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Thema: [Projekt-Vorstellung] "Zervadrastrak" - die Zeit der Revolutionen

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  1. #1

    [Projekt-Vorstellung] "Zervadrastrak" - die Zeit der Revolutionen

    "Es mögen diejenigen diesem Vorstellungsthread ihre Aufmerksamkeit gönnen, welche es so langsam Leid sind, Abenteuer nur in vertrauten Welten - Welten aus gemäßigten Wäldern und mittelalterliche Ortschaften voller Elfen - zu erleben. Zervadrastrak soll den Spieler eine neugierweckende Abwechslung bieten: Er wird auf Regionen voller kühler und malerischer Wälder stoßen, er wird weite Steppen glanzvollen Eises erblicken. Und an ihrem Ende Zivilisationen mit Maschinerien, welche von ihren Luftschiffen aus auf den puren Fortschritt blicken - aber schon nach kurzer Zeit wir er die dunklen Seiten des Lebens auf Glaziar kennenlernen. Die Schwierigkeiten und Schatten jenes Planeten werden den Spieler herausfordern und stets sein eigenes Handeln bedenken lassen - falsche Worte können in unangenehmen Taten enden."

    Vorworte:

    Und mit diesem Satz begrüße ich euch, Rollenspielinteressierte, zum Vorstellungsthread eines zur Zeit in Entwicklung stehenden hausgefertigten Pen&Paper-Rollenspiels, in welchem man sich in die Rolle eines individuellen Charakters hineinversetzt, welcher sich wagemutigen Herausforderungen der Zivilisationen und den Naturgewalten des äußerlich leeren, aber in Wirklichkeit lebhaften Eisplaneten Glaziar stellen wird. Egal, ob ein großer Haufen Zwerge aus Spaß und Freude ein atemberaubendes und gefährliches Mammutrennen in Richtung weit entfernte Gletscher unternimmt, ein lykanthropischer Mafioso im Einzeleinsatz das goldene Motorboot des Industriemagnaten raubt oder eine Gruppe von rebellischen Ponies tapfer ein militärisches Raumschiff hijackt - die neuen Möglichkeiten auf dem langsam industrialisierenden Eisplaneten Glaziar bieten der Spielerfantasie weitere Möglichkeiten. Moment Mal: rebellische Ponies? Ganz recht. Eine ziemlich faszinierende Rasse findet erstmalig in einem deutschen Rollenspiel Einzug und wird sich als eine sinnvolle und exotische Rasse beweisen, welche Spielspaß und Spielideen neue Tore öffnet. Die Nicht-Bronies unter euch sollten sich nicht in Antipathie scheuen, "Zervadrastrak" beißt nicht und niemand wird euch den Kopf abreißen, wenn ihr keine Ponies spielt. Doch wer weiß - vielleicht kann nach dem Spielrelease ein charismatischer Spieleleiter eure Meinung über G4-Ponies verbessern?


    Wer kein Feind langer Worte ist, dem traue ich folgenden Prolog zu. Keine Sorge, eine Zusammenfassung folgt im Anschluss - für diejenigen, die sich lediglich einen kurzen Eindruck machen wollen. Der gesamte Text wird jedoch empfohlen.

