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Thema: Patrice Desilet's ANCESTORS - The Greatest Adventure Of All

  1. #1

    Patrice Desilet's ANCESTORS - The Greatest Adventure Of All

    Oh boy, hype?

    Ich weiß nicht, wieso das so wenig Aufmerksamkeit bekommt. Es ist vom Schöpfer von Prince of Persia und Assassin's Creed. Wir spielen in jeweils rund einstündigen Episoden (geplant sind etwa 20) die größten Errungenschaften, Fortschritte und Meilensteine der Menschheit nach, in zeitlich getrennten Open World-Abschnitten, denen jeweils vorher ein storygetriebener Abschnitt vorangeht. In jedem Abschnitt gibt es eigene Charaktere, Gefahren, Hilfemöglichkeiten, sowie Pro- und Antagonisten. Desilet nennt das Konzept "Zuerst Uncharted, dann Rust". Das Ding wird aber natürlich nicht episodenhaft veröffentlicht, sondern als Ganzes.

    Das Konzept allein ist schon genial, und dann dat trailer.


    Song: "Kettering" von The Antlers

    Geez, I'm so sold.

  2. #2
    Zitat Zitat von Mio-Raem Beitrag anzeigen
    ... . Wir spielen in jeweils rund einstündigen Episoden (geplant sind etwa 20) die größten Errungenschaften, Fortschritte und Meilensteine der Menschheit nach, in zeitlich getrennten Open World-Abschnitten, ...
    Wie soll ich mir das vorstellen? Eine Open World, in der ich nur eine Stunde verbringen darf? Da erschließt sich mir nicht so ganz der Sinn? Oder soll die Episode, wenn der Spieler sich ranhält, eine Stunde dauern und wenn er mag kann er unendlich lang in der Episode rumkurven?

    Ansonsten klingt das Konzept sehr gut, erinnert ein wenig an CIV oder Empire Earth. Da werden ja auch die Epochen durchgespielt. Dies wird aber wohl eher First Person werden, oder?

  3. #3
    Zitat Zitat von Schnorro Beitrag anzeigen
    Oder soll die Episode, wenn der Spieler sich ranhält, eine Stunde dauern und wenn er mag kann er unendlich lang in der Episode rumkurven??
    Genau. Kein Zeitlimit, aber eben nur eine begrenzte Anzahl an Aufgaben pro Zeitalter, sodass man halt irgendwann auch weiter will. Und so gigantisch werden die einzelnen Open World-Abschnitte wohl auch nicht werden, denke ich.

    Die Perspektive wird wohl Third Person.

  4. #4
    Zitat Zitat von Mio-Raem Beitrag anzeigen
    Genau. Kein Zeitlimit, aber eben nur eine begrenzte Anzahl an Aufgaben pro Zeitalter, sodass man halt irgendwann auch weiter will. Und so gigantisch werden die einzelnen Open World-Abschnitte wohl auch nicht werden, denke ich.

    Die Perspektive wird wohl Third Person.
    Also quasi wie in Eternal Darkness?

  5. #5
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Also quasi wie in Eternal Darkness?
    Hab ich nie gespielt, aber wenn du das sagst, dann wohl ja.

    Eigentlich Assassins Creed mit weniger Kämpfen und mehr Entdecken.

  6. #6
    Zitat Zitat von Mio-Raem Beitrag anzeigen
    Hab ich nie gespielt, aber wenn du das sagst, dann wohl ja.

    Eigentlich Assassins Creed mit weniger Kämpfen und mehr Entdecken.
    Oder halt eine Weiterentwicklung in "in etwas neuem", so wie AssCreed zu Prince of Persia. Frag mich ob sie auch eine gemeinsame Design-Sprache (wie etwa die Heuhaufen in AssCreed) entwickeln die über alle Episoden gilt, sonst wären die komplett unterschiedlichen Welten wohl zu befremdlich vorallem unspielbar.
    Gennerell gespannt. Welcher Publisher steht dahinter? Sowas wird nie eine Indie-Projekt. Außer Desilet hat einen geheimen Goldbunker.

  7. #7
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Oder halt eine Weiterentwicklung in "in etwas neuem", so wie AssCreed zu Prince of Persia.
    Ich glaube, diesen Schritt sollte ursprünglich mal Desilet's Projekt "1666" übernehmen, das jetzt bei Ubisoft im Schreibtisch vergammelt, weil D. die Rechte dran hat. Mal sehen, wieviel da in Ancestor's von zu spüren sein wird.

    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Frag mich ob sie auch eine gemeinsame Design-Sprache (wie etwa die Heuhaufen in AssCreed) entwickeln die über alle Episoden gilt, sonst wären die komplett unterschiedlichen Welten wohl zu befremdlich vorallem unspielbar.
    Naja, es macht ja Sinn, dass mit dem Voranschreiten immer mehr Spielelemente verfügbar sein werden. Das Meistern des Feuers wird sehr früh passieren, das wird dann auch in späteren Episoden dem Charakter Wärme und Schutz spenden, aber erst sobald Werkzeuge erfunden sind, kann man sich damit auch wehren. Sehr interessant finde ich auch die dynamisch verändernden Elemente, zum Beispiel dass man in den ersten fünf Episoden allen Grund hat, sich vor popeligen Wildhunden zu fürchten, sie dann aber schlussendlich in einer anderen Episode domestiziert, und dann halt später die Hundis ein wichtiges Hilfmittel beim Bewältigen neuer Probleme darstellen.

    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Gennerell gespannt. Welcher Publisher steht dahinter? Sowas wird nie eine Indie-Projekt. Außer Desilet hat einen geheimen Goldbunker.
    Doch, es ist sehr wohl ein Indie-Studio, in Montréal. Desilet scheint sich trotz dem üblen Zerwürfnis eine nette Abfindung von Ubisoft gesichert zu haben Hier die Facebook-Seite der Leute: Panache Digital

    Und hier ein Artikel von Polygon, der auch auf den Zwist eingeht:

    Zitat Zitat
    It's been about two years since Patrice Desilets had an office, and almost six years since he last released a game.

    Best known for his work on Prince of Persia: The Sands of Time and the early Assassin's Creed titles, Desilets was a critical darling through the 2000s, overseeing some of Ubisoft's best action games.

    In recent years, though, his career has been tied up in a publisher that ran out of money, another publisher that bought the rights to his new project then fired him and a lawsuit trying to get back those rights.

    Sitting down at E3 last week, he had a simple message: "I'm back."

    He brought with him a teaser trailer for his new project. He has a new company, a new game design and funding to make it happen. And in about a week, that team will move into an office and start production.Desilets' new company is Panache Digital Games — named both for its American definition of "flamboyant style" as well as its French Canadian definition meaning antlers. He wore a T-shirt with antlers displayed on it for this interview, and pointed to the metaphor of different ideas going in different directions but all being strongly connected at the base.

    That idea is central to the team’s first game, Ancestors: The Humankind Odyssey, a retelling of important moments in history. It's an episodic action-adventure game designed to compete with big budget games on a moment-to-moment level, but not at scale. Given that Panache will have approximately 20 people on staff, it can't compete with the hundreds that develop a modern 30-plus hour Assassin's Creed game. But Desilets thinks it can compete if it tells a story that's only an hour long.

    "I'm somebody who dreams big," he said. "I wish I could think of smaller games — top down 2D games — but this is not how I design. ... Let's focus on making a small chunk of a AAA game, and that hour has to be the same quality as an hour of Assassin’s Creed.'"

    Desilets also isn't sure if he will use the term "episodic" to describe the game as time goes on. He said the team may use a different term like "chapters" because it wants people to think of the game in a different way. That difference being, each chapter will in some ways feel like its own game, with its own characters and world. And each chapter will tell the story of a single day when something important happened in history, so the chapters will jump around on a large timeline.

    ""The marketing catchphrase [is] 'Let's play the Civilization tech tree with the field of view and the point of view of Assassin's Creed.'""

    The first chapter stars an orrorin — "our very first common ancestor," said Desilets. "Not a chimp anymore; still not a human." The character will learn how to stand and climb, and Panache plans to present this somewhat like a documentary. There will be a narrator, though Desilets assured us it won't be him. He compares the presentation to the BBC series Planet Earth.

    The second chapter, Desilets said, will likely focus less on the body and running around and interacting with the world, and more on the brain and how people can recognize patterns to avoid danger.

    And the idea is that each chapter, once the player finishes its story, will open up and allow players to explore the world. Players will be able to grind and build up their character in this part of the game, and those abilities will carry over to future chapters — with the story conceit being that all the chapters feature characters from the same family tree.

    "The marketing catchphrase [is] 'Let’s play the Civilization tech tree with the field of view and the point of view of Assassin’s Creed.'" he said.

    Desliets said Panache has enough funding to get the game off the ground and produce multiple chapters on PC and consoles, though he hesitated to nail down an exact number. He also said that Panache is considering publishing deals for the game, but it doesn't need one. If those deals don't feel right, the team has enough funding through a private investor to self publish.

    "We asked for, 'OK, we cannot just have enough to make one [chapter],'" he said. "It's useless. The entire business model's done if you [throw] it out there and cross your fingers. You need to bring people into this new cycle of every X amount of time that is not too long, not too short, there’s new stuff coming."

    Desilets didn’t want to commit to an exact timeframe, but said that six months between chapters would be too long. He compared it to watching a TV show, saying that the consistency is important, and whatever the gap is between the first two chapters he wants to keep as the gap between future chapters. He mentioned multiple times needing to stay disciplined and not wanting to chew off too much each time out.

    So while he has many ideas in mind past the first chapter — a chapter about the time man discovered fire, a feature that will let players breed offspring, possibly a chapter about how wolves became dogs — he wants to start with a manageable scope.

    "Eventually I'll do cities with crowds and climbing and jumping all over the place and sword fighting and horses," he said. "But first, let's do [something small], and we'll make it one [chapter] at a time."
    Hier wird jetzt aber auch klar gesagt, dass die Episoden einzeln veröffentlicht werden sollen.

    Und es wird einen Erzähler geben, der im Hintergrund berichtet, was der Charakter gerade lernt, wie bei BBC Planet Earth.

  8. #8
    Nettes Konzept, viel zu früh für einen vernünftigen Hype. Carry on.

    Am interessantesten ist neben der alten "Open-World-und-Geld-Frage" wohl, was sie mit der Erkundung machen, die bisher ja immer eher so als Nebenreiz gilt; leider klingt es bisher danach, als würde das Spiel daran nichts ändern. Aber wie gesagt, ist eigentlich noch viel zu früh für solche Aussagen. Daumen sind gedrückt.

  9. #9
    Der Vergleich hinkt zwar bestimmt, aber vielleicht ist der Open World Teil vergleichbar mit einer Zeitepoche in Sly Cooper Thieves in Time.(Jetzt werde ich bestimmt ausgelacht.^^) Dort gab es einen großen Bereich den man frei erkunden konnte und auch die üblichen Sammelgegenstände suchen durfte. An bestimmten Wegpunkten gabs Missionen und Co. Eine Episode dauerte dort auch ungefähr 3-4 Stunden. So ähnlich könnte das auch in diesem Spiel sein, wenn man durch die Epochen saust.

    Mich irritiert nur das Verkaufsmodell.

  10. #10
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Mich irritiert nur das Verkaufsmodell.
    Wieso? Ist nicht anders als bei dem ganzen Zeug von Telltale.

  11. #11
    Stimmt, ist mir direkt klar geworden als du Telltale erwähnt hast. Dabei habe ich beispielsweise Tales from the Borderlands auf meinem Rechner.^^

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