Seite 3 von 11 ErsteErste 1234567 ... LetzteLetzte
Ergebnis 41 bis 60 von 203

Thema: [v1.2] SaD Project - Spheres and Darkness

  1. #41
    Okaaayyyyy, so langsam ist's jetzt doch auch mal wieder an der Zeit für ein Update im Atelier, glaube ich.

    Also erstmal: das Projekt ist nicht tot. Ganz im Gegenteil. Alles geht ganz gut voran. Ich hatte mich jedoch wieder schön in den Hintergrund zurückgezogen und still vor mich hingewerkelt, bis ich sichergehen konnte, jetzt mal etwas regelmäßiger Updates bringen zu können. Ist einfach mein Stil so.
    Ich habe dahingehend mal die Vorstellung im Anfangspost auf Vordermann gebracht und ergänzt. Unter anderem um ein paar neue Screens, einen Trailer und eine OST-Playliste.

    Für diejenigen, die die Demo gespielt hatten und sich noch daran erinnern, hier mal die neuen, rein technischen Änderungen seitdem:
    • Balance komplett überarbeitet (die war echt ziemlich übel )
    • 3 Schwierigkeitsgrade verfügbar
    • Leveln deutlich verschnellert, dafür Grindingmöglichkeiten gegen zu schwache Gegner entfernt
    • Menüs umgebaut und ein bisschen flotter gemacht
    • Etliche Bugfixes
    • Gegenstände untersuchen und Sachen finden jetzt umfassender möglich, als vorher
    • Werte buffen durch Bücher oder NPC-Gespräche
    • usw.

    Kritik wurde also ernst genommen. Unfaire Gegner, unklare Rätsel und zu wenige Speichermöglichkeiten sollten jetzt hoffentlich der Vergangenheit angehören.

    Es ist jetzt erstmal geplant, wie oben genannt nun ab und zu (ca. 1 im Monat) ein kleines Update dazulassen und dann irgendwann Ende diesen Jahres noch die Vollversion zu releasen.
    Jepp, ich hab's gesagt. Das V-Wort. Nix "Demo 2", sondern wirklich V-O-L-L-V-E-R-S-I-O-N.

    Bis dahin wird's aber noch ein bisschen dauern.
    Updates auch auf meiner Homepage: www.cproductions.de

    Gruß und so

  2. #42
    Ich muss ehrlich zugeben das ich es ne wirklich lange, seeehr lange zeit überhaupt nicht mehr gespielt habe, bin glaube ich sogar nicht mal zum ende der Demo gekommen

    Ich hab grade richtig gelesen, ne VV..... awesome o_o

    Geändert von -_Momo_- (06.07.2014 um 01:39 Uhr)

  3. #43
    ich weiß nicht, ob das schon jemand erwähnt hat.
    aber was mich beim kurzen anzocken jetzt massiv gestört hat ist die laufgeschwindigkeit. vielleicht kannst du ja erwägen, dem spieler zumindest eine option zu geben, ob er rennen will. zumal auch das rennskript nicht so gut funktioniert.

  4. #44
    Zitat Zitat von IndependentArt
    ich weiß nicht, ob das schon jemand erwähnt hat.
    aber was mich beim kurzen anzocken jetzt massiv gestört hat ist die laufgeschwindigkeit. vielleicht kannst du ja erwägen, dem spieler zumindest eine option zu geben, ob er rennen will. zumal auch das rennskript nicht so gut funktioniert.
    Das Rennscript ist zugegebenermaßen ein bisschen gewöhnungsbedürftig und anfällig bei Lags, wurde dahingehend zur Demo aber auch schon wieder etwas überarbeitet und läuft ein wenig smoother. Ob ich noch die Option zum Standard-Rennen einbaue, weiß ich noch nicht. Ich finde, damit verliert ein Rennscript eher seinen Sinn, aber darüber könnte man sicher diskutieren. Steht auf der Prioritätenliste momentan jedenfalls vorerst noch weiter unten. Erstmal alles fertig bekommen und wenn dann noch Zeit ist, wird die Option evtl. noch eingebaut.




