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Thema: Interaktivität

  1. #1

    Interaktivität

    Die Interaktivität ist wohl das Merkmal, mit dem sich die Spiele am deutlichsten von anderen Medien abgrenzen lassen. Mag das eine Spiel interaktiver als das andere sein - es muss zumindest ein Mindestmaß an Interaktivität geben, um überhaupt von einem Spiel sprechen zu können. Ich liege also vermutlich nicht falsch wenn ich sage, dass Interaktivität ein elementarer Bestandteil der Spiele ist.

    Ich hab vor kurzem meinen Horizont erweitert und Spiele gespielt, die ich normalerweise nicht spiele, nämlich relativ offene westliche Spiele. Übrigens waren es keine Rollenspiele, sondern Just Cause 2 und die Assassin's-Creed-Reihe, ich sprach das ja schon im Zufallsgegner-Thread an. Diese Spiele haben mir viel Spaß gemacht, obwohl sie eigentlich wie gesagt ein sehr repetitives Gameplay haben. Warum hat mich das nicht gestört? Sicher nicht wegen der Handlung, denn die spielt sich nur im Hintergrund ab. Ich schätze es lag - wenig überraschend beim Threadtitel - an der Interaktivität.

    Nun hab ich mir gedacht: Wenn das so viel Spaß macht mit der Spielwelt zu interagieren und allen möglichen Unsinn zu machen (ich hab glaube ich bei keinem Spiel so viel gelacht wie bei Just Cause 2), warum erhöht man dann nicht auch beim guten alten JRPG die Interaktivität? Magic Magor war's glaube ich, der vor langer Zeit das Thema schon mal angesprochen hat, nämlich dass man doch die Vorzüge der östlichen und westlichen Spiele kombinieren könnte. Im Moment besteht die Interaktivität in JRPGs (im Erkundungsmodus) hauptsächlich darin, dass man (oft ziemlich leblose) NPCs und Schätze (bzw. Möbel) anklicken kann. Dann gibt es noch interaktive Objekte für Rätsel. Ginge da nicht noch viel mehr? Würde es Nachteile mit sich bringen, wenn man in einem JRPG mehr Wert auf die Simulation einer Phantasiewelt legt?

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven
    Würde es Nachteile mit sich bringen, wenn man in einem JRPG mehr Wert auf die Simulation einer Phantasiewelt legt?
    In der kleinen Welt von The Last Story kann man ein paar lustige Dinge anstellen: Leute anrempeln, sich den Kopf an Schildern stoßen und so. Nichts wildes. Das ist fünf Minuten lang nett anzuschauen, danach nervt es irgendwie. Besonders auch, weil das Spiel sehr linear ist und eigentlich nur seine Story abklappern will. Als Spieler passt man sich dem normalerweise an und ist für Details, die nicht dem Fortschritt dienen (und auch keinen Spaß machen) nicht empfänglich.

    Den Grad an Interaktivität von West-RPGs auf JRPGs zu übertragen funktioniert nur, wenn dafür andere Tugenden vernachlässigt werden. West-RPGs sind Spielwiesen. Eskapismus, der aufgrund einer umfangreichen Simulation funktioniert. JRPGs sind interaktive Geschichten, die funktionieren, weil sie nicht zu viel simulieren. Ich mag zwar mittlerweile West-RPGs lieber, aber die komplexen Systeme ermüden mich auch furchtbar schnell. Leute berauben, Kräuter sammeln, Möbel durchstöbern usw. wird zwangsläufig irgendwann zur Last, weil ich es trotz Optionalität als Pflicht begreife. Ich suche immer nach Gründen, nicht mit dem Spiel weiterzumachen und finde sie eben auch.
    Wenn es darum geht, die Identifikation mit Spielfigur und Spielwelt zu steigern, hilft Interaktivität natürlich. Baphomets Fluch ist nur so symphatisch, weil George Stobbart zu jedem Gegenstand einen flapsigen Spruch parat hat (typisch Adventure halt).

    Übrigens ist es bei quasi allen japanischen Spielen seit Donkey Kong so, dass sie sich auf die Präsentation von wenigen Kernmechaniken beschränken. Das JRPG ist nur sehr schlecht darin.

    Geändert von Owly (08.02.2013 um 16:38 Uhr)

  3. #3
    Es gibt doch sogar hier im Board alle paar Wochen mal wieder en Threat, wo einer ein Open-World-Spiel mit dem maker machen will. Das Problem dürfte schlichtweg der Aufwand sein. Lineares Spieldesign bedeutet, das man sich auf wenige Dinge konzentriert. Je weiter man diese lineare betrachtung zu gunsten einer offenen Welt aufgibt, um so gewaltiger wird der damit verbundene Aufwand.

    Meiner ansicht nach schließen sich eine komplexe Umgebungssimulation und eine komplexe handlung gegenseitig aus. Zumindest was den maker betrifft. Denn ein solches Mammutprojekt kann einfach niemand alleine stemmen.

  4. #4
    @Owly
    Also ich bekomme gar nicht genug davon Leute anzurempeln (und sie dabei manchmal in den Tod zu stürzen). Bei Assassin's Creed zumindest. Man müsste es testen wie der Spieler auf so ein Angebot reagieren würde. Ich bin mir nämlich nicht sicher, ob die Spieler in ihrer Gesamtheit allem was nicht dem Fortschritt dient skeptisch gegenüber stehen. Wäre das so, würden sie nicht so viel Zeit in Chocobo-Zucht, Kartenspiele oder optionale Gegner stecken. Du sagtest ja mal, dass das Unterbrechen der Handlung der Immersion schaden würde, aber ich hab das Gefühl, dass das viele Spieler gar nicht so stört.

