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Thema: Warum mir deine „Story“ am Arsch vorbei geht.

  1. #21
    Guter Thread, stimme dir fast völlig zu, wobei mich die Enthüllung von Geheimnissen aus der Vorgeschichte, wenn es denn gut gemacht ist und es fest in die Handlung eingewoben ist, genau so interessiert wie eigentliche Handlung und Charakterentwicklung. Dementsprechend habe ich zwei Ergänzungen.

    Problem: Die Vorgeschichte ist nicht mit der Spielwelt im Einklang
    Klassisches Beispiel: Vor zwei bis zehn Jahren fand in der Spielwelt ein gewaltiger Krieg zwischen Königreich X und Orkischer Horde Y statt. Die Orks konnten zwar zurückgedrängt werden, allerdings mit gewaltigen Verlusten etc. pp. Bei so einer Vorgeschichte finde ich es furchtbar unglaubwürdig, wenn ich mit meiner Heldenparty durch völlig intakte Städte laufe, niemand durch den Krieg zu Schaden gekommen sein scheint, mein Held ein naiver Hans-Guck-in-die-Luft ist, dessen größte Sorge aus klischeehafter Teenage Angst besteht. Da spielt zwar auch das rein, was du schon über schlechtes Charakter-Design geschrieben, aber mir geht es eher um das gesamte Szenario, was mich zu meiner zweiten Ergänzung bringt:

    Wenn ich die Vorgeschichte erfahren muss, dann sollte sie mir so präsentiert werden, dass sie mir glaubwürdig und generell erfahrenswert erscheint
    Das heißt erst einmal, wie ich oben schon geschrieben habe, dass die Vorgeschichte überhaupt eine Rolle für die eigentliche Handlung spielen sollte, oder mir zumindest die Welt lebendiger vorkommen lassen sollte. Aber hier ist das Problem: Wenn ich einfach geschichtsbuchmäßig Daten, Namen und Fakten vorgesetzt bekomme, langweile mich und selbst wenn ich aufpasse, habe ich es spätestens zehn Minuten danach wieder vergessen. Warum also nicht z.B. die Tatsache nutzen, dass Spiele größtenteils ein visuelles Medium sind? Erzähl mir nicht einfach von der großen Schlacht in der Stadt Z, zeig mir die Ruinen, zeig mir, dass die Menschen immer noch mit den Nachwirkungen zu kämpfen haben, zeig mir Flashbacks... und selbst, wenn man die Vorgeschichte durch Text darstellt, muss man sich schließlich nicht auf reine Exposition verlassen, wenn man das doch viel eleganter durch Dialoge lösen kann; und da die Charaktere schließlich selber nicht alles wissen, kann man hier auch viel glaubwürdiger mit Widersprüchen/Andeutungen arbeiten, als wenn ich z.B. in einem Fließtext-Intro ein "...oder etwa nicht?" an den Schluss setze. Und wenn zwei Kriegsveteranen, ein einfacher Fußsoldat und ein General, jeder aus seinem speziellen Hintergrund und mit seinem Vorwissen und seinen Ansichten über die Notwendigkeit und den Verlauf des Krieges diskutieren, interessiere ich mich als Spieler wesentlich mehr für die Hintergrundgeschichte, als wenn mir einfach vorgesetzt wird "So war es damals, und irgendwie hat das mit dem zu tun, was du gerade machst". Ist natürlich 1x1 des Storytellings, aber anscheinend mangelt es ja daran.

    TL;DR: Hintergrundgeschichten, auch komplexe, sind super, solange sie mit der eigentlichen Handlung verknüpft, in der Spielwelt sichtbar und generell gut präsentiert sind

  2. #22
    @Corti: Joa, kann ich unterschreiben!

    @Blacky89: Nee, als Autor weiß man stets am besten, wie viel Story im Vorfeld preisgegeben werden kann, ohne Entscheidendes zu spoilern. Das ist in den seltensten Fällen gar nichts und da hat Corti definitiv Recht: Öde Vorgeschichte interessiert mich als Spieler erstmal nicht die Bohne.
    Es wurde schon wer-weiß-wie-oft gesagt, dass Klappentexte von Büchern gute Vorbilder sind, wenn es darum geht knackig kurz zusammenzufassen, auf was sich der Spieler einlässt. Ist damit wirklich schon alles über eine Story gesagt, dann fehlt es ihr ganz einfach an Substanz.
    Klau ich mal die Storybeschreibung der Allreise:
    Zitat Zitat von real Troll
    Wir schreiben das 19. Jahrhundert. Die Technik erobert die Welt. Alles dampft, zischt, raucht und ist schneller als je zuvor. Städte bersten schier auseinander vor den tummelnden Massen. Wo zuvor die Kathedralen das Stadtbild bestimmten, recken sich nun die Schlote der Fabriken und schwängern die Luft mit purem Fortschritt. Die Zivilisation ist auf ihrem endgültigen Gipfel.
    Auf der diesjährigen Weltausstellung verblüfft Professor Heisen die Menge mit unerhörten Neuerungen. Seit seinem mysteriösen Verschwinden auf einer Expedition und seinem ebenso überraschenden Auftauchen wenige Wochen später hatte sich dieser wackere Gelehrte in seinem Labor vergraben. Monatelang. In dieser Zeit scheint seine Kreativität förmlich explodiert zu sein. Wie sollte man seine neuen genialen Apparaturen auch sonst erklären? Aber Heisen will noch weit höher hinaus. Er plant eine Reise zu den Sternen.
    Das Militär wird hellhörig, als es von Heisens Plänen einer gigantischen Abschussanlage erfährt und schickt mit Leutnant von Mackwitz einen hackenknallenden Hundertprozentigen, der den schrulligen Professor für ganz andere Zwecke einspannen soll. Doch eine engagierte junge Journalistin, Fräulein Eleonore, wittert Verdacht und begibt sich auf die Fährte. Die Verwicklungen nehmen ihren Lauf, so dass erst noch einige Hindernisse auf der heimischen Erde aus dem Wege zu räumen sind, bis das große Abenteuer starten kann: Die Reise ins All.
    Der Abschnitt erzählt, was der Spieler tatsächlich im Spiel erlebt. Er kauft also weder die Katze im Sack, noch wird ihm irgendwas verraten, was den Spielspaß mindert. Dafür sind die Charaktere und die Szenen einfach zu stark geschrieben.
    Wer meint, er könne von seiner Story nichts preisgeben, der hat meist nicht genug.

  3. #23
    Ja gut, klar. So seh ich das auch. Also natürlich soll man nicht komplett alles spoilern.
    Eine Vorgeschichte ist langweilig, das stimmt (meistens). Aber ein Klappentext gibt ja
    wie du auch meintest nicht so viel von der tatsächlichen Story preis. Demnach gibt es
    da dann wieder dementsprechend wenig Diskussionsraum.

  4. #24
    Zitat Zitat von Blacky89 Beitrag anzeigen
    Aber wie du ja schon selbst gesagt hast, soll der potentielle Spieler erst im Spiel selbst die
    tatsächliche Story erfahren, indem er das Spiel (durch-)spielt. Klar könnte es ein zusätzlicher
    Reiz sein, die gesamte Story schon so zu erfahren, um darüber auch ohne es vorher spielen
    müssen zu diskutieren.
    Aber besteht dann noch Bedarf, es überhaupt zu spielen? Wenn man
    schon alles weiß, würde es zumindest mich persönlich nicht mehr so sehr reizen, das jetzt
    alles nochmal durch das Gameplay zu erfahren.
    Theoretisch gibt es ein Entwicklerforum, da wird Inhalt preisgegeben, um den Inhalt anhand von Feedback optimieren zu können.
    Theoretisch gibt es eine Spielerschaft, die wird das Spiel spielen ohne vorher Teil des Feedbackprozesses gewesen zu sein.

    Praktisch ist das leider vermischt, darum diese Einstellung von wegen "Bloß nix vorher verraten". Es wird also bewusst vermieden die Handlung dem Feedbackprozess auszusetzen, damit die handvoll Leute, die im Makerforum rumsurfen nachher nicht alles vorher wissen, die Information würde nicht allen Spielern vorweggenommen werden, nur eben der Schnittmenge aus Makerleuten und Spielern.

    Zitat Zitat von Blacky89 Beitrag anzeigen
    Viele wollen halt ihre eigene Geschichte basteln. Und keine, bei denen die Community 100 mal dazwischen quatscht und nach deren Belieben umzuformen versucht.
    Zwingt dich irgendjemand zu tun, was irgendwer im Internet von dir verlangt? Wenn jemand alle seine liebgewonnenen Inhalte umschmeisst, weil irgend einer aus'm Netz das so will ist das imo ziemlich drastisch Charakterschwäche. Der Logik nach dürfte man auch keine Screenshots zeigen, oder müsste überall dranschreiben "bloß keine Kritik, ich will nicht genötigt sein alles zu ändern wie ihr es wollt", und das ist Blödsinn. Die Handlung ist nichts anderes als die anderen Aspekte in denen es 100% normal ist sie zur Diskussion zu stellen, und es ist die selbe Form von Verstand notwendig um Feedback konstruktiv deuten zu können.
    • Feedback ist keine Anweisung zur Änderung.
    • Feedback ist Information an der du messen kannst inwiefern du deine selbstgesetzten Ziele in deinem Sinne erreicht hast


    Zitat Zitat von Blacky89 Beitrag anzeigen
    Somit können sich die Spieler mit der Geschichte auseinandersetzen, ohne das Spiel spielen zu müssen.
    Es geht spziell um den Zeitpunkt bevor etwas fertig und umgesetzt ist.

  5. #25
    Ein Inhärentes Problem bei der Differenz von Handlung und Hintergrund ist das steigende Wissen, bei langen Geschichten.

    Startet man eine Erzählung befindet man sich als "Erzähler" erfahrungstechnisch auf einem ganz anderen Stand, als 4 jahre später, beim Ende. Der Spieler sieht aber zuerst den Anfang Theoretisch führt - grade beim ersten großen Projekt - gar kein weg daran vorbei, dass Spiel teilweise nochmal zu "Remaken" - oder zumindest stark umzubauen, wenn es halb fertig ist. Ich weiß heute auch viel mehr über das ganze Zeug, als ich vor 5 Jahren wusste, als ich mit meinem Spiel begonnen habe. Viele von uns greifen darüberhinaus auch noch auf ihren Erfahrungsschatz aus der eigenen Jugend zurück - und damals gab es nur spiele, deren "Handlung" eine Abfolge von Dungeons war.

    Ich meine, wer macht sich bei seinem ersten Spiel ernsthaft gedanken über solche Dinge? Die meisten Makerer sind schon froh, wenn sie den Maker beherschen. Es kommt letztlich auch gar nicht so sehr darauf an, ob man etwas falsch macht. Eher darauf, die Bereitschaft mitzubringen, dige die man falsch macht, später zu korrigieren. Vom Himmel gefallene meister sind wir schließlich alle nicht.

  6. #26
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Zwingt dich irgendjemand zu tun, was irgendwer im Internet von dir verlangt? Wenn jemand alle seine liebgewonnenen Inhalte umschmeisst, weil irgend einer aus'm Netz das so will ist das imo ziemlich drastisch Charakterschwäche. Der Logik nach dürfte man auch keine Screenshots zeigen, oder müsste überall dranschreiben "bloß keine Kritik, ich will nicht genötigt sein alles zu ändern wie ihr es wollt", und das ist Blödsinn. Die Handlung ist nichts anderes als die anderen Aspekte in denen es 100% normal ist sie zur Diskussion zu stellen, und es ist die selbe Form von Verstand notwendig um Feedback konstruktiv deuten zu können.
    Da hast du meine Worte jetzt aber echt auf die Goldwaage gelegt...
    Natürlich soll man nicht sofort alles ändern und umschmeißen, nur weil 2-3 oder vll sogar mehr Leute sagen,
    dass das jetzt nicht so toll ist. Wenn man selbst total davon überzeugt ist, bleibt das natürlich so, wie es ist.
    Und damit bin ich wieder bei meiner eigentlichen Aussage:
    Viele scheinen so sehr von sich überzeugt zu sein, dass sie zwar Inhalte zur Diskussion freigeben, aber
    eh nicht vorhaben, daran noch großartig was zu ändern, ganz gleich ob es gut ankommt oder als der
    größte Müll bezeichnet wird. Sie wollen nur eine den Regeln entsprechende Vorstellung abliefern. Die kann
    dann zwar kritisiert werden, aber ich hab schon des öfteren von den TEs "ja ist halt so!" und ähnliches gelesen.

    Ich hab nie gemeint, dass man grundsätzlich keine zu tiefgehenden Inhalte freigeben, oder wenn, man dann
    alles sofort der Communitystimmen anpasst. Ist ja auch Schwachsinn...
    Ich meinte nur, dass das bei manchen so rüberkommt. So von wegen "du isst, was auf den Tisch kommt und
    wenn du was dagegen hast, mach es doch selbst besser!".

    ich weiß nicht, wie ich es machen würde. Ich hatte vor 8 Jahren oder so mal eine Präsentation eines Spiels
    irgendwo im Internet. Das war die erste und bisher auch einzige. Nicht, weil ich kritisiert wurde oder sonstwas,
    sondern weil ich das Projekt iwann verworfen hab. Seitdem hab ich mich daran auch nicht mehr versucht.
    Aber wenn ich es mal wieder machen sollte, dann hätte das auch alles schon Hand und Fuß.
    Ich mach keine halben Sachen, deswegen hatte ich seitdem auch keine Spiele mehr

  7. #27
    @Corti
    Das sehe ich etwas anders. Das Erzählerische ist natürlich auch nicht vor Fehlern gefeit. Es kann Rechtschreib- und Grammatikfehler geben, manche Stellen können zu unklar ausgedrückt sein, vielleicht gibt es sogar offensichtliche Logiklöcher (wobei man hier vorsichtig sein muss, manchmal fehlt dem Kritiker auch nur das Einfühlungsvermögen). Dann gibt es aber auch Aspekte der Geschichte, die gar nicht fehlerhaft sein können, sondern nur anders, als der Kritiker sie umsetzen würde. Ich kann verstehen, dass viele Autoren über diese Aspekte gar nicht erst diskutieren wollen. Man kennt sie ja, die üblichen Kritiken, wenn eine Geschichte in Textform vorgestellt wird. Ich weiß da manchmal nicht, ob ich lachen oder weinen soll. Leider lassen sich davon viele zu leicht beeinflussen, was sicher ihre Schuld ist, aber wer kann es ihnen verübeln? Dafür sind die ganzen "populären Irrtürmer" zu präsent, werden zu oft nachgebetet.

    Die Geschichte muss so wenig Klischees wie möglich enthalten.
    Warum?

    Die Figuren und die Handlung dürfen nicht seicht sein, alles muss Anspruch haben.
    Warum?

    Würde mich jemand fragen, ob er seine Geschichte oder einen Teil davon in Textform vorstellen soll, ich würde immer mit Nein antworten. Nicht nur aus dem oben genannten Grund, sondern auch deswegen, weil er die Geschichte ja gar nicht so erzählen will. Spiele basieren zum großen Teil auf Dialogen. Alles Bildliche wird durch Bilder gezeigt. Selbst mit einem Drehbuch könnte man wohl die Inszenierung nicht angemessen genug darstellen. Die Geschichte in Textform würde dem Spiel nicht gerecht werden.

    Daher würde ich dem von weiter oben sagen: Wenn du wissen möchtest, was ich von deiner Geschichte halte, dann erzähl sie mir mit deinem Spiel.

    Das ist auch das Feedback, das ich als Geschichtenerzähler haben möchte. Ich möchte wissen, ob den Spielern meine Geschichte so wie sie durch das Spiel erzählt wird gefallen hat.

  8. #28
    Natürlich kann man die Inszenierung im Maker nicht 1:1 in Textform vermitteln, aber darum geht es ja gar nicht. Und nicht darum mit der Textform möglichst nah an die Spielform zu kommen, auch selbstverständlich Blödsinn. Deiner Aussage nach müsste man dann aber auch sagen "über Drehbücher reden macht keinen Sinn, weil man eh erst beim fertigen Film sieht ob es geil oder scheisse ist" und das stimmt nunmal nicht.

    • Nein, man kann aus Drehbüchern nicht sehen ob die Inszenierung gelingen wird.
    • Aber ich denke man kann aus einer Art Drehbuch durchaus Information ziehen, die drauf schliessen lässt obs am Ende Win oder Fail wird.
    • Anders: Bei lauter Filmen und Spielen wo die Handlung gelinde gesagt Mist ist kann ich mir nicht vorstellen, dass nichts im Drehbuch darauf hinweist, dass es Mist ist und der Fail einzig und allein bei der Inszenierung hinzukommt.

  9. #29
    Aber was verstehst du denn unter Win und Fail? Sicherlich könnte man meistens schon aufgrund des Drehbuchs sagen, ob man den Film mögen wird oder nicht, doch das ist ja eine ganz andere Art Feedback, als wenn man auf Fehler hinweisen würde. Vielleicht unterscheiden wir uns da zu sehr, um auf einen Nenner zu kommen, für mich geht's bei Geschichten zu 99% um Sympathie. Ich hab es aber auch nur selten erlebt, dass jemand glaubhaft verklickern konnte, dass der Verlauf einer Geschichte objektiv bzw. neutral betrachtet falsch ist, wenn es sich nicht um einen trivialen Fall gehandelt hat. Deswegen die Frage: Was möchte man denn an der Geschichte kritisieren, wenn sie einem hier im Forum vorgestellt wird?

  10. #30
    Ich glaube, Corti geht es darum, zu erkennen, ob eine Handlung laut drehbuch ausreichd zukunftsweisende Frage aufwirft, oder strikt Linear verläuft. Oder ob die Handlung von den Charakteren und ihren Entscheidungen getragen wird ... oder von einer abfolge von Deus-Ex-Machinas die Spontan auftreten und die handlung verbiegen, ohne das dem Spieler klar wird, warum eigentlich.

  11. #31
    Ich muss zugeben, dass "Win und Fail" wohl eine sehr unüberlegte Formulierung war.

    Im Grunde gehts ja darum wertungsfreie Information zu geben, die der Autor dann verwenden kann. Beispielsweise könnte man dem Drehbuchautor von Avatar sagen, dass seine Handlung unglaublich präzise vorhersehbar ist, nichts überrascht. Es geht dabei nicht drum alles an Klischee und gabs schon mal großräumig zu umschiffen (was man mir wahrscheinlich direkt als Forderung unterstellen würde, gäbs diesen geklammerten Nebensatz nicht), allerdings ist Erwartung ein wichtiges dramaturgisches Werkzeug, man kann also anhand der Stationen in einer Handlung ableiten, ob eine Wendung der Geschehnisse abzusehen war oder unerwartet kommt.