    Zitat Zitat
    Es vergingen bereits über 850 Erdenjahre, seitdem die Rassen des eisigen Planeten Glaziar von ihren gemäßigten Heimatwelten getrennt sind. Vor diesen Jahren zog man noch mit Lanzen zu Pferd in die Schlacht, als Streiter eines Kriegsherrens mit unzähligen Plänen und Ideen. Hinter sich erblickte man Mannen mit Bögen, seltener auch Gewandträger, mit Stäben aus Ebenholz und Beuteln voller magischer Utensilien, welche so einige Wunder vollbringen konnten. Zu damaligen Zeiten schlugen noch die Schmiede auf heißes Eisen, damit weitere Armeen, bestehend aus Zwergen, Elfen, Halblingen, Menschen für Ruhm und Ehre streiten konnten.
    Doch vor 150 Erdenjahren begannen rasende Veränderungen. Der damalige Kaiser des Ampalischen Reiches, einer glaziarischen Weltmacht, ließ erste Fabriken errichten und damit die traditionellen Handwerkszünfte überflüssig werden. Wissenschaftler aller Gebiete: der Chemie, der Magie & Physik, der Lebenslehre und der Maschinen erweiterten durch die neuen Industriezweige ihren Horizont und brachten die noch recht kleine Bevölkerung dem Fortschritt näher. Ärzte entwickeln neue Methoden, Gliedmaßen von Lebewesen mit mechanischem Zubehör aufzubessern oder zu ersetzen. Die Archive der Maschineriemanufakturen beinhalteten Pläne von Flugmaschinen, stählernen Schiffsflotten und ersten Raumschiffen. Die gesamte Wirtschaft und Kultur erlebte einen Boom, welchen man mit dem der Erde ab der Hälfte des 18. Jahrhunderts vergleichen kann.
    Auch wurde über die Jahrhunderte das traditionelle Gesellschaftssystem des feudalistischen Frühmittelalters völlig über den Kopf geworfen und abgeschafft - allerdings kristallisierte sich aus dem Fortschritt auch eine neue, unterdrückendere Gesellschaftsklasse heraus. Eine, welche heute Schuld an einer viel mächtigeren Revolution trägt, die sämtliche glaziarische Völker betrifft:
    Schon immer ließ der Adel den Bauern, den Bergmann und den Handwerker unter sich schuften, damit er seine Schatzkammern mit Silberschätzen - Gold dürfte eine Seltenheit auf diesem Planeten sein - füllen konnte. Die Gesellschaft wandelte sich. Der Adel behielt zwar immernoch große Teile seiner Macht, doch das Volk unter ihm durfte sich hinaufarbeiten - aber diejenigen, welche es tatsächlich schafften, mussten sich gegen ihren Willen dem “Fluch des Reichtums” verschwören. Der einfache Proletarier hatte mehr Rechte, aber immernoch keine Chance, zufrieden in der zeitigen sozialen Ordnung zu werden. So spitzte sich die Feindschaft zwischen Bürgertum und Arbeiterschaft im Laufe des industriellen Jahrhunderts drastisch zu. Allerdings bildete sich plötzlich ein weiteres Problem, welches das Ölfass zum Überlaufen brachte.
    Ein glaziarisches Jahr beträgt fast 2,07 Erdenjahre. So schrieben das Jahr 388 nach Claeros, dem ersten Kaiser. "Ein Krieg gegen Kreaturen außerhalb unseres Planeten!", schrien Zeitungsknaben in kältedichter Kleidung durch die Straßen der wenigen großen Städte aller ampalischer Nationen. Die Regierungen gaben der Bevölkerung, welche bislang nur wenig von Bewohnern anderer Planeten wusste, kaum nähere Informationen bekannt, außer, dass es sich bei diesem Krieg um die “Befreiung eines von “Piraten unterdrückten Planeten” handeln würde.