    Na gut, kommen wir heute mal zum ersten Entwicklerlog. Da keiner gerne Wände aus Text liest, bleibt es möglichst kurz gehalten. Dieser hier dürfte für Spieler wie auch für Entwickler gleichermaßen halbwegs interessant sein.


    Log 1 - Juli: Aufbau von Quests

    Quests gibt's in jedem RPG, so auch hier. Ich find's sehr wichtig, Abwechslung in Quests reinzubringen - sowohl von der Aufgabenstellung als auch von der Komplexität, der Lösungsweise und des Stils.

    In SaD gibt's die typischen Quests "Finde X", "Sprich mit Y", "Töte Z", usw. Natürlich dauern manche länger, manche kürzer. In den meisten Quests wird's jedoch auch Möglichkeiten geben, sie auf unterschiedliche Weisen zu lösen. Der vorgegebene Weg muss nicht immer der Beste sein. Und oft kann es passieren, dass hinter einer vermeintlich simplen Quest mehr steckt, als man denkt.

    Ein gutes Beispiel ist die Quest, an der ich gerade arbeite: In einer Pyramide befindet sich ein Artefakt. Berge es. Klingt zu simpel, hm? Vielleicht, aber es gibt etliche Wege, sie anzugehen. Das fängt schon damit an, ob ihr die Pyramide wegen der Quest aufsucht oder durch Zufall entdeckt.

    KONZEPTZEICHNUNG

    Wie in der Zeichnung zu sehen ist, kann man vom obersten Geschoss der Pyramide aus per Aufzug das Untergeschoss erreichen. Dabei muss man jedoch einen Teil seiner Truppe zurücklassen, der den Aufzug bedient. Je nach verbliebenen Teammitgliedern und Queststatus kann der Dialog im Aufzug und im Untergeschoss dann variieren.

    Wenn man sich jedoch die Mühe macht und vorher ein bisschen umsieht, dann wird man statt dem Aufzug auch noch einen geheimen Hintereingang finden können, der es einem ermöglicht, doch mit dem kompletten Team ins Untergeschoss hinabzusteigen. So hat man es dann deutlich leichter. Und wenn man nur alleine unterwegs ist, bleibt einem sogar gar nichts anderes übrig, als nach einem alternativen Eingang zu suchen.

    Das Untergeschoss ist dann ein typischer, kurzer Dungeon mit Boss am Ende, nichts Besonderes. Hat man den Boss dann aber besiegt und nimmt das Artefakt, gibt es wiederum die Möglichkeit, auch gleichzeitig noch all die anderen Reichtümer dort abzustauben, was sich jedoch auf die Gesinnung und damit auf den folgenden Dialog und ganz am Schluss möglicherweise noch auf das mögliche Spielende auswirkt. Ein paar Geheimgänge hier und da dürfen natürlich auch nicht fehlen.

    Zu guter letzt gilt es noch, das gute Artefakt beim Questgeber abzugeben. Oder hattet ihr die Quest zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht? Dann werdet ihr einen amüsanten Dialog erleben, wenn ihr schon mit dem Artefakt im Gepäck beim Questgeber auftaucht.

    So viel erstmal dazu. Hoffe, ihr habt einen Eindruck gewinnen können und ein bisschen Spaß beim lesen gehabt. Bis denne.

  5. #45
    Klingt auf jeden Fall nach einer wirklich gelungenen Quest und wenn man mehrere solcher tollen Aufgaben hat, kann das den Wiederspielwert des Spiels ziemlich erhöhen.

    Besonders gut finde ich, dass du auch Konzeptzeichnungen anfertigst, auch wenn ich hier jetzt nichts erkennen kann, was man nicht auch im Kopf behalten könnte oder ist es mehr eine Gedankenstütze?
    Hilft auf jeden Fall dabei, durchzusteigen, wie die Quest aufgebaut ist.

    Ich freu mich schon auf mehr davon <3

  6. #46
    Wirklich gut durchdacht, gefällt mir sehr

    Was mir eben durch den Kopf gegangen ist, ist ob man auch das Artefakt nicht an den Questgeber, sondern an einem der z.B. mehr Geld oder als Gegenleistung was anderes gibt ? Natürlich ist es dem Spieler selbst zu überlassen wie er entscheiden mag, jedoch wäre das (meiner Meinung nach) auch ne gute Idee.
    Hab während des Lesens auch irgendwie an Skyrim gedacht, deswegen kam der spontane Einfall.

  7. #47
    Zitat Zitat von -_Momo_- Beitrag anzeigen
    Was mir eben durch den Kopf gegangen ist, ist ob man auch das Artefakt nicht an den Questgeber, sondern an einem der z.B. mehr Geld oder als Gegenleistung was anderes gibt ?
    Das fände ich ebenfalls sehr passend, da es auch zu mehr Realismus und eben zu mehr Möglichkeiten für den Spieler führt. Je nach Verwendung/Weitergabe des Artefakts könnte auch diese Entscheidung sich auf die Gesinnung auswirken.
    Dies erinnert mich sehr an manche Quests aus Fable (mit entsprechenden Konsequenzen).

    Auf jeden Fall sollte es nicht zu wenige Quests dieses Typs geben (aber wie anscheinend geplant auch nicht die einzige Sorte sein).

  8. #48
    Danke für die Kommentare. Freut mich natürlich, wenn's gefällt.

    Solche Möglichkeiten gibt's natürlich auch. Es gibt da zum Beispiel Quests, wo zwei verfeindete Partien dem Spieler den selben Auftrag erteilen und man dann entscheiden muss, für wen man sie erledigt. Oder auch eine, wo sich z.B. die Interessen mit einer anderen, vielleicht sogar eigentlich schon abgeschlossenen Quest möglicherweise überlappen und man dann entscheiden könnte, den Questgegenstand lieber der anderen Person zu bringen. Das kann ggf. auch variieren, wann, wie und wo man zuerst auftaucht, da die zweite Hälfte vom Spiel eher zusammenhanglos / Open-World gestaltet ist.

    Es ist insgesamt von allem mal was dabei - große Quests, kleine Quests; Quests mit vielen Möglichkeiten, Quests mit wenigen. Ich bin da viel am ausprobieren und denke, der Spieler soll da ruhig genauso viel ausprobieren können.

  9. #49
    Wieder ein Monat rum und wieder Zeit für ein Infoupdate. Diesmal dachte ich, schreib ich mal über's Kampfsystem - und dürfte eher für die Entwickler als für die Spieler unter euch interessant sein.

    Log 2 - August: Der Kampf mit dem Kampfsystem

    Ich hatte von Anfang an ganz gute Vorstellungen, wie das Kampfsystem aussehen soll und was es beinhalten soll. Das Standard-KS des RPG Makers 2003 deckte davon schon einen Großteil ab - einen Großteil, aber eben nicht alles.

    Wie soll ich sagen? Das Standard-KS ist...doch schon recht gut durchdacht, bietet viele Möglichkeiten. Aber wenn man ein paar feine Extras einbauen will, dann stößt man mit dem Maker schnell an seine Grenzen - sei es aus Interface oder makerinterner technischer Sicht.

    Erstmal ein paar positive Dinge: Was sehr gut funktioniert hat, ist das Zuweisen von passenden Animationen je nach Status, das Erstellen der Gegner und der Gegnertruppen natürlich. Das Übliche halt.