    Ich denke man kann dem Drehbuch auch entnehmen, was "Filler"-Charakter hat und wo der Konsument mit Inhalten zugeschmissen wird. Wo wir uns einig sind ist die Nummer mit der Charaktersympathie, yop. Ich erinnere mich an irgend so ein PC-Pseudo-Asia-RPG das mir wegen der Charaktere sehr gefallen hat. Gegen Ende wurde es gammelig, weil der Plot nur noch aus serious Business bestand, gut gemacht bis 80%, ab dann nur noch Schicksal der Welt und so, Charakterinteraktion und Entwicklung gen null~ dachten sich wohl "drehen wir zum Ende nochmal richtig auf".

    Anhand des Drehbuchs hätte ich denen sagen können, dass für meinen Geschmack etwas Wesentliches zunehmend vernachlässigt wird, ob das denn Priorität hat steht auf einem anderen Blatt.

    Ich seh es auch so: Es ist mir problemlos möglich jemandem aus meinem direkten Umfeld zu erzählen, was ich inhaltsmässig vorhab und mir Rückmeldung geben zu lassen, das funktioniert und gibt mir Information wie Sachen wirken wenn sie nicht nur aus meiner Subjektivität betrachtet werden. Selbst wenn es nur Rückfragen vom Typ "Das klingt aber nun komisch, was hast du dir denn dabei gedacht?" sind.

    Zusatzfrage an andere:
    Holt ihr euch Handlungsfeedback ausserhalb des öffentlichen Forums?

    @caesa_andy:
    Du irrst dich, wär dem so wär ich ein sehr dummer Corti

  12. #32
    Aber würde Cameron denn überhaupt nach der Voraussehbarkeit fragen? Fragen, obwohl er von vorne rein gesagt haben soll, dass er sich an Pocahontas orientiert? Oder allgemeiner gesagt: Ist es ihm überhaupt wichtig, dass die Geschichte nicht voraussehbar ist? Überträgt man die Frage auf die Makercommunity, kommt man zum Punkt, dass eine Vorstellung der Geschichte auch nur dann sinnvoll ist, wenn man sie unter einem konkreten Gesichtspunkt untersucht haben möchte. Doch möchte das jemand? Dazu müsste man sich ja schon mit einem bestimmten Vorsatz an die Geschichte gesetzt haben, was vermutlich bei den meisten gar nicht der Fall ist.

  13. #33
    Zitat Zitat
    Dazu müsste man sich ja schon mit einem bestimmten Vorsatz an die Geschichte gesetzt haben, was vermutlich bei den meisten gar nicht der Fall ist.
    Nicht? Ich denke doch: dutzende, hunderte, tausende kleiner und mittlerer Dinge an Wirkung die ein jeder irgendwo erreichen will.

    Wie kommst du eigentlich zu der Annahme, dass "Cameron macht seinen Millionen auch ohne Überraschungen" und "Kelven stört das nicht" gleich sowas bedeutet wie "keiner in der Makercommunity würde auch nur irgendeinen seiner Storygesichtspunkte untersucht haben haben wollen", abgesehen davon, dass ich die Annahme der Untersuchungspunkt müsste konkret gegeben sein auch nicht nachvollziehen kann?

  14. #34
    Ich kann mich nicht daran erinnern, dass jemand das schon mal gemacht hat. Deswegen gehe ich davon aus, dass das Interesse nicht besonders groß ist.

    Wie gesagt, ich kann mir vorstellen, dass jemand, weil er grobe Logiklöcher vermeiden möchte, die Community um Hilfe fragt. Das könnte funktionieren. Haken gibt es trotzdem. Man muss zunächst schauen, in welcher Form die Geschichte vorgestellt wird. Als Buch, als Drehbuch, in Stichpunkten - wird das dem Spiel gerecht? Und wie sieht es mit dem Umfang aus? Ist es zeitlich gesehen sinnvoll, einen sehr langen Text zu schreiben? Sofern man die Geschichte nicht sowieso schon in dieser Form parat hat.

    Möchte der Autor aber, dass die Geschichte unter keinem besonderen Gesichtspunkt bewertet wird, ist das Ergebnis wohl auch dementsprechend vage. Die Meisten werden vermutlich nur sagen, ob ihnen die Geschichte gefallen hat und warum (nicht). Unter handwerklichen Gesichtspunkten wird kaum einer die Geschichte bewerten, das traue ich nur den Wenigsten zu, höchstens einzelnen Personen. Mal ganz unabhängig davon, ob es überhaupt notwendig ist, eine handwerklich gute Geschichte zu schreiben - wie die auch immer aussehen mag. Ich kann das nicht beurteilen, ich mag auch viele Geschichten, die von Kritikern verschmäht werden. Außerdem spielt hier auch wieder das Format eine Rolle. Ist die Handlung wie ein Buch geschrieben, was ich niemanden empfehlen würde, weil der Aufwand zu groß ist, wirkt sie anders, als später im Spiel. Was in Buchform funktioniert, kann im Spiel schon wieder nicht funktionieren. Grobe Fehler kann man natürlich schon entdecken, wie du schon sagtest. Doch die passieren wohl hauptsächlich den Jüngeren.

    Ich möchte natürlich niemanden davon abhalten, seine Geschichte vorab vorzustellen, aber ich bin skeptisch, ob man dadurch gegenüber einer Demo so viele Vorteile hat.

  15. #35
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich kann mich nicht daran erinnern, dass jemand das schon mal gemacht hat.
    Darum gehts mir doch unter anderem die ganze Zeit.

    • Wichtigkeit der Vorgeschichte: nicht so sehr wie getan wird
    • Wichtigkeit der Handlung: very high

    • Menge an Gesabbel über Vorgeschichte: very high
    • Menge an Gesabbel über Handlung: praktisch nichts


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Deswegen gehe ich davon aus, dass das Interesse nicht besonders groß ist.
    Ist auch gar kein Bedarf da. Makerstorys sind alle so toll wie ihre präsentierten Vorgeschichten

    Ich verlange nicht, dass jeder/irgendwer seine Handlungen präsentiert oder behaupte, dass es nötig wäre um was gutes zu machen.
    (Das würde ich nie wagen, sonst greift wieder der "ich mach es anders, also muss was er sagt falsch sein"-Beissreflex all jener, die das anders gehandhabt haben =p )

    Ich finde es nur absurd, dass es wohl einem Tabu gleicht Handlung preiszugeben, obwohl sich die gesamte Makerszene kollektiv eines absabbelt wie wichtig ihnen Story ist.

  16. #36
    Die höhere Priorität der Vorgeschichte kommt wohl daher, dass sie hauptsächlich als Werbung gedacht ist, während man bei einer Vorstellung der Handlung das Ziel hat, Feedback zu bekommen.

    Zitat Zitat
    Ich finde es nur absurd, dass es wohl einem Tabu gleicht Handlung preiszugeben, obwohl sich die gesamte Makerszene kollektiv eines absabbelt wie wichtig ihnen Story ist.
    Die kollektiven Sabbler sind aber die Spieler, nicht die Entwickler. Ja, ich weiß, oft ist der Spieler auch gleichzeitig Entwickler. Ein wenig komisch finde ich es ja auch, dass immer gesagt wird wie wichtig die Geschichte einem sei, obwohl das eigene Spiel nicht den Eindruck erweckt. Wahrscheinlich wissen die Entwickler das aber gar nicht, deswegen fragen sie auch niemanden um Rat. Oder anders ausgedrückt: "Handlung ist mir wichtig" führt nur dann zur Vorstellung der Handlung, wenn man glaubt, dass man sie alleine nicht schreiben kann.

    Zitat Zitat
    Ist auch gar kein Bedarf da. Makerstorys sind alle so toll wie ihre präsentierten Vorgeschichten
    Da kann man aber durchaus geteilter Meinung sein. Bei den bekannteren Maker-Spielen finde ich die Geschichten schon meistens solide. Zumindest musste ich wegen ihnen nicht schreiend das Spiel abbrechen.

    Trotzdem sehe ich das auch so, dass die Maker-Spiel-Handlungen mit Problemen zu kämpfen haben. Für mich gibt es zwei große.

    Kriegsszenarien sind sehr beliebt. Solche Geschichten leben von der Spannung - nicht von der Unvorhersehbarkeit, solche Geschichten sind selten unvorhersehbar, sondern von der Hitze des Gefechts - also sollte man sie auch so umsetzen. Das können die Final Fantasies z. B. gut. Am ehesten erinnere ich mich da immer an die spektakulären Schlachtszenen, die Luftschiff-Endschlacht von FFXII schaue ich mir z. B. immer wieder sehr gerne an. Solche Spiele müssen spektakulär sein, es muss immer Bewegung da sein, mal ist die eine Seite am Drücker, mal die andere. Eigentlich passen solche Szenarien perfekt zu Rollenspielen, weil da immer viel gekämpft wird. Viele Maker-Spiele dümpeln mir da zu viel herum, wollen vielleicht zu viel auf einmal sein, anstatt den Krieg spektakulär umzusetzen. So sollte es aber sein. Am besten mit viel Pathos, heldenhaften Kämpfern und markigen Sprüchen. Natürlich kann man auch in die entgegengesetze Richtung gehen und eine Geschichte über einen persönlichen Konflikt erzählen. Einen Bildungsroman sollte man aus einem Rollenspiel vielleicht nicht machen, aber man kann zumindest eine "charakter-fokusierte" Geschichte erzählen.

