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Thema: Konzeptvorstellung - RPG-Simulator [Von Händlern und Helden]

  1. #1

    Konzeptvorstellung - RPG-Simulator [Von Händlern und Helden]

    Hallo miteinander,
    eigentlich wollte ich damit noch ein wenig warten, bis der Entwicklungsstand etwas weiter fortgeschritten ist, aber... ich bin so furchtbar ungeduldig.
    Deswegen bitte ich Euch, dass Ihr hier Eure Meinungen und Anregungen zu folgendem Projekt mitteilt:

    RPG-Simulator

    Ein RPG Simulator? Was soll das denn bitte sein?:
    Eigentlich ganz einfach, die Spielwelt besteht aus einem riesigen Sandbox-Gebiet, welches der Spieler durchwandert und sich dort den verschiedensten Umwelteinflüssen anpassen muss, er kann versuchen in der Hierarchie der Welt aufzusteigen, Handel treiben, Dungeons erkunden und zu guter letzt, mit unzähligen Zufallsevents konfrontiert werden.

    Sandbox und Zufallsevents:
    Fast die komplette Welt ist von Beginn an begehbar, dem Spieler ist dabei komplett selbst überlassen, wie und wo er sich in dieser Welt bewegt. Wichtig dabei, die Welt ist in verschiedene Terrainzonen eingeteilt, so macht es bspw. einen enormen Unterschied, ob man sich gerade im Grasland, in der Wüste oder im Gebirge bewegt. Beim Betreten jedes Sektors (RPG-Maker-Kästchenraster), steigen Hunger und Durst und Zeit vergeht (Je nach Terrain mehr oder weniger) und die Heldengeschwindigkeit verändert sich, so kommt man in der Ebene logischerweise schneller vorran, als im Wald oder im Gebirge. Zudem wird beim Betreten eines Sektors, ein Zufallswurf aktiv, welcher auswürfelt ob und was auf diesem Sektor geschieht. (Kämpfe, Begegnungen, Ereignisse) für jedes Terrain (Ebene, Wald, Gebirge, Wüste, Sumpf, Schneebene, Schneewald, Strand, Dschungel und Ozean) gibt es einen eigenen Pool an Zufallsevents, Gegnern und Ereignissen. So gibt es bspw. allein für das Terrain "Ebene" mehr als 45 Begegnungen (bis jetzt), welche jeweils zwischen 3 - 10 verschiedene Lösungswege und/oder Ausgänge haben. Zudem unterscheiden sich Ereignisse und Begegnungen in der Nacht, erheblich von denen am Tage.

    Zufallskämpfe und Ehre:
    Kämpfe bringen reiche Beute, Gold und Erfahrung, doch erzwungene Zufallskämpfe stören, weswegen vor jedem Zufallskampf der Spieler vor die Entscheidung gestellt wird, ob er den Kampf bestreiten möchte, oder lieber die Flucht antritt. Entgeht er dem Kampf verliert der Spieler "Ehre". Ehre wirkt sich auf viele Bereiche des Spiels aus, es bestimmt von wem man Aufträge annehmen kann und wie rekrutierbare NPC-Helden auf einen reagieren. Bittet ein unehrenhafter Spieler in einer Burg oder einem Schloss um Audienz, wird sein Gesuch abgelehnt, versucht andersherum ein ehrenhafter Spieler in einer Schänke Aufträge als Söldner anzunehmen wird er von den zwielichtigen Arbeitgebern abgeschmettert. Ähnlich verhält es sich mit rekrutierbaren NPCs, welche Ihre eigenen Persönlichkeiten besitzen und nicht jedem Blind folgen. Ehre ist also ein ausschlaggebender Faktor, welcher das Spielerlebnis drastisch beeinflusst.
    Kämpfe werden im Standard-SKS ausgeführt (Gauge).

    Hunger, Durst und Zeit:
    Lange Reisen müssen geplant werden, denn bei jedem Schritt den der Spieler macht, steigen je nach Terrain, Hunger und Durst und Zeit vergeht. Wie viel und in welcher Stärke, hängt vom Terrain ab auf dem sich der Spieler bewegt. So verdurstet man in der Wüste wesentlich schneller als in der Ebene. Hat man keine Nahrung ("Proviant" im Spiel) zu sich genommen und ist am verhungern, schwinden bei jedem Schritt die magischen Kräfte/ Energie, verdurstet man verliert man bei jedem Schritt Lebenspunkte, was zwar nicht zum Tod führen kann, das Überleben in der harten Welt aber erheblich erschwert. Wie schon gesagt hat auch die Zeit einen großen Einfluss auf das Spielgeschehen, so sind Märkte nur am Tage mit Händlern bevölkert und erst des Nachts füllen sich die Tavernen und Gasthäuser. Zudem wird es, wenn genug Tage verstrichen sind, festgelegte und auch zufällige Globale Events geben, welche neue Aufgaben bringen oder das Angesicht und die politische Struktur der Welt verändern.

    Charakterklassen & Talentbäume:
    Es wird 10 unterschiedliche Klassen geben, aus denen man sich zu Beginn des Spiels einen Helden auswählt. Diese unterscheiden sich nicht nur optisch und durch Ihre Kampffertigkeiten, sondern vor allem durch Ihre individuellen Spezialfertigkeiten. So kann der "Entdecker" bspw. für 100% seines Mana, jeden Sektor nach Schätzen absuchen, der "Schurke" kann versuchen Häuser in Städten auszurauben und der "Waldläufer" an jedem Ort nach Nahrung und Wasser suchen. Jede Klasse besitzt dabei eine Spezialfertigkeit, welche sie von den anderen Klassen unterscheidet. Zudem hat noch jede Klasse einen eigenen, kleinen Talentbaum, in welchem man sich, mit ansteigendem Level neue Fahigkeiten aussuchen darf.

    Fraktionen & Konflikte:
    In der Welt des Spiels gibt es 4 große Fraktionen, welche sich untereinander teilweise im Kriegszustand befinden. Bei jeder Aktion des Spielers für oder gegen eine Fraktion steigt oder sinkt das Ansehen. Wie die Fraktionen zueinander stehen, wird ca. alle 10 - 20 Tage neu ausgewürfelt. Steht bspw. das Sultanat gerade im Krieg mit dem Imperium und der Spieler hat im Imperium ein hohes Ansehen, so kann es passieren, dass man in die Städte des Sultanats keinen Einlass mehr erhält (Dies ist allerdings Situationsabhängig). Zu späteren Zeitpunkten im Spiel, wird der Spieler sogar auf Schlachtfelder zweier Parteien stoßen, wo er sich, wenn gewünscht, für eine Seite entscheiden kann um an der Schlacht teilzunhemen. Zudem wird es noch auf Basis der globalen Zufalls-Events, Belagerungen und andere kriegerische und politische Ereignisse geben. In der Regel gehören Städte einer Fraktion an, da es aber mehr als 4 Kulturen in der Welt des Spiels gibt, wird der Spieler auch auf "Freie Städte" stoßen, welche keiner der Fraktionen angehören.

    Handel & Besitz:
    Das Spiel besitzt ein Handelssystem, welches Euch ermöglicht mit Handelswaren Gewinn & Verlust zu machen. So ist Salz aus der Wüste bspw. in gemäßigteren Gebieten wesentlich wertvoller als Baumwolle und umgekehrt. Es wird ca. 20 -30 unterschiedliche Handelswaren geben, welche je nach Region mehr oder weniger Geld einbringen. Mit diesem Feature ist es also möglich, dass man das Spiel auch komplett als Karavanensimulator spielen kann. Hat man genug Gold angehäuft ist es sogar möglich Immobilien zu erwerben, in welchen man (umsonst versteht sich) Übernachten kann, oder man kann diese vermieten und erhält so wöchentliche Zahlungen oder andere Dienstleistungen.


    Optik & Gameplay:
    Die Optik des Spiels ist RPGM unüblich, man steuert weniger einen Helden durch Dörfer, Städte, Wiesen und Wälder, sondern zieht über Weltkarten ähnliche Gebiete und Städte, sowie Dungeons aus einer stark herausgezoomten Sicht.
    Betritt man ein Gebäude oder einen anderen Ort, wird herangezoomt und man sieht einen belebten Teilausschnitt, des Ortes an dem man sich gerade befindet. Diese Teilausschnitte sind Film-ähnlich inszeniert, so ist der Markt Tagsüber voller Menschen, Tiere und anderem bewegten Zeugs, während in der Nacht ein einsamer Wächter seine runden schiebt und ein Hund die zurückgebliebenen Reste erbeutet.
    Eine Stadt hat zwischen 3 - 7 solcher Orte an denen man je nach Szenerie verschiedene Aktionen durchführen kann.


