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  1. #141
    Ich habe mal kurz reingespielt aber nicht mal die 2. Quest geschafft, weil ich so oft gestorben bin dass ich irgendwann einfach mal aus gemacht habe.
    Prinzipiell mag ich ja solche gnadenlose Schwierigkeitsgrade, allerdings kommt mir das Ganze nicht ganz koscher vor, im Tutorial Dungeon stirbt man schon nach 2 Schlägen, wenn man in Hinterhalte läuft, ist man direkt gearscht, die Dialogoptionen der Monster sind undurchschaubar. Kann es sein dass es Zufallschancen gibt wann eine Antwort richtig ist, also es völlig egal ist was ich als Antwort wähle? (außer ich gebe denen irgendwelche Sachen) beim sterben hatte ich mich auch nach langer Zeit mit einem Dämon anfreunden können, der mich heilt, allerdings habe ich den Kampf daraufhin trotzdem verloren, weil diese Kriegslords in dem Dungeon einfach nur übertrieben viel Schaden machen. Danach schien der Dämon nicht gespeichert.

    Ich habe leider die leiste Befürchtung dass es ein von diesen Spielen ist, die mit der Zeit immer leichter werden. Also Schwierigkeitskurve antiproportional, so wie man es nicht tun sollte.
    Vielleicht kann da jemand etwas mehr zu sagen.
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  2. #142
    Persönlich empfand ich SMTIV für die Reihe noch als relativ Human.
    Strange Journey und Digital Devil Saga waren da meiner Meinung nach deutlich schwieriger.

    Wenn ich an manche Brocken denke mit denen man es in SMTIV später zu tun bekommt ist gerade der erste Dungeon relativ leicht.
    Wobei sich auf der anderen Seite das Kampfsystem immer weiter entfaltet und man besser auf Stärken und Schwächen reagieren bzw. man sein Team passend(er) zusammenstellen und fusionieren kann (wenn nötig sogar im Kampf), was ich persönlich ziemlich cool und facettenreich finde.

    Bin mir sicher das mit ein wenig mehr Eingewöhnung und dem ersten "richtigen" Team das Kampfsystem deutlich geschmeidiger von der Hand gehen wird.
    Und ob es Zufallschancen bei den Antworten gibt? Gute Frage!
    Der Typ und die Mondphase (meine jedenfalls, dass es die auch in SMTIV gibt) spielen jedenfalls eine Rolle und oft merkt man bei den Dialogen, sofern man einen Dämon öfters trifft, wie in etwa der tickt und es immer leichter fällt den für sich zu gewinnen.
    Also kann es nicht nur reiner Zufall sein, selbst wenn ich das so nicht unterschreiben würde.

  3. #143
    @Klunky: Die Dämonengespräche haben eine Zufallskomponente. Sie sind aber nicht gänzlich zufällig. Ich bin mir recht sicher, dass es schon Gesprächsoptionen gibt, die bei einem Dämon mit höherer Wahrscheinlichkeit wirken. Nur ist das halt nicht absolut sicher. Sonst wären die Konversationen vermutlich auch zu durchschaubar.

    Und ja, das Spiel wird im Verlauf leichter. Liegt insbesondere daran, dass man im Verlauf deutlich bessere Skills kriegt als am Anfang. Allerdings gibt es zwischendurch immer wieder ein paar herausfordernde Bosse. Und der letzte Boss dürfte dir auf den höchsten Schwierigkeitsgrad sicher alles abverlangen.


  4. #144
    Uff irgendwie geht mir das Spiel ein bisschen auf den Piss.
    Irgendwie habe ich nicht das Gefühl dass sich die Entwickler so wirklich Gedanken gemacht haben was bestimmte Designentscheidungen betrifft.
    Wieso kann man überall speichern, aber erhält die Entscheidung beim Tod prozentual Macca abzudrücken? Ich fühle mich jedes Mal schlecht dabei, weil ich genau weiß dass ich mich mit konsequenten speichern und neuladen einfach durchschleusen könnte.
    Noch schlimmer finde ich dass es scheinbar keinerlei Möglichkeiten gibt aus Dungeons zu entkommen. Da renne ich einfach mal auf gutdünken bis zum Ende des 3. Stratums, nur damit mich das Spiel wieder künstlich einschränkt. Statt das mir die Leute, die mich davon abhalten voranzuschreiten nen Gegenstand geben damit ich abhauen kann, muss ich den ganzen Weg zurücklatschen, mit tonnen von Encountern denen man sehr oft einfach nicht ausweichen kann.

    Das ist nämlich noch ein riesiges Problem was ich mit dem Spiel habe, die extrem hohe Gegneranzahl und die mangelnden Möglichkeiten diese zu umgehen. Vor allem erscheinen die Gegner selbst wenn ich einfach nur rumstehe. Das führt dazu das man ständig hektisch durch den Dungeon rennt ohne anzuhalten und überlegen zu können wo man als nächtes hingehen könnte. Die Gegner sind auch nicht einfach so sichtbar sondern können auch einfach vor einem erscheinen oder stehen direkt hinter einer Tür. Das nervt wirklich gewalitg, die Geschwindigkeit der Kämpfe mag zwar in Ordnung sein, aber die Frequenz ist es nicht. Dazu wird man immer viel zu stark bestraft wenn man einen Gegner nicht mit dem Schwert erwischt, meistens ist es kill or be killed, weil der Schaden von Gegnern extrem hoch sein kann, durch potenzielle crits und Schwächen Ausnutzung. Meistens kämpft man einfach weil man keine Lust hast, wieder nen Überraschungsangriff zu kassieren. Der Versuch nen Gegner zu umgehen endet meistens frustrierend

    Wieder so ein Beispiel wo ich mir ein gesundes Random Encounter System zurückwünsche, scheint mir viel geschaffener für das gesamte Spielsystem zu sein. Immerhin kann man sich dann nicht durch speichern und neuladen, einfach aus den Dungeon mogeln ohne das macca bezahlt zu haben.

    Also naja ich weiß nicht, alles so Sachen die nicht sein müssten. Bisher bin ich eher enttäuscht von dem Spiel.
    Geändert von Klunky (27.12.2016 um 05:52 Uhr)
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  5. #145
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Wieso kann man überall speichern, aber erhält die Entscheidung beim Tod prozentual Macca abzudrücken?
    Vielleicht weil man öfters vergisst zu speichern oder ein selbst normale Gegner schneller ins Jenseits befördern können als in anderen RPGs?
    Ich war für diese Option jedenfalls recht dankbar.

    Und ob es ein Objekt gibt mit dem man aus den Dungeons entkommen kann weiß ich gerade nicht, aber gegen die zahlreichen Kämpfe hilft Alluring Water.

  6. #146
    In einem gewissen Sinne bezahlt man immer für Spielzeit, genau wie du in einem anderen Spiel eine Potion kaufst, um die Chance zu reduzieren, nicht laden zu müssen.

    SMT ist da teilweise nur direkter, was ich persönlich sehr ansprechend finde.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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  7. #147
    Sag mal es scheint ja sowas wie ein Gesinnungssystem zu existieren Chaos und Law, was wohl der Running Gag schlechthin der Shin Megami Tensei Serie ist. Inwiefern verändert sich denn der Spielverlauf wenn ich mich für eine Seite enscheide, hat es nur Auswirkungen auf das Ende, oder bilden sich da völlig unterschiedliche Storylines? Hat es auch irgendeinen Einfluss auf das Kampfsystem, weil man begegnet ja durchaus auch Law, Chaos & neutrale Dämonen, kann aber potenziell jeden mitnehmen.
    Und vor allem, welcher der beiden Pfade ist denn dann nun Kanon?
    Ich schätze mal Law weil von wegen gut und so, trotzdem frage ich mich ob es da noch gewisse Abstufungen gibt dazwischen.
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  8. #148
    In SMT4 müsste es insgesamt vier Endings geben.
    Ab einen bestimmten Punkt ziemlich zum Ende hin ändern sich einige Dialoge, Dungeons, Gegner und natürlich das Ende.
    Dementsprechend kann man bestimmte Dämonen & Engel nicht mehr in seiner Gruppe mit aufnehmen.
    Wähle den neutralen Pfad und du kannst locker 10+ Stunden mit drauf packen (sofern du dir die Möglichkeit nicht schon verbaut hast) und bezieht sich Apocalypse entfernt auf dieses Ende.

    Und ein wirkliches gutes bzw. böses Ende gibt es eigentlich nicht.
    In Nocturne (Lucifer's Call) gibt es noch viel mehr Endings und ist das alles eher eine Frage der eigenen Ansicht.
    In Strange Journey war für mich z.B. das Chaos-Ending das richtige Ende und in Nocturne das True Demon Ending.

  9. #149
    Also ich komme auf 3 Enden: Law, Chaos, und Neutral. An und für sich ist es recht einfach, Law oder Chaos zu erwischen, da man ja merkt, was man da auswählt. Neutral dagegen ist ne Tortur, da man nur eine recht kleine Marge auf der Gesinnungsskala dafür hat und, einmal in der Route drin, gen Ende plötzlich alle Nebenquests machen muss, um weiterzukommen. Also. ALLE Nebenquests. Und das sind nicht wenige und die sind nicht leicht zu finden.

    Dafür ist das Ende aber auch imho mit Abstand das coolste. :P

    Law ist btw keineswegs "gut". Law heißt bloß das zu tun, was die Engel wollen. In SMT ist das von jeher ein kleiner aber verdammt haariger Unterschied.

  10. #150
    @DBraw

    Es gibt noch das Nihilistic-Ending.

  11. #151

  12. #152
    An dieser Stelle wieder mal der Wikipedia-Link für den sehr interessanten Hintergrund des Alignment-Systems. ^^

    Also ja, kein Gut/Böse. In D&D gibt es sogar ganz direkt "Lawful Evil" und "Chaotic Good"; SMT hat zwar sein eigenes Ding draus gemacht, aber die Ursprünge und Grundideen sind mit Sicherheit identisch.


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  13. #153
    Also für meinen Geschmack besitzt das Spiel wirklich zu viele Zufallsfaktoren, das hat Persona bei weitem besser hinbekommen, dort haben die Gegner wenigstens noch Angriffsmuster, aber bei Shin Megami Tensei IV ist irgendwie alles einfach nur random. Ein entscheidender Schritt der den Ausgang des Kampfes bestimmen kann, hängt schon davon ab ob man die Initiative bekommt und obwohl ich Gegner immer zuerst schlage und einen hohen Agilitätswert habe, ist das trotzdem immer noch viel zu selten der Fall. Dann ist das Spiel in viel zu vielen Fällen zu intransparent, einer meiner Dämonen war gegen Panik schwach, etwas was ich gar nicht hätte wissen können, weil es nirgendwo steht.

    Dadurch dass die Gegner auch gut mal 2x am Stück ihre stärkste Flächenattacke einsetzen können, ist das alles nichts weiter als ein großes Glücksspiel deren Gewinnchancen man steigert wenn man einfach nur genug grindet und das finde ich trotz des im Kern ganz interessanten und schnellen Kampfsystems extrem schwach, Taktikfreunde werden bei dem Spiel echt enttäuscht.

    bzw um auf mein Problem zu verweisen: http://www.gamefaqs.com/boards/67244...ei-iv/66758769 (nicht von mir)
    Genau mein Gedankengang, ich hänge auch an dieser Stelle und obwohl ich einmal knapp am Ziel war kam am Ende doch der Holocaust, indem ich nur noch verfehlt habe und der Gegner zig mal gecrittet, gefolgt von Blight wo ich gar nicht mehr am Zug kam.
    Ich habs 2 Stunden lang versucht und dann keine Lust mehr gehabt, mehrmals hätte ich es knapp schaffen können, aber letztlich hängt ja doch alles davon ab welche Zufallsattacke der Gegner nun einsetzt.
    Geändert von Klunky (03.01.2017 um 09:20 Uhr)
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  14. #154
    Das ist aber nur am Anfang so. Man kann mit Statusdebuffs und Buffs bei den schwereren Gegnern gut nachhelfen.

    Ab der Mitte wird das Spiel aber zum One-Hit Fest. In Apocalypse ist die Balance bisher deutlich besser (2/8 Moon). Der RNG-Faktor ist in dem Spiel aber wirklich ein Thema. In EO weiß man, warum man verloren hat, weil es auf Eigenverschulden hinausläuft, sei es durch Übermut, falsche Reaktion, keine Items mehr usw. In SMT kann man einfach Pech haben. xD

    Man gewöhnt sich aber an die Eigenheiten des Spiels. Sobald du stärkere Monster hast mit einem abwechslungsreichen Moveset, kommt das Spiel in Fahrt und macht deutlich mehr Spaß.

    Edit: Ach, der Hordenkampf. Das ist wirklich nicht leicht. Danach hast du aber bis zum 2. Drittel erstmal Ruhe.^^
    Geändert von Ninja_Exit (03.01.2017 um 10:27 Uhr)

  15. #155
    Bin jetzt so 38 Stunden im Spiel. Wie befürchtet, ist es deutlich einfacher geworden und lediglich einige optionale Bosse können schon mal frustrierend werden. Ist leider kein so schönes Balancing zu mal ich mir eigentlich mal erhoffe dass da mal Gegner kommen die irgendeine gewisse Taktik erfordern.

    Nur mal so ne Sache, es ist etwas unheimlich abgefuckedtes in der Story passiert, was einen Point of no Return markiert. Anscheinend. Jetzt habe ich in meine Challenge Quests geschaut und die sind selbstverständlich alle "closed" heißt es, das der Zug abgefahren ist und ich die nicht mehr abschließen kann? Kann ich mir bei so einigen eigentlich schlecht vorstellen. Allein Storybedingt ließ sich Tokyo nicht in Gänze erkunden. Findet man also noch mal sowas wie eine Zeitmaschine mit der man zurück kann?

    Zudem habe ich gehört das man alle Nebenquests machen muss um das Neutrale Ending zu bekommen. Stimmt das? Also wirklich ALLE mit Delivery und die, die man von den Dämonen bekommt? Das wäre wohl unfassbar nervig.
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  16. #156
    Nope, der Zug ist tatsächlich abgefahren. Verpasste/abgelaufene Quests kannst du erst in einem neuen Durchgang wieder angehen. Und ja, für das neutrale Ende musst du ALLE Quests machen, egal, ob das Tavernenquests sind, Quests die dir Dämonen im Kampf geben, oder andere NPCs. Ausgenommen sind nur DLC-Quests.
    Ich rate zu nem Guide. Einerseits, weil es einige NPCs gibt, mit denen man besser nicht reden sollte, da die die Gesinnung stark beeinflussen können, andererseits, weil man sonst fast schon garantiert was verpasst - oder sich totsucht.

  17. #157
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Nope, der Zug ist tatsächlich abgefahren. Verpasste/abgelaufene Quests kannst du erst in einem neuen Durchgang wieder angehen. Und ja, für das neutrale Ende musst du ALLE Quests machen, egal, ob das Tavernenquests sind, Quests die dir Dämonen im Kampf geben, oder andere NPCs. Ausgenommen sind nur DLC-Quests.
    Ich rate zu nem Guide. Einerseits, weil es einige NPCs gibt, mit denen man besser nicht reden sollte, da die die Gesinnung stark beeinflussen können, andererseits, weil man sonst fast schon garantiert was verpasst - oder sich totsucht.
    Gut dass ich noch einen Spielstand vor der Entscheidung besitze. woraus besteht denn New Game+ und was wird alles mitgenommen? Muss man wirklich das gesamte Spiel komplett von vorne spielen, würde sich ein New Game+ lohnen? Ich stelle mir das äußerst öde und langweilig vor.

    Ich nutze ungern Guides weil man dann doch schnell gespoilert werden kann beim überfliegen. Aber wenn's wirklich alle Quests werden sollen, werde ich irgendwann definitiv nachschlagen müssen. Ich denke ich mach erst mal den Durchgang wo ich jetzt bin zu Ende und lade dann den anderen Spielstand.

    Finde ich aber schon krass von Tokyo fehlt noch mindestens ein Viertel der Map, wie zum Teufel soll man denn da hin kommen?
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  18. #158
    Du behältst einige deiner Däminen sowie Level, Stats und Apps.

    Das Viertel der Map ist tatsächlich fast komplett optional - im Spden gibt es noch ein paar Brücken und Tunnel und für den Rest gibt es eine Sidequest, die eine Art Luftschiff freischaltet, das braucht man aber eigtl. nur für ein, zwei kleine Ecken.

  19. #159
    Ok, ich habe jetzt doch mal in einen Guide geschaut weil ich doch irgendwie ein schlechtes Gefühl dabei hatte nach Gut Glück fortzufahren und tatsächlich. Die Spanne um als Neutral zu gelten ist verschwindend klein. Ohne Guide müsste man da schon verdammt viel Glück haben,. selbst wenn man sich vornimmt gemischte Antworten zu geben.
    Mir wird wird gerade klar wie grausam eigentlich Neutral im Pantheon von Shin Megami Tensei sein muss. Ich dachte es wäre der einzig "gute" Pfad weil er zwischen den Extremen steht. Gleichzeitig ist aber ein Neutraler Charakter gänzlich emotionsbefreit und ist in der Lage, nach der größten Wohltat, die schrecklichsten Verbrechen zu begehen, finde ich irgendwie soziopathisch. (vielleicht sehe ich das Ganze zu eng)

    @BDraw
    Bist du sicher, dass man wirklich alle Quests machen muss für die Neutrale Route? In den Guides die ich gefunden habe wird dort nämlich nichts dergleichen erwähnt.
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  20. #160
    Um ehrlich zu sein finde ich, dass kein SMT die Alignments bisher richtig gut umgesetzt hat. Gerade bei IV fand ich sowohl Navarre als auch Walter nicht allzu sympathisch, aber die Art der Entscheidungen hat mich oft unwillentlich in eine der beiden Richtungen gelenkt (in der Regel Walter), ohne dass ich das wirklich wollte. Das mit den Extremen sehe ich auch so, und imo war zumindest das Chaos-Ende auch nicht wirklich befriedigend in IV, ebenso wie die Law-Enden in I und II mich nicht wirklich beeindruckt haben.

    Das hat Catherine beispielsweise viel besser hinbekommen, finde ich. Auch dort gibt es fiese Entscheidungen, die einen teilweise vom gewünschten Pfad abbringen können (das macht ja auch ein bisschen die Spannung aus), aber ich hatte das Gefühl, dort mehr Einfluss zu haben, und auch, dass mehrere der Enden sinnvolle Konsequenzen der Handlungen waren. Außerdem ist es dort nicht so kryptisch.


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