    Damit komme ich dann auch zu Problem zwei, die Umsetzung der Figuren. Charaktere müssen nicht tiefgründig sein. Mit dem Anspruch wird für meinen Geschmack sowieso zu viel Schindluder getrieben. Die einen sind damit zu voreilig, die anderen tun so, als ob er unerreichbar wäre. Ich sehe das so: Anspruch und Tiefgründigkeit bedeuten nichts anderes, als dass ein Thema auf eine nicht triviale Weise behandelt wird. Das können nur sehr wenige, dazu braucht man schon einige Fähigkeiten. Die triviale Weise beherrscht andererseits so gut wie jeder. Running Man ist z. B. auf eine triviale Weise medienkritisch. So was reicht in der Regel für ein Spiel schon aus, man hat dort ja noch das Gameplay, das der Handlung immer ein wenig die Schau stiehlt. Wichtig ist für mich also etwas anderes. Der Entwickler sollte dafür sorgen, dass die Figuren eine prägnante Persönlichkeit haben und dass diese Persönlichkeit ausgespielt wird. Die Charaktere können gar nicht oft genug miteinander reden, auch gerne mal gegeneinander. In vielen Maker-Spielen hab ich das Gefühl, dass die Figuren eierlegende Wollmilchsäue sein sollen, ihnen fehlt das Markante, das macht sie fade. Man kann Sympathie nicht erzwingen, doch es gibt sicher Tricks, wie man den Spieler besser erreicht.

    Geändert von Kelven (23.06.2012 um 00:39 Uhr)

  17. #37
    hab aus aktuellem anlass mal, weil jemand aus einem anderen thread darauf hingewiesen hat, den thread nochmal ausgegraben
    war interessant zu lesen.


    Zitat Zitat
    Holt ihr euch Handlungsfeedback ausserhalb des öffentlichen Forums?
    nein, ich bin tatsächlich so überzeugt davon, dass ich eigentlich niemanden daran teilhaben lassen möchte. ich bin auch immer irgendwie verwirrt und mundfaul, wenn mich jemand fragt "worum geht es in deinem spiel?". das könnte entweder heißen, dass ich es nicht genau weiß, oder das es zu komplex ist

    ich bin eigentlich auch dagegen, sich "kritisieren" zu lassen. ich bin gegen vorgeschichten in präsentationen und vor allem gegen vorgeschichten in intros, zumindest die, die schriftlich erzählt werden. vorgeschichte ergibt sich im laufe der handlung(? ich bin mit den begrifflichkeiten grad auch verwirrt.). und eine story sollte man nicht verändern, wenn man sich wohl damit fühlt und einen persönlichen bezug dazu hat bzw. weiß, dass man unbedingt genau DAS erzählen muss.


    Zitat Zitat
    Ist die Handlung wie ein Buch geschrieben, was ich niemanden empfehlen würde, weil der Aufwand zu groß ist, wirkt sie anders, als später im Spiel. Was in Buchform funktioniert, kann im Spiel schon wieder nicht funktionieren.
    wie es der zufall will, probiere ich genau das aus. ich schreibe mein spiel parallel als roman, wobei ich eingestehen muss, dass der roman deutlich schneller voran geht. was ich interessantes dabei beobachtet habe ist, dass manchmal das spiel den roman ergänz und manchmal umgekehrt. das ist ein interessantes phänomen. im übrigen bin ich beim schreiben auch angehalten, mir die geschehenisse viel detalierter vor augen zu halten und das greift dem spiel( welches natürlich aber schon ein komplettes konzept hat), auch unter die arme.

  18. #38
    Ich denke es ist alles wichtig. Sowohl die Vorgeschichte als auch der Einstieg ins Spiel als auch die später sich abspielende Handlung, die der Spieler erlebt. Gameplay natürlich auch. Das Spiel ist eben ein Paket von verschiedensten Sachen und es muss einfach passen. Passen kann es natürlich auch wenn bestimmte Bereiche schwächer ausgebaut sind, dafür aber andere Bereiche besser. Kann ... das heißt nicht automatisch dass man nur Gameplay machen kann. Da hängt es halt einfach wieder davon ab wie genau das gesamte Spiel konstruiert ist.

    Ein Storyspiel(ja Story ist für mich auch Handlung) mit Alibigameplay kann dort noch so gutes Gameplay haben. Das würde wohl eher nicht passen(dann gleich ganz die Story rausstreichen und rein ein Gameplayspiel machen).

    Vorgeschichte und Hintergründe um die Welt kann ma sich sicher sparen. Aber die helfen eben auch sehr kleine Details viel besser in die Spielwelt einzubringen, was das Erlebnis und die Atmosphäre verfeinern kann. Da ist es schon gut, wenn man da was ausgearbeitet hat(so lange man dem Spieler nicht einen Roman an Introtext vorsetzt und danach sonst nix Spannendes mehr passiert). Da kann man natürlich bei einem stark auf Charakter basierten Spiel auch mal Hintergründe einstreuen, nur muss man halt aufpassen, dass das dann alles zusammenpasst, wenn man sich da später erst irgendwelche kleinen Sache überlegt(weil man keine große übergreifende Hintergrundgeschichte hat aus der man das ableitet).

    Einstieg und Handlung ist klar. Das ist wichtig, weil man dann als Spieler schnell aufhört, wenn man da nix geboten bekommt. Gerade lange Einstiegsphasen sollten vermieden werden. Irgendwelche längeren Szenen in denen weniger geschieht können später eher untergebracht werden, wenn der Spieler sich mit den Charakteren angefreudet hat und unbedingt diese weiter durch die Handlung führen will und dann wegen einigen Längen nicht sofort abbricht. Anfangs kommt sowas halt immer schlecht. Nix was mich halten kann(da ich noch keine Beziehung zu den Charakteren aufgebaut habe) und langweilige Handlung ... dann wird schnell mal aufgehört.

    Hier spielt auch viel die Inszenierung eine Rolle. Musik kann hier schon mal viel helfen(ist hier eben wichtiger als Grafik in Makerspielen die sowieso grafisch eingeschränkter sind als große kommerzielle 3D-Sachen). Abwechslung zwischen Storyszenen und Gameplay sollte auch gegeben sein. Bitte nicht diese(wie man es oft bei diesen Aveyond oder Amaranth-Dingern findet - die kommerziell auf Steam nun auch sind) ewig langen Dungeons mit sehr sehr vielen Kämpfen und danach nur kurze Storyhäppchen. Für so wenig Story hab ich keinen Bock ewig lange Dungeons durchzuspielen, vor allem wenn die Chars und Story dann auch noch so wenig hergeben(aber grad wenn sie auch mehr hergeben will ich ja noch öfter und häufiger dort Fortschritte machen und auch nicht deswegen unbedingt mehr Kämpfe bestreiten und zig Maps durchqueren für 1 Minute Cutscene).


    Edit: Und ich denke ich dürfte da ja eigentlich auf nem guten Weg sein - sollte ich mal selber ein Spiel bauen, irgendwann. Habe zwar regelmässig und oft viele Ideen, aber diese gehen tatsächlich direkt auch von sich abspielender Handlung bzw. einzelnen Fetzen(die ich irgendwie cool fände) aus. Wie das ganze dann miteinander verbunden wird und über die Hintergrundgeschichte der Welt(die ich schon auch gern irgendwie noch hätte), da würde ich mir erst später Gedanken machen. Weil eine große Welt aufbauen und dann später ne Storyidee haben die gar nicht zur Welt passt ... das würde mir so dann auch nicht gefallen.

    Aber da hatten wir glaub ich schon eigene gesonderte Themen wie Leute anfangen sich ihre Stories auszudenken oder wie generell die Leute mit nem Spiel anfangen in der Konzeptphase.

    Geändert von Luthandorius2 (10.06.2014 um 22:10 Uhr)

  19. #39
    Da haste ja ein richtig altes Ding ausgegraben. Ui ui ui

  20. #40
    Zitat Zitat von Blacky89 Beitrag anzeigen
    Da haste ja ein richtig altes Ding ausgegraben. Ui ui ui
    Dann möchte ich als Neuling mal die alten Hasen der Community fragen, ob es sich mittlerweile gebessert hat, oder ob alle nur mal, dank Cortis genialer Eingangspost, ordentlich gelacht haben, aber sonst nicht viel passiert ist.

    Habt ihr noch immer das Gefühl, das die meisten Entwickler, unbelehrbar, mit ihren oft sehr langweiligen Hintergrundgeschichten zu punkten versuchen, oder mittlerweile doch eher mit Konzept und die Grundidee (was ich persönlich für das richtige halte) auf die Werbetrommel hauen?
    Wird sich mehr auf die Handlung konzentriert als früher und ist die Prolematik, auf die Corti hiermit damals Aufmerksam gemacht hat, heute nur noch ein Problem, dem sich Neulinge stellen müssen?
    Und wenn das so ist, warum wachen dann noch immer so viele Helden ohne Erinnerung im Wald auf, schließen sich irgendwelchen Rebellen an und bekämpfen anschließend gegen den bösen Dämonenkönig aus einer andern Dimension?

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