    Bist du verrückt geworden? Werden einige jetzt denken, so etwas kann man doch gar nicht in realistischer Zeit makern! Gut nur, dass alles Beschriebene bereits fast fertig ist !! Angefangen habe ich damit teilweise bereits vor ca. 1 1/2 Jahren.
    Einzig das Mapping einiger Städte und Dungeon-Gebiete, sowie einige Teile der Weltkarte sind noch nicht fertig. Zudem fehlen noch ca. ein Drittel der Zufallsevents, was mir in letzter Zeit aber sehr leicht von der Hand gefallen ist (ich meine 45 unterschiedliche Zufallsevents + 3 - 10 unterschiedlichen Variationen an einem Tag geschrieben ).

    Die komplizierteren Teile des Spielsystems sind also bereits fertig, steht der Rest, ist das Balancing an der Reihe, wofür ich mir dann aber auch genügend Zeit nehmen werde.
    Ich hoffe Euch hat der "kleine" Einblick in mein Projekt gefallen.

    Allerdings habe ich jetzt einige Spielelemente und Besonderheiten ausgelassen, welche zu ausufernd gewesen wären und da ich hier schon eine gewaltige Textwand hochgezogen habe, belasse ich es erstmal damit und schließe mit einigen Ausschnitten aus dem Spiel vorerst ab:
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    Anregungen und Fragen sind jetzt dass, worauf ich warte und hoffe!

    Le Räbbit!

    Geändert von Mr.Räbbit (19.06.2012 um 21:40 Uhr)

  2. #2
    Das klingt ja sehr interessant, bis auf das der Titel mir zu sehr nach einem Apparat klingt^^ aber schön das sich mal jemand mit so etwas auf dem Maker beschäftigt. Ich bin mal gespannt, wann du was Spielbares anbietest.
    Für mich sieht das schon ein bisschen zu Aufwendig aus, trotz deiner Anmerkung, dass bereits einiges schon fertiggestellt ist^^.

  3. #3
    Du ungeduldiger Psycho Hase!
    Nun ists ja alles andere alsn Geheimprojekt... und die aufmerksamen User könnten auch schon den Namen des Spiels erkannt haben!
    Ich sage nur: Screenthread... vergessener Schwarzer Balken <- (Also Titel ändern ist angesagt! XD)

    Naja, meine Anregungen kennst du ja schon! Ich bin sowas von down für das Spiel!
    Das wirdn richtig spassiges Game Leute!

    Edit: Doch! Eine Frage! Was bedeutet das + - Dingen, oben links im HUD? Hmmm!? D:

    Geändert von Vreeky (18.04.2012 um 13:12 Uhr)

  4. #4
    @fenrig: RPG-Simulator ist natürlich nicht der Name des Spiels ^^ Es hat zwar bereits einen Titel, aber der wird sich sicherlich noch ändern, da er momentan etwas zu generisch wirkt. Zu kompliziert? Mag auf den ersten Eindruck so erscheinen, das gesamte Spiel wird aber gerade mal auf den Säulen von 10! gigantisch langen Events getragen, der Rest ist Mapping und Menüs. (...und nur 2 PPs )

    @Vreeky: Ja ich konnte es nicht mehr aushalten
    Das + - Dingens ist der "Ehremeter" er zeigt an, ob du Ehrenhaft oder unehrenhaft bist.

    vergessener Balken = Facepalm D:
    Egal Titel ändert sich wie gesagt noch!

    Eventuell werde ich, wenn das Spiel in all seinen Facetten steht noch einen Betatest veranstalten. Kommt aber darauf an, inwiefern ich das mit dem Balancing selber auf die Beine gestellt bekomme.

  5. #5
    Hört sich super an. Die einzelnen Features und Spielinhalte gefallen mir gut.
    Bin gespannt wie das alles letztenendes zusammenwirkt und welches Spielgefühl entsteht. Es liest sich aber auf jeden Fall gut und klingt nach einer Menge Spaß.
    Zufallsevents sind nämlich garnicht mal so übel und das Spiel wird dadurch nicht berechenbar und ebenso wenig von jedem gleich erlebt.

    Dass man Immobilien und dergleichen vermieten kann, um damit Geld zu machen, find ich gut.
    Hab ich das richtig verstanden, dass man lediglich aufleveln muss, um in den Talentbäumen neue Fähigkeiten quasi "freizuschalten"?
    Das Standard-KS mag ich nicht... zumindest nicht das 2ker. Welchen Maker benutzt du?
    Hunger, Durst und Zeit, sowie die Tatsache, dass dies alles auf das jeweilige Terrain abgestimmt ist, gefällt mir gut.

    Zitat Zitat
    Zu späteren Zeitpunkten im Spiel, wird der Spieler sogar auf Schlachtfelder zweier Parteien stoßen, wo er sich, wenn gewünscht, für eine Seite entscheiden kann um an der Schlacht teilzunhemen.
    Wie werden solche Schlachten gameplaytechnisch ablaufen? Zufallsvariable, strategische Minispiele, Action KS oder in diesem Fall auch das Standard-KS?

    Letzte Frage: was genau ist das Ziel des Spiels? Also ab wann hat man "gewonnen"? Wenn man eine bestimmte Anzahl von Grundbesitz und Respekt angehäuft hat und/oder in der Rangordnung entsprechend hoch aufgestiegen ist?

    Eins noch:
    Du könntest eventuell ja Karma einbauen. Wenn dieses einen entsprechend hohen Wert annimmt hat der Spieler eine gesteigerte Chance, dass bestimmte Events und Vorkommnissen (ergo: die Zufallsevents) zu seinen Gunsten ablaufen. Vielleicht als kleine Belohnung für schwerere (Neben)-Quests

    Dann gar nicht mehr so geheimes "Geheimprojekt" macht auf jeden Fall Lust auf mehr Bin gespannt drauf.

    mfG Penetranz

  6. #6
    @Penne alá Tranz:
    Ich benutze den Rm2k3, also das Hauseigene KS, mit Gauge Modus, falls das jemandem was sagt. Und ja, der Kern und der Grundgedanke des Spiels ist der Zufall.

    Schlachten: Mit höchster Wahrscheinlichkeit auch Standard-KS. Man würde dann sozusagen in Etappen gegen einige Soldaten kämpfen und kann sich nach jedem Kampf entscheiden ob man weiter kämpfe möchte. Vielleicht ändere ich bei diesem Punkt aber noch meine Meinung.

    Das Ziel des Spiels: Im großen und ganzen ist es als Endlosspiel geplant, es wird aber eine Art Haupt-Story geben, wie die genau aussieht, verrate ich aber noch nicht, das dürft ihr dann auf eigene Faust herausfinden.
    Karma: Ehre funktioniert in diesem Fall als Karma, ein gesonderter Punkt für Karma, wäre aber im jetzigen Stand der Entwicklung extrem aufwendig einzubauen.(Wegen der schieren Masse an Zufallsevents) Das muss ich also leider ablehnen um die Entwicklung nicht unnötig zu strecken.

  7. #7
    Okay

    In welchem Stadium befindet sich das Spiel bzw. ab wann kann man 'ne Demo erwarten ?
    Ich biet mich einfach mal ganz frech als Betatester an...

  8. #8
    OMG, bis auf Wolfenhain habe ich mich noch nie so auf ein Spiel gefreut.
    Die Features sehen awesome aus und das Mapping gefällt mir auch gut. Besonders das, mit den 10 verschiedenen Klassen, den 10 verschiedenen Lösungswegen, die Zufallsevents,...ach, ich finde einfach alles geil!!!

    Zitat Zitat von Maister-Räbbit
    Gut nur, dass alles Beschriebene bereits fast fertig ist !!
    Darüber freue ich mich am meisten!

  9. #9

    DarkFreZZy Gast
    Erinnert mich stark an The Elder Scrolls, die ganzen Features usw. Hört sich aufjedenfall gut an. Hoffe bald kommt eine Demo oder so.

  10. #10
    @Penetranz:
    Nun die Technik, die komplizierteren Prozesse und ein Großteil des Inhalts in Form von Zufallsevents, Quests und Datenbank-Inhalten ist fertig. Vom Mapping her fehlt noch ca. die Hälfte. Erst wenn das alles steht, werde ich die Balance in Kämpfen, also Monster- und Monstergruppen anpassen, welche momentan noch nach Gefühl eingestellt wurde. Da es 10 Klassen geben wird, wird es keine leichte Aufgabe werden, das Balancing punktgenau festzulegen, ich habe aber einige Vorbereitungen getroffen, mir die Arbeit dort später zu erleichtern (kleinere Kampfskript Vorbereitungen und ähnliches.). Da das Spiel aber selbst im jetzigen ca. 50% Stadium, mir einen riesigen Spaß macht (Ich weiß schließlich genauso wenig wie jeder andere was als nächstes passiert), wird das Betatesten im Gegensatz zu linearen Projekten ebenfalls nicht ohne Spielspaß sein.
    Wenn ich den Betatest starte, sage ich natürlich noch einmal Bescheid, oder schicke den Interessenten eine PN.

    @Minion:
    Welche Ehre, ich hoffe ich kann deinen Erwartungen gerecht werden

    @DarkFreZZy:
    TES hat sicherlich ein paar Einflüsse auf mich ausgeübt, aber nicht so viele, wie man aus dem text vielleicht schließen möchte. Freut mich auch bei dir, das es dir zuzusagen scheint!

    @RPG-SIMULATOR:
    Hier noch einige Zusätze, welche vielleicht interessant, oder Aufklärend sein könnten:

    Zufallsevents:
    Wer sich vorgestellt hat, dort jedes mal eine hübsche Zwischensequenz vorgespielt zu bekommen, den muss ich leider ein wenig enttäuschen,
    solche Zufallsbegegnungen und Ereignisse spielen sich zu 99% in Textform mit Choices ab. Heißt, zu weiten Teilen spielt sich das Spiel ähnlich wie die Abenteuer-Bücher von Ian Livingstone (siehe hier für mehr Infos darüber http://de.wikipedia.org/wiki/Spielbuch )

    Dungeons:
    Werden, ähnlich wie Städte, aus einer stark herausgezoomten Sicht gespielt, ich bin momentan noch am Überlegen, ob man in diesen Gegner und Gegnerbewegungen einsehen kann, dort also sozusagen mit dem Rundenbasierten zu brechen, um ein dynamischeres Spielgefühl in diesen Abschnitten zu erzeugen. Geplante Dungeon Szenarien sind: Minen, Friedhöfe/Katakomben, Verlassene Tempel, besetzte Festungen, Pyramiden, Ruinen, Opferstätten, sowie verschiedene einzigartige Orte, an welche bestimmte Quests angekoppelt sind.

    Zufallsorte:
    Zu Beginn des Spiels, wird ein Zufallsgenerator aktiv, welcher bestimmt, welche Zufallsorte spawnen werden. Das heißt, dass Dorf A beim zweiten mal Spielen, eventuell zu einem Dungeon wird, oder ein verlassenes Haus zu einer Mine usw.
    Es wird aber natürlich, abgesehen von Städten, auch viele festgelegte Ortschaften geben.

    Menüs:
    Was einigen vielleicht sauer aufstößt, ich habe mich aber aus Gründen des Zeitmangels und der Bequemlichkeit dafür entschlossen, dass Standard-Menü beizubehalten und zusätzlich dazu eine Art Questmenü (siehe Bild 1 in Post #1) anzulegen. Das Standard-Menü bietet viele Optionen, welche ich nur schwer auf eigene Faust umzusetzen weiß und da es im Spiel an die 500 Gegenstände (grob geschätzt) geben wird
    wäre ein Eigenabu-Menü eine gewaltige Aufgabe, welche ich ich lieber in andere Bereiche des Spiels stecken will.

    Lasse jetzt wieder einige Dinge aus, welche zu ausufernd wären, deswegen hier erst mal Stopp und mehr beim nächsten Anfall von Geheimnisverrat

    Räbbit!

    Geändert von Mr.Räbbit (19.04.2012 um 11:16 Uhr)

  11. #11
    Wenn du das Standard-KS benutzt, dann schau am besten mal hier rein. Corti hat hier relativ gut das meiste erklärt, was mit dem Standard-KS zu tun hat. Vielleicht ist es dir für das spätere Balancing ja eine Hilfe

  12. #12
    Klingt sehr interessant. Ist zumindest im RPG-Maker-Bereich sehr frisch und unverbraucht. Die technische Umsetzung stelle ich mir eher einfach vor, doch das Balancing und die Sicherstellung des Zusammenspiels aller Teilkonzepte könnte noch ein sehr viel grösserer Brocken werden, als man ahnen sollte. Vor allem weil vieles auf Zufall basiert. Diesen Zufall gilt es zu kontrollieren, sonst wird das Balancing zur Endlosgeschichte ^^

    Ich bin echt gespannt auf was Spielbares. All diese verschiedenen zufälligen und optionalen Ereignisse und Entscheidungen, kombiniert mit Kämpfen, Sammeln, Handeln und dem Hunger/Durst/Zeit-System scheinen gut gewählte Zutaten für einen Hit zu sein
    So auf die Schnelle sehe ich keine Designschnitzer oder Ähnliches. Scheint alles gut zusammen zu passen.
    Wie gesagt, lass dir mehr als genug Zeit für die Testing- & Balancingphase. Würde mich, falls ich im Zeitraum des Betatests genügend Zeit aufbringen kann, gerne als Tester melden.

  13. #13
    @Penetranz:
    Ah, sehr gut, danke! Viele der Formeln und Berechnungen kenne ich zwar schon, ( zum Beispiel den Trick wie man die Schadensberechnung 1 zu 1 auf die Statuswerte angleicht, also ATK = 10, DEF= 3, wird zu Schaden = 7, was ich früher immer dacht wäre standard) aber nichts desto trotz ein sehr hilfreicher Thread.

    @Vyzzu...wassap ´ sorry, der Name ist echt ein Fingerbrecher (dunkelelfisch? ):
    Ich hatte mich schon immer gewundert, dass niemand schon vor mir so etwas gemacht hat, da der Maker sich ideal dafür anbietet, Sektoren- und Rundenbasierte RPGs mit hohem Zufallsfaktor zu basteln. Die Storylastigen RPGs zocke ich nicht so gerne, weswegen ich einfach mal ein Spiel machen wollte, was ich selber über längere Zeit spielen würde.

    Balancing: Ja, das wird noch eine harte Nuss, habe aber einen kleinen trick im Ärmel, was zumindest die Gegner angeht: Sie leveln ab einer bestimmten Stufe einfach mit! Wird manchen vielleicht nicht gefallen, aber ab gewissen Stufen (10, 20)
    benutzen diese stärkere Angriffe, was sie zwar nicht langlebiger, aber zumindest gefährlicher macht.
    Zu den Zufallsevents: Diese werden zwar auch viel Balancing benötigen, sind aber mit anderen Systemen gekoppelt, welche Stufe und verstrichene Tage mit einbeziehen, dies wird dazu führen, dass selbst auf höheren Heldenstufen, stetig fordernde Events auftauchen werden. Ob das alles so funktioniert wie ich mir das vorstelle, sei mal dahingestellt, wollte aber auch nur mitteilen, dass ich schon Vorkehrungen für den Balancing-Teil getroffen habe.

    Und wieder einige Teilfeatures und Spielelemente:

    Waffen & Rüstungsklassen:
    Es wird viele verschiedene Waffen- und Rüstungsklassen geben, welche nicht nur Angriff und Verteidigung erhöhen, sondern je nach Typus auch Einfluss auf Geschick (Geschwindigkeit) und Intelligenz (Magiestärke-Resistenz) nehmen.
    So ist ein Dolch zwar nicht besonders stark, erhöht aber den Geschickwert des Helden und macht ihn schneller im Kampf, wohingegen eine schwere, bihändige Kriegsaxt enormen Schaden austeilt und Verwundungen verursacht aber den Geschickwert senkt. Bei Rüstungen das Gleiche, so senken manche Vollhelme die Intelligenz, oder besonders schwere Plattenpanzer reduzieren den Geschickwert.
    Es sei zudem noch gesagt, dass bis auf die Heldenklasse "Entdecker" nicht jeder Held, jede Ausrüstung benutzen darf. So nimmt der Schurke keinen Zweihänder in die Hand und der Barbar keinen Bogen. Der Mönch z.B. kann nur eine einzige Waffenklasse benutzen erhält dafür aber einen großen Schatz an Kampffertigkeiten. Dort habe ich mir beim Balancing große Mühe gegeben und ich hoffe es hat sich auch ausgezahlt.

    Waffenklassen:
    Dolche: Sehr Schwach, Geshick +, krit. Treffer +
    Degen: Schwach, Geschick +
    Langschwerter: Solider Schaden, weder Vor- noch Nachteile
    Katanas: Solider Schaden, Abwehr - , Verwundet
    Äxte: Guter Schaden, Abwehr -, Verwunden
    Streitkolben: Guter Schaden, Geschick -, Verkrüppelt
    Zweihandschwerter: Sehr guter Schaden, Geschick -
    Bihändige Kriegsäxte: Hoher Schaden, Abwehr -, Geschick -, Verwundet
    Speere(bihändig): Solider Schaden, weder Vor- noch Nachteile
    Kurzbögen:
    Geringer Schaden, Geschick +, 1. Angriff
    Langbögen:
    Solider Schaden, 1. Angriff
    Armbrüste:
    Hoher Schaden, Geschick -, 1. Angriff
    Pistolen:
    Sehr hoher Schaden, Geschick -, 1. Angriff, Verängstigt Ziel, krit. Treffer + , geringe Trefferwahrscheinlichkeit
    Musketen:
    Extrem hoher Schaden, Geschick -, 1. Angriff, Verängstigt Ziel, krit. Treffer + , geringe Trefferwahrscheinlichkeit
    Kampfstäbe:
    Solider Schaden, Mystik +, Verkrüppelt
    Kampfhandschuhe:
    Unterdurchschnittlicher Schaden, Doppelangriff

    Dazu kommen dann noch viele seltene Waffen, welche in keine der Kategorien passen, es macht also durchaus einen erkennbaren Unterschied, welche Ausrüstung man trägt.
    Zudem wird jede Waffenklasse noch in eine Qualitätskategorie eingeordnet:
    Rostig, Stumpf, Normal, Gut, Scharf und Edel, welche bestimmt wie stark diese Waffe die Attribute verändert. So ist eine Edle Kriegsaxt bei einer bestimmten Ausrüstungs-Kombination, vielleicht weniger zu empfehlen als ein Gute Kriegsaxt, da diese den Geschickwert zu weit senkt, usw. Die richtige Kombination der Ausrüstung entscheidet oft über Leben und Tod. Ein Kämpfer mit schwerer Plattenrüstung, Vollhelm, Turmschild und Streitkolben, ist eventuell dem schnelleren Kämpfer, welcher 4-5 mal öfter zuschlagen kann, im Kampf unterlegen. Man muss die richtige Kombination für sich selbst herausfinden.

    Magie erlernen:
    Jeder Held hat einen Talentbaum mit 6 - 10 verschiedenen Kampf- oder Reisefähigkeiten, welche man bis zu 3 mal aufstufen kann. Allerdings wird es eine große Auswahl an Zaubern geben, welche man finden, oder an magischen Universitäten und Orten erlernen kann. Voraussetzungen für jeden Zauber ist allerdings ein mindest Intelligenzwert (Mystik im Spiel geheißen) Nur der Gelehrte kann von Beginn an anfangen Zauber zu erlernen, der Rest muss erst den Mystikwert steigern, bevor er die Zauber in sein Repertoire einfügen kann. Auch hier gibt es von jedem Zauber 3 Stufen, wo die höhere Stufe die älteren ersetzt. Ausgenommen von jeglicher magischen Begabung sind die Klassen: Barbar und Samurai, diese können nur Kampftechniken erlernen und werden nicht in der Lage sein Zauber zu sprechen.

    NPC-Söldner und Helden:
    In vielen Städten und Ortschaften wird man auf NPC-Charaktere stoßen, welche sich einen für einen Obulus, oder aus Überzeugung anschließen werden. Diese NPCs sind einzigartige Charaktere, welche einem bspw. folgen wenn man ehrenhaft oder unehrenhaft genug ist. Jeder dieser Helden erzählt eine kleine Geschichte und hat eine eigene kleine Questreihe, welcher man nachgehen oder die man auch einfach ignorieren kann. Geplant sind momentan 10 solcher Helden, fertiggestellt aber erst 5 davon.

    Das reicht erst mal wieder, mehr beim nächsten mal!
    Räbbit

  14. #14

    DarkFreZZy Gast
    Also das erinnert mich jetzt ein bisschen an Midgard, falls das wer kennt. Ist aufjedenfall hammer!

  15. #15
    Das ist eigentlich sehr vielversprechend. Ich denke mal, dass ich damit schon meinen Spaß haben werde. Aber sofern mir die Frage gestatet ist, würde ich gerne wissen, ob der Held nur als Mensch auswählbar ist, oder auch als Elf, Zwerg, Halbling oder etwas anderes spielbar sind. Oder ob es hier wie bei The Fatestrider mit dem Charakter ist, wo nur eine Spezialisierung auswählbar war (was auch ganz gut funktioniert hat )
    Und Respekt, dieses System ist sehr beeindruckend. Das kann durchaus eine Menge abwerfen.

  16. #16
    Trotz wiederkehr von geiler Party, hier mal eine Antwort:

    @DarkFrezzy: Kenn ich leider nicht Ich würde mich mal über deine richtige Meinung freuen, Bezüge auf andere Spiele bringen mir leider in der Entwicklung nicht sehr viel! Freut mich aber, dass du dennoch außerordentlich an dem Projekt interessiert zu sein scheinst. ´

    @Audes:
    Ich weiß du magst Tiermenschen, weswegen es mich schmerzt dir sagen zu müssen, dass aus Gründen der Komplexität nur männliche Menschen gewählt werden können. Stellt euch doch mal vor, ich müsste in jedem Dialog darauf acht geben, dass der Spieler in korrekter Form angesprochen wird, das hat nicht mal TES geschafft, also wie sollte ich das schaffen D:
    Also nein, nur männliche Menschen, damit ich auch in jedem Dialog etwas konkreter auf den Helden eingehen kann, ohne fehl am Platz zu wirken. Ich hoffe es wird was ich mir vorgestellt habe, das makern dieses Projektes macht auf jeden Fall einen riesigen Spaß!


    Ein weiteres Teilfeature zum Spiel:

    Geheimnisse:
    In der Welt des Spiels (Die Welt hat immer noch keinen Namen :/ ) gibt es allerhand versteckte Orte, Städte, NPCs und Rätsel, welche nur unter bestimmten Voraussetzungen gelöst, oder gefunden werden können. Es mag sein, dass manche Spieler, allein des Zufalls willen, diese im Spiel nie zu Gesicht bekommen werden. Meinen jetzigen Testläufen nach, wird mancher Spieler selbst nach vielen Stunden des Spielens nur ca. 40 - 60% der Zufallsevents erleben (statistische Rechnung) und selbst von diesen 40 - 60% nur ein Drittel, da fast jedes Event eine oder mehrere (bis zu dutzende) Variationen besitzt.
    Mir persönlich gefällt das sehr gut, da dadurch der simulierte Anteil am Spielen steigt und selbst nach über 4 - 5 Stunden Gameplay nur ein geringer Bruchteil der Events ausgelöst wird. Meine Güte, das Ding ist, dass ich noch Ewigkeiten lang mehr Events schreiben könnte. Und da man dazu theoretisch nur eine Map austauschen müsste, könnte ich selbst nach Fertigstellung des Spiels noch Monate nach erscheinen der Vollversion, neue Inhalte liefern oO.
    Ich schweife ab und tauche wieder, für kurze zeit in die Welt des Spiels ab und schreibe wieder 5 - 6 Events, bevor ich mich für heute aufs Ohr haue.

    Mit besten Grüßen,
    Räbbit!

    Geändert von Mr.Räbbit (21.04.2012 um 02:46 Uhr)

  17. #17
    Zitat Zitat
    Ich weiß du magst Tiermenschen, weswegen es mich schmerzt dir sagen zu müssen, dass aus Gründen der Komplexität nur männliche Menschen gewählt werden können. Stellt euch doch mal vor, ich müsste in jedem Dialog darauf acht geben, dass der Spieler in korrekter Form angesprochen wird, das hat nicht mal TES geschafft, also wie sollte ich das schaffen D:
    Ich hatte jetzt allerdings eher an einen weiblichen Dunkelelfen gedacht (ich mag Dunkelelfen genauso gerne). Tiermenschen sind eine Abwechslung zur üblichen Auswahl bei PC-RPGs, aber jetzt nicht zwingend notwendig für mich (ich bin eher dem Fantasyaspekt zugeneigt, als dem Pelzaspekt, von daher).

  18. #18
    Zitat Zitat von Auge des Sterns Beitrag anzeigen
    Ich hatte jetzt allerdings eher an einen weiblichen Dunkelelfen gedacht (ich mag Dunkelelfen genauso gerne). Tiermenschen sind eine Abwechslung zur üblichen Auswahl bei PC-RPGs, aber jetzt nicht zwingend notwendig für mich (ich bin eher dem Fantasyaspekt zugeneigt, als dem Pelzaspekt, von daher).
    Oh, achso! ^^ Also Nein! Zwar bediene ich mich am Fantasyschatz ala´ Tolkien und co. und baue die verschiedensten Völker ein, diese haben aber mehr oder weniger einige Namen (Keine Zwerge, Elfen usw. dafür halt Tiefener und Kinder des Waldes usw.) Da aber aufgrund der Story, die Menschen die Herrschaft über die Welt übernommen haben, sind diese Völker am schwinden, oder halten sich im Verborgenen, sind also eher selten anzutreffen. Vielleicht wird es aber NPCs geben welche nicht menschlich sind, aber das werde ich noch entscheiden.

    Die Story ist zwar schon ausgearbeitet, ich will aber davon erstmal nicht so viel verraten, da sich da sicher noch eine Menge ändern wird.

  19. #19

    DarkFreZZy Gast
    Ich will endlich was spielbares! >.<

  20. #20
    Zitat Zitat von DarkFreZZy Beitrag anzeigen
    Ich will endlich was spielbares! >.<
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