    @caesa_andy
    Ich glaube auch nicht, dass jemand ein Skyrim auf dem Maker entwickeln kann, doch man muss ja nicht unbedingt ein Open-World-Spiel entwickeln. Es könnte genauso gut ein lineares Spiel mit etwas mehr Interaktivität sein. Oder man schränkt die Größe der Spielwelt ein. Das Spiel könnte nur in einer Stadt und ihrem Umland spielen.

  5. #5
    Welche Möglichkeiten gibt es denn um die Interaktivität in einem Makerspiel zu erhöhen? Zerstörbare Umgebungen sind zu aufwendig, NPCs mit denen man alles mögliche anstellen kann und den daraus resultierenden Ergebnissen sind es ebenso. Bei den von Owly genannten Spielereien aus Last Story kann ich mir auch nicht wirklich vorstellen, wie man die spielspaßfördernd in ein Makerspiel implementiren könnte. Und sonst? Multiple Lösungswege für diverse Aufgaben gibt es ja schon teilweise aber es ist auch nie wirklich attraktiv für einen Ersteller sowas zu integrieren, wenn die Mehrheit der Spielerschaft höchstwahrscheinlich eh nur einen davon zu Gesicht bekommen wird. Eine von Anfang an komplett frei begehbare Spielewelt zu erschaffen ist wohl auch eher unrealistisch. Seit Anbeginn der Makerzeit kann man ja froh sein, wenn jemand mal eine Demo zu seinen Projekt veröffentlicht. Schwer vorstellbar, dass da dann einer plötzlich mit einer ganzen großen Spielwelt auf einen Schlag ankommt. Was bleibt dann noch an Möglichkeiten übrig?

    Gruß
    Stoep

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Owly
    Also ich bekomme gar nicht genug davon Leute anzurempeln (und sie dabei manchmal in den Tod zu stürzen). Bei Assassin's Creed zumindest. Man müsste es testen wie der Spieler auf so ein Angebot reagieren würde. Ich bin mir nämlich nicht sicher, ob die Spieler in ihrer Gesamtheit allem was nicht dem Fortschritt dient skeptisch gegenüber stehen. Wäre das so, würden sie nicht so viel Zeit in Chocobo-Zucht, Kartenspiele oder optionale Gegner stecken. Du sagtest ja mal, dass das Unterbrechen der Handlung der Immersion schaden würde, aber ich hab das Gefühl, dass das viele Spieler gar nicht so stört.

    @caesa_andy
    Ich glaube auch nicht, dass jemand ein Skyrim auf dem Maker entwickeln kann, doch man muss ja nicht unbedingt ein Open-World-Spiel entwickeln. Es könnte genauso gut ein lineares Spiel mit etwas mehr Interaktivität sein. Oder man schränkt die Größe der Spielwelt ein. Das Spiel könnte nur in einer Stadt und ihrem Umland spielen.
    Ich habe Assassin's Creed direkt ziemlich früh beim ersten Teil der Spieleserie abgebrochen. Nach der Einführung glaube ich noch so einen Auftrag ausgeführt aber dann nix mehr. Gerade weil es repetitiv war - das wurde schnell langweilig und die Handlung schien auch nicht so interessant. Dann wäre mir eher noch sowas wie Skyrim lieber, auch wenn ich da natürlich auch eher abgeneigt bin - aber dann aus anderen Gründen(weil man zu sehr von der Haupthandlung abgelenkt wird).

    Dass man gerne optionale Bosse macht oder Chocobo-Zucht usw. ist glaube ich eher darauf zurückzuführen, dass man unbedingt alles erreichen will und nichts verpassen will. Man macht also auch mal unliebsame Aufgaben(zum Beispiel langen Grind bevor man an den Boss kann). Dass der Boss selber dann so viel Spass gemacht hat oder er so eine tolle Herausforderung war redet man sich dann natürlich nur ein bzw. er war vielleicht tatsächliche eine Herausforderung aber das Grinden war doch schlimm - man vergisst es nur und bewertet es niedriger als das Erfolgserlebnis den Boss besiegt zu haben(bei vielen wohl so - bei mir eher nicht).

    Ich vermute dass man hier mit sowas wie Kognitver Dissonanz argumentieren kann: http://de.wikipedia.org/wiki/Kognitive_Dissonanz - man hat ja aus irgendeinem Grund den Boss gemacht und deshalb auch bis dahin gegrindet. Eigentlich ist das Grinden langweilig und steht im Gegensatz zu der Entscheidung dazu den Boss zu machen. Und da sind dann Spannungen, weil man nicht alles haben kann: Auf Grind verzichten und das Spiel komplettieren inklusive optionalem Boss. Wenn man sich dann plötzlich einredet dass der Grind sogar ganz toll ist(oder zumindest dass er nicht schlimm ist) dann funktioniert das ganze wieder und passt. Deshalb stört viele auch das Grinden nicht und die Bosse werden letztendlich gemacht. Man verarscht sich sozusagen irgendwo ein bisschen selber und merkt es nicht mal.

    Ganz einfach es so zu machen dass man mit vielen Gegenständen interagieren kann ist ja schon viel Interaktivität für ein RPG-Maker-Spiel. Beispielsweise wenn zu alles und jedem ein Kommentar gegeben wird. Das reicht doch. Ansonsten kleinere Sachen die sich in kleinerem Rahmen auf bestimmte Regionen auswirken und nicht die gesamte Story beeinflussen. Ein ganzes Dorf abfackeln sollte wohl eher schon wieder umfangreicher sein. Das könnte man vielleicht für ein Dorf und dann alles drumherum drauf anpassen an diese Entscheidung. Aber wenn man es bei allen Dörfern machen will und alle anden Dörfer die noch existieren jeweils genau wissen sollen welche andern Dörfer abgefackelt wurden dann wird es umständlich glaube ich.

  7. #7
    Assassin's Creed hatte ich damals wegen Jade Raymond ignoriert. Toller Grund, ich weiß. 8>
    In dem Spiel macht Anrempeln spielerisch ja noch Sinn. Weil Abtauchen ein elementarer Bestandteil davon ist. In The Last Story ist es einfach drin, weil die Entwickler dachten, es sei schick (genauso wie sie dachten, Gears of War liefere das perfekte Vorbild für ein JRPG-Kampfsystem). Und wie Stoep schreibt: In einem RPG Maker-Spiel wäre das nochmal eine andere Geschichte. Ich schätze, Assassin's Creed lebt in den Momenten von seiner Masse an NPCs.

    Zitat Zitat von Kelven
    Ich bin mir nämlich nicht sicher, ob die Spieler in ihrer Gesamtheit allem was nicht dem Fortschritt dient skeptisch gegenüber stehen.
    Tun sie nicht, aber als Entwickler sollte man trotzdem drüber nachdenken. Effektiv gibt man ein großes Stück Kontrolle über das Pacing ab. Ich habe jedes JRPG der 32-Bit-Ära wie eine Art Episodenspiel gespielt, weil ich auf jeden Storyabschnitt eine ausgiebige Sideseeing-Tour folgen ließ. Das hat schon Spaß gemacht, weil mir der Gedanke gefiel, alles auszuschöpfen. Jugendliche Allmachtsfantasien. Der unreflektierte Wunsch, wenn man mal groß ist, reich und berühmt zu sein. Heute macht mir das keinen Spaß mehr, und trotzdem kann ich nicht anders. Genauso wie ich Coins und Power Ups in Jump'n'Runs nicht ignoriere, obwohl es keinen Spaß macht sie einzusammeln und ihr Nutzen gegen 0 tendiert. Dinge horten und Möglichkeiten nutzen sprechen dieselben primitiven Instinkte in mir an, und ich bin meistens dafür dankbar, wenn Entwickler dem entgegenwirken.

    Zitat Zitat
    Du sagtest ja mal, dass das Unterbrechen der Handlung der Immersion schaden würde, aber ich hab das Gefühl, dass das viele Spieler gar nicht so stört.
    Das kommt drauf an, ion welchem Maße sie unterbrochen wird. Das JRPG ist kein gutes Gegenbeispiel für meine Theorie, da es ein Nischendasein fristet. Die meisten anderen Genres beschränken sich auf ihre Kernmechaniken und sind absolut linear. Ich gehe auch nicht davon aus, dass Spielerzahlen immer Recht haben. Ich gehe aber davon aus, dass wenn die meisten Kritiker sagen, To The Moon sei eines der berührendsten Spiele, die sie je gespielt haben, dass das auch daran liegt, dass Interaktion darin nur die Handlung zusammenhält und immersionsfördernd wirken soll.

  8. #8
    Zitat Zitat
    Welche Möglichkeiten gibt es denn um die Interaktivität in einem Makerspiel zu erhöhen? Zerstörbare Umgebungen sind zu aufwendig, NPCs mit denen man alles mögliche anstellen kann und den daraus resultierenden Ergebnissen sind es ebenso. [...]
    Du wirst kaum zusätzliche Dinge im Bereich aller Interaktionen finden können, die keinen nennenswerten Aufwand bedeuten.
    Wenn es der richtigen Zielgruppe schmackhaft präsentiert wird, kann man sich auch an Optionalitäten spielspassantreibend
    lange aufhalten. Wenn ich mir den schwarzen Magier ansehe... da bringt es irgendwann nichts mehr, in alten Gebieten die
    Monster auch nur anzufassen, trotzdem macht man's hin und wieder wie bei Zelda die ganze Zeit über, solang es sich gut
    spielt. Die Suche nach Herzteilen, von denen viele abseits der eigentlichen Wege liegen und von Entdeckerfreunden gefunden
    werden wollen, ist auch nicht zu verachten und bringt Vorteile für den Spieler, die teilweise auch hart erkämpft werden wie in
    einigen Minispieleinlagen, an die ich mich erinnern kann.

    NPCs beiseiteschubsen und sich den Kopf stoßen können sind ausserdem nicht unbedingt Mechaniken, die ich in einem
    2D-Spiel aus einer halbunlogischen Perspektive erwarten würde, da mir einfach der Gedanke fehlt, wie man das vernünftig
    einbauen soll von der Steuerung und der Optik her, The Last Story macht das ganz okay, es belebt die kleine 3D-Welt einfach
    noch ein bisschen mehr und zeigt, dass die ganzen Figuren keine einfachen Puppen die existieren weil muss ja sind.
    Das kannst du in 2D auch zeigen, aber nicht interaktiv sondern passiv, indem NPCs posieren, aber das tun ja schon Helden
    eher selten, leider.