    Und das Negative? Ich liste vielleicht einfach mal ein paar Dinge auf.
    • Das Ändern von den Standard-Battler zu Animationen sorgt für Probleme, wenn man einen Screentone ändert (z.B. helle Charaktere bei Nachtkämpfen)
    • Das Fenster zum Erstellen von Kampfevents ist extrem klein und dadurch sehr nervig
    • Erstellen und Editieren von Animationen erfordert viel Fummelei, wenn man gern was pixelgenau haben will.
    • Definieren von Gegnerstärke je nach Schwierigkeitsgrad wird vom KS ganz einfach nicht vorgesehen. Es sind nur fixe Gegnerwerte möglich.
    • Erstellen von dynamischen Gegnertruppen je nach Ort UND Level erfordert viel Editiererei.
    • Die Berechnung der Zahlen ist zwar bedingt nachvollziehbar, allerdings (meiner Meinung nach) mit etlicher Testerei, Rechnerei und Interpretiererei verbunden
    • Bearbeiten einer möglichen Zweitwaffe so gut wie gar nicht möglich, da kein Interface dafür existiert.


    Und wen's tatsächlich interessiert, für den jetzt alles nochmal ganz im Detail...

    Das war's jetzt erstmal zur kleinen, kritischen Analyse des 2003er-Standard-KS. Hoffe, es war vielleicht auch für die fortgeschritteneren Makerer und Technikfuzzys unter euch noch etwas neues oder interessantes dabei.

    Abschließend nochmal: das soll kein Beschwerdepost über das Standard-KS sein. (Mit Dyn-RPG ist da alles heute sogar schon deutlich leichter geworden und viel mehr möglich). Er soll nur darauf aufmerksam machen, dass manche Dinge, die einfach erscheinen, genau das Gegenteil davon sind.

    Es sollte genau abgewägt werden, ob es das Standard-KS sein soll oder ob doch ein eigenes KS mehr Sinn machen würde. Denn je komplexer es sein soll, desto statischer erscheint das Standard-KS. Da hängt also vieles von der Komplexität des Spiels und des eignenen Makerstils ab. Im Nachhinein bereuche ich zumindest ein bisschen, nicht doch etwas ganz Eigenes gebastelt zu haben. Es darf gedacht werden.

  10. #50
    Moin, moin. Ja, diese Zeit vom Monat schon wieder.

    Diesmal wieder was für Spieler und Entwickler gleichermaßen. Um ein klein bisschen Spoilerei kommen wir hier nicht ganz rum - aber das hält sich sehr im Rahmen.
    Und heute...?

    Log 3 - September: Die Größe der Welt

    Ok, ja. Ums kurz zu machen: die Welt ist groß. Zu groß? Schwierig. Einerseits ja, andererseits immer noch nein. Das Projekt ist mittlerweile so groß, dass ich Probleme habe, noch die Übersicht zu bewahren. Andererseits aber für meinen Geschmack immer noch zu klein, um die Welt glaubwürdig darzustellen.

    Ich bin kein Fan von heftigem Downscaling. Wenn es in der Geschichte darum geht, die ganze Welt zu bereisen, dann soll sie sich auch verdammt nochmal wie eine solche anfühlen. Man soll nicht innerhalb einer Minute um die Welt gereist sein können. Allerdings will der Spieler ja auch nicht ewig herumreisen müssen, das verstehe ich. Aber dafür gibt's ja später den Drachen.

    Erstmal zur Oberwelt oder einfach Weltkarte. Das ist die Map, auf der alle Orte miteinander verknüpft sind und damit die wichtigste Map überhaupt. Was muss sie sein? Groß. Wie groß? Maximum natürlich, alles andere gilt hier nicht. Das heißt 500x500 Felder.
    Das geht an die Performance, aber auf den meisten Test-PCs lief selbst diese Map noch ganz stabil.

    Hier kann man sie sehen. Die "X"se stehen für Städte, Burgen oder sonstige NPC-Ansammlungen. Den Demoinhalt hab' ich mal orange hervorgehoben. Der und die roten Bereiche sind Pflichtorte. Alles andere ist völlig optionaler Content und nicht gerade weniger umfangreich.

