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Thema: Elektra Kingdom (Demo 4)

  1. #281


    Die Grafik sollte zwei Spalten von Grafiken enthalten. Die Klassen und die Ränge.
    Klassengrafiken sind jeweils 11*48px und Ränge 8*48px.

    Die Reihenfolge bei den Rängen sollte selbstverständlich Rang1, Rang2 etc. sein.
    Bei den Klassen sollte die Reihenfolge dem Klassenwert in den Variablen entsprechen. D.h. wenn die 0 bedeutet "Keine Klasse", dann sollte das erste Feld in der Tabellenspalte frei sein und wenn die Zahl 6 für Wasserspeier steht, dann sollte hier im 7. Feld ( es beginnt mit 0) die Grafik für Wasserspeicher sein.
    Hast du die Variablen für Klasse und Rang schon in deiner Datenbank angelegt? Wenn ja, warst du vorrausehend genug diese in der Reihenfolge der Charaktere in der Datenbank anzulegen, so dass man per Formel aus der Datenbank-ID die Variablen-IDs berechnen kann? Ansonsten bauen wir eine Lookup-Table und ich brauche eine Tabelle.

    HeldenId - Klassentypvariable - Klassenrang-Variable.

    Bei Fragen:Frag ;-)

  2. #282
    Klassen sind in Reihenfolge:

    00 = Ohne Klasse
    01 = Feuerteufel
    02 = Eiszapfen
    03 = Lichtbrecher
    04 = Elektrofatzke
    05 = Dunkelfunkel
    06 = Wasserspeier
    07 = Lebenstraum
    08 = Ätherist
    09 = Entzweier
    10 = Stahlfelsen
    11 = Kritiker
    12 = Speedo

    Ränge:


    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Charakter-IDs sind folgende, generell ist das die (bloße) Reihenfolge in der ich die Chars mittels RowVar2+ (Helden-ID-Variable 3340) abfrage:

    01 = Jenny01
    02 = Verronicka
    03 = Arlon
    04 = Jenny02
    05 = Selas
    07 = DonCrotus01
    08 = HVC-09
    09 = DonCrotus02
    12 = Darki P.
    15 = Amueldora
    16 = Drachenherz
    22 = Maurice
    25 = Zhinn

    Klassenrang-Variablen
    Variable 3368-3379
    (bspw. 3368: "Feuerteufel Klasse" Set 4 heißt, dass diese Klasse Rang 4 innehat). Wenn dir das zuviele sind, lege ich mich auf Variable 2334 fest.

    Klassentyp-Variable
    Ist EIGENTLICH 4014, aber die wird durch dein Custom-Menü überall verwendet (Aufgaben, Monsteralmanach, etc.). Deswegen lege ich mich jetzt einfach mal auf Variable 2335 fest.

    Helden-ID-Variable
    Variable 3340 wegen RowVar2+ von bugmenot, aber die wird jedes Mal und für jeden verwendet, wenn man eine Klasse verteilen will. Deshalb sage ich einfach mal Variable 2336, die ist genauso jungfräulich wie die anderen beiden Variablen (Klassenrang/-typ).


    Anmerkung
    Ich glaube, du würdest dich schütteln wenn du wüsstest was ich für triviale Workarounds benutze. Denn an deinen Vermutungen über den Aufbau meines Systems sehe ich eigentlich schon, dass du von was professionellerem ausgehst xD

    Geändert von Davy Jones (05.03.2014 um 11:39 Uhr)

  3. #283
    Du nennst mir 13 Helden und drei Variablen? ^^ Was soll ich mit drei Variablen? Um für 13 Helden jeweils Klasse und Rang festzuhalten brauchst du 26 Variablen.

    Zitat Zitat
    Ich glaube, du würdest dich schütteln wenn du wüsstest was ich für triviale Workarounds benutze. Denn an deinen Vermutungen über den Aufbau meines Systems sehe ich eigentlich schon, dass du von was professionellerem ausgehst xD
    Ich will es überhaupt nicht wissen ;-)

  4. #284
    Dann mal sowas:

    Klassentyp
    Variable 3021-3033
    bspw. 3022: Klasse Verronicka Set 3, heißt, dass Verronicka die Klasse 3 (Lichtbrecher) angelegt hat.

    Die Variablen von Klassentyp sind in der Reihenfolge der Helden-IDs aus der Datenbank gestaffelt.


    Klassenrang
    Variable 3368-3379
    (bspw. 3368: Feuerteufel Klasse Set 4 heißt, dass die Klasse "Feuerteufel" Rang 4 innehat).


    Die Variablen für Klassenrang sind in der Reihenfolge der Klassen gestaffelt. Eine Ausnahme ist hier "Ohne Klasse" (Klasse 0), sofern dafür noch eine Variable benötigt wird, kannst du Variable 3367 nehmen.

    Den Rang in der jeweiligen Klasse kann man sich nicht aussuchen. Wenn die Klasse "Eiszapfen" von Rang 6 auf 7 steigt, ist Rang 6 für alle nicht mehr verfügbar. Sämtliche Chars müssen in dieser speziellen Klasse dann mit Rang 7 Vorlieb nehmen.

    EDIT:
    Variable 3128-3140
    für Charaktere und deren Ränge. Reihenfolge ist wieder nach Helden_ID aus der Datenbank.

    Hatte dich wohl eben missverstanden und dir die Rangvariablen für die Klassen gegeben, nicht für die Helden.

    Geändert von Davy Jones (05.03.2014 um 11:55 Uhr)

  5. #285
    Wenn alle Helden vom Typ Wasserspeier den selben Rang haben, weil nur der aktuell höchste Rang verfügbar ist, dann nehm ich auch gerne die Variablen als Quelle für die Daten. In dem falle ist das Array mit 12 Plätzen (3368-3379 ) absolut korrekt dafür.

    Ich bin nur iritiert, ich dachte du hättest du Assoziation <Held><Klasse><Rang> schon irgendwo, und wenn du Helden Stats zuschiebst wenn sie die Klasse anlegen, musst du dir ja merken welchen Rang die Klasse hatte, als ihnen die Stats gegeben wurden.

  6. #286
    Ich hab eben kräftig editiert, weil ich dich falsch verstanden hatte. Du wolltest ja insgesamt 26 Variablen.

  7. #287
    Es geht nicht darum was ich will. ich will nur wissen, wie du speicherst, welcher Held welchen rang hat. Du hast doch gesagt, dass du das schon fertiggebaut hattest, oder?

  8. #288
    Ja, ich habe das so schon funktionabel fertiggebaut. Das was ich in Post #285 alles durchgestrichen habe, benutze ich zurzeit als Basis für meine Abfragen.

    Wenn du es mit meiner Speichermethode aber so hinkriegst, kannst du meine Edit getrost ignorieren =)

    Edit:
    Ich weiß nicht welcher Held welchen Rang hat. Das geht über die Klassenränge. Wenn Klasse X Rang Y hat, dann nimmt der jeweilige Held das.

    Geändert von Davy Jones (05.03.2014 um 12:06 Uhr)

  9. #289
    Well then~

    Klassentyp
    Variable 3021-3033

    Klassenrang
    Variable 3368-3379

    Diese nehm ich dann als Basis mit der oben genannten Heldenreihenfolge.
    Deine Grafiken werde ich etwas umverschieben, was sein muss, muss sein.

    Ich meld mich wenn es fertig ist.

  10. #290
    Bin gespannt =)

    Hierzu nochmal was:
    Zitat Zitat von Corti
    Ich bin nur iritiert, ich dachte du hättest du Assoziation <Held><Klasse><Rang> schon irgendwo, und wenn du Helden Stats zuschiebst wenn sie die Klasse anlegen, musst du dir ja merken welchen Rang die Klasse hatte, als ihnen die Stats gegeben wurden.
    Der Spieler legt Jenny die Klasse "Entzweier" (Rang 4) an.

    Spieler erledigt Quest und kriegt als Belohnung den Rangaufstieg der Klasse "Entzweier". Der Rang steigt von 4 auf 5.