    Du kannst dem Spieler eine Angel geben... Fische zu Wettbewerben bringen, wer den größeren Wummifloss gefangen hat.
    Oder ein Fangnetz... und auf Käferfeste gehen. Meinetwegen kann's auch Tauchen sein. Oder selbst etwas schmieden.
    NPCs könnten auch einen Tagesablauf haben, wenn es ein Tagnachtsystem gibt, damit sie immer etwas anderes zu sagen
    haben oder sich einige Aufgaben dadurch erst ergeben, die man machen kann, aber wer macht sich die Mühe schon?
    Vielleicht geht auch noch jemand ein paar Schritte weiter und lässt die Spieler Sachen direkt "erfinden", die sie dann irgendwie
    auch nutzen können. Dann gibts noch die wie mich, die einfach jeden Ramsch ins Inventar packen, den sie finden können,
    man erinnere sich an bestimmte Spiele, die mit empörten NPCs darauf reagieren, wenn man tote Tiere im Gepäck mit sich
    herumträgt. [Schonmal was von Ordnung und Ausmistung gehört?] Nö.

    Genau das ist es eben, Mühe. Und genug Einfallsreichtum für so ein großes Element. Darin artet es alles aus, ausnahmslos.

  9. #9
    Manch einer wird mich dafür hassen, aber ich bin froh, dass es noch einen Unterschied zwischen West- und J-RPG gibt und dass letztere mich nicht mit diesen
    gigantischen offenen Welten nerven... ^^

    Versteht mich nicht falsch, ich mag ein Spiel, wie Assassins Creed genauso, wie jeder andere auch ^^° Aber sämtliche OpenWorld-West-RPGs, die ich bislang
    spielte, haben mich zu Tode gelangweilt. Kelven sprach es ja an, bei AC und JC... die Story tritt irgendwo in den Hintergrund und das Gameplay ist... repetiv.
    Mich stört es nicht, wenn ein JRPG linear verläuft, solange es nicht in FF13 endet (das ist dann doch zu extrem). Was ich in einem guten JRPG erwarte, ist
    eine spaßige und spannende Geschichte und ein tolles Kampfsystem. Bietet mir ein Spiel eines davon nicht, dann wird das nichts...
    Und bei RPG Maker Spielen halte ich es ähnlich. Da kann die Welt noch so ausgeklügelt sein, alleine tragen kann sie für MICH ein Spiel nicht. Ich will nicht
    sagen, dass niemand Wert auf große und lebendige Welten legen soll, im Gegenteil. Es kann zur Athmosphäre beitragen. Nur muss man irgendwo einen
    Schlussstrich ziehen. Geschichte und Gameplay gehen vorran, dann kann man schauen, wie viel OpenWorld und Interaktivität Sinn macht. Die Frage ist, wozu
    ich alle Monster jagen und in 1000 Teile zerlegen soll, wenn diese dann eh als Plunder nur verkauft werden.



    Meine Gedanken springen total über den Platz, mal hier und mal dort hin... ich versuche das alles mal kurz zusammen zu fassen:

    Wir sind meist 1 Mann-Programmierer und ich finde, dass wir vor allem erst auf die Geschichte und das Gameplay konzentrieren sollten. Interaktivität ist schön und
    gut, solange es a) dem Spiel auch wirklich dient und Sinn ergibt und b) die Produktion nicht um zehntausende Jahre nach hinten verschiebt. Einen Spieler interessiert
    es nämlich nicht, ob NPCs einen aufwendig gescripteten Tagesablauf mit x-dutzend Beschäftigungen haben, oder einfach nur bei Tag und Nacht woanders stehen
    (simpel und einfach über einen NACHT-Switch gelöst). Beides erfüllt hier den gleichen Zweck... nur dass letzteres einen Release in diesem Jahrtausend fördert ^^

  10. #10
    Ich würde mal sagen, dass Interaktivität durchaus möglich ist in einem gewissen Umfang. Ich liste mal auf was mir da gerade einfällt:

    Alles ist anklickbar:


    Ist nicht gerade ein Ding der Unmöglichkeit. Event mit Textbox und Aktivierung durch Space oder Enter und fertig. Die Frage ist nur wie viele Spieler tatsächlich alles anklicken... oder ob nicht vielleicht auch etwas Kleinod zwischen den Dingen steckt.*zwinker*

    Mission: Töte Alle NPCs:

    Wer Fallout 3 oder New Vegas gespielt hat, der weiß sicherlich wo von ich hier rede. Die Möglichkeit ALLE NPCs zu töten. Und wer Vampires Dawn gespielt hat, der wird sich sicherlich bewusst, dass die schwäche darin liegt, dass man dafür kaum viele Charaktere einbauen kann, die irgendwie für die Hauptstory relevant sein können, wenn diese draufgehen können. In Morrowind war die Hauptstory zu Ende, wenn ich einen wichtigen Charakter ermordete. Daher komme ich zum Nachfolger Oblivion. Dort wurden wichtige NPCs als unsterblich eingestuft.
    Man kann sich aber fragen in wie fern das überhaupt sinnvoll ist, wenn man alle Händler, Schneider, Köche und so weiter getötet hat.

    Muss ich dich eigentlich töten?:

    Dies muss zwar nicht zwangsläufig interaktiv sein, aber die Möglichkeit mit Diplomatie Kämpfen auszuweichen ist vielleicht gar nicht so dumm. Gewalt ist bekanntlich keine Lösung, also wieso suchen wir nicht mal nach einer anderen? Ein Beispiel wäre Unterwegs in Düsterburg. Mit den richtigen Antworten und Entscheidungen ist es möglich einige Gegner dazu zu bewegen nicht zu kämpfen.
    In Three Moons ist es auch möglich alle Gegner zu bestehen, sofern sie keine besonderen Gegner sind, was zwar etwas simpler ist (Geld hat immer eine goldene Zunge), aber ebenso wirkt.
    Und ich halte dies nicht gerade für etwas Überflüssiges. Es kann das allgemeine Gameplay sogar etwas bis ziemlich bereichern.

    Eine änderbare Umwelt:

    Ob man direkt Einfluss in das Leben der NPCs nehmen kann ist eigentlich doch eine Sache, die wir überlegen sollten. Wir lösen zum Beispiel eine Quest, wo wir einer Person das Leben retten können oder sie sterben lassen. Man hat nun zwei mögliche Resultate:
    Der NPC lebt: Er kann als Händler, Heilder oder irgendetwas agieren oder auch einfach nur sein Leben leben.
    Der NPC ist tot: Tja, sein Haus kann leer geräumt werden, seine Angehörigen könnten trauern und die Leiche könnte begraben werden.

    Zitat Zitat von Rosa Canina
    Wir sind meist 1 Mann-Programmierer und ich finde, dass wir vor allem erst auf die Geschichte und das Gameplay konzentrieren sollten. Interaktivität ist schön und
    gut, solange es a) dem Spiel auch wirklich dient und Sinn ergibt und b) die Produktion nicht um zehntausende Jahre nach hinten verschiebt. Einen Spieler interessiert
    es nämlich nicht, ob NPCs einen aufwendig gescripteten Tagesablauf mit x-dutzend Beschäftigungen haben, oder einfach nur bei Tag und Nacht woanders stehen
    (simpel und einfach über einen NACHT-Switch gelöst). Beides erfüllt hier den gleichen Zweck... nur dass letzteres einen Release in diesem Jahrtausend fördert ^^
    Das ist ebenfalls zu beachten. Hinter Spielen stehen meist mehr als eine Person. Teilweise sehe ich Spiele, wo die Credits länger sind als die Enden.

    Geändert von Auge des Sterns (09.02.2013 um 00:51 Uhr)

  11. #11
    Interaktivität ist in der Tat eine schöne Sache.
    Allerdings setze ich da keine genauen Maßstäbe WIE interaktiv ein Spiel zu sein hat.
    Wenn ich durch eine nett animierte Spielwelt laufe und mich mal klickend durch die Welt bewege und merke
    "Aha - dazu sagt mein Charakter etwas" bzw. kommentiert es oder ich kann etwas mitnehmen...
    Dann steigert das meinen Spielspaß zumindest so weit, dass ich ein gewisses Gefühl von "Größe" bekomme.
    Ich denke dann nicht, durch eine leblose Gegend zu laufen, nur durch die Maps durchzurennen.
    Dann gibt es etwas zu entdecken, hinter jedem Gegenstand könnte sich etwas verbergen.
    Das ist natürlich spannend. Aber mehr als ein einfacher Kommentar muss da auch gar nicht sein, finde ich.
    (Siehe UID, wo es reicht, wenn Grandy einen kurzen Kommentar zu einem Regal oder Fass gibt. Reicht vollkommen.)

    Kleine Minispiele oder Extras sind natürlich bombe, muss für mich aber auch überhaupt nicht sein.
    Wenn es zum Setting und dem Gesamtpaket passt - okay.
    Ansonsten geht es natürlich vorrangig um das Haupt-Gameplay. Aber solche kleinen Interaktionsmöglichkeiten
    peppen das Ganze schon ein wenig auf.

  12. #12
    Ich denke auch, dass man auf dem Maker nicht direkt das umsetzen kann was man aus 3D-Spielen kennt. Die beiden von mir genannten Spiele sollten keine Vorbilder sein, sondern nur verdeutlichen, welche Wirkung Interaktivität auf den Spielspaß haben kann. Man muss die interaktiven Möglichkeiten also an den Maker und die Tile-Engine anpassen. Das Ergebnis muss auch kein Open-World-Spiel sein, weil das wie schon gesagt wurde viel zu aufwändig ist. Mir schwebt eher eine Interaktivität im Kleinen vor. Auge des Sterns hat ja schon einige Beispiele genannt und die von MagicMaker angesprochenen posierenden NPCs schlagen in eine ähnliche Kerbe.

    Oft kommt es vor, dass die NPCs in JRPGs Pappaufsteller sind und die Städte nur da sind, damit man reden und einkaufen kann. Gibt man den Städten eine Funktion im Land, eine Geschichte, und gibt man den NPCs Persönlichkeit, dann erreicht man schon einiges. Die Sternenkind-Saga macht das z. B. gut. Ein Klassiker ist ja der NPC, der apathisch dabei zuschaut, wie der Held gerade sein Hab und Gut aus einer Truhe plündert. Mehr Interaktivität kann also auch bedeuten, dass der Spieler nicht nur mehr machen kann, sondern dass das Umfeld auch mehr auf sein Handeln reagiert.

  13. #13
    Mir machen westliche Rollenspiele auch sehr viel Spaß, eben gerade weil sie so viel Nebenbei aufbieten, das dann auch noch miteinander in Wechselwirkung tritt. Auf den Maker traue ich mich das wegen des schieren Aufwands nicht großartig zu übertragen. Ein westliches Rollenspiel kommt mir wie ein recht kleines östliches vor, das dann im eigentlichen Kraftakt mit dem optionalen Wust ummäntelt wird. Ich bin schon mit einem (sehr) kleinen Rollenspiel immer gut ausgelastet.

    Was ich in Makerspielen dennoch gern sehe, sind kleinere Ausbrüche aus der linearen Schablone, wenn sich jemand dem nicht zwingend Handlungswichtigen zuwendet und auch dort Klickbares verankert. Anrempeleien habe ich zwar noch nicht gesehen, dafür aber jede Menge Minispiele, zerdepperbare Botanik, Erntegebiete, textboxenreiche Inneneinrichtungen, freie Erkundungswege - also deutlich mehr, als sich nur den Weg zur nächsten Scriptsequenz durchzukämpfen. Spiele wie "Macht" oder die "Sternenkindsaga" finde ich in manchen Aspekten sehr westlich.

    Nachteile der Verwestlichung gibt es natürlich auch, denn Freiheit verwischt die charakterlichen Konturen, die man schön klar und kräftig gekennzeichnet am ehesten mit klaren Vorgaben erhält. Wer letztere mag, beklagt dann schnell, ihm fehle in Spielwelten, die mehr als Etappenläufe sind, der rote Faden in der Handlung oder er fühle sich ortientierungslos. Simulierte Märchenwelten halten häufig eine Aussage parat: Die Welt wartet nicht auf den Spieler, sie existiert auch ohne hin. Er ist nicht zwingend der Erwählte, um den sich alles dreht. Viele finden das reizvoll, viele aber auch ernüchternd. Ich glaube, ein westliches Spiel birgt weniger kindlichen Zauber und die Systemannäherung ist dann nicht nur spielmechanisch, sondern eben auch erzählerisch bedenkenswert.

  14. #14
    Wie mancher hier vielleicht weiß, versuche ich mich ja gerade an einem solchen Projekt. Absolut westlich und sehr, sehr offen, ja geradezu ohne jegliche Linearität. Durch den von mir angestrebten Minimalismus und gleichzeitigen Unmengen an Spieloptionen auch bereits durchaus umgesetzt. Was jetzt nun noch einiges an Zeitaufwand kosten wird, ist die Balance und die vielen kleinen, dann doch wieder individuellen Quests.
    Wenn man Einstriche in Bezug auf das Detail (Vasen anklickbar, jeder einzelne Ort bis in die letzte Ecke erforschbar) hinnimmt, kann man mit nur mäßig großem Aufwand eine komplett interaktive Welt, welche sich durch die Entscheidungen des Spielers beeinflussen und verändern lässt, auch auf dem Maker umsetzen.

    Da allerdings natürlich auch hier das Risiko besteht, dass sich der eine oder andere Spieler von der schieren Größe überfordert fühlt, ist natürlich möglich, für mich aber doch ein verschmerzbares Risiko, dass ich gerne gewillt bin einzugehen, stehe ich doch persönlich nicht all zu sehr auf Spiele des JRPG Genres (...nicht mehr zumindest.)

    Sollte das Experiment glücken und das Spiel noch in diesem Jahrhundert fertig werden, wird sich ja zeigen ob die Maker-Community ein solches Spiel akzeptiert. Und selbst wenn nicht, so habe ich doch zumindest ein Spiel erstellt, welches sich ganz nach meinen Wünschen richtet und mit den eingebauten Systemen und Techniken, selbst mich ab und an noch überrascht.

  15. #15
    @real Troll
    Das ist ein interessanter Punkt. Ich denke , dass sich Open-World-RPGs nicht alleine durch die Offenheit auszeichnen, sondern dadurch, dass es nur vage Zielangaben gibt. Zumindest war das bei den alten C64-Spielen der Fall, vielleicht hat sich das heutzutage geändert. Ich muss beizeiten mal wirklich Skyrim spielen. Offenheit als solches gibt es ja auch bei den JRPGs. Spätestens wenn man bei Final Fantasy VII das Luftschiff hat, kann man so gut wie jeden Ort aufsuchen. Man kann Stunden in der Gold Saucer verbringen und dort Minispiele spielen oder nach charakter-spezifischen Nebenmissionen suchen. Genauso gibt es JRPGs mit umfangreichen Hintergründen über Welt und Figuren, nur findet man die meistens in einer Datenbank, die für mich einen ziemlich "externen" Charakter hat. Vielleicht könnte man sie besser in die Spielwelt integrieren. Das erinnert mich wieder an das Environmental Storytelling. Eine Stadt, die vom Holzexport lebt, hat wohl auch viele Sägewerke, Kutschen, die Holz befördern, abgeholzte Wälder in der Nähe usw.

  16. #16
    Zitat Zitat
    Wenn man Einstriche in Bezug auf das Detail (Vasen anklickbar, jeder einzelne Ort bis in die letzte Ecke erforschbar) hinnimmt, kann man mit nur mäßig großem Aufwand eine komplett interaktive Welt, welche sich durch die Entscheidungen des Spielers beeinflussen und verändern lässt, auch auf dem Maker umsetzen.
    Liegt daran, dass du alles selbst machen willst und niemanden sich um Details kümmern lässt.
    Würde ein gut koordiniertes Team sich mal so organisieren, dass sich jeder auf andere Aspekte
    konzentriert, gäbe es auch häufiger Spiele, wo viel mehr verschiedene Dinge ausgeprägter sind.
    ~Hier liegt der Hase im Pfeffer, dass sich alle ständig die Suppe allein kochen wollen und dann
    Verwunderung der anderen ernten, wenn sich das Ergebnis so anfühlt, als hätte man sich nicht
    um alles Nötige gekümmert oder dass in Punkten der Entwicklung, die nicht die Stärke von
    Person XYZ sind, totaler Mist entstanden ist. òo

  17. #17
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Liegt daran, dass du alles selbst machen willst und niemanden sich um Details kümmern lässt.
    Würde ein gut koordiniertes Team sich mal so organisieren, dass sich jeder auf andere Aspekte
    konzentriert, gäbe es auch häufiger Spiele, wo viel mehr verschiedene Dinge ausgeprägter sind.
    ~Hier liegt der Hase im Pfeffer, dass sich alle ständig die Suppe allein kochen wollen und dann
    Verwunderung der anderen ernten, wenn sich das Ergebnis so anfühlt, als hätte man sich nicht
    um alles Nötige gekümmert oder dass in Punkten der Entwicklung, die nicht die Stärke von
    Person XYZ sind, totaler Mist entstanden ist. òo
    Ich umgehe das elegant, indem ich dem Spieler gar nicht die Möglichkeit gebe sich innerhalb von Orten zu bewegen : P
    Es ist halt eher ein Wirtschaftsbasierter-Dungeoncrawler anstatt eines Story-RPGs
    Wenn du mir allerdings helfen willst und alle 100 + Orte so gestaltest, dass sie wie ein gutes Maker-RPG erkundbar sind, bist du herzlichst eingeladen :3

  18. #18

    AmigaMix Gast
    Interaktivität, hm... Mit diesem Thema kann man sich ja wirklich intensiv beschäftigen, das halte ich auch für wichtig.
    Gerade Open-World-Games leben von einer interaktiven Spielwelt, denn diese trägt maßgeblich zum Spielspaß bei, man stelle sich nur ein Skyrim ohne Sitequests vor!

    Auch ich versuche mich derzeit an einem Open-World-RPG und muss deshalb sagen, dass es eine sehr anspruchsvolle Aufgabe ist, eine Offene Welt und eine gute Story in Einklang zu bringen. Deshalb handle ich die beiden Themen gesondert ab, die Geschichte wird ausgearbeitet, wenn ich darauf Lust habe und wenn ich ideenlos bin, arbeite ich an der Spielwelt und Dinge um sie lebendiger wirken zu lassen. Meine Herangehensweise ist es, den Spieler mit wiederkommenden Spielereien an der Stange zu halten, bis er mit der Geschichte fortfährt.

    Ähnlich wie TES oder Fallout versuche ich mit meinem Spiel eine kleine Welt zu erschaffen, in die der Spieler abtauchen kann. Z.B.
    sind über das ganze Spiel Bücher verteilt, die dem Spieler helfen die Welt zu verstehen, auch Leute erzählen von ihrer Erfahrung mit der Umwelt und vermitteln so ein Gefühl des Realismus. Für solche Dinge liebe ich Spiele und sie motivieren mich als Spieler, ein Spiel weiterzuführen.

  19. #19
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Ich glaube auch nicht, dass jemand ein Skyrim auf dem Maker entwickeln kann, doch man muss ja nicht unbedingt ein Open-World-Spiel entwickeln. Es könnte genauso gut ein lineares Spiel mit etwas mehr Interaktivität sein. Oder man schränkt die Größe der Spielwelt ein. Das Spiel könnte nur in einer Stadt und ihrem Umland spielen.
    Von einem Skyrm hatte ich auch nicht geredet Aber die Frage bleibt trotzdem bestehen, ob und wo der Mehraufwand für "Interaktivität" möglicherweise in anderen Bereichen besser aufgehoben gewesen wäre.

    Nur so als Beispiel: In einem echten Horror-Adventure ist eine Interaktive Umgebung mit durchsuchbaren Schränken o.ä. sicherlich nützlich bis unbedingt notwendig. In einem eher klassischen JRPG hingegen bringen "anklickbare" Schränke mit 'nem dummen Spruch oder "mähbares" Gras keinerlei Mehrwert. Ein klassisches RPG, das also Umfang gegen Interaktivität tauscht, weil beides nunmal nicht geht, spaart meines erachtens an der falschen Stelle.
    Ich bin auch der ansicht, dass man beim erstellen eines JRPGs so einiges besser machen kann, wenn man sich die westlichen vertreter einmal näher ansieht. Aber grade bei der Intaraktivität scheiden sich auch dort zurecht die geister, und ich finde das vieles was oft möglich ist, einfach total fehl am Platze ist. Nehmen wir als Beispiel, das töten beliebiger NPCs.
    Gibt man dem Spieler diese Option, muss man damit auch "umgehen". Und dafür gibt es nur zwei Möglichkeiten: Ignorieren, oder den Spieler mit den Konsequenzen leben lassen. Beide Varianten sind extrem unbefriedigend.

    Ignoranz: Auf die Spitze der Sinnlosigkeit getrieben hat das wohl Deus Ex: Human Revolution. Ich lauf durch Detroit und lege jegen Passanten und Polizisten um, der mir begegnet. Das ist nicht nur moralisch fragwürdig und spielerisch sinnlos, es läuft auch total dem Szenario zuwieder und wird darüber hinaus nichtmal im Spiel aufgegriffen. Als Sicherheitschef eines großen Konszerns mache ich nachts einen auf Bad-Man, lynche ganze Hundertschaften an Cops und Nutten und niemanden juckst? Oder ich liefere mir ein Feuergefecht mit ein paar Straßengangstern, lege durch einen Fehlschuss einen Zivilisten flach und ... keiner kümmert sich drum.
    Und so was soll ich als Spieler ernst nehmen? In diesem Fall ist die interaktivität eindeutig Schädlich für die Imagination. Dann lieber alle NPCs unverwundbar machen um das Szenario glaubhaft zu halten.
    Konsequenzen: Die gabs in Fallout3. Wer da über die Stränge schlug, musste mit dem leben, was er tat. Also, marschiert man nach Rivet-City, schießt die Stadt zusammen und dann ... was bringts? Keine Händler mehr, etliche Quests nicht erfüllbar. Welchen Vorteil habe ich davon? Keinen. Die Imagination stört es zwar - anders als bei HR - hier nicht, sinnlos ist es aber trotzdem. Ich kenne niemanden, der sowas jemals gemacht hätte, um anschließend regulär weiter zu spielen. Warum sollte ich mir als Spieler selber den Nachteil einer Verfolgung durch die lokalen Wachen Aufladen, nur weil ich "aus Jux" mal 'nen Händler umlege, der mir nichts getan hat?
    Vielleicht gibt es Leute, die mal ein wenig rumballern und dann das letzte Savegame laden. Aber bereichert sowas ein Spiel wirklich?



    Oder Quests, mit verschiedenem Ausgang. Auch hier ist der Sinn fraglich. Natürlich kann man in Maker-Games Quests vorsehen, die z.B. fehlschlagen können. Aber wer akzeptiert denn so etwas, als das er davon profitieren könnte? Wenn bei mir ein Quest scheitert, lade ich grundsätzlich so lange das letzte Savegame, bis ich erfolgreich war. In diesem Fall führt mehr interaktivität zu mehr frust, Vorteile bringt sie in spielerischer Hinsicht aber nicht.
    Um "Auge des STerns" Beispiel mit dem toten Händler aufzugreifen ... welcher Spieler würde denn ernsthaft so handeln und den Händler sterben lassen? Grade beim Maker, wo man in 90% aller Spieler jederzeit speichern kann, ist so ein Mechanismus vollkommen sinnlos, weil der Spieler es so lange versuchen kann, bis er erfolg hatte.



    Ein dritter Punkt ist die "offene Welt". Ja was bringt mir dass denn? Das einzige Spiel, dass diese Sache gut gemacht hat, das ich bis heute kenne, ist Fallout3. Bei Gothic2 habe ich damals graue Haare gekriegt, bei dem Versuch, "meinen Weg" zu finden. Ständig wird man mit Quests zugeballert, von denen man die Hälfte aber noch gar nicht machen kann, weil die Gegner zu stark sind. Nur erfährt man das nicht. Man geht also los, sucht den Quest-Ort und wird erstmal verprügelt. Irgendwann 10 level später versucht man es dann noch mal, um festzustellen, dass man den Gegnern inzwischen so überlegen ist, dass man die Gegner von seinem Wackel-Dackel erledigen lassen kann. Oder du gehst 'ne straße lang, biegst rechts ab statt links und wirst von einem Drachen geonehittet, der seinen Hort 30 Meter von dem Bauernhof entfernt hat, zu dem du eigentlich wolltest.
    Das Spiel sagt zwar, die Welt sei offen. Aber im Grunde genommen war es genau so linear, wie jedes JRPG. Nur mit dem Unterschied, dass man in einem JRPG stets WEISS, wohin man muss, während man in vielen westlichen RPGs den Weg durch "Try and Error" selber finden muss.



    Ich persönlich weiß die Vorlieben linearer Spieler durchaus zu schätzen. Vieles, was die Interaktivität von europäischen Spielen ausmacht, ist bestenfalls überflüssig.

    Geändert von caesa_andy (11.02.2013 um 11:02 Uhr)

  20. #20
    @ caesa_andy
    Persönlicher Geschmack ist ebenso wichtig wie eben nur persönlich. Ich finde, gerade als Spielentwickler kann man viel gewinnen, wenn man auch einmal die Motive für Geschmäcker neben dem eigenen auslotet, sich fragt, warum anderen Leuten etwas Anderes Spaß macht und es nicht gleich für überflüssig erklärt. Ansätze für einen alternativen Blickwinkel:

    Ein entschieden aggressives Monster in einer freien Spielwelt ist durchaus etwas anderes als eine Mauer in einem linearen Spiel. Auf den ersten Blick sind beide jeweils Stoppschilder der Entwickler, die sagen: "Hier nicht weiter." Das Monster sagt es indes etwas spektakulärer. Dich mag es nerven, wenn du - ganz auf deinen Probiermut zurück geworfen - recht hinweislos durch die Spielwelt tappen sollst und dann das mögliche Scheitern erlebst, weil du falsch abgebogen bist. Nur übersiehst du, dass die bange Frage, ob man hier bereits entlang dürfe, auf viele Spieler nicht überflüssig, sondern spannungsfördernd wirkt. Als ich in Gothic 2 durch den Wald musste, habe ich mich in einen kleinen Schisser verwandelt und selbst Rotkäppchen hätte mich an Wagemut überragt. So etwas kann das Spielerlebnis wesentlich intensivieren und deutlich stärkere Belohnungsgefühle erzeugen, wenn man es hindurch geschafft hat. Muss nicht, kann aber - und tritt bei zu vielen auf, als dass man solche Effekte als Spielebastler aus dem Blick verlieren sollte.

    Auch das scheinbar sinnlose Erschießen von Händlern hat seine Vorteile, denn als Spieler hangele ich mich somit nicht an vorgegebenen Klickfolgen entlang, sondern wähle sogar in solchen Situationen zwischen Alternativen. Bringt es spielmechanische Vorteile, die Person zu töten? Selten. Erzählerisch hingegen agiere ich in stets präsenten Möglichkeitsformen; sogar, was die geistige Zurechnungsfähigkeit meiner Figur betrifft. Manche finden Rollenspiel in einem Rollenspiel alles andere als überflüssig.

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