    Man kann also auf der Karte eine ca. 50/50-Verteilung ausmachen. Aber da kommen ja auch noch die ganzen Wälder, Wüsten und sonstige Pampa hinzu. Und noch ein paar Dungeons wie ein Eistempel, die Pyramide aus Log 1 etc. Der Inhalt des Spiels geht also eher in Richtung 25% Pflicht, 75% Optional. Und dadurch, dass man durch Entscheidungen viel Einfluss auf bestimmte Ereignisse ausüben kann, wirkt das Ganze nochmal größer.

    Es gibt rund 700 Maps, wovon natürlich auch die meisten genutzt werden. Manche Maps sind nur sehr klein, aber viele auch mittel- bis sehr groß.

    Trotz der Menge soll auch die Qualität nicht leiden. Viele Orte verwenden ihr ganz eigenes Chipset, so gut wie alle haben durch die Kombination von Farbtönen, Lichteffekten, Musik, Sound usw. ihre ganz eigene Atmosphäre. Geheimnisse gibts natürlich auch so ziemlich überall zu entdecken.

    Ich hab' mittlerweile aufgehört zu zählen...aber NPCs gibt es glaube ich mehr als rund 200. Wovon dann auch fast alle wiederum ihr eigenen Char- und Faceset sowie mindestens 3 Dialoge haben. Manche echt sinnvoll, manche einfach nonsens.

    Das Spiel ist also nichts, was mal eben in 10 Stunden durchgespielt ist. Erst recht nicht, wenn man noch mehr als nur die reine Hauptstory erleben will.

    Das Projekt hat sich im Laufe der Jahre von einem kleinen, kindischen 0815-Machwerk zu einem verfluchten Behemoth verwandelt, spielerisch und entwicklungstechnisch. Man ist erwachsen geworden und das Projekt sollte es natürlich auch werden. Immer mehr, mehr, mehr, besser, besser, besser...

    Aber wenn man irgendwann vor Frühjahr 2049 auch mal fertig werden will, muss man sich einfach zwingen, irgendwo einen Cut zu machen. Den habe ich gemacht und den mache ich auch jetzt hier bei diesem Log. Die Vollversion ist jedenfalls wieder einen guten Schritt näher gerückt. Aber genug erzählt für heute.

  11. #51
    Happy Halloweeeeen~

    Log 4 - Jetzt gibt's was auf die Augen!

    Ich verschone euch heute mal mit viel Text und lasse nur ein paar schaurig düstere, bewegte Bilderchen da.



    Ich muss noch 3 größere Quests umsetzen, dann haben wir auch da alles abgehakt. Danach noch ein paar NPCs, ein paar Szenen und das Feintuning + Tests, dann haben wir's. Ich denke mal, dass die Vollversion ein Kind des Januars wird.

    Ich werd' vielleicht im Dezember nochmal ein kurzes Update dalassen und dann geht's mit Vollgas Richtung Release entgegen. Wird aber auch mal langsam Zeit...

  12. #52
    Moin. Ist ja mal wieder die Hölle los hier.

    Ich dachte, ich geb' mal Bescheid. Es steht jetzt ein definitives Datum für die VV:
    10. Januar 2015

    Das ist übernächsten Samstag. Sollte hinkommen.

    Als kleinen Vorgeschmack lasse ich noch eine kleine Spielerei da.

    Boxart


    Und in groß:


    Guten Rutsch bis dahin.

  13. #53
    kann man das so bestellen?

    ich dachte grad, ich wäre noch nicht auf dem thread gewesen, aber dann sah ich einen eigenen post. vermutlich hast du nur die startseite stark modifiziert.

    ich kann mich zwar an das anzocken nicht erinnern, aber nochmal zu meiner frage oben: gibt es ein anderes rennskript? ^^

    ich finde übrigens dieses system mit deinen logs hier toll. ich werd das in zukunft auch so handhaben, so kann man immer etwas dampf ablassen und bezieht die community mit ein.

  14. #54
    Das sieht aber sehr interessant aus.
    Wieder eine VV - ich bin gespannt und freue mich.

    Geändert von Lonicera (30.12.2014 um 16:26 Uhr)

  15. #55
    Finds gut das viele es durchziehen in letzter Zeit =)

    Man sah in den letzten 10 Jahren nicht so viele Leute die gute Projekte anfingen und dann durchzogen!

    Freu mich drauf.

  16. #56
    Weiter so ich freue mich schon

  17. #57
    Naja, danke. Wollen mal sehen, ob's auch wirklich gut wird, ne?

    @Independent:
    Ja, so Logs sind wirklich gut, um mal seine Gedanken zu sammeln und ein bisschen Dampf abzulassen. Rechne da nur nicht mit allzu viel Feedback von der Com.

    Rennscript:
    Ja, das funktioniert jetzt ein bisschen anderster. Läuft insgesamt flüssiger, aber wenn's einem trotzdem nicht gefällt, kann man's jetzt nach dem Intro im Zusatzmenü auch auf Standard-Rennen umschalten.

  18. #58
    Ist leider ein bisschen später geworden als geplant, war aber nicht zu ändern. Nach nunmehr 9 Jahren macht der eine Tag jetzt auch nix mehr, glaube ich. Jetzt isses aber endlich soweit. Tatsächlich.
    Und hier sind wir:


    1: VOLLVERSION
    V. 1.0
    Download in meinem Downloadcenter oder hier (Direktlink).

    Sollte RTP- und Zeichensatzunabhängig sein.
    Saves der Demo sind leider NICHT kompatibel.

    Beinhaltet Cherrys Better AEP-Patch und den anotherfullscreenmode, aber sonst nichts. Wer das Spiel ohne Cherrys anotherfullscreenmode spielen will, sollte das Spiel aus dem Maker öffnen oder die RPG_RT.exe nutzen.

    ---------------------------

    2: KOMPLETTLÖSUNG
    Damit keiner hängenbleiben und die Tastatur an die Wand klatschen muss, gibt's auf meiner Homepage auch die Komplettlösung - Hauptquests, Nebenquests, Weiteres.

    ---------------------------

    Abschließend noch was:
    Würde mich freuen, wenn ihr dem Projekt 'ne Chance gebt.

    Es wurde sehr ausgiebig getestet, hat aber in der jetzigen Version sicher noch die ein oder anderen Bugs + Unstimmigkeiten. Die sollte man dann auch melden. Nur so kann das Spiel nämlich verbessert werden.

    Und jetzt viel Spaß.

  19. #59
    Chrome schlägt beim Download iwie an das diese Datei nicht sicher ist.

    Ebenfalls Norton traut der Datei nicht ^^

  20. #60

    Daniel.1985 Gast
    Hi Derc! Hab die Warnungen von Windows in den Wind geschlagen und das Spiel hat tatsächlich funktioniert. Zumindest für die ersten paar Minuten: Danach hat sich die Startleiste von Windows8 im Desktop Modus vor das Spiel geschoben ohne es zu beeinflussen, also man konnte weiterspielen. Nach wenigen weiteren Minuten wurde der Bildschirm schwarz und die Startleiste konnte man noch sehen aber das Spiel blieb irgendwie hängen. Schade eigentlich schien es doch gerade interessant werden. Davor hatte ich das Spiel auch schon mal gestartet, allerdings blinkte der Bildschirm so komisch nach ein paar Minuten, erst schwarz dann wieder das Bild und dann immer schneller zum Schluss war der ganze Bildschirm schwarz wie beim ersten Versuch. Hab dann die Kompatibilität auf Windows 7 zurückgestellt was allerdings zu dem Zustand geführt hat, den ich als erstes hier beschrieben habe.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •