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Thema: Der Welt-Cup, Demo 2 | Schick mir Deinen Kämpfer!

  1. #81
    Ich bin mit dem Chipset eigentlich völlig zufrieden, danke für den Vorschlag.

    Vermutlich hab ich es mit der Verdunkelung etwas übertrieben, aber so find ich´s schöner, als wenn der Nebel allzu hell herausstechen würde.

  2. #82
    So...
    Ist ja schon ein gutes Weilchen her, dass ich mich zum Fortschritt geäußert habe, und da mein Zeichner gerade grandios den neuen Title für das Projekt fertiggestellt hat, mach ich einfach mal wieder ein kleines Update.



    Was hat sich getan?
    Einiges. Mit den Charakteren aus der ersten Demo bin ich praktisch durch und bastel derzeit allerlei Ressourcenkleinigkeiten für einen gewissen neuen Charakter, einen besonderen Charakter, einen Boss.

    Boss? Aber wie soll das denn gehen?

    Ganz einfach: Neben dem gegebenen Draufhauen auf einen beliebigen Gegner soll es bald die Möglichkeit geben, in einem Arcade-Modus gegen eine kleine Anzahl zufällig bestimmter Gegner nacheinander anzutreten, an deren Ende ein Bossgegner stehen wird, den zu besiegen ganz besondere Preise erbringen wird.

    Überdies ist jüngst das Mammutprojekt "Grafiken für alle Charaktere" beendet worden, womit summa summarum 41 großartige Motive geschaffen wurden.
    Dem Aufmerksamen wird nicht entgangen sein, dass das auch unter Einbeziehen des Bosses immer noch 10 zu viel sind, und das erklärt sich schlicht dadurch, dass ich für die geplante nächste Version wenigstens 10 neue Charaktere drin hätte, denn nur die alten, unabhängig von diversem Ausprobieren und Selberspielen, wäre doch irgendwo enttäuschend.

    Zu allen neuen Charakteren möchte ich mich derzeit nicht äußern, ich werde sie wohl über die Zeit Stück für Stück "enthüllen"; bis dato gebe ich hier als kleinen Abschluss eine detaillierte Vorstellung zum "Boss",

    Vacarn, dem verfluchten Schwarzgoblin.



    Die Neue Welt ist Heimat vieler Kreaturen, die den Menschen früher als Märchenwesen galten. Zwerge, Elfen, aber auch Drachen, Vampire oder Goblins.
    Die Goblins der Neuen Welt sind ein zurückgezogenes Volk, das sein Handeln mehr als alle anderen zivilisierten Arten nach Traditionen und Sagen richtet. So ist es beispielsweise seit Entstehung des ersten Goblin-Stammes Sitte, dass der älteste Goblin, unabhängig von seinen Qualitäten, seiner Herkunft oder seinem Ruf, die höchste legislative Gewalt im Stamm inne hat, und ebenso ist es wegen der Legende vom "Bösen Schwarzgoblin, der das Ende aller Goblins sein wird" Sitte, alle Goblins von dunkler Hautfarbe, eine Eigenheit, die sehr selten, aber ohne spezielle Vorbedingungen auftritt, im Kleinkindesalter zu töten, um den Fortbestand aller Stämme zu wahren.

    Vacarns Stamm gelang dies nicht, denn bereits als Baby verfügte Vacarn über Kräfte, die über das Verständnis aller anderen Goblins weit hinausgingen.
    Er verzerrte den natürlichen Verlauf der Dinge, ließ Felsboden zu zähem Sumpf werden, verwandelte gesunde Jünglinge, die den Auftrag hatten, das Baby zu töten, in Greise, die sich nicht mehr ohne Schmerzen rühren konnten, und stürzte alle Regelungen um sich herum in blankes Chaos. Unbewusst und ohne aktiv Einfluss auf seine Kräfte zu nehmen.

    Seine Mutter, die einzige, die der junge Vacarn zu sich durchließ, fürchtete ihn mehr als alle anderen Goblins zusammen und nutzte die erste sich bietende Gelegenheit, das tödlich gefährliche Baby in einer Höhle fernab des Stammesgebietes auszusetzen; denn sie wusste, auch sie hätte niemals ungestraft versuchen können, Vacarn zu töten.

    Eigentlich hätte Vacarn allein in jener Höhle verhungern oder verdursten müssen, doch seine Fähigkeit verzerrte selbst jene grundlegendste Eigenheit des Lebens; die Sterblichkeit.
    Vacarn durchlitt entsetzliche Hungerqualen, starb aber einfach nicht und entwickelte sich, abermals entgegen aller Logik, zu einem gesunden, kräftigen Goblin, der, sobald er aufrecht gehen konnte, die Höhle verließ und ziellos durch die Neue Welt zu ziehen begann, wobei er auf seinem Weg Chaos, Verwirrung, Tod, Verderben, aber auch Hoffnung und Glück stiftete, ohne selbst einen Einfluss darauf nehmen zu können.

    An sich entwickelte sich Vacarn zu einem gutmütigen Wesen, doch wurde er niemals den dumpfen Wunsch los, den Stamm, der ihn verraten, und die Mutter, die ihn mit dieser entsetzlichen Fähigkeit geboren hatte, die ihn verdammte, allen um sich herum unkontrollierbar zu schaden, zu bestrafen; der Schwarzgoblin aus der Legende, der nach dem Untergang aller Goblins trachtete, war geboren, als er begann, von seiner alten Höhle aus systematisch die Umgebung nach Goblins abzusuchen, und der unsinnige, verzweifelte und blutige Rachefeldzug Vacarns für ein Schicksal, das zu verhindern jedermanns Ziel gewesen war, nahm schnell Ausmaße an, die allerlei namhafte Kämpfer aller Arten und Nationalitäten auf den Schwarzgoblin aufmerksam machten...


    Battle Theme: Reapermons Den/Theme (Digimon Rumble Arena 1)

    Geändert von Kingzi (16.05.2013 um 23:52 Uhr)

  3. #83





  4. #84
    Danke, Nonsense, der Araragi ehrt mich :3

    Da ja immer noch viel technischer Krams zu tun ist, werd ich die zehn neuen Charaktere nun über die nächsten Wochen Stück für Stück vorstellen, um das Projekt trotzdem immer ein wenig aktuell zu halten.
    Beginnen tu ich heute mit einem Charakter, der bereits wegen seines Verhältnisses zu einem anderen Charakter bekannt ist,

    Tazune, dem Feuerstern

    Tazune wurde als jüngerer von zwei Zwillingsbrüdern wenige Minuten nach Mizune als zweiter Sohn einer kleinen, niederen Adelsfamilie geboren.
    Gemäß der strengen Erbschaftsregeln des Adelsstandes stand Mizune von Geburt an alles und Tazune nichts zu, Mizune erhielt die bestmögliche Erziehung und die volle Aufmerksamkeit, Tazune wurde kaum beachtet.
    Allerdings entwickelte er dadurch nicht, wie man vielleicht annehmen mag, Minderwertigkeitskomplexe, sondern vielmehr einen beispiellosen Ehrgeiz. Immer und überall wollte er seinen wohlbehüteten Bruder übertreffen. Er brachte sich selbst Dinge bei, die Mizune von Meistern ihres Faches lernte, schaffte es aber trotz seiner phänomenalen Begabungen niemals, Mizune das Wasser, das dieser kontrolliert, zu reichen.

    Daran konnte er sich niemals gewöhnen und steigerte sich mit jeder weiteren Niederlage - denn Mizune nahm grundsätzlich jede Herausforderung seines Bruders an - immer mehr in seinen Ehrgeiz hinein.
    Darüber entwickelte er auch ein sehr explosives Temperament, das er, wie ihm nach und nach bewusst wurde, mit seiner Fähigkeit, Explosionen zu erzeugen, kombinieren konnte, um gewaltige Detonationen zu erzeugen.
    Nachdem er diesen Zusammenhang zwischen seinen Emotionen und seiner Stärke ersteinmal vollauf verstanden hatte, schaffte er es, Mizune nach hunderten Niederlagen schlussendlich zu besiegen, woraufhin dieser seine Gleichmütigkeit für kurze Zeit verlor und Tazune versprach, bei ihrem nächsten Aufeinandertreffen würde er ihn vor der ganzen Welt bezwingen.

    Tazune verließ nach diesem Aufeinandertreffen sein Elternhaus, um seine Fähigkeiten immer weiter auszureizen, denn in einer Stadt, oder überhaupt in zivilisiertem Gebiet traute er sich nicht, mit seiner Sprengkraft zu experimentieren.
    Nun, nachdem er seinen Bruder drei Jahre lang nicht sah, freut er sich bereits darauf, ihn sich im Finale des Welt-Cups vorzunehmen und der ganzen Welt zu zeigen, dass er es ganz allein geschafft hatte, seinen stets bevorzugten Bruder zu übertreffen.


    Battle Theme: At the End of a Struggle (Katekyo Hitman Reborn OST)

    Geändert von Kingzi (16.05.2013 um 23:51 Uhr)

  5. #85
    Und der nächste Kämpfer,

    Azahr, der Kommandant der Arkaner

    Als Tryse noch ein ranghoher Offizier in der Armee von Kitriau war, rief er eine kleine Organisation innerhalb der Armee in´s Leben, die aus der Elite der Elite bestand, ein Sonderkommando, dessen einzige Existenzberechtigung es sein sollte, während einer Schlacht die feindlichen Kommandanten zu töten, um Verwirrung unter den Feinden zu stiften.
    Diese geheime Spezialeinheit sind die Arkaner.

    Jedes Mitglied der Arkaner verfügt über angeborene Fähigkeiten, die es ihm erlauben, den Ort in Nullzeit zu wechseln, sich unsichtbar zu machen oder durch bloßen Blickkontakt zu töten, jeder einzelne muss dazu fähig sein, die feindlichen Anführer selbst im Rahmen der größten Schlacht unbemerkt auszuschalten.

    So auch Azahr. Er war ursprünglich der zweite Mann der streng hierarchisch gegliederten Arkaner gleich nach Tryse und übernahm nach dessen Austritt aus der Armee Kitriaus das Kommando über die Arkaner. Seine angeborene Fähigkeit besteht darin, in Schatten zu wandern und den Schatten selbst zum Töten zu nutzen, eine Kraft, die nahezu keinen Raum für ein Versagen lässt.

    Nachdem er die Arkaner von Tryse übernommen hatte, sprach er sich mit General Tharj, der höchsten Instanz innerhalb der Armee Kitriaus, ab und erhielt von diesem die Erlaubnis, die Arkaner ganz nach eigenem Gutdünken umzustrukturieren.
    Die Kernaufgabe sollte weiterhin darin bestehen, die feindlichen Anführer so schnell wie möglich zu beseitigen, aber nachdem dies geschafft wäre, sollten die Arkaner sich nicht mehr wie gewohnt zurückziehen und der Schlacht ihren Lauf lassen, sondern ein Blutbad inmitten der feindlichen Reihen anrichten.

    Die Folge war natürlich, dass die Existenz der Arkaner, einer kleinen Einheit, die allein ganze Legionen auseinandernahm, nicht mehr als Legende abgetan wurde, das Geheimnisvolle und der Überraschungseffekt gingen verloren, doch dafür bekam Azahr etwas viel wertvolleres auf seine Seite: Angst. Es dauerte nicht einmal zwei Monate, bis in allen von Menschen bewohnten Gebieten hinter vorgehaltener Hand und voll Furcht von den Arkanern gesprochen wurde, und keine Armee und kein Imperium wagten mehr, Kitriau offen anzugreifen; die perfekte Vormachtstellung unter allen Menschenreichen war geschaffen.

    Und doch gab es einen Faktor, der Tharj, Azahr und den Rest der Armee Kitriaus daran hinderte, die Vorherrschaft zur Weltherrschaft auszubauen: Hize, ein überzeugter Pazifist im Kriegergewand. Er überzeugte König Golston II davon, dass weitere Kriege auch für ihn und sein Land mehr Schaden als Nutzen bedeuten würden und beendete so alle bestehenden Kriege, in die Kitriau involviert war, und verhinderte zugleich - vorerst - das Ausbrechen neuer.

    Die Arkaner hatten also keine Möglichkeit mehr, ihre Schrecklichkeit und Grausamkeit in der Schlacht zu zeigen, und obwohl sie gefürchtet waren wie keine anderen Menschen in der Neuen Welt, vergaßen die Menschen schon sehr bald ihre Angst vor ihnen.
    Um zu verhindern, dass die Arkaner ganz aus den Erinnerungen der törichten Menschen verschwänden, entschloss sich Azahr, der die volle Verantwortung für das Bestehen und den Erfolg der Arkaner allein bei sich sah, am Welt-Cup teilzunehmen, um der ganzen Welt vor Augen zu führen, dass es auch im Frieden Grund genug gibt, sich vor ihm und den seinen zu fürchten!

    Und abgesehen davon hoffte er im Stillen, Hize für das Beenden der Kriege bestrafen zu können. Das Töten während des Turniers ist nicht ausdrücklich verboten, ein kleiner Racheakt also durchaus möglich...


    Battle Theme: Like a Glint of Light (Tales of Symphonia)

    Geändert von Kingzi (16.05.2013 um 23:50 Uhr)

  6. #86
    Klingt alles sehr interessant. Ich fand Welt-Cup prinzipiell nie schlecht, aber wegen der Perfo wars immer leicht problematisch. Hast du daran gearbeitet? Wie wird die Geschichte der einzelnen Charaktere ingame verpackt? Gibt es mittlerweile Erklärungen zu den verschiedenen Fähigkeiten der einzelnen Charaktere? Werden diese frei auswählbar sein? Wann kann man denn ein Update erwarten? Bin gespannt was sich alles verändert / verbessert hat.

  7. #87
    Naja, es ist so: Ich hab an den Ursachen, die mir für die schlechte Performance möglich schienen, rumgedoktert, und ich bin mir ziemlich sicher, dass es besser geworden ist. Nicht gerade einwandfrei, aber besser. Wer vorher alle Balken ausschalten musste, dem wird jetzt nur die Ausdauerleiste genommen werden, weil ich die HP-Leisten beide grunderneuert und schonender für´s System gebastelt hab.

    Andererseits aber wird die Möglichkeit, alle Charaktere frei spielen zu können - denn ja, sie werden frei auswählbar sein - für völlig neue Performanceprobleme sorgen, denn im Vergleich zu Hize, den man bisher gespielt hat, sind manche Charaktere für sich gesehen viel aufwändiger, haben etliche Trefferabfragen gleichzeitig laufen, Events, die sich im Hintergrund bewegen etc., darum wird es als Hize zwar flüssiger laufen, spielt man aber etwa als Nomu oder Lolek, so werden gewisse Kampfpaarungen bzw. Situationen, wenn beide Kämpfe gleichzeitig besonders performancelastige Angriffe ausführen, wohl bei schwachen PCs zum Totanausfall führen, leider.
    Und wie ich das umgehen soll, ohne gewisse Angriffe einfach rauszunehmen, weiß ich bisweilen noch nicht, vielleicht werd ich da wirklich in den Optionen einen Schonungs-Modus einbauen, der das Ausführen gewisser Angriffe einfach verhindert.

    Was die Hintergründe, sowohl der Charaktere wie auch der Spielwelt, angeht, so wird es freischaltbare Sequenzen geben, die man etwa durch X Siege mit dem und dem Charakter oder in der und der Arena freischalten kann und die wie Puzzelstücke die Schicksale der einzelnen Charaktere aufzeigen. Find ich besser, als alles von Anfang an auf Abruf zu stellen, Wiederspielwert und so~

    Sämtliche vorhandenen Fähigkeiten werden in einer beigelegten Textdatei aufgelistet und erklärt werden, allerdings gibt es Kleinigkeiten, die mit gewissen Paarungen kommen, die sich dieser Erklärung entziehen (z.B. dass ein Char einen Blitz loslassen kann, der nach Pokémon-Manier auch fliegende Ziele trifft), sowas muss man selbst rausfinden.

    Tja, und was die nächste Demo angeht ... es sind zwar nur noch 9 Charaktere zu machen, aber da kommt noch ordentlich Kleinkram zu, Sequenzen entwerfen, Menüs gestalten, den Arcade-Mode basteln usw., da kann ich leider noch kein zeitnahes Datum angeben^^'

  8. #88
    Oh je, du bist (was die Überlastung des Makers angeht) ja noch schlimmer als ich. Woah! Du könntest dir entweder haufenweise Betatester mit unterschiedlich starken PCs suchen und anhand deren Rückmeldung eine "Mindestanforderung" für den PC erstellen, den man braucht, um das Spiel spielen zu können... oder du lässt mal irgendjemanden über deine PPs drüberschauen, um zu schauen, ob man da noch hier und da Dinge abändern kann (zB PPs zusammenfassen etc.), um den Shit schneller zu machen. (Ich kenn solche Probleme ... ). Wird es Bonuslevel geben? Kleiner Tipp von mir noch zusätzlich: Mach die Kämpfe weng "langsamer", um dem Spieler Zeit zu geben, sich mit dem Gegner, seinen Fähigkeiten, dem eigenen Charakter und seinen Fähigkeiten auseinanderzusetzen. Ansonsten.... bin ich wie gesagt mal gespannt was noch so kommt etc. ^^

  9. #89
    Ich reiz gern aus, was sich ausreizen lässt, ja^^
    Leider muss ich mir dazu gar nicht mehr groß Betatester suchen, denn die schwersten Fälle machen vor meinem PC inzwischen auch nicht mehr halt. Bloß kann ich aus dem Wissen um das Problem allein leider nichts ändern, dazu müsste ich mir wirklich, wie du sagst, technische Hilfe holen.
    Falls du jemanden kennst, der gern sowas macht, sags mir unbedingt, würde das offensichtlichste Manko aus dem Spiel nehmen

    Bonuslevel? Was meinst du damit? Andere Stages? Jo. Einen speziellen Boss? Jepp. Kleinigkeiten bei besonderen Kampfpaarungen? Auch das. Mehr an möglichem Bonus fällt mir grad nicht ein, aber auch das, was mir nicht einfällt, wird´s geben, garantiert

    Da stellt sich mir jetzt nur die Frage, wie sollte ich das Kampfgeschehen denn langsamer machen? Die Ausdauerregeneration beider Kämpfer verringern, die maximalen HP drastisch erhöhen, die Bewegungsgeschwindigkeit des Gegners runtersetzen? Alles schon mal ausprobiert, führt leider zu Undynamik sondergleichen :/

  10. #90
    Boni:

    Gefällt mir alles, was du sagst. Nur weiter so. Besonders Bonusstages mit Bonusgegnern würd ich gerne sehen. Oder Bonusstages, die ein anderes Gameplay beinhalten als das normale. Hab ich bei CoD so gemacht, weil ich sowas grundsätzlich interessant finde.

    Kampfgeschehen:

    Gegner und ihre Angriffsgeschwindigkeit: übelstermaßen runter damit. Insbesondere auch den Schaden, den sie machen. Ich war meist schon, bevor ich die Fähigkeiten meines Chars abchecken konnte, tot. Bisschen leichter würd ichs machen. (Wenn sogar jemand wie ich das sagt würd ichs machen. )

    Performance:

    Zitat Zitat
    Falls du jemanden kennst, der gern sowas macht, sags mir unbedingt, würde das offensichtlichste Manko aus dem Spiel nehmen
    Könnt ich mal drüberschaun, wenn ich Zeit hab. Wenn du willst. Ich kann dir allerdings nicht versprechen, dass ich irgendwas finde. Aber vllt sehen 4 Augen mehr als 2.

  11. #91
    Jede Stage bekommt ihre ganz eigene Eigenheit, rutschige Böden, neutrale Hindernisse, nur Sicht auf 1/4 der Stage etc. Abwechslung ist garantiert

    Ich geh dann mal eben in meine Common Events und halbier die Ausdauerregeneration des Gegners auf Leicht, duppdiduh~
    Aber nur Mut, auch wenn es am Anfang viel zu hektisch und unübersichtlich erscheint, sobald man einen "starken" Charakter freigespielt hat - manche sind einfach viel viel einfacher spielbar als andere -, fegt man durch die Kämpfe nur noch so durch^^

    Zitat Zitat
    Könnt ich mal drüberschaun, wenn ich Zeit hab. Wenn du willst. Ich kann dir allerdings nicht versprechen, dass ich irgendwas finde. Aber vllt sehen 4 Augen mehr als 2.
    Großartig, danke~
    Sag mir einfach bescheid, wenn du Zeit hast, dann schick ich dir die aktuellste Version

  12. #92
    Zitat Zitat von Kingzi Beitrag anzeigen
    Großartig, danke~
    Sag mir einfach bescheid, wenn du Zeit hast, dann schick ich dir die aktuellste Version
    Jo, schick einfach. Ich sag dir dann irgendwann Bescheid.

  13. #93
    Zitat Zitat
    Was die Hintergründe, sowohl der Charaktere wie auch der Spielwelt, angeht, so wird es freischaltbare Sequenzen geben, die man etwa durch X Siege mit dem und dem Charakter oder in der und der Arena freischalten kann und die wie Puzzelstücke die Schicksale der einzelnen Charaktere aufzeigen. Find ich besser, als alles von Anfang an auf Abruf zu stellen, Wiederspielwert und so~
    Sehr gut. Fanservice inklusive?

    Zitat Zitat
    Tja, und was die nächste Demo angeht ... es sind zwar nur noch 9 Charaktere zu machen, aber da kommt noch ordentlich Kleinkram zu, Sequenzen entwerfen, Menüs gestalten, den Arcade-Mode basteln usw., da kann ich leider noch kein zeitnahes Datum angeben^^'
    Lass dir Zeit.
    Zitat Zitat
    Oder Bonusstages, die ein anderes Gameplay beinhalten als das normale
    This. Du hast da in einem Maker-Beat'Em'Up wirklich unendliche Möglichkeiten. Ob du nun Minispiele auf bekannten Maps freispielbar machst (Evntl. mit den jeweilgen Map-Charakteren z.b. bei der Schmetterlingshexe "Fang X Schmetterlinge und bring sie zu mir") oder kleine Interaktionsevents mit anderen Charas oder wie oder was, aber ein Kampfspiel braucht Abwechslung.

    Zitat Zitat
    Gegner und ihre Angriffsgeschwindigkeit: übelstermaßen runter damit. Insbesondere auch den Schaden, den sie machen. Ich war meist schon, bevor ich die Fähigkeiten meines Chars abchecken konnte, tot. Bisschen leichter würd ichs machen.
    Thisthis! Man kann es immer noch per Schwierigkeitsgrad schwerer machen, wenn es wem zu einfach ist.

    Und bitte Statistiken. Ein Beat'Em'Up ist nichts wert ohne Statistiken.
    Wie oft habe ich gekämpft? Wie oft gesiegt, wie oft verloren? Wie oft habe ich mit X und Y gekämpft und jeweils gewonnen/verloren? Wie viel Zeit habe ich mit spielen verbracht und welchen Charas nutze ich am Meisten?

  14. #94
    Zitat Zitat von Nonsense Beitrag anzeigen
    Wie oft habe ich gekämpft? Wie oft gesiegt, wie oft verloren? Wie oft habe ich mit X und Y gekämpft und jeweils gewonnen/verloren? Wie viel Zeit habe ich mit spielen verbracht und welchen Charas nutze ich am Meisten?
    Bin vollkommen cool mit den Ideen. Mach mal so.

  15. #95
    Es gibt schon seit der ersten Demo Statistiken, gegen wen man wie oft gewonnen und wie oft verloren hat. Klar, Anzahl Kämpfe mit Char X oder dasselbe für die Stages kann ich auch noch dazu machen, kein Problem~

    Zitat Zitat
    Fanservice inklusive?
    Pixel mir die Sprites, dann kriegst du so viel Fanservice, wie du willst ;P

    Ich muss sagen, solche Minispiele in Beat ´em Up´s hab ich immer gehasst wie sonst nix. In DRA gab´s das einmal alle drei Kämpfe, noch dazu unausschaltbar, das hat mir immer recht schnell die Freude am Spiel verdorben Ich bin auch in RPGs generell kein Fan von diesen generischen "Finde X davon"- oder "Mach ´ne lustige Schnitzeljagd"-Quests, vondaher hab ich nicht wirklich große Motivation, sowas selbst einzubauen^^'

    So. Die Ausdauerregeneration vom Gegner auf leicht ist jetzt nur noch 1/3 so hoch wie vorher, das sollte ein wenig Abhilfe schaffen

  16. #96
    Dann sei kreativ. Gib die Möglichkeit, auf einer Map mit dem Besitzer einen Dialog zu führen um Erinnerungen/Irgendwas freizuschalten oder mehr über den Char rauszufinden. Und je nachdem, wie weit man ist, hat er etwas Neues zu sagen und man kann ihm einen neuen Besuch abstatten.

    Beispiel:

    Schmetterlingshexe sagt, wenn man noch nix gemacht hat und das Feature/Minispiel nutzt, Irgendwas über sich/Die Map/Den Cup blah. Danach nur noch das Selbe in gekürzter Form.

    - Spieler erreicht Szene X im Storymode -> Schmetterlingshexe hat in dem Feature auf ihrer Map einen neuen Dialog evntl. einen auf den Storymodus bezogenen. So gibst du dem Spieler sogar das Gefühl, es handele sich um eine lebendige Welt.

    oder sie sagen nach Leistung was Neues. 30 Kämpfe gewonnen = Dialog Nr.2 bei allen Charas freigeschaltet usw. usf.

    Das ist nur eine von 457890634 Möglichkeiten.
    Es sei denn, du willst so ein Feature gar nicht einbauen.

    Und übrigens sind das alles wirklich nur teilweise unrealistische Luxuswünsche, die nichtmal ein Reales Beatemup aufbieten kann. Das Ding wird auch ohne gut.Tu, wie du lustig bist.

  17. #97
    Es ist so, dass ich außerhalb des richtigen Story Mode, der irgendwann mal kommen wird, keine richtige Interaktion mit den Charaktere möchte.
    Das hängt vor allem damit zusammen, dass ich mir selbst alle Möglichkeiten offenhalten will, Beziehungen zwischen Charakteren beim Basteln des Story Mode weitgehend frei auszutüfteln, ich möcht vorab wirklich nur die Vorgeschichten der Charaktere fix haben und alles andere völlig variabel.

    Was es aber geben wird, sind die schon mehrfach angesprochenen kleinen Textchen vor jedem Kampf. Und je nach Paarung können auch da die einen oder anderen Änderungen auftreten

  18. #98
    Und die nächste Kämpferin ist...

    Johanna, die Kreuzritterin



    Johanna wurde in einem kleinen, offiziell unabhängigen Ort im Herzen des Kontinents Vita geboren, der tatsächlich aber von der Heiligen Kontinentalen Kirche kontrolliert wurde.
    Deren Inquisitionskommandos, stets auf der Suche nach potenziellen Gefahren und Menschen, die gewillt waren, ihre besonderen Fähigkeiten in den Dienst der Kirche zu stellen, wurden erstmals auf Johanna aufmerksam, als das Kind gerade neun Jahre alt geworden war. Damals sah ein Inquisitor, der zufällig auf der Durchreise war, mit an, wie das Kind einen Ball aus reinem Licht formte und mit diesem zu spielen begann.
    Lichtbasierte Fähigkeiten sind in der Neuen Welt sehr selten und gleichzeitig die natürliche Schwachstelle von Dämonen und allerlei anderem Ungeziefer, das die Menschheit immer wieder heimsucht, sodass das Oberhaupt der Kirche, nachdem es von der Existenz Johannas erfahren hatte, bereit war, alles daran zu setzen, das Mädchen in seine Dienste zu bekommen.

    Also schickte er eine Abteilung unter dem Kommando seines engen Vertrauten Karian in das Örtchen, um den Eltern zu erklären, dass und warum sie das Kind an die Kirche würden abgeben müssen.
    Den Eltern, die ebenfalls beide über angeborene Fähigkeiten verfügten, gefiehlt das aber gar nicht, denn sie achteten die Kirche zwar und teilten ihren Glauben, wollten ihre kleine Tochte aber trotzdem nicht in einem sinnlosen Kampf gegen das Böse sterben sehen und jagten Karian und seine kleine Eskorte davon.

    Nun ergab es sich aus einer Laune des Schicksals heraus, dass noch im selben Jahr eine unbekannte Krankheit das Dorf heimsuchte und all seine Bewohner erfasste. Das Sterben war beispiellos, und es war Karian, der das Dorf heilte.
    Viele Bewohner hatten die Krankheit nicht überlebt, und sicher wäre auch Johanna an ihr zugrunde gegangen, das wussten ihre Eltern und fassten den Entschluss, dass es für das Kind vielleicht doch sicherer in der Kirche war, umgeben von ihren berühmten Heilkundigen und Inquisitoren.

    So kam es, dass Johanna mit zehn Jahren in die Kampfverbände der Heiligen Kontinentalen Kirche eintrat und mit 16 Jahren, nachdem sie bereits mehrere Dämonen vernichtet hatte, zur Kreuzritterin ernannt wurde.
    Nun, abermals zehn Jahre später, erhielt sie vom Oberhaupt der Kirche persönlich den Auftrag, den Dämon Grisgar zu finden und zu vernichten, der scheinbar aus dem Nichts erschienen war und offenbar den Welt-Cup zum Ziel hat.
    Für Johanna natürlich eine absolute Routinemission... denkt sie zumindest.



    Battle Theme: Credens Iusticiam (Madoka Magica OST)

    Und da ich Johanna zum Zeitpunkt der Vorstellung schon fertig hab, noch ein kleiner Screenshot Johanna vs Johanna.

  19. #99

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Auch wenn die Artworks etwas sauberer gestaltet sein könnten, freue ich mich schon darauf die Charaktere alle in einer gigantischen Übersicht zu sehen. Die Mühe sich für jeden Charakter einen Halbwegs vernünftigen Hintergrund zu erdenken ist ja recht selten.

    Gibt es eigentlich mittlerweile eine aktuellere Version als die im Startpost? Ich hätte mal wieder Lust es zu zocken und wollte wissen ob es da irgendwo ein Update gibt, auch wenn die Performance bei mir nicht gezickt hat.

  20. #100
    Das "Halbwegs" gibt mir irgendwo zu denken, das Spiel sollte eigentlich hauptsächlich eine Übung zum Charakterentwerfen werden. Naja, die Hintergründe werden sicher besser und glaubhafter rüberkommen, wenn man sie letztlich sieht statt sie nur zu lesen~

    Eine aktuellere Version gäbe es insofern schon, dass die altbekannten Charaktere fertig spielbar sind, aber bis ich die nächste Demoversion raushaue, will ich an sich noch einiges einbauen, verbessern und ausbauen.
    Wenn du Lust auf´s Spiel hast, wie wär´s, wenn ich dir die aktuelle Version mit 33 spielbaren Charakteren vorab schon mal geb? Ein Feedback, wie die Spielbarkeit der einzelnen Chars bisher so ist, insbesondere von jemandem ohne Performanceprobleme, würde mich sehr freuen ^__^

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