    Im Grunde kommt jetzt ein Korrigier-Event, das abfragt ob Jenny in der Klasse "Entzweier steckt. Sollte das zutreffen, werden die gespeicherten Stats von ihren Werten abgezogen. Anschließend werden ihr die höheren Stats von Rang 5 gegeben.

    Die gespeicherten Stats sind übrigens charakterspezifisch, d. h. jeder Char hat für jeden Statuswert (HP, MP, Angriff, etc.) eine eigene Variable.

    As said, ich weiß nicht welcher Held welchen Rang hat, sondern nur welche Klasse welchen Rang hat. Die Ränge der Klassen gelten für jeden und sind verbindlich, deswegen lag die Kopplung von Klassen und Rängen für mich näher als für Charaktere und Ränge.

  11. #291
    So, Corti hat mir ein DynPlugin geschneidert, mit dem ich die Klassen-/Rang-Abzeichen als konfigurierbare Pictures im Standardmenü anzeigen kann. Das erspart mir lockig-flockig die Einpflegung von 1800 Facesets, danke nochmal dafür =D

    Ansonsten habe ich mittlerweile die Items fürs Kollektikon festgelegt. Es wird sich hierbei um Sets handeln, die aus jeweils 5 Items bestehen und auf Areale gestaffelt sind (gleichartige Areale werden zusammengefasst):

    - Jesario: 5 Sets
    - Isla Mondena: 3 Sets
    - Brand: 3 Sets
    - Burundia: 3 Sets
    - Borigo: 8 Sets

    Für die Anzahl der Sets war für mich entscheidend, wieviel Zeit der Spieler in den Arealen verbringt. Einige Areale werden zudem komplett ausgelassen, da sich diese einsammelbaren Items mehr auf Gebiete konzentrieren, in denen Monster rumlaufen.

    Was ich momentan in Angriff nehmen will:
    - Lexika-Icons für die Items aus dem Kollektikon (22x5 ergibt 110 Icons)
    - Dasselbe für die Viecher aus Borigos Monsteralmanach (ergibt 120-130 Icons)
    - Für rund 100 Aufgaben die Quest-Belohnungen einpflegen (mit Platzhaltern, weils glücklicherweise mit einer Kennungsvariablen über nen Common Event geht)

    Die restlichen Battlechars und Battle Animationen mach ich zuletzt, da bin ich momentan einfach zu faul bin =o

    Geändert von Davy Jones (10.03.2014 um 13:17 Uhr)

  12. #292
    Ich verstehe sicherlich keine 2 % von deinem Post, aber es klingt so, als ginge es voran.

  13. #293
    Ist auch eher eine Wegmarke für mich selber, weil halt interner Kram. Somit kann ich zumindest nachlesen, was ich nochmal tun wollte bevor ich wieder vorm Maker hocke und es vergesse xD

  14. #294
    Zitat Zitat von Nonsense Beitrag anzeigen
    Ich verstehe sicherlich keine 2 % von deinem Post, aber es klingt so, als ginge es voran.
    Willkommen im Club, ich versteh's auch nicht. <(' '<)

  15. #295
    Zitat Zitat von Nonsense Beitrag anzeigen
    Ich verstehe sicherlich keine 2 % von deinem Post, aber es klingt so, als ginge es voran.
    Dann spiel Xenoblade Chronicles, dann wird alles klarer.

  16. #296
    Update
    - Bis auf das letzte Demogebiet ist alles fertig. Das betrifft sämtliche Szenarien und dazugehörige Dialoge, von denen die allermeisten bereits im Spiel vorhanden sind (90%). Der Rest existiert schon auf dem Papier und wartet auf den Einbau.
    - Quests einpflegen und Battle Anis/Monster-Skills/Monster-Strategien bleiben nach wie vor die dicksten Dinger, um die ich mich ganz zuletzt kümmern werde.
    - Dann natürlich noch die Lexikas und das Drumherum, ist momentan aber keine große Sache und kommt ebenfalls ganz zuletzt.
    - Zwei größere Szenen auf dem vierten Kontinent, vor denen ich mich zurzeit drücke.
    - Ich schätze mal, dass ich noch etliche Zwischensequenzen einbauen muss, um die Story zu unterstützen. Wo das genau sein wird, entscheide ich nach einem Testplay der Alpha-Version.
    - Technische Sachen wie Cortis Krit-Plugin und die höheren Bilder-IDs mit ihren merkwürdigen Pfaden. Hier muss ich mich noch einarbeiten.

    Insgesamt macht das ganze riesige Fortschritte =)

  17. #297
    Update
    - Quests einpflegen ist fast abgeschlossen. Das sind momentan ca. 130 Stück.
    - Für Kontinent 5 mache ich zurzeit die Ausrufezeichen überm Kopf mit. Danach kommen Kontinent 1 und 3, weil 2 und 4 mehrheitlich "nur" Mainquests haben. Dank Quetschi bewegen sich die Ausrufezeichen zudem mit den NPCs.
    - Verschiedene Map-Verschönerungen gemacht.
    - Hab jetzt Zugriff auf höhere Bild-IDs.
    - Kann im 2k3 jetzt sehen, wann das Textbox-Ende erreicht wird. Nie mehr abgeschnittene Wörter =)
    - Skills auf Konti 4 und 5 sind "nur" stärkere Versionen alter Skills von Kontinent 1 und 2. Erspart viel Arbeit.
    - GetItem-Meldungen der Sammel-Items sind keine Messages, sondern parallel angezeigte Pictures. Spart dem Spieler Zeit.
    - 2 Battler, letztes Gebiet, Cutscenes und Kleinigkeiten sind noch zu tun.
    - Insgesamt: Das Licht am Ende des Tunnels ist sichtbar =)

    Screens wird es bis zum Erscheinen von Demo 5 nicht geben, dafür bin ich einfach zu faul.

  18. #298
    Update
    - Alle BattleChars fertig
    - Alle BattleAnis fertig
    - Alle Ausrufezeichen über den Quest- & Zielpersonen fertig
    - Bis auf letztes Gebiet & Sequenzen alle Dialoge fertig
    - Hinweiscounter für einzelne Quests müssen noch rein

    Trotz der ca. 200 Quests fehlen mir zuviele Möglichkeiten, um die ganzen Klassen-Updates, Titel und sonstigen Goodies unterzubringen. Ich werde deshalb wohl massenhaft Secrets in den Maps verstecken müssen, so dass man wie bei der Allreise bei jeder Gelegenheit was zu entdecken hat. Damit das nicht im Chaos endet, werde ich das ganze als "gefundene Geheimnisse" anzeigen lassen, damit man weiß, wann in einem Areal nichts mehr zu holen ist. Außerdem hilft es mir, die Übersicht zu wahren.

    Für die Sammel-Items sieht es dagegen schlecht aus. Weder brauche ich sie als Questgegenstand, noch als Mittel, um Knete durch den Verkauf zu verdienen. Da muss ich mir noch was überlegen, weil das Konzept auf Kontinent 5 wiederum ideal wäre. Truhen und Beutel sollen ja defintiv raus. Was aus Feuerpuder, Eisrakete, etc. wird, weiß ich auch noch nicht, denn die würden regulär durch die Klassen bedient. Leinwände raus, Sternenstücke stehen auch auf der Kippe weil ich die Quest-Belohnungen für andere Sachen brauche.

    Storyverlauf werde ich teilweise umschreiben, momentan fehlen dem Spiel einfach zuviele Story-Cutscenes und charakterbildende Momente. Außerdem gibt es viele Dialoge und Szenen, auf die im späteren Verlauf überhaupt nicht mehr eingegangen wird. Viele Sachen sind zudem äußerst "random".

    Ich werde deshalb nochmal über jeden Dialog rübergehen, einerseits um die Spiellogik in geregeltere Bahnen zu lenken, andererseits um Fehler auszubügeln (Grammatiksachen wie Kommas, dann noch zu lange Sätze und abgeschnittene Satzzeichen). Außerdem werde ich den Text gleichmäßig in der Textbox verteilen, da ich ja nun sehen kann wo die Messagebox-Ränder sind.

    Tjoa, viel geschafft & viel zu tun.

  19. #299
    Viel Glück.

  20. #300
    Wird das Intro auch endlich überarbeitet? Also die Arme? xD

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