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Thema: [Vollversion] Hell Gates 2 - Gastauftritt in Lords of Xulima (Update 09.08.14)

  1. #181
    Mein interessantester Bug bisher:
    Beim Kampf mit Ohnegnade auf der Höllentorinsel erscheinen Klone von ihm als auch von Edel (ohne Maske) links auf dem Wasser. Mögliche Ursache ist der Zauber "Zeitstop" (benutze ich standardmäßig zu Beginn dieses Kampfes).

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Name:	Ohnegnade Fehler 2.png 
Hits:	149 
Größe:	46,0 KB 
ID:	21463


    Ansonsten gibt es eine umfangreiche Erweiterung des HG 2-Guides im WIKI. Nach einem Testrun im Turm des Aufstiegs schließe ich mich nachdrücklich einem sehr viel früheren Post an und bitte dich, den zweiten Wasserfallabschnitt etwas zu entschärfen (kürzer oder größere Lücken (zeitlich oder räumlich) zwischen den einzelnen Wassrströmen). Im Heldenmodus (Abenteurer noch nicht verglichen) brauche ich frustrierend viele Anläufe, um da vorbei zu kommen...

    Ähnlich geht es zumindest mir mit dem Kühlraum in der Höhle des Orakels. Ich komme bestenfalls zwei Schritte weit, bevor ich wieder eingefroren werde. Ich denke, auch eine etwas niedrigere Frquenz bringt die Spannung für den Spieler rüber.

    Geändert von Ark_X (02.11.2014 um 12:53 Uhr)

  2. #182
    Ok, im Abenteurermodus nerven die Wasserfälle im 6. Dungeon deutlich weniger (eigentlich gar nicht).

    Eine Anmerkung zum Bosskampf auf bzw. über der Spitze des Turms. Ich finde es etwas merkwürdig, dass man in der Phase mit Blank jede Runde gezwungen ist, mit dem Drachen die Flugbahn zu wechseln. Eine dritte Zeile für "Position halten" wäre ja vorhanden und da es sich nur um ein Ausweichmanöver handelt, dient die zusätzliche Bewegung ja nicht dem Erhalt des dynamischen Auftriebs.
    Zwar kann man die Flammen mit dem Schild abblocken, allerdings kann es je nach Muster des Feuerangriffs zu der Situation kommen, dass man mehrfach hintereinander blocken muss, weil die Zwangsbewegung einen in eine ungünstige Lage bringt. Letztendlich schmiert man dann dennoch ab, weil Feuerauge ja die ganze Zeit ohne Gegenwehr auf einen einknüppeln konnte.

    Eine zusätzliche taktische Note trägt dieser Bewegungszwang meiner Meinung nach nicht bei, da man sowieso die ganze Zeit darauf achten muss, auf welcher Bahn in den nächsten Runden Feuergeschosse ankommen.

    EDIT: Noch eine Info, von der ich hoffe, dass sie dir weiterhilft. Nach keinem der Kämpfe im Turm habe ich die sonst Dungeon-üblichen Slowdowns festgestellt.

    Geändert von Ark_X (26.11.2014 um 15:58 Uhr)

  3. #183
    Diesmal nur ein paar "Kleinigkeiten":

    1) Im Turm des Aufstiegs wird auch der zweite Ruheraum (direkt vor dem Boss) von "Ortskunde" als "Erster Ruheraum" angegeben.

    2) Auf manchen Maps (z.B. Burg Valadur, Kloster Hastur) wird der Effekt des Machtbuches "Schatzsucher" nicht berücksichtigt, d.h. "Ortskunde" verbraucht dort MP. Außerdem setzt auf diesen Maps anschließend die Zauberaufladezeit ein, was bei Ortskunde für gewöhnlich nicht der Fall ist.

    3) "Ortskunde", das Machtbuch "Schatzsucher" und die Ringverzauberung "MP-Reduktion" wirken nicht so, wie ich es erwarten würde. Trotz des Namens lautet die Beschreibung von "MP-Reduktion", dass man NACH dem Zaubern 3 MP erhält. Da "Schatzsucher" die Kosten von "Ortskunde" auf Null senkt, müsste ich eigentlich MP regenerieren können.
    Auf den zuvor erwähnten Maps, wo "Ortskunde" trotz Machtbuch MP vebraucht, funktioniert das auch.
    Zugegebenermaßen enthält die Beschreibung das Wörtchen "zurück", was implizieren könnte, dass tatsächlich MP ausgegeben werden müssen, um welche zu regenerieren...

    4) Kleines Schönheitsdetail zum Bosskampf auf dem Turm des Aufstiegs: Beim Wechsel der Kampfphase sitzt/steht Blank verkehrt herum auf seinem Reittier (gucken in entgegengesetzte Richtungen).

    Und eine kleine Anmerkung zum WIKI: Mittlerweile fehlen nur noch die Level-Angaben zu den Fertigkeiten des Magiers. Hilfe ist immernoch gern gesehen.

  4. #184
    Hallo Ark_X,

    vielen lieben Dank dass du dich so ins Zeug legst und auch weiterhin so viele Fehler aufdeckst. Das gibt eine mordsmäßig lange to-do-Liste sobald ich mich wieder Hell Gates 2 widmen kann. Momentan bin ich da ja ein wenig inaktiv, da ich die meiste Zeit in mein drittes Projekt gesteckt hatte. Und natürlich in die Aufbesserung von Hell Gates 1, das will ich dann im Frühjahr fertig haben.

    Die Wiki lässt dank deiner HIlfe auch keine Fragen mehr offen Die Komplettlösung durchzulesen macht sehr viel Spaß, auch wenn ich eigentlich keine Hilfestellung brauche um den Weg durch das Spiel zu finden

  5. #185
    Es freut und beruhigt mich zu hören, dass die Komplettlösung angenehm lesbar ist. Da zwischen den einzelnen Teilen ja doch immer wieder einiges an Zeit vergeht, habe ich manchmal das Gefühl, der Sprachstil schlingert teilweise.

    Ich habe mich nun vor ca. einer Woche mal ganz weit aus dem Fenster gelehnt, indem ich die beiden verbliebenen, namenlosen Heldengräber einfach selbst getauft habe.
    In diesem Sinne verweise ich auf die WIKI-Einträge zu "Axthieb", "Giftklaue" und (dem bereits benannten) "Magierstab". Ich hoffe, die Bezeichnungen erhalten deinen Segen, Pad. Ich habe versucht, das Waffenthema beizubehalten, ohne ein Grab pompöser zu benennen als die anderen (Eine kleine Weile habe ich "Helmspalter" statt "Axthieb" favorisiert. Daraus ist die Waffe aber nur indirekt ersichtlich und außerdem klingt es beeindruckender als die vorhandenen Namen.).

    Dann wäre da noch ein kleiner, naja Bug kann man nichtmal dazu sagen, beim Spiegelsee an der Ostklippe des Araloth. Wenn man den letzten Gegner besiegt und sich dabei auf dem Eis befindet, rutscht Edel nach der Kampfabschlussanimation grundsätzlich nach vorne, egal aus welcher Richtung man ursprünglich angerutscht kam.
    Ich vermute, dies ist durch das Eis-Event bedingt, welches wohl in etwa besagt "bewege den Helden ein Feld in Blickrichtung" und sich Edel nach jedem Kampf nunmal nach vorne dreht.
    Wie gesagt, kein ernsthafter Bug, aber es ist witzig, wenn man auf dem achso rutschigen Eis einfach mal eine 180°-Wendung hinlegt.

    EDIT: Ein weiterer, eher kleiner Bug, der "Chemiepraktikanten" behindern kann - wenn der Regen in der vernarbten Ebene aufhört, wird anscheinend jeder beliebige schlechte Zustand beendet, nicht nur Vergiftung. Das erschwert es, sich dort die nötige Verletzung zu holen, während man für den zweiten Teil der Quest verflucht bleiben will (wie gesagt, kein großes Problem, da man einfach woanders kämpfen kann).

    Da ich mittlerweile auch schon den Bericht von Sandklaue in Ruhe auf mich einwirken lassen konnte, habe ich einige Spekulationen und Fragen zu den Göttern und deren Bedeutung für die aktuellen Ereignisse im Spiel.

    Geändert von Ark_X (28.12.2014 um 22:40 Uhr)

  6. #186
    Hat jemand einen Save in Demaya nachdem man im Obsarvartorium war ? ich habe meinen Save verlegt und würde nicht unbeding nochmal von vorn anfangen müssen Danke im voraus.
    Ich spiele version 1.5

    Geändert von sora 3.0 (30.12.2014 um 18:53 Uhr)

  7. #187
    "Zeitstop" schafft es immer wieder auf's Neue, mich zu überraschen. Im Kampf gegen die beiden Großdrachlinge auf der "Nordscholle" versuchte ich damit, einen der Schuppenträger vorzeitig aus dem Kampf zu nehmen, doch dieser "taute" quasi sofort wieder auf. Doch kaum hatte ich seinen Kollegen endlich unter die Erde gebracht, erstarrte er von alleine wieder und diesmal dauerhaft, bis er ebenfalls das Zeitliche segnete. Das war mir zuvor noch nie passiert.

    Eine kleine Anmerkung zu diesem Gegner, die mir auf dieser Map noch auffiel: Die Zahlen vom Countdown des Drachenschreis bleiben am oberen Bildschirmrand hängen.

  8. #188
    Ich hab schon ein Weilchen nicht mehr am WIKI gearbeitet, da mich einige andere Spiele in letzter Zeit einfach zu sehr gefesselt haben. Der Walkthrough wird aber voraussichtlich in naher Zukunft endlich fortgesetzt.

    Gerade habe ich "nur" die Einträge für zwei der noch fehlenden Machtbücher endlich erledigt - Grundbedarf und Schluckspecht. Dabei ist mir aufgefallen, dass die Ingame-Beschreibung nicht ganz korrekt ist. Die Effekte gelten nicht nur, wenn weniger als die Hälfte der entsprechenden Taschen gefüllt ist, sondern auch noch, wenn sie genau halbvoll sind. D.h., bei 8 Taschen verbilligen sich nicht nur die ersten 4, sondern sogar die ersten 5 Items dieser Sorte.

    (Mein vor langer Zeit geäußerter Verdacht, dass bei Schluckspecht alle Taschen für die Ermittlung der Hälfte betrachtet würden, hat sich als falsch herausgestellt. Wahrscheinlich hat mich das "Preis halbieren" statt "auf 1 Pako setzen" verwirrt.)

  9. #189
    Um die Fähigkeiten und Taktiken aller Gegner im Turm der Bestrafung möglichst genau zu dokumentieren, dürfte Edel seine masochistischen Tendenzen voll ausleben (oder hat spätestens jetzt welche entwickelt ). Dabei sind auch einige neue Bugperlen nicht ausgeblieben.

    1) Nach dem Sieg über den Hohepriester sollten die Golems besser mit verschwinden, denn wenn man Pech hat, steht ein Golem genau auf dem Teleporter und man kann den Kampfraum nicht mehr verlassen => Gamebreaker!

    2) Nicht ganz unerwartet sorgt "Zeitstop" im Kampf mit Blutfang (der trotz des Namens scheinbar kein Vampir ist) für einige Schikanen. Gleich zu Beginn eingesetzt hängt lediglich ein Wurfstern unbeweglich außerhalb des begehbaren Bereiches herum.
    Benutzt man den Zauber allerdings erst nachdem der Doppelgänger beschworen wurde, wird es richtig schräg. Wie schon bei Ohnegnade taucht wieder Edel (ohne Maske) auf, diesmal aber im Kampfbereich. Anscheinend handelt es sich dabei um einen "getarnten" Wurfstern, denn die Berührung fügt Schaden zu und verursacht ebenfalls "Lahm".
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Name:	Blutfang Fehler.png 
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ID:	22207

    Außerdem machte ich noch zwei weitere Entdeckungen:
    3) Merkwürdigerweise erhöht ein Bonuspunkt die HP um 3, obwohl alle Rassen dort nur B-Wachstum aufweisen.

    4) Die Glyphe des Schlaghagels interagiert seltsam mit dem Spezialangriff. Denn immer der nächste Angriff nach einem Spezialangriff benutzt einen Schlag mehr als üblich. In meinem Fall war es ein Helden-Dolch mit besagter Glyphe, der normalerweise 2 Treffer verursachte, nach einem Spezialangriff aber 3.
    EDIT: Direkt nach dem Einsatz von "Zeitstop" scheint dieses Phänomen ebenfalls aufzutreten. Beide Effekte sind zudem kumulativ miteinander (d.h. Zeitstop & Spezialangriff hintereinander sorgen für zwei zusätzliche Schläge beim nächsten Angriff).

    EDIT 2: Ok, ich bin gerade arg verwirrt. Aus irgendeinem Grund laufen bei meinen aktuellen Spielstand die Kämpfe in der Chaosebene ohne den Todescountdown ab. Irgendeine Erklärung? Zusatzherausforderung nur für Lvl 50 oder alle Schlüsselfragmente?

    EDIT 3: Anzeigefehler im Zaubermenü - Hat Edel dreistellige MP, der Schatten aber nur zweistellige, dann verschwindet die Hunderterstelle beim Wechsel zu einem Zauber des Schattens nicht. Z.B. der Schatten hat 50 MP und Edel gerade über 100, dann werden beim Schatten 150 angezeigt.

    EDIT 4:
    Zitat Zitat von Deja vu
    Bei meiner ersten Rückkehr seit dem Kampf mit Baranar Mortes in dessen Versteck unter der Hütte erschien mitten in der rechten Wand auf Höhe des Eingangs die Animation seines 8er-Feuers.
    Kürzlich passierte mir das gleiche beim Betreten des Bossraumes im 3. Dungeon. Keine Ahnung, ob es ein Überbleibsel eines Kampfes gegen die Kultistenzombies beim Schlüsselfragment war (der Anführer hat eine vergleichbare Attacke) oder der Boss aus irgendeinem Grund voreilig war (es geschah noch vor dem Dialog, welcher den Kampf einleitet).

    EDIT 5:
    Bei wiederholten Kämpfen am Eingang des Drachenhortes (je 1 Drachenvertrauter & Großdrachling) erscheinen die Flammen des Vertrauten auch manchmal auf der Felswand rechts vom Eingang. Ein paar Testkämpfe deuten draufhin, dass es davon abhängen könnte, aus welcher Richtung man das Gebiet betritt. Genauer gesagt, scheint dieser Bug nur vorzukommen, wenn man aus der Höhle kommt. Evtl. ist es eine unbeabsichtige Interaktion mit dem Drachenschrei des Großdrachlings (nach meiner Rückkehr nach einem Kampf schwebte am linken Rand plötzlich eine Countdown-4 nach oben).

    Beim nächsten Punkt bin ich mir absolut nicht sicher und konnte es auf die Schnelle auch nicht reproduzieren, aber ich bilde mir ein, dass manchmal die Flammen nicht mit dem Vertrauten verschwinden. Wie gesagt, Irrtum meinerseits in diesem Fall absolut nicht ausgeschlossen.

    Geändert von Ark_X (22.04.2015 um 20:02 Uhr)

  10. #190
    Ok, allmählich kommt das Ziel in Sicht. Im aktuellsten Teil des Walkthroughs wurden die letzten Quests abgeschlossen, jetzt fehlt eigentlich nur noch der Final"dungeon" (Chaoszone) samt Bossen.

    Die Auffälligkeiten werden daher natürlich auch seltener:
    1) MB "Halbgott"
    Obwohl ich es nur besitze, aber noch nicht aktiviert hatte, konnte ich meinen Falkenstil auf 11 steigern (also 10 FP investieren). Bei Bedarf kann ich einen entsprechenden Spielstand zur Verfügung stellen.

    2)
    Zitat Zitat
    - ein Bug, bei dem aktivierte Machtbücher nicht korrekt angezeigt wurden, wurde behoben
    Da ich immernoch Ver. 1.4b nutze, kann ich nur mutmaßen, dass alle MBs entsprechend gefixt wurden, aber zur Sicherheit erwähne ich, dass mir der Bug auch bei "Hand Gottes" aufgefallen ist (hatte ursprünglich nur "Spontane Genesung" genannt).

    3) Todescountdown in der Chaoszone
    Ok, Lvl 50 kann ich als alleinige Ursache jetzt ausschließen. Bleiben also noch
    a) alle Schlüsselfragmente
    b) alle Schlüsselfragmente UND Lvl 50
    (evtl. auch noch ergänzt um den Abschluss der entsprechenden Hauptquest => MB "Kraftschub" eingesammelt)

    |-------
    Da im Endgame ja die Optimierung des eigenen Charas in den Vordergrund rückt, bin ich ehrlich gesagt an einigen Hintergrundinfos interessiert, vor allem was Schadensberechnung und so anbelangt.
    Die Formel für den Zauberschaden konnte ich mir (ähnlich wie bei den Glyphen) noch durch genügend Wertepaare selbst zusammenreimen (= interpolieren):
    ZDMG = 20 + 1,2xMagie + 3xLevel

    Ähnliche Formeln für den phys. Basischaden sowie für den Spezialangriff als auch Wurfschaden wären schön, denn da habe ich nicht annähernd so viele Beispiele (über mehrere Level und mit verschiedenen Basisstats).
    Dies ist vor allem nötig, um z.B. den Effekt von der Glyphe der Härte gegen generelle ANG/DEF-Erhöhungen und damit uralte Fossilien gegen Aurasteine abzuwägen.

    Besonders im Unklaren bin ich auch, was die Wirkungsweise der Glyphe der Beweglichkeit anbelangt. Präzision und Ausweichen werden um absolute Werte erhöht, wie sich das in die prozentualen Treffer- und Ausweichchancen umsetzt ist (mir) unbekannt.
    In dem Zusammenhang: Welche Trefferchancenverbesserungen werden bei Schwertnutzung in eine Crit-Chance umgewandelt? Nur die von Fertigkeiten (Wolf, Falke, Tiger) oder auch die durch obige Glyphe?

    Geändert von Ark_X (30.08.2015 um 22:22 Uhr)

  11. #191
    Ein paar verdammt schwere Fragen waren das. Die Schadensformeln sind tief im Code versteckt und ich musste sehr lange graben:

    Basisschaden für Blank:600
    Basisschaden für Held: Level x 2 +10 (bei Klauen: x0,7)

    Spezialangriff: (Basisschaden x 0,8 + Ausdauer ohne Equip x 1,5) x Modifikator aus der Spezialangriffs-Fähigkeit

    Verursachter Schaden: Basisschaden x (Angriff / Verteidigung des Opfers)

    Trefferchance: (60 + Trefferchancenboni) + (20 x (Geschick + Präzision) / (Geschick + Ausweichen des Opfers) <- vielleicht nicht 100% richtig, gibt aber eine Idee wozu Trefferchance und die Glyphe des Ausweichens gut sind

  12. #192
    Zitat Zitat von Pad Beitrag anzeigen
    Ein paar verdammt schwere Fragen waren das. Die Schadensformeln sind tief im Code versteckt und ich musste sehr lange graben:
    Bedank dich bei dem, der sie dort vergraben hat

    Spaß beiseite, vielen Dank für's Buddeln und Informieren. Ich hatte gerade ein paar Beispiele für einen potentiellen Magier durchgerechnet (Vergleich von uraltem Fossil und Aurastein) und dabei fiel mir eine mögliche Ungenauigkeit bei den Fertigkeiten auf.
    Die Kampf- und Schutztalente scheinen vor allem die "abgeleiteten" Attribute (Angriff, Abwehr) mit einem FP-abhängigen Faktor zu multiplizieren, lediglich beim Schildkrötenstil wird das Basisattribut Intelligenz genannt.
    Absicht, oder ist damit eigentlich Magie gemeint?

    Oder etwas allgemeiner formuliert: Ergeben sich die abgeleiteten Attribute (Angriff, Abwehr, Magie und Geschick) aus den Basiswerten (Stärke, Ausdauer, Intelligenz und Geschick) plus Ausrüstungsboni und DANN Fertigkeitsboni oder erst Basiswert x Fertigkeitsboni und erst danach Ausrüstungsboni?

  13. #193
    So, die Pause war lang genug, wird Zeit das ich die Lösung endlich mal fertig stelle. Heute waren Tipps zum Endgame-Setup (Fertigkeiten, Partner) und die Chaoszone dran, sowie schonmal zwei Testrunden der Finalkämpfe. Nächste Woche komme ich hoffentlich dazu, die Taktiken der Endgegner aufzuschreiben und dann alles ins WIKI einzutragen.

    Nicht mehr allzu viele Gelegenheiten, um Bugs zu finden, aber ein bischen was ist mir noch untergekommen (immer noch Ver. 1.4b):

    1) Der normale Angriff des Schattenpartners heilt die Gegner in der Chaoszone (Koloss, Herold & Schatten). Pad, da du bereits vor einiger Zeit auf einen ähnlichen Bug im Paradiestal gestoßen bist, kann es sich hier durchaus um die gleiche Ursache handeln.

    2) Der Statuszauber des Schattens der Verzweiflung unterbricht gelegentlich den Spezialangriff. Zumindest wird die Animation vom Spezialangriff nicht gezeigt und der Balken geht trotzdem zurück.

    3) Nichts bedeutendes, aber der Vollständigkeit halber: Die Geschosse, die Edel während des Finalkampfs in seiner "Superform" abschießt, kann man canceln, da anscheinend immer nur eines gleichzeitig vorhanden sein darf. Durch Dauerfeuer kann man so auf das Ziel schießen, ohne tatsächlich Schaden anzurichten. Da keine echte Gegenwehr erfolgt (die Flammen der Gesichter tun einem scheinbar nichts), ist es kein echtes Problem.

    Eine Frage noch: Wie genau wirkt der Statuszauber des Schattens der Verzweiflung? Wird die Angriffskraft/Stärke kontinuierlich gesenkt?

    (Die Frage nach dem Auslöser für den Countdown in der Chaoszone besteht ebenfalls weiterhin.)

  14. #194
    It's done!!!

    Ahem, sry für den kleinen, emotionalen Ausbruch, aber gerade habe ich den letzten Teil meiner Komplettlösung im WIKI eingetragen. Letztendlich hat es doch ein gutes Jahr gedauert, nicht zuletzt, weil Prokrastination vor allem auf der Zielgerade ihr unansehnliches Gesicht zeigen musste.

    Eine Kleinigkeit, für die ich bisher einfach nicht die Muße hatte, war, die Grube der Zeit nochmal abzuschließen, um in Erfahrung zu bringen, was sich genau in den Truhen in der Schatzkammer im Keller befindet. Ich weiß noch, dass es sich um Gold- und evtl. Silbersamen handelt, aber an mehr kann ich mich nicht erinnern.

    Das wiederholte Verweisen auf die Plätze zweier Götter - Hups, Spoiler brachte doch noch einige Bugs zum Vorschein:

    vs Chaosgott
    • Gleich der wahrscheinlich relevanteste: Wenn man im Kampf gegen den Chaosgott einige Seelenfänger erledigt und dann KO geht und schließlich die Wiederelebungsoption wählt, sind die so angesammelten Ladungen immer noch vorhanden. Unabhängig davon wie weit der vorige Kampf fortgeschritten war, müssen aber dennoch zwei Treffer beim Gott gelandet werden.
    • Der obere Dämon in diesem Kampf lässt sich mit "Zeitstop" paralysieren. Soweit so gut. Dadurch wird er undurchlässig. Auch kein Problem, u.U. sogar nützlich. Allerdings vermute ich, dass er nach dem Respawn nicht weiter erstarrt sein sollte...
    • Der Zauber "Lebenslied" (HP-Anzeige der Gegner, hier: Seelenfänger) ist wirkungslos (im Finalkampf funzt er wieder).
    • Kleinerer Bug (der Vollständigkeit halber): Wenn Valadur den Chaosgott attackiert und ansonsten alles erfurchtsvoll(?) stillsteht, prügelt der Schattenpartner munter weiter auf die Dämonen ein.

    Finalkampf
    Hier eher nur Kleinigkeiten...
    • Sollen die Flammen, die einen nach der ersten Verwandlung beinah überschwemmen gänzlich harmlos sein? (hab kein Problem damit und kann es auch als dramaturgisches Mittel verstehen)
    • Edels Geschosse in verwandelter Form gehen grundsätzlich nach oben, egal, wo er gerade hinschaut.
    • Kein Bug, sondern nur Neugierde: Haben in der zweiten Phase wirklich nur der eigentliche Boss sowie der Schwertkämpfer zusätzliche Angriffe bzw. Effekte?

    Zwei Dinge, die mir kürzlich in den Sinn kamen und die ich wohl mal überprüfen werde:
    1) Wenn man so früh wie möglich die Höhle des Orakels abschließt, kann man sich dann direkt zum Kampf mit Ohnegnade (beim Kristallpalast) teleportieren und ihm quasi in den Rücken fallen?
    2) Wird im Abspann eigentlich darauf geachtet, ob man Baranar Mortes tatsächlich in die ewigen Jagdgründe geschickt hat? Der Magier aus Demeya äußert sich ja diesbzgl.

    Ich werde sicherlich noch weiter mit am WIKI arbeiten, aber das was ich unbedingt schaffen wollte, habe ich jetzt erstmal erreicht.

    Geändert von Ark_X (20.09.2015 um 15:45 Uhr)

  15. #195
    Haha nur von meiner Seite aus (hab das Spiel ja schon durch) vielen Dank für deine Mühe.

    Ich finde sowass immer klasse und HG2 hat es auch sicherlich verdient

    EDIT: um ehrlich zu sein... ich glaub ich spiels nochmal

    Geändert von Lord of Riva (20.09.2015 um 15:38 Uhr)

  16. #196
    Viel Spaß! Meine größte Sorge ist jetzt, das Pad meine Kampfstrategien teilweise obsolet macht, indem er den "Zeitstop" nerf'ed. (Leider ist diese Sorte Zauber kaum zu balancen)

    Zumindest beim HG1-Remake hatte ich den Eindruck, dass beim Upgrade der Bosse meine Zeitstop/Delirium-Exploits entschärft werden sollten.

  17. #197
    Hallo zusammen,

    der Zeitstop ist tatsächlich ein Zauber der so nicht gedacht ist. Eine Umarbeitung ist momentan nicht geplant. Wie man an meiner Inaktivität gemerkt hat, habe ich schon eine ganze Weile nicht mehr weitergemakert da es mir immer schwerer gefallen ist, die Zeit und Ruhe dafür zu finden. Ich tippsel noch ab und an in meinem Blog herum und mecker in den Foren von Kickstarter-RPGs, Hell Gates 1/2 ruhen jedoch schon eine Weile.

    Deswegen sind diese Zeilen auch so etwas wie ein (vorläufiger) Abschied. Es war ein hartes Stück Arbeit und ich habe auf dieser Reise viele nette und hilfsbereite Leute getroffen, die dazu beigetragen haben, die Hell Gates Spiele zu dem zu machen was sie sind. Vielen Dank auch an die Spieler und ich wünsche euch weiterhin die Begeisterung für RPGs, die ihr bei Hell Gates an den Tag gelegt habt

    Ein frohes Fest und einen guten Rutsch ins neue Jahr wünscht,
    Patrik a.k.a. Pad

  18. #198
    Zitat Zitat von Pad Beitrag anzeigen
    Hallo zusammen,

    der Zeitstop ist tatsächlich ein Zauber der so nicht gedacht ist. Eine Umarbeitung ist momentan nicht geplant. Wie man an meiner Inaktivität gemerkt hat, habe ich schon eine ganze Weile nicht mehr weitergemakert da es mir immer schwerer gefallen ist, die Zeit und Ruhe dafür zu finden. Ich tippsel noch ab und an in meinem Blog herum und mecker in den Foren von Kickstarter-RPGs, Hell Gates 1/2 ruhen jedoch schon eine Weile.

    Deswegen sind diese Zeilen auch so etwas wie ein (vorläufiger) Abschied. Es war ein hartes Stück Arbeit und ich habe auf dieser Reise viele nette und hilfsbereite Leute getroffen, die dazu beigetragen haben, die Hell Gates Spiele zu dem zu machen was sie sind. Vielen Dank auch an die Spieler und ich wünsche euch weiterhin die Begeisterung für RPGs, die ihr bei Hell Gates an den Tag gelegt habt

    Ein frohes Fest und einen guten Rutsch ins neue Jahr wünscht,
    Patrik a.k.a. Pad
    dir auch einen guten Rutsch und ein frohes fest.

    Irgendwann ist einfach auch mal Schluss schätze ich, ich danke dir für den Spaß den ich mit deinen Spielen hatte,
    Ich wünsche dir viel erfolg weiterhin

    Liebe Grüße
    Riva

  19. #199
    Ich bin mal durch Zufall (und True's Lets Play) drauf gestoßen und dachte mal "Hey, versuche ich selbst "
    Leider funktioniert Hell Gate 2 wohl nicht auf Windows 7 64 Bit, schade ...

  20. #200
    Zitat Zitat von Shadowlord Beitrag anzeigen
    Ich bin mal durch Zufall (und True's Lets Play) drauf gestoßen und dachte mal "Hey, versuche ich selbst "
    Leider funktioniert Hell Gate 2 wohl nicht auf Windows 7 64 Bit, schade ...
    Also bei mir läufts.

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