Seite 9 von 12 ErsteErste ... 56789101112 LetzteLetzte
Ergebnis 161 bis 180 von 232

Thema: DynRPG - Der Pluginwunschthread

  1. #161
    Eigentlich nicht. Könnte man natürlich aber machen. (Kommt aber nur ganz selten vor, in Tabellen vor allem.)

  2. #162
    @bugmenot:
    Folgendes: Mit dem InfoDisloc Patch installiert bekomme ich eine Fehlermeldung beim Aufrufen des Itemmenüs (Access violation, adresss 004C88B3, offset 90000000, Read) und einen Crash beim Öffnen des Skillmenüs mit den Installierten Quickpatches, die das nach unten verschieben ( ItemY=4C88B3,#160, SkillY=4C9019,#160) - auch ohne Konfiguration in den Quickpatches. Vielleicht vertragen sich VisuGauge und InfoDisloc nicht?

  3. #163
    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    ItemY=4C88B3,#160, SkillY=4C9019,#160
    Die beiden Zeilen müssen ersetzt werden:
    Zitat Zitat von DynRPG.ini
    [QuickPatches]
    ItemInfoY=4C8869,#0]
    Item(height)=4C88C5,#80
    ItemY=4C88CC,#64
    SkillInfoY=4C9017,#0
    Skill(height)=4C902B,#80
    SkillY=4C9032,#64

  4. #164
    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    Die beiden Zeilen müssen ersetzt werden:
    Ah, natürlich. Ich hab mir den neuen Abschnitt wohl nicht genau genug angesehen, hm. :V

  5. #165
    Yay, Doppelpost.

    Gibt es irgendwie die Möglichkeit, die Menüpunkte vom Standardmenü per Befehl im laufenden Spiel zu ändern?

  6. #166
    MenuManipulator(2k3)
    download MenuManipulator




    Geändert von bugmenot (28.07.2014 um 01:52 Uhr)

  7. #167
    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    MenuManipulator


    MenuSize wird aus Var[3341] gelesen (solange 0, nimmt's den Wert aus der Database bzw. aus der letzten Session/Speicherstand).
    max. 8, min. 1, unterhalb von 0 gibt's einen Absturz (blame me if you want).

    MenuOption wird aus Var[3342]+ gelesen (3342 ist Option#1, 3343 ist Option#2, ...)
    Für jede Position / Option# kann man Menüpunkte zuweisen:
    0 = default (anhand dem was in der Database angegeben ist)
    1 = Item
    2 = Skill
    3 = Equip
    4 = Save
    5 = Status
    6 = Row
    7 = Order
    8 = ATB
    -1 = leer

    Letzte Option ist immer Quit. Menugröße geht nicht unter 2. (blame me if you want)
    Ui, vielen Dank! (:

  8. #168
    Nicht schlecht, dass man während des Spielverlaufs Menüpunkte hinzufügen kann. Sobald man einer gewissen Person begegnet, werde ich damit mein Monsterlexikon verfügbar machen (dass man ja mit einem anderen DynPatch von dir aus dem Standardmenü aufrufen kann).

    In diesem Sinne: Danke dir =)

  9. #169
    hallöchen

    ich hab da mal ne frage zu einem dynrpg plugin an dem ich mit meinen nicht vorhandenen c++ kenntnissen rumbastel ^^;
    also es geht um ein Plugin um im Kampf abzufragen, ob ein Held eine bestimmte Condition hat... ist ja scheinbar über den maker nicht lösbar...

    seh ich das richtig, dass http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrp...2232a913e3d41b die richtige (und einzige?) Möglichkeit wäre, im Kampf abzufragen, ob ein Held eine bestimmte Condition hat?

    Ich vermute damit könnte man in eine Variable die Condition eines Helden wie folgt speichern(?):

    int condition1 = RPG:attler::displayedConditions[1];
    int condition2 = RPG:attler::displayedConditions[2];
    ...
    int condition5 = RPG:attler::displayedConditions[5];

    aber wie spezfiziere ich, um welchen Battler mit welcher ID es geht? ^^; mittels dem codebeispiel zu den condition icons von cherry hab ich mal folgendes zusammengebastelt...
    leider ist mir unklar ob ich so die conditions von bestimmten battlern abfragen kann, da ich mir einerseits unsicher bin, wie ich auf die bestimmten displayed conditions eines helden zugreife und wie ich andererseits weiß, welche battler id ein bestimmter held hat...
    so sähe es jetzt aus...



    Wäre nett wenn jemand das Ganze mal in notepad++ werfen könnte bzw. gleich das Plugin für mich schreiben könnte ^^;
    es winkt auch ein tausend dank dankeschön dankeschön und ein credit eintrag

    PS:
    Ich hab auch noch die Idee für ein anderes Plugin, das ich zwar momentan noch nicht brauche, aber wer lustig ist, kann das gern mal programmieren ^^ Es ging darum, dass man auf Befehl alle Items speichern kann (z.B. in ein inventar 1 von den variablen XXX bis YYY) und aus dem Inventar entfernen und auf Befehl wieder das inventar wechseln kann... z.B. sinnvoll, wenn eine Party zur andern wechseln soll, aber nicht das gleiche Inventar bekommen soll...

    PPS: geht eigentlich auch das komplette kopieren eines arrays mit array1[] = array2[]; oder so?...

    Geändert von MarcL (21.04.2014 um 11:55 Uhr)

  10. #170
    Im Maker: Conditional Branch -> Tab2 -> Hero -> Afflicted With [ ] Condition

    In DynRPG:
    DArray<short, 1> RPG::Battler::conditions ist was du eher suchst.
    Hier kannst du mit int wert = conditions[databaseId] die Anzahl der Runden auslesen, die die Condition schon läuft, 0 = nicht aktiv.


    Ich könnte auch Fragen:

    Was genau brauchst du?
    Tuts die makerinterne Variante mit der Conditional Branch?

  11. #171
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Im Maker: Conditional Branch -> Tab2 -> Hero -> Afflicted With [ ] Condition
    Ich könnte auch Fragen: Was genau brauchst du?
    Tuts die makerinterne Variante mit der Conditional Branch?
    Achso ich hab vergessen zu schreiben ich brauch die Abfrage im Kampf, da gibts die conditional branch Abfrage nicht...
    Aber halt ich sehe gerade, es scheint schon so ein Plugin zu geben, das muss ich gerade mal testen ^^; Trotzdem danke für die Hilfe! Den anderen Array hatte ich übrigens sowieso komplett übersehen.. xD

  12. #172
    Natürlich gibts das im Kampf. Packs in ein CommonEvent.

  13. #173
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Natürlich gibts das im Kampf. Packs in ein CommonEvent.
    oO; ganz vergessen... gleich mal testen ^^; thx

  14. #174
    In diesem Thread habe ich zwar schon danach gefragt, aber hier frage ich einfach noch mal, da ich denke, dass das dadurch eher Aufmerksamkeit erlangt:

    Hat jemand für DynRPG schon mal pixelgenaues Scrollen programmiert? Im Moment wäre mir das fü ein Pixel-Jump'N'Run sehr hilfreich.

    Geändert von Stray (01.08.2014 um 19:58 Uhr)

  15. #175
    Noch mal wegen pixelgenauem Scrollen, bugmenot hat mal ein paar Ansätze(?) gepostet, die dafür scheinbar notwendig sind.
    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    Code:
    int mapOffsetX;     //positiv=rechts, negativ=links
    int mapOffsetY;     //positiv=hoch, negativ=runter
    int scrollSpeed;
    
    //[...] Argumente zuweisen
    
    mapOffsetX = mapOffsetX*16;     //16 je pixel
    mapOffsetY = mapOffsetY*16;     //16 je pixel
    scrollSpeed = scrollSpeed*32;   //"normal" speed = 32 (2x = 64; 1/2x = 16; ...)
    ( **reinterpret_cast<long ***> (0x4CDE54) ) [45] -= mapOffsetX;
    ( **reinterpret_cast<long ***> (0x4CDE54) ) [46] -= mapOffsetY;
    ( **reinterpret_cast<long ***> (0x4CDE54) ) [47] = scrollSpeed;
    Zuweisung der Argumente mapOffsetX/Y und scrollSpeed per onComment callback oder so.
    Frag jemanden (versuch es mal an Schalter 2), der Ahnung von C++ hat.

    Edit:
    Und die originalen Kamerapositionen wiederherstellen:
    Code:
    ( **reinterpret_cast<long ***> (0x4CDE54) ) [45] = 2304;
    ( **reinterpret_cast<long ***> (0x4CDE54) ) [46] = 1792;

  16. #176
    Zitat Zitat von Stray Beitrag anzeigen
    Danke. Seit ich im Juli dort nachgefragt habe hat keiner mehr einen Beitrag geschrieben.
    Das klang jetzt fast schon etwas klagend darüber, dass ich nicht rausfinden wollte, wie der onComment-Kram funktioniert.


    download ScreenScrollBug-in






    Geändert von bugmenot (21.12.2014 um 16:50 Uhr)

  17. #177
    Ich schlimmer Mensch witzel ja immer mal wieder ein wenig über die ganze Rumpatcherei weil in ein paar Jahren unspielbar und komplizierter als "richtige" Engine verwenden und massiver Arbeitsaufwand für kleinste Ergebnisse, aber
    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    Spätestens hierfür hat sich das Ganze gelohnt!

  18. #178
    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    ...
    Dann steht ja jetzt dem Zelda-Klon aufm Maker mit Pixelmovement nix mehr im Wege! °L°

  19. #179
    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    Zelda-Klon aufm Maker mit Pixelmovement nix mehr im Wege
    Camera-Scrolling ≠ pixelgenaues MoveEvent


    Scheinbar ist der ganze Kamera-Kram bereits in DynRPG implementiert...



    Also könnte sich - wer auch immer hier C++ kann - vielleicht dazu erbarmen zu helfen. Nein? Auch gut.

    Geändert von bugmenot (22.12.2014 um 06:26 Uhr)

  20. #180
    Zitat Zitat von bugmenot Beitrag anzeigen
    Camera-Scrolling ≠ pixelgenaues MoveEvent
    Der RPG-Hacker hatte ja schonmal ein Proof-Of-Concept im Rahmen des Metropolis-Projektes geschaffen, das komplett auf Pictures basierte. Ich glaube er scheiterte dann aber an größeren Maps aufgrund des Scrollings. Darauf spielte ich an.

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •