist ja auch recht klein. Bis zu SO5 werde ich sie bestimmt nicht nachgeholt haben (auch wenn die Ankündigung tatsächlich meine Motivation war, anzufangen), aber irgendwann vielleicht schon.
    Geändert von Narcissu (08.06.2015 um 01:39 Uhr)


  12. #332
    So, Nier! Und ja, doch. Wie zu erwarten von Cavia, inhaltlich nicht zu unterschätzen das Ding. =) Tolle, außergewöhnliche Dialoge, ein paar wenige lebhafte Charakterbeziehungen und die Mythologie ist auch echt cool, auf eine düstere Art und Weise. Außerdem krasse Ideen, ich sag nur Forest of Myth ... Allerdings merkt man hier noch viel mehr als in den Drakengards, dass ein bisschen mehr Geld gut getan hätte, und selbst in der Story haben sie ziemlich hart auf Klischees zurückgegriffen (SO TRAGIC) und ein paar dicke Inszenierungsschnitzer eingebaut. Spielerisch halt wie gehabt okay, aber unspektakulär. Kommt für mich insgesamt nicht an Drakengard 2 ran, aber doch spielenswert, wenn man die Richtung mag. Bin sehr auf Drakengard 3 gespannt.

    Jetzt erstmal spontan Lost Odyssey. Hölle, ist das klassisch. Im Guten wie im Schlechten. Besonders das Charaktersystem und die melancholische Atmosphäre gefallen mir sehr gut. Mal sehen, was es so kann.

  13. #333

    Malicious Rebirth:

    Sehr eigenwilliges Spielkonzept. Man wird als eine Art "Tonfigur", Soul Sacrifice-mäßig auf einem Schlachtfeld platziert bei dem man gegen unterschiedliche Bosse antreten muss. Da es oftmals ganz schön große Brocken sind, macht man den Gegnern auf herkömmliche Art nur wenig Schaden.
    Dafür kommt dann ein spezielles Aura System iins Spiel. Man startet immer mit 500 Aura und kann diese bis zu 9999 aufbauen. Aura erlangt man durch besiegen von kleineren Gegnern, wie Soldaten die auf der Karte rumwuseln. Durch spezielle Kettenangriffe, wodurch man ein klein wenig Aura riskiert, kann man durch besiegte Gegner seinen Aura Gewinn multiplizieren, Dafür müssen diese Gegner mit diesem Kettenangriff gefinished werden, bei den Kettenangriffen erscheint dann kurz ein kleiner RIng der sich bis zu einem gewissen Radius ausbreitet, wenn sich mehrere Ringe von getöteten Gegnern überschneiden baut man seinen Kombozähler auf.
    Das bedeutet also, dass man sich am besten mitten ins Getümmel stürzt und dann mit Flächenangriffen die Gegner wegfrühstückt.

    Mit viel Aura lässt sich eine Art "Super-Sayajin-Modus" aufrufen der sich bis zu 3x aufladen lässt, je höher die Stufe desto schneller verbaucht man anschließend kontinuierlich seine Aura. Aber dafür kann man seine Angriffsstärke je nach Gegner verzehnfachen. Man wird also schon gezwungen die Umgebung bei jedem Kampf miteinzubeziehen, einfach nur auf Boss einkloppen ist nicht.

    Aura ist außerdem notwendig zum Heilen. Man verträgt nur eine gewisse Anzahl an Schlägen bis das Gefäß - der Spielcharakter - in maximal 4 Stufen zerbricht. Heilen kann man sich durch Aura-Verbrauch, der natürlich bei einem Zerfall der 4. Stufe wesentlich teurer ist, als z.B bei einem Zerfall 1. Stufe.
    Obwohl die Kämpfe durchaus ein Weilchen dauern gibt es im Kampf ein Zeitlimit von 30 Minuten, länger kann sich der Spielcharakter (der wie gesagt nur eine belebte Tonfigur ist die Seelen aufbewahrt) nicht in den Leveln aufhalten.
    Am Ende eines Kampfes gibt es noch Mal ein Ranking bestehend aus Schaden den man erlitten hat, der Zeit, besiegten Gegnern und der Kettenkomboanzahl. Diese Dinge zu optimieren gehört mit zu dem Wiederspielwert vom Spiel.

    Strukturiert ist das Spiel in einer Art Hub - das ist ein Weißer Raum in dem man geschaffen wurde und wo kein Zeitlimit droht - man kann von dort aus eine festlegte Anzahl von Bossgegnern in beliebiger Reihenfolge angehen und sich ihre Kräfte aneignen um dann am Ende gegen das große Übel vorbereitet zu sein, den Malicious.
    Die Story findet stark im Hintergrund statt, man kriegt nicht viel von ihr mit, wenn man nicht die im Spiel enthaltenen, vom Story Modus getrennten, Novels dazu mitließt. Das führt dazu dass die fast einzig dramatischen Zwischensequenzen die Eröffnung und der Abgang von den jeweiligen Bossgegnern ist. Trotzdem hat mir das nichts ausgemacht, es ist schon interessant mitanzusehen wie die in den Geschichten enthaltenen Charaktere dann im Spiel vorzufinden sind. Genug Input gibt es auf jeden Fall.

    Was mich gestört hat dass das Spielkonzept teilweise den Spielfluss etwas gehemmt hat, möglicherweise liegt es an meiner schlechten Herangehensweise, aber man verbringt schon große Teile in den Kämpfen damit sich seine Aura mühseelig aufzuladen, die dann eventuell nicht mal für den gesamten Kampf hält. Rinse and repeat eben.
    Die Kämpfe selbst gestalten sich jedoch trotzdem recht abwechslungsreich, jeder Boss hat so seine eigenen Kniffe. Es gibt sie in unterschiedlchen Größen, sie können fliegen, sich heilen, erschaffen undurchdringbare Schutzschilder, bieten viele stylische Quicktime-Events. Die Abwechslung ist auf jeden Fall drin, es gibt teilweise auch Kämpfe wo man sich tatsächlich mehr auf seine normale Kraft verlassen muss und es wo man sich bewusst kaum aufladen kann. Nur muss man das auch immer erst so interpretieren, statt dass man dann unnötig Aura kleinhäuft.

    Diverse Kostüme im Spiel geben dem Charakter unterschiedliche Ausrichtungen, (z.B viel Aura Gewinn, dafür weniger Grundschaden oder Viel Defensive dafür eingeschränkte Angriffsmöglichkeiten) das gibt dem ganzen etwas mehr taktischen Spielraum, ich jedoch habe mich mit der DLC Reichuniform für 50 cent zufrieden gegeben, bei der man viel Schwer

    Im Laufe des Spiels bekommt man immer neue Fähigkeiten und das zieht sich konsequent bis zum Ende durch, wo man zu Beginn des Spiels in seiner Vielfältigkeit noch extrem stark eingeschränkt ist, hat man später ein manigfaltiges Repertoire an Möglichkeiten und es hört wirklich nicht auf zu wachsen, fand ich sehr großartig. Auch hatte ich nie das Gefühl dass manche Fähigkeiten nutzlos seien. Der anfangs noch unbrauchbare Schild, wird später mit einer Aura-Regeneration aufgewertet, wenn man Angriffe getimed blockt.
    Ingesamt gibt es 4 unterschiedliche Grundwaffen zwischen denen man jederzeit hin und her switchen kann und die noch Mal gewisse Spezialfähigkeiten mit sich bringen. Je nach Kampfsituation wurde an alles gedacht und ich habe nie eine Waffe völlig liegen lassen. (Sehr schön übrigens dass der Umhang des Charakters sich in jede mögliche Waffe verformt und sich sogar in einen Sessel/Stuhl verwandelt, bei der Idle Animation)
    Später bekommt man noch eine "Fliegen" Fähigkeit und es ist wirklich ein großartiges Gefühl um einen z.B 300 Meter großen Koloss rumzufliegen, die Kamera gestaltet sich dort angenehm dynamisch und schnell.
    Ich denke ich dass die Kamera insgesamt einen guten Job macht. Weil der Spielverlauf sich sehr hektisch gestaltet und man von jeder Richtung aufpassen muss, fällt es schwer alles im Blick zu behalten, doch man kann an jeder Stelle den Boss anlocken, womit man dann selten komplett die Übersicht verliert.


    Eigentlich habe ich wenig zu bemängeln an dem Spiel. Kämpfe gestalten sich zu Beginn etwas zäh, Bedienung ist etwas fummelig, kein Tutorial nur statische Erklärungen, biedere Präsentation. Dennoch bleiben die Punkte für mich recht leicht verschmerzbar. Manch einer könnte noch den Umfang kritiseren...
    Würde der Inhalt nur dem der PS3 Version entsprechen würde ich dem wohl zustimmen, doch mit der Rebirth Erweiterung auf der PSVita, haben sie die Spielzeit noch Mal verdoppelt, womit ich am Ende auf insgesamt 8 Stunden gekommen bin, wovon aber auch einiges durch Einführungsschwierigkeiten und Game Overs drauf gegangen ist.
    Doch für 14€ halte ich 5-6 Stunden effektive Spielzeit, bei einem sehr ungewöhnlichen Spiel, was durchaus auf Wiederspielt ausgelegt ist für einen recht guten Deal.

    Meine Wertung: B-

  14. #334
    Lufia - The Legend returns beendet

    Hm... entweder wird die Reihe überbewertet oder ich habe mit The Legend returns und The Ruins of Lore (vor 2-3 Jahren) eindeutig die schlechteren Vertreter erwischt. Es gab einige Dinge, die mir an dem Spiel gefallen haben, aber im Großen und Ganzen hat es mich wahrlich nicht vom Hocker gehauen.

    Dass Spiele - besonders ältere - oft nicht gerade vor Logik strotzen und viele Handlungen holterdiepolter stattfinden, ist mir durchaus bekannt und eigentlich kann ich mich auch darauf einlassen, aber hier hat es mich irgendwie doch immens gestört... Dummerweise kann ich nicht mal genau den Finger darauf legen, WAS mir nicht gefallen hat, aber die gesamte Handlung kam mir ziemlich überzogen und mit dem Holzhammer bearbeitet vor.

    Von Charakterentwicklung konnte auch keine Rede sein, wodurch es sich mir nicht erschließt, warum die beiden Hauptcharaktere am Ende des Spiels plötzlich ein Paar werden. (Abgesehen davon, dass sie ihn permanent 'Dummkopf' nennt, ist nichts zwischen ihnen passiert und dann plötzlich lovey-dovey? Hm...)

    Positive Eindrücke:


    - sehr niedliche Chara-Bilder im Kampf & Menü
    - flottes Leveln
    - in manchen Städten kostenlose Heilung, wenn man das Inn durch die Hintertür betritt (macht keinen Sinn, war aber praktisch)
    - Kampfaufstellung in einem 9x9-Raster: Wenn einer aus der ersten Reihe betäubt oder ähnlich 'verhindert' war, kam der Charakter hinter ihm an die Reihe. Ungewöhnlich, aber ganz spaßig.
    - Aufhebung sämtlicher Statusveränderungen nach Kampfende (inklusive Wiederbelebung toter Charaktere)

    Negative Eindrücke:

    - Dudelmucke

    - z.T. selten dämliche Dialoge (an denen nicht mal die deutsche Übersetzung schuld sein kann, weil der Schreiber der englischen Lösung sich ebenfalls darüber mokierte):

    Beispiel 1:
    Heilerin nennt Helden zum wiederholten Male 'Dummkopf'
    Er: "Meine Oma hat mal gesagt, wenn man jemanden ständig 'Dummkopf' nennt, wird man selbst einer. Hast du das gewusst?"
    Sie: "Nein. Woher soll ich wissen, was deine Oma gesagt hat?"

    Beispiel 2:
    Heilerin heilt alten Krieger, der trotz zweimaliger Warnung ihrerseits ("Wenn du jetzt gehst, bedeutet das deinen Tod.") aufbricht - u.a. auch weil der Held ihn dazu ermutigt hat
    Held: "Geh, alter Mann. Stirb nicht."
    Heilerin: "Ich hab doch gesagt, dass er sterben wird, wenn er in dem Zustand aufbricht!"
    Held: "Ach so?!"
    Heilerin: "Hast du nicht zugehört?!"

    - deutsche Übersetzung
    The Legend Returns ist eines der wenigen Spiele, bei denen ich oft das Gefühl hatte, dass man den / die Übersetzer gegen seinen / ihren Willen zur Arbeit gezwungen hatte und er / sie daher schlampig arbeitete(n). Wie sonst lässt sich erklären, dass

    - der Held eine ziemlich große Verwandtschaft haben muss, da sämtliche (!) NPCs in allen (!) Städten (abgesehen von einigen wenigen mit eigenem Namen) als 'Bruder', 'Schwester', 'Tante' oder 'Onkel' bezeichnet wurden?
    - manche Zauber völlig unpassende Bezeichnungen hatten? ('Stark' = Heilzauber, 'Sammeln' = Wiederbelebung etc.)
    - eine gewisse Gruppe von Gegnern (grüne, entfernt humanoide Wesen) den Namen 'Eiche' verpasst bekommen hatten? (Meine Vermutung ist ja, dass da jemand 'ORK' mit 'OAK' verwechselt hat...)
    - die letzten Dungeon-Namen ein wildes Kuddelmuddel aus deutscher und englischer Sprache waren? ('Daos-Scherein' (Der 'Schrein' hat dem / den Verantwortlichen wohl 'Scherereien' bereitet.), 'Turm des Sorrow', 'Turm des Zwielight' (absoluter Tiefpunkt))

    Fazit:
    Ich werde dennoch Ausschau nach den ersten beiden Lufia-Teilen halten, denn irgendwie habe ich doch die leise Hoffnung, dass zig Spieler sich nicht irren können und zumindest diese Spiele halten, was viele Rezensionen versprechen. The Legend returns hat es definitiv nicht getan...
    Geändert von LittleChoco (14.06.2015 um 11:51 Uhr)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: ---
    Zuletzt gespielt: Everlong, Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  15. #335
    Haha, Turm des Zwielight ist legendär.
    Allgemein wird glaube ich oft Lufia 2 für SNES als bester Teil der Serie angesehen.


  16. #336
    Glaube auch, dass niemand die Lufia Reihe als gut darstellen würde. Wenn überhaupt Teil 2. Wobei der Teil nun auch nicht der Oberhammer ist. Ist aber ein ziemlich nettes Rpg mit guten Rätseleinlagen. Und im Vergleich zu den anderen Teilen der Reihe, die ich gespielt habe, ist es auch um einiges besser. Gabs von Teil 2 nicht sogar ein Remake? (nicht, dass ichs gespielt hätte.. nur 1+2 und die beiden Gameboy Dinger)


    edit: Und ich Spiele nun Tokyo Operation Abyss. Oder so. Ein Remake von zwei alten Crawlern von Experience. Fand es recht amüsant ein Review zu lesen, dass das Spiel so extrem oldschool wäre, dass alles so lange dauern würde, weil die hintere Reihe am Anfang nicht angreifen kann und man Geld farmen müsste usw... der muss ein anderes Spiel gespielt haben. Kämpfe dauern ein paar Sekunden, auch wenn Leute hinten nicht angreifen können. Es ist am Anfang leicht. Das Spiel erlaubt einen nicht einmal irgendwo hinzugehen, wo es gefährlich ist usw. Das ist nett. Das ist nicht oldschool.
    Eins ist aber seltendämlich. Die Menus. Gerade Waffen haben extrem viele mögliche Eigenschaften, aber ALLES ist abgekürzt und nirgendwo gibts ne Erklärung, soweit ich das sehe. In Demon Gaze war auch viel abgekürzt, aber da gabs zumindest Erklärungen.. da muss ich mal bald zu googlen. Ich mein was ist z.B. "U-Lock" oder ein Variant Effect "Inh" oder "Fau"...
    Geändert von Kiru (14.06.2015 um 17:21 Uhr)

  17. #337
    Zitat Zitat
    Ich werde dennoch Ausschau nach den ersten beiden Lufia-Teilen halten, denn irgendwie habe ich doch die leise Hoffnung, dass zig Spieler sich nicht irren können und zumindest diese Spiele halten, was viele Rezensionen versprechen. The Legend returns hat es definitiv nicht getan...
    Dann spiel erstmal Lufia eins. Dann hast du alle schlechten Teile der Reihe hinter dir und kannst dich dem besten Teil widmen .
    Teil 2 ist gut, Teil 1 und 3 mäßig, zu 4 kann ich nicht viel sagen, weil ich schon ziemlich am Anfang die Lust verloren habe, und 5 (das Remake von 2) interessiert mich nicht. Mir ist ohnehin nicht ganz klar, warum man ausgerechnet den einzigen Teil, der so, wie er war, gut war, komplett verändert neu auflegen musste...

  18. #338
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Mir ist ohnehin nicht ganz klar, warum man ausgerechnet den einzigen Teil, der so, wie er war, gut war, komplett verändert neu auflegen musste...
    Weil es der einzige Teil mit Fans ist? 3+4 kennen nicht genug und selbst dies kennen, würden die Dinger eh lieber wieder vergessen. Und Teil1 war auch nicht viel mehr als ein gaaanz typisches old-school J-Rpg, wo man von Stadt zu Stadt rennt und Monster verprügelt, während man einer kaum existierenden Geschichte folgt und vor jeder Stadt erstmal ne Stunde grinden darf, damit man sich auch die Ausrüstung leisten kann. Da braucht keiner Remakes von. Teil 2 war gut. Das aufzupolieren macht Sinn. Afair haben sie es nicht gut geschafft, aber das ist halt immer so das Problem.
    Gut, man hätte natürlich auch ein totales Remake von 1 machen können, wo man quasi alles ändert, inklusive der Geschichte. Immerhin stand das ja in Verbindung mit Teil 2.

  19. #339
    Komisch, mir kam es immer so vor, als wenn Lufia in einem Atemzug mit Mana und diversen anderen Genre-Vertretern genannt wurde, wenn es um die Perlen der SNES-Zeit ging. Hab ich mich so verfranzt?
    Na wie auch immer: Ich knöpfe mir die ersten beiden Teile trotzdem mal vor, aber im Moment liegen sie mir nur im ROM-Format vor, weil mir die Preise auf amazon, ebay etc. ein wenig zu hoch sind. Und im Moment... hab ich keinen Bock drauf. (Bin erstmal abgeschreckt. )

    Dafür habe ich gestern ein SNES-Spiel namens Chaos Seed als ROM angetestet - u.a. auch deshalb weil ich vor ein paar Jahren mal ein Artbook davon ergattert habe und mir die Bilder (Artworks & Screenshots) sehr gefallen haben. Na ja, ich hab es dann nach 'ner Weile gefrustet abgebrochen. Bin gerade mal ins erste Szenario gekommen und war bereits hoffnungslos überfordert von den zig Aktionen, die man beim Bau der Höhlen beachten musste. Und als dann plötzlich immer mehr Gegner bei mir einfielen und ich nur noch mit Abwehren beschäftigt war, hab ich dann irgendwann kein Land mehr gesehen. Liebhabern von Simulationen und Leuten mit guten Reflexen wird Chaos Seed sicherlich gefallen, aber mir war das Gewusel echt zu hektisch. Schade, ich hatte mich ehrlich gesagt darauf gefreut.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: ---
    Zuletzt gespielt: Everlong, Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  20. #340
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Komisch, mir kam es immer so vor, als wenn Lufia in einem Atemzug mit Mana und diversen anderen Genre-Vertretern genannt wurde, wenn es um die Perlen der SNES-Zeit ging.
    Schwer zu sagen. Aber die Mana Serie hat auch ziemlich viele nicht wirklich gute Vertreter. Oder du hast es mit Lunar verwechselt. (Wobei das auch nichts für jeden ist, und nix mit Snes zu tun hat..)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •