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Thema: Zirkonia

  1. #161
    Kennst du das SSIM Mod von Skyrim? Ersetzt viele der low-detail Objekte mit höher polygonisierten. Riesen Unterschied. Klar, akzeptiere schon, dass das bei Zirkonia wohl weniger Unterschied machen wird, aber in Zeiten von native 4K Monitoren sollte man den Spieler nicht unterschätzen, wenn man auf sowas achtet, sieht mans auch. Darüber hinaus, falls hier Performance der Grund ist: Normal Mapping ist eine recht effiziente Lösung, wetako.
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    Ich geh auch aus, dass csg sich das eh alles gut durchdacht hat, und wollt mich bloß informieren.
    Aber hey, passive-aggressivenes for the win!

  2. #162
    Ich kann mir vorstellen, dass es bei Zirconia auch durch die Perspektive nicht so heftig wichtig ist. Also, so als Laiengedanke. ^^

    So oder so: Sehr beeindruckend, und sehr interessant mit den Polygonen. Minimalisierung find ich eh immer faszinierend.

  3. #163
    Letzendlich ist es eine einfache Kosten-Nutzen Rechnung. Nehmen wir mal als Beispiel den zweiten Dolch und das große Schwert, direkt rechts daneben: Beim Drahtgittermodell sieht man, wie beim Dolch die Einkehrbung für den Edelstein noch modelliert wurde, was allerdings, wegen der Textur, überhaupt nicht mehr nötig gewesen wäre: Die Informationen über Höhen und Tiefen können auch alleine über die Farbwerte vermittelt werden, was zusätzliche Polygone nicht einmal ein nettes Plus macht, sondern schlichtweg überflüssig. Mehr Polygone verursachen mehr Rechenzeit, während eine aufwändigere Textur ( bei gleicher Größe ) keinen Unterschied macht.

    Auch Normalmapping bringt in diesem Fall keinen großen Vorteil. Vor allem nicht, wenn die Objekte weit weg sind. Davon ab ist der Effekt von Normalmapping bereits statisch in die Texturen integriert, wie man zum Beispiel an den Einkerbungen des Schwertes sehen kann. Während des Spiels ist die Kamera weit genug von den Objekten weg, dass eine dynamische Berechnung keinen Mehrwert brächte und ohnehin nicht gesehen werden würde. Darüber hinaus spare ich mir die Arbeit auch noch eine Normalmap zu erstellen.

    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Möchtet ihr das Spiel dediziert für Plattformen ohne eigene Grafikkarte machen, oder ist das einfach so?
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Kennst du das SSIM Mod von Skyrim? Ersetzt viele der low-detail Objekte mit höher polygonisierten. Riesen Unterschied. Klar, akzeptiere schon, dass das bei Zirkonia wohl weniger Unterschied machen wird, aber in Zeiten von native 4K Monitoren sollte man den Spieler nicht unterschätzen, wenn man auf sowas achtet, sieht mans auch.
    Was meinst du, warum diese höher polygonisierten Objekte nicht direkt in Sykrim vorhanden sind, sondern von Fans als Mod nachgeliefert wurden? Bei Skyrim wurde darauf geachtet, das Spiel für so viele Systeme wie möglich spielbar zu halten. Hier wurde nicht für eine kleine Zielgruppe entwickelt, die immer die neueste Hardware hat. Genau so versuche ich es auch zu halten. Und den Spieler unterschätze ich nicht, ich bin mir bewusst nicht den neuesten Graphikblockbuster zu entwickeln. Irgendwo muss man immer abstriche machen, um die Entwicklungszeit nicht ins astronomische zu steigern.

  4. #164
    Zitat Zitat von csg Beitrag anzeigen
    Was meinst du, warum diese höher polygonisierten Objekte nicht direkt in Sykrim vorhanden sind, sondern von Fans als Mod nachgeliefert wurden? Bei Skyrim wurde darauf geachtet, das Spiel für so viele Systeme wie möglich spielbar zu halten. Hier wurde nicht für eine kleine Zielgruppe entwickelt, die immer die neueste Hardware hat. Genau so versuche ich es auch zu halten. Und den Spieler unterschätze ich nicht, ich bin mir bewusst nicht den neuesten Graphikblockbuster zu entwickeln. Irgendwo muss man immer abstriche machen, um die Entwicklungszeit nicht ins astronomische zu steigern.
    Eine möglichst große Zahl an potentiellen Spielern zu unterstützen ist natürlich primär. Und bei Skyrim nahm man halt den lowest common denominator als Basis, das sind natürlich die 10 Jahre alten Konsolen. Nur kann man eben, bis zu einem Punkt, über Grafik-Optionen hier probieren beiden Seiten entgegen zu kommen. Leuten mit nem 20 Jahre alten Laptop und auch Leute die ihre Systeme gern modern halten (Wenn man sich da geschickt anstellt, muss das auch kein Vermögen kosten) Will sagen: Wenn du schon die Modelle vereinfachst, könntest du ja auch die "unoptimierten" Versionen optional anbieten. Ob das jetzt zu viel Aufwand ist, kann ich natürlich nicht abschätzen.

    Ich geb aber auch zu: Es gibt den Modellen auch einen ganz schönen altmodischen Look, gerade mit dem Grafikstil fügt sich das sehr schön zusammen. Da muss man dann auch nicht mit der Performance argumentieren^^

  5. #165
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Wenn du schon die Modelle vereinfachst, könntest du ja auch die "unoptimierten" Versionen optional anbieten. Ob das jetzt zu viel Aufwand ist, kann ich natürlich nicht abschätzen.
    Vielleicht ist das falsch rübergekommen. Ich erarbeite keine komplexeren Objekte und optimiere sie dann runter, ich erstellle die neueren Modelle natürlich immer direkt in der niedrigeren Polygonversion. Zuerst eine aufwändigere zu machen und diese dann zu optimieren würde noch länger dauern, die Zeit ist nicht da.

    Da ich jetzt mit den Waffen fertig bin, mach ich mich an die letzten fehlenden Charakterbilder für die Dialoge im Spiel!



  6. #166
    Ich mag Leute in Kutten.

    Bekommen die Standard Gegner eigentlich auch nen generisches Bild oder sowas in der Richtung?

  7. #167
    Ja, der Charakter in der Mitte ist zum Beispiel die weibliche Version des generischen Diebes.

  8. #168
    Willkommen bei der neuen Rubrik, in der ich ein wenig aus dem Gameplay-Nähkästchen plaudere.

    -- Zirkonia Gameplaywoche : Itemverwaltung --

    Gewöhnliche Rollenspiele, in denen die Gruppe mehr oder weniger die meiste Zeit über als eine Einheit sich abwechselnder Handlungspartner ohne große räumliche zuordnung zu verstehen ist, handhaben Itemsysteme in den meisten Fällen ebenfalls als große Einheit - Jeder Charakter hat jederzeit Zugriff auf das gesamte Inventar. Wie sieht es in Strategierollenspielen aus?

    Nach einer kleinen Analyse lassen sich drei Haupttypen von Itemverteilungssystemen festmachen:

    1. Keine Items
      Spiele ohne Items gibt es. Da sie die Komplexitätsebene der zusätzlichen Items entfernen, führen diese Spiele meistens andere Systeme ein oder bauen bestehende System ( z.B Skills ) stärker aus, um diese schwäche zu kompensieren.
    2. Globales Inventar
      Jeder Charakter hat jederzeit zugriff auf das volle Inventar der Gruppe. als Beispiele seien Arc the Lad und Disgaea genannt.
    3. Einzelinventare
      Jeder Charakter besitzt sein eigenes ( meist eingeschränktes ) Inventar. Es ist vom Spieler also eine zusätzliche Itemverwaltung nötig: Welcher Charaker bekommt welches Item? Unterstützt eine bestimmte Itemwahl das Spielverhalten, dass ich mit Charakter X anwenden will? Bekanntestes Beispiel hierfür ist Fire Emblem, auf das ich direkt im Anschluss noch einmal eingehen werde. Ein Beispiel aus dem nicht strategischen Bereich ist übrigens Suikoden.


    Fallbeispiel : Fire Emblem ( Path of radiance / Radiant Dawn )

    Fire Emblem: Path of Radiance, 2005. Produziert von Intelligent Systems und gepublished von Nintendo


    In Fire Emblem - Path of Radiance hat jeder Charakter ein festes Inventar von maximal 4 Waffen und 4 Items, wobei Items gestapelt wurden: Es konnten von diversen Items mehrere ein Feld belegen ( stacking ).
    Zwischen den Missionen ist es möglich, Items von einem unbegrenzten Vorrat und den einzelnen Charakteren nach belieben zu verschieben. Während der Kämpfe ist es möglich, dass Charaktere untereinander Items austauschen, sofern sie nebeneinander stehen. Im Kampf kann allerdings nicht auf den Vorrat zugegriffen werden.

    Warum begrenzte Inventare?
    Durch eine Begrenzung wird zumindest eine kleine strategische Vorausplanung notwendig: Sollte ich meinen schwachen Charakteren mehr Heiltränke mit den den Weg geben? Kann ich es mir erlauben, lieber mehr aggressive Gegenstände mit den in den Kampf zu nehmen? Eine Abwägung zwischen Risiko und Sicherheit wird notwendig.
    Ein großer Vorteil ist die Einbettung der Items in die Sicht, die man als Spieler auf die einzelnen Charaktere hat: Da für mich Person X der Support und Heiler ist, gebe ich ihm die wichtigsten Heilgegenstände mit auf den Weg und forme so seine Aufgabe im Spiel. Mehr noch: Im umfassenden Sinne ist dies eine Art Erweiterung der Fähigkeiten einzelner Personen, ähnlich wie limitierte Skills die nicht zwangsweise personengebunden sein müssen, aber vom Spieler in weiser Voraussicht verteilt werden können.

    Abgesehen davon ist ein begrenztes Inventar natürlich eine beschränkung der Ressourcen. Unter umständen können sie schnell aufgebraucht werden, was die mögliche Nutzbarkeit eines Charakters stark einschränkt. Auch hier gilt es, planvoll mit seinen Möglichkeiten umzugehen, da diese sich nicht ( anders als Aktionspunkte ) im nächsten Zug regenerieren.

    Nachteile von begrenzten Inventaren liegen auf der Hand: Unter Umständen kann man sich einen Kampf schlichtweg verbauen, wenn man zu Beginn die falschen Items verteilt hat. Eine Sache, die oft erst bemerkt wird, wenn es zu spät ist. Das kann eventuell zu Frust führen, je nachdem wie gravierend die Fehleinschätzung ausfällt.

    Umsetzung in Zirkonia - Das Taschensystem

    Zirkonia entwickelt das vorgestellte System aus Fire Emblem noch ein wenig weiter.

    Zirkonia Taschensystem: Alchemie-, Abenteurer- und Waffentasche!


    Ähnlich wie sonstige Ausrüstung ist es möglich jedem Charakter eine Tasche zuzuordnen. Diese bestimmt die Anzahl an Item- und Waffenslots, die dem Charakter zur verfügung stehen. So verfügt die normale Abenteuertasche über 3 Item und 2 Waffenslots, während die Waffentasche aus Beispiel bis hin zu 4 Waffen tragen kann, allerdings nur Platz für 2 Items hat. Mit Forschritt des Spieles ist es möglich neue Taschen zu erwerben, die nicht nur mehr Slots bieten, sondern auch noch weiter spezialisiert werden können. Als Beispiel sei die Alchemietasche genannt, die folgende Verteilung hat:

    Einen Waffenslot
    Einen Itemslot
    drei Alchemieslots

    Alchemieslots halten Alchemistische Gegenstände wie Tränke und spezielle Gebräue. Diese speziellen Gegenstände zählen als normale Items - Jeder Charakter mit einem freien Itemslot könnte diesen mit einem Alchemiegegenstand belegen. Der Vorteil der Alchemieslots ist allerdings, dass sie ( anders als normale Itemslots ) mehr als nur einen Gegenstand eines Typs tragen können. So kann man auf einem Slot bis hin zu 6 Tränke des selben Typs lagern, während bei einem Itemslot das maximum bei einem Gegenstand liegt.


    Beispielhafte Verwendung zweier Taschen. Aufteilung links: 1 / 1 / 2, rechts: 2 / 2.

    Welche Tasche welcher Charakter anlegen kann hängt übrigens von seiner Klasse ab, dazu aber später mehr. Die vorgestellten Taschen dienen nur der verdeutlichung. Im Spiel gibt es natürlich noch viel mehr.

    Soviel von mir diese Woche, schönes Wochenende wünsch ich. =)

  9. #169
    Ehrlich gesagt waren die begrenzten Einzelinventare von Fire Emblem neben den Perma-Deaths einer der Hauptgründe, warum mich die Spiele nicht sonderlich begeistern konnten. Allerdings lag dies auch daran, dass man für viele Charaktere ca. 3 Waffen dabei haben wollte und die Verbrauchsitems zudem nur 3 Stück pro Slot erlaubten (habe nur 2 der GBA-Teile gespielt). Das war sehr nervig, wenn ich auf einer Map einen agilen Chara mit Reittier einfach mal alle Behausungen abgrasen ließ, um nach freundlichen Gaben Ausschau zu halten. Ratzfatz war dessen Invi voll bis obenhin und evtl. ein Umweg nötig, um den Krempel erstmal einer anderen Person in deren Rucksack zu stopfen.

    Die Beschränkung in den FF Tactics-Teilen sagt mir eher zu, wo es ein globales Invi gibt, für dessen Zugriff aber in der Regel ein ganzer Jobslot benötigt wird (= Verzicht auf gewisse Fähigkeiten). Allerdings störte es dort eh nicht so sehr, da alle Figuren nach recht kurzer Spieldauer über deutlich mehr Fähigkeiten verfügten, als ein beliebiger Fire Emblem-Chara es sich erhoffen könnte.

    Ich lasse mich auf jeden Fall überraschen, wie es sich in diesem Spiel anfühlen wird und möchte deine Entscheidung nicht vorverurteilen.

  10. #170
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Ehrlich gesagt waren die begrenzten Einzelinventare von Fire Emblem neben den Perma-Deaths einer der Hauptgründe, warum mich die Spiele nicht sonderlich begeistern konnten. Allerdings lag dies auch daran, dass man für viele Charaktere ca. 3 Waffen dabei haben wollte und die Verbrauchsitems zudem nur 3 Stück pro Slot erlaubten (habe nur 2 der GBA-Teile gespielt). Das war sehr nervig, wenn ich auf einer Map einen agilen Chara mit Reittier einfach mal alle Behausungen abgrasen ließ, um nach freundlichen Gaben Ausschau zu halten. Ratzfatz war dessen Invi voll bis obenhin und evtl. ein Umweg nötig, um den Krempel erstmal einer anderen Person in deren Rucksack zu stopfen.
    Also, das ist in der Form natürlich auch nur halb wahr. Ja, jeder Charakter hatte begrenzte Slots (5 in den GBA Teilen, für Waffen und Items zusammengenommen), aber man hat in den Spielen in der Regel relativ früh ein Lager bekommen (okay, in FE 7, dem Teil der hier nur als "Fire Emblem" erschienen ist, bekam man das über ne Sidequest und musste besagtes Lager, da es ein reisender Händler war, auch noch auf der Map beschützen - aber es existiert! xD). Und wenn mann das Lager dann hatte, dann konnte man, wenn man ein Item bekommen hat und das Charakter Inventar voll war, eines der Items (das neue oder ein altes) einfach ans Lager schicken. Auf das Lager konnte man auch noch während des Kampfes drauf zu greifen, da der Hauptcharakter quasi die "Verwaltung" hatte (also, man konnte ihn mit einem speziellen Befehl anhandeln und bekam Zugriff aufs Lager). So ganz ziehen tut dieses Argument also nicht (okay, vielleicht bei den alten, Japan only Teilen. Da war's teilweise noch schlimmer (hallo Charakter spezifisches Gold!)).

    Das System aus Zirkonia finde ich, wie ich es dir schon sagte, interessant. Einzige Befürchtung die ich jetzt spontan hätte ist, dass die Taschen gegen Ende vielleicht zu groß und das Spiel damit zu einfach wird - aber ich vertrau dir da mal.

  11. #171
    Ich kann wenigstens Ark_X anderes Hasskonzept verneinen. Perma-Deaths wird es in dem Spiel nicht geben

    Wenn ich hier übrigens weniger poste heißt das nur, dass ich mehr Zeit in das Spiel selbst invenstiere! ho ho!


  12. #172
    Zitat Zitat von csg Beitrag anzeigen
    Ich kann wenigstens Ark_X anderes Hasskonzept verneinen. Perma-Deaths wird es in dem Spiel nicht geben ]
    Ey das ja vol casul.

  13. #173
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Ey das ja vol casul.
    Niemand hält dich davon ab, die Mission beim Ableben eines (Main)Charas neuzustarten oder diesen danach einfach nicht mehr zu verwenden.
    Ey, immer diese Einfallslosigkeit /irony

    Ein Punkt, der mir noch einfällt, warum meine Taschen bei FE immer vollgestopft waren (was trotz Existenz eines Lagers störend für mich war, wenn besagtes Lager erst nach gefühlt 50% des Spiels verfügbar ist):
    Werden sich die Waffen abnutzen, sodass man mehrere Exemplare mitschleppen muss und besonders gute, aber einzigartige aus Angst erst garnicht benutzen mag?

    Geändert von Ark_X (17.03.2015 um 21:16 Uhr)

  14. #174
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Ey das ja vol casul.
    Ich kann mich noch gut dran erinnern, wie ich das Kapitel sofort neugestartet habe, also nen Char draufgegangen ist xD
    Da freu ich mich drauf

  15. #175
    Hey hey hey!

    Was macht man, wenn man keine Lust auf Gameplayprogrammierung hat?

    Genau, grafische Effekte einfügen!


    Charaktere, auf denen gerade ein Buff liegt bekommen ein zusätzliches Icon unter ihr Portrait, um das auch zu kennzeichnen. Ich hatte überlegt wie es ausehen könnte, wenn diese Buffs wieder verschwinden. Alte Icons werden ausgeblendet, und die noch existierenden rücken nach.

    Wenn ein Buff verschwindet liegt das meistens daran, dass er verwendet wurde ( wie zum Beispiel ein Angriffsbuff der so lange hält, bis man angegriffen hat). Daher wollte ich, dass der Buff auch gebührend von der Bildfläche verschwindet. Hier ein kleiner Werdegang des Ganzen.



    Am Anfang stand die Idee, dass sich das Icon in einem grellen Licht davon macht und die restlichen Einzelteile zur Seite fliegen.



    Um eindeutiger zu machen, dass die Überreste vom Icon sind, wurden Randelemente eingefügt die eindeutig die ehemalige Umrandung des Icons zeigen.


    Weitere Brüchstücke wurden eingefügt. Einige Elemente blinken nun beim verschwinden. Um das ganze etwas farblicher ansprechend zu gestalten leuchten die Bruchstücke nun in einem ähnlichen Blau wie das Icon im Hintergrund hatte.


    Im letzten Schritt kam das, was ich eigentlich von Anfang an noch wollte: Die Bruchstücke sollten zum ende hin an Geschwindigkeit verlieren. Außerdem fallen sie etwas ab und einige von ihnen bleiben direkt am Ausgangspunkt.

    Fertig!

  16. #176
    Sehr stylisch, gefällt mir wirklich. Bei der anfänglichen Erwähnung der Icons musste ich an ein MMO denken, dass ich gelgentlich noch spiele, bei dem sich die Buffs teilweise dutzendfach und in Zweierreihen unter dem Avatar ansammelten. Gibt es in der Hinsicht schon irgendeine Größenordnung, wie viele Buffs man erwarten darf?

    Außerdem würde ich mich über eine Antwort bzgl. meiner Frage weiter oben (Stichwort: Waffenhaltbarkeit) freuen. Wünsche weiterhin frohes Schaffen!

  17. #177
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Gibt es in der Hinsicht schon irgendeine Größenordnung, wie viele Buffs man erwarten darf?
    Gute Frage, ich selbst hatte auch schon Angst davor die Leiste zu sprengen. So passen problemlos 4 bis 5 Icons unter die Charaktere, sollten es mehr werden, werden sie vielleicht verkleinert. Wenn es zu viele werden hilft diese schnelle Art der anzeige ohnehin nicht mehr, die Übersicht zu wahren. aus diesem Grund werden alle Buffs im Charaktermenü sauber aufgelistet, mit einer entsprechenden beschreibung des Effekts.
    eine wirkliche Einschätzung kann ich aber noch nicht geben, ich würde es gerne so regeln, dass man im Durchschnitt nicht mehr als 3-4 buffs au einem Charakter hat. Aus dem Grund ziehe ich passive Effekte, wie z.B wenn befreundete Charaktere auf einem Feld stehen, auch direkt raus und gebe diesen einen eigenen Platz auf dem Bildschirm. Der Platz unter den Charakteren ist also wirklich für sich ständig veränderne Effekte.

    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Außerdem würde ich mich über eine Antwort bzgl. meiner Frage weiter oben (Stichwort: Waffenhaltbarkeit) freuen.
    Tut mir leid, ich vergesse hin und wieder zu Antworten.

    Waffenhaltbarkeit gibt es, ja. Gegner droppen aber oft Waffen, was es hoffendlich nicht notwendig macht, mehrere Waffen des selben Typs mitzunehmen. Besonders seltene und wichtige Waffen werden aber unzerstörbar sein.

  18. #178
    Neuigkeiten über das Buchsystem!

    Nachdem ich mich vor langer zeit an die Rohversion gesetzt hatte, hab ich nun noch ein paar Stunden in die Feinheiten gesteckt und angefangen, dass erste Buch fertig zu schreiben.

    Hier schonmal ein visueller Einblick. Ich werde nochmal die Textur für die Seiten optimieren und weitere kleine Schönheitsfehler ausbügeln. Wenn ich mit dem Buch fertig bin und die Artworks dafür stehen, gibt es dazu auch mal ein paar Ausschnitte zum Lesen!


  19. #179
    Wie viele Bücher soll es im fertigen Spiel etwa geben? Sowas wie Morrowind hatte was im Bereich von 40-50, zum unrealistischen Vergleich^^

  20. #180
    Meine Güte!
    Das Spiel sieht einfach HAMMER aus! Ich bin eh ein Fan von diesem Gameplay!
    Spiele wie "Fire Emblem" oder "Final Fantasy Tactics" oder anderweitige Spiele die so aufgebaut sind, finde ich einfach toll!

    Es sieht wirklich schon ganz ganz gut aus und ich freue mich riesig, wenn der Download kommt!

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