    Die Worte der meisten Bürokraten und Offiziere waren nun "Aufrüstung!". Fabriken für Alltagsgebrauch wechselten auf die Produktion von Waffen und Munition. Unsoziale Überstunden mussten eingeführt, Löhne gestrichen und immermehr kampffähige Bürger mäßig ausgebildet in den Allkrieg geschickt werden - mit noch unausgereiften Raumschiffen.
    So quetschte der Staat die letzten Kraftreserven aus den verkrampften Adern der müden und hungernden Arbeiter. Glücklich waren noch die Zwangsrekruten, welchen, zu ihrem Glück, nicht erzählt wurde, was auf sie zukam - und das reiche Bürgertum saß sowieso fett und grinsend in ihren sorgenlosen Stuben. 23 glaziarische Jahre lang ließ man sich die radikaen Anordnungen der Regierungen gefallen.
    Doch am 14. Julius 401 nach Claeros war es endlich soweit. Der zentrale Stadtplatz von Charlestauo, der Hauptstadt des Königreiches Reuss, einem Satellitenstaat Ampalias, wurde von Arbeitern aus allen Wohnblöcken und Höhlen des Stadtrandes nahezu geflutet. Man schrie nach Essen, denn die Bauern und Fischer lieferten seit Anbeginn der Industriezeit ohnehin nur mangelhafte Nahrungsmengen für die wachsende Bevölkerung, und heute blieben die Marktstände und Bäckereien vollständig leer. Dies waren nun die Öltropfen, welche den Motor zum Überhitzen und Brennen brachten.
    Mit dem Hunger wurde auch der Schrei nach Emanzipation und Gerechtigkeit auf einen Schlag lauter. Eskalierende Arbeitsstreiks und Protestmärsche verdeutlichten den Drang nach einem kollektiven Staat und massenweise fehlende Waffenlieferungen brachten selbst die besten Generäle in starkes Schwitzen. Viele Maler, Dichter und Musiker heitzen mit rebellischen Werken die Arbeiterschaft noch weiter an.
    Die monarchistischen Reiche unter Ampalia mussten aufgrund radikalster Kriminalität ihre Arbeiterviertel militärisch absichern. Der Adel traut sich so langsam nicht mehr auf die Straßen, da stets das Risiko besteht, anstatt Geld auch mal Wurfsteine oder gar Gewehrkugeln zu kassieren. Und von der Lage des Krieges bekommt auch kein normaler Arbeiter irgendetwas mit - die Sorgen wachsen, die Lage wird immer verzweifelter.
    Doch im Untergrund waren und sind, neben organisierten Verbrechern und Auftragsmördern, politische Aktivisten unterwegs, welche Tag für Tag ihre Pläne immer weiter fortentwickeln und immermehr Arbeiter an ihre Seite gewinnen. Sie werden von den oberen Schichten gefürchtet und gehasst, da man viele Fabrikbrände und Anschläge jenen Revolutionisten zu verdanken hat. Einer von diesen Untergrundkämpfern ist gebürtiger Reusser und gab sich den Decknamen "Gear". Er schrieb bedeutsame politisch-wirtschaftliche Bücher und schuf Theorien über den idealen Staat der Arbeiterschaft. Wenn er etwas gesagt hat, dann mit Vernunft und einem faszinierenden Charisma. Auch wenn er einer "seltenen Rasse" angehört, vertraute man stets auf seine Worte und Befehle. Es dauerte nicht lange, bis er sogar zum Repräsentanten der "Reusser Arbeiterpartei" gewählt wurde. Dies machte ihn, als Vorbild aller unterdrückten Arbeiter, zu einer der mächtigsten Personen Glaziars - allerdings mit allen damit verbundenen Feinden und Sorgen.
    Wir schrieben den 26. Dezember 488 nach Claeros. Reuss wurde unter militärischer Anarchie lahmgelegt. Gear rief fünf Tage zuvor den Bürgerkrieg aus und wollte den Arbeiterstaat mit einer revolutionären Auflehnung gegen den König beginnen. Die Motivation und Menge des widerständigen reussischen Volkes unter Gear war beeindruckend. In binnen zwei Tagen fiel der königlich-militärische Widerstand der Regierung Charlestauos durch Häuserkämpfe und der Überzahl der Revolutionisten. Weitere Städte im ganzen Königreich wurden von Schüssen, Schreien und sogar Trommelfeuer geweckt. Bauern durchsangen Landstriche mit Liedern des Widerstandes und ließen die Knie königlicher Soldaten, welche für Ordnung sorgen sollten, zittern. Solche Soldaten liefen sogar zum blau-weißen Banner der Arbeiterschaft über. Zwar kämpfte das Reusser Militär gewaltig gegen die Arbeitermassen an, aber ohne ampalische Streitkräfte, welche im Raumkrieg und in Ampalia selbst gebraucht wurden, musste der König nach einem Dreivierteljahr kapitulieren. Am 10. September trat Gear an die Macht und rief unter dem ihm gegebenen Beinamen "Da Sdonna" ("der Große") eine Räterepublik aus. Dies dürfte der Anbeginn eines neuen Zeitalters sein. In Reuss wird es "Zervadrastrak" genannt. "Die Zeit der Revolutionen".
    In Kürze: Die Zivilisationen Glaziars bestehen aus der Klasse des reichen Bürgertums und der des besitzknappen Proletariat, welches für erstere schuftet. Ein plötzlicher schwerer Krieg gegen Außerglaziarische fordert seit circa 23 Jahren verdammt viel Kriegsmaterial - auch fanden und finden immernoch Zwangsrekrutierungen statt. Das Proletariat rackerte sich ab, war bald völlig am Ende und es kam zu Aufständen. Die Aufstände eskalierten so weit, dass in einem Königreich namens "Reuss" sogar ein Bürgerkrieg ausbrach. Die kampfeswillige Arbeiterschaft wurde von einem Revolutionisten mit dem Decknamen "Gear" (wird deutsch ausgesprochen) angeführt, welcher bereits nach einem Dreivierteljahr den König abdanken ließ und somit eine Republik für das "Vorbild eines Arbeiterstaates" erkämpfte.
    Den Spielern wird neben den Geschehnissen und dem damit verbundenen "Gesicht der Zivilisationen" ein Eisplanet vorgesetzt, welcher von verschiedenen Kulturen und Nationen, die aus wenigen, aber fortschrittlichen Großstädten und primär Dorfschaften und Agrarbetrieben (es existieren immerhin an Kälte angepasste Knollenpflanzen) bestehen, geprägt wird und zudem verschiedenste Biome und Pflanzenarten vorweist, von denen die meisten nur aufgrund von geothermischer Energie (= Vulkane) existieren. Einige mussten sich über Jahrhunderttausende hinweg anpassen - andere mutierten sogar in einem kurzen Zeitraum. Fehler bezüglich Portalreisen machten es möglich, dass verschiedene Rassen unterschiedlicher Planeten auf Glaziar gelangten und heute dort leben (natürlich kältegewohnte). Paradebeispiel: Mammuts aus der Eiszeit, frühmittelalterliche Wölfe, sogar eisbevorzugende Drachen- und (Groß)echsenarten. Auch Fische existieren in den Meeren Glaziars, da diverse ungiftige Chemikalien (hauptsächlich "grüner" Phosphor) das Wasser nicht gefrieren und auf Untemperaturen absinken lassen.

    Vergangenheit des Planeten:

    Glaziar war ursprünglich, bevor gewisse Ereignisse erfolgen, ein Knotenplanet, welcher mit verschiedensten Portalen, welche die Reisen zu verschiedensten Planeten und Universen ermöglichten, geradewegs überfüllt. Magier verschiedenster Völker aus verschiedensten Zeitaltern (sogar welchen, an denen noch keine Menschen auf der Erde existierten) nutzten ihre Zauberkräfte für den Waren- und Personentransport. Da äußerst viel gezaubert wurde, passierten auch die ein oder anderen Male Patzer. Allerdings keine kleinen Unfälle, welche man von Lehrlingen in Alchemielaboren kennt, sondern - in Musterfällen - große, gewaltige und schwerwiegende: Bei Teleportationsreisen zwischen zwei weit voneinander entfernten Standorten herrschen gewaltige Kräfte, welche entsprechende Risiken bergen - Materienauslöschung, kollaterale Polarumkehrungen, katastrophale Im- und Explosionen. Aber am häufigsten dürften Portalrisse sein, welche ähnlich Bränden "Räume an beiden Enden verschlingen" und somit faszinierende Durchgänge zwischen jenen beiden Enden bilden. Natürlich gibt es Möglichkeiten, diesen Problemen Einhalt zu gebieten. Aber manchmal werden solche Risse recht spät bemerkt - es kommt dazu, dass viele Lebensformen von einer Welt zur nächsten gelangen - und es häufig aufgrund der hohen Geschwindigkeiten jener Raumfehler auch nicht vermeiden können. Durch einen solchen Fall gelangten auch equestrische Rassen nach Glaziar.
    Politische Umwälzungen auf der Erde sorgen für die Erschließung von ausschließlich auf Glaziar vorkommenden Gesteinressourcen. Menschen knüpften, nachdem sie vorerst mit Wohnhöhlen und Jagd selbstständiges Überleben auf dem kalten Planeten sicherten, erste Kontakte mit Ponies. Es kam häufig zu Streitigkeiten zwischen den rassenunterschiedlichen Gemeinden, welche im “Unterwurf” der Equestrier resultierten und diese somit in die höhlenbewohnenden Sammlergemeinden der Erdabkömmlinge integrierten: Es bildeten sich Mischvölker.
    Es kamen Despoten an die Macht, es gab Umstürze. Eines dieser Völker nannte sich "Kaiserreich Ampalia" und bestand aus lediglich 15.000 Erdabkommen (diese wären über anderem Menschen und Zwerge) und 3.000 unterworfenen Equestriern (über anderem Ponies und ihre Unterrassen, Büffel und ähnliche Arten, Dromedare, Esel und Zebras). Der Kaiser dieses Volkes nannte sich Claeros und war, trotz byzantinischer Abstammung, sehr vom damaligen römischen Kaiserreich angetan. Wenn er Gebäude errichten ließ, dann möglichst nach römischem Stil. Und dieser Kaiser schaffte es tatsächlich aus nur 18.000 Mann in 30 Erdenjahren eine florierende Wirtschaft aufzubauen und eine Bevölkerung von (wenn man bedenkt, dass gerade mal 1.000 weibliche Erdabkömmlinge gab) 36.000 Bewohnern zu unterhalten. Er konnte sich sogar einen Militärapparat aufbauen, mit welchem er widerspenstige Zivilistationen in seine Gewalt bekam und somit schnell den ganzen Planeten für sich beanspruchen konnte - was er auch tat.
    Allerdings hatte er insgesamt 4 Kinder von 3 verschiedenen Frauen, obwohl er viel Wert auf Verhütung legte. Jeder der Nachkommen erhebte Anspruch auf ein Erbe, manche sogar mit "Demokratie". Es kam zur Reichsteilung und Völkerwanderungen.
    Claeros "lateinischer" Sohn verlangte die modernisiertesten Regionen. Sein zweiter Sohn und seine einzige Tochter hatten eine heidnisch-germanische, gütige Mutter. Der Sohn wollte ihr zu Ehren die unerkundeten Inseln westlich Ampalias "traditionell, aber fortschrittlich" errichten. Die Tochter dagegen hielt zu den unterdrückten Equestriern und widmete sich dem waldreichen Osten. Claeros vierter Sohn, von seiner Mutter muslimisch erzogen, verlangte die silber- und bauplatzreichste, aber auch "kleinste" Region.
    So kam es zur Bildung verschiedenster Kulturen und Länder, in welchen logischerweise unterschiedlichste Zustände herrschen.

    Spielablauf:

    Gespielt wird Zervadrastrak im Prinzip wie die meisten anderen Pen&Paper-Rollenspiele. Die beteiligten Spieler suchen sich vor Beginn einer Spielsitzung nutzbare, bereits erstellte Charaktere aus oder erschaffen neue, indem sie nach bestimmten Regeln diverse Informationen (spieltechnische und charakteristische) über ihren Charakter auf Papier mit Bleistift notieren. Dabei werden Eigenschaften einer Person, beispielsweise Körperkraft, Reatkionsvermögen, et cettera, in Zahlenwerte gefasst, welche während einer Runde in sogenannten "Proben" genutzt werden, um den Protagonisten bestimmte Herausforderungen, wie Kämpfe oder Wettbewerbe, meistern zu lassen. Wohlbemerkt lässt sich unsere Realität nur sehr schwer in nachvollziehbare Werte fassen, weswegen die meisten Pen&Paper-Rollenspiele nicht ganz logischen Regeln folgen müssten - alleine schon, um keine zeitvergeudenden Diskussionen bezüglich der Logik von problematischen Spielansätzen entstehen zu lassen. Allerdings sind Rollenspiele auch nur Spiele, welche dem Zweck des Spielspaßes folgen.
    Jedenfalls würden sich solche Spiele ohne einen Hauch von Zufall in langweilige Richtungen entwickeln. Daher werden Würfel genutzt, um bei Proben Zufallswerte gewissen Resultaten abzuziehen oder gutzuschreiben, damit das Ergebnis auch variieren und somit Tollpatschigkeiten ermöglichen kann. Genutzt werden ausschließlich nur gleichseitige W6 (6-seitigen Würfeln), da wahrscheinlich jeder mindestens einen im Besitz haben dürfte. Gewaltige Würfelpools mit mehr als fünf Würfeln wird es wahrscheinlich nicht geben, weswegen auch nur einer oder zwei pro Spieler ausreichen.
    Weitere wichtige Unterschiede gegenüber anderen Rollenspielen dürften zum einen die Tatsache sein, dass Zervadrastrak kein konventionelles, rundenbasiertes Kampfsystem besitzt, sondern Kämpfe nur in Form von Ketten aus sinnvollen Proben ablaufen lässt. Zum anderen stehen die Worte der Spieleleitung über dem Regelwerk. Falls im Werk Einträge missverständlich formuliert, Informationen falsch eingefügt wurden oder sich Spielsituationen nicht regeltechnisch klären lassen, darf die Spieleleitung die Regeln bis zum Ende der Spielsitzung ändern. Allerdings sollte diese Macht weise eingesetzt werden. Tyrannische Spieleleiter, welche die Nerven ihrer Spieler zu sehr strapazieren, dürften künftig ihre Runden alleine halten oder, wenn sie wirklichen Mist bauten, am nächsten Morgen bei den Fischen erwachen.
    Die Regeln sind eigentlich "nur" Richtlinien, welche ein gerechtes Spiel ermöglichen. Sie dürfen verändert und erweitert werden, allerdings sollte man die Standardregeln noch kennen, damit keine Komplikationen während einer "Vanilla"-Spielrunde auftreten.

    Das Setting:

    Wie bereits oben erwähnt spielt man auf einem Eisplaneten namens Glaziar, welcher von verschiedenen Rassen aus verschiedenen Planeten bewohnt wird. Es existieren viele - unproblematische - Vulkane und Geysire auf dem Eisplaneten, welche an Quellen und Vorkommen für warme Temperaturen sorgen, aber das Klima in unmagmatischen Eisöden lediglich auf marsianischen -70 Grad Celsius halten. Die wenigen Großstädte wurden direkt an über magmatischen Quellen und an Geysiren errichtet, welche mit unterirdischen Rohrleitungen Haushälte beheizen und mit flüssigem Wasser versorgen sollen. Bei ersteren Siedlungsplätzen dürften Giftgase ein Problem sein, welche allerdings erst bewohnt nach der Entwicklung chemischer Antimittel (Gasmaskenprinzip) bewohnt wurden.
    In diesen Städten dürfte man auf vielerlei Steampunk-Spielereien stoßen - allerdings ohne Vergoldungen, da erforderliches Metall äußerst selten ist. Silber gibt es allerdings in Unmengen. Es werden vielerorts Silbermünzen verwendet, allerdings wechseln seit einer Inflation im Königreich Zöjingen immermehr Staaten auf Papiergeld. Im heutigen Reuss wurden nach der Revolution das Kapital und somit auch die Währung abgeschafft. Jedenfalls unterscheidet sich das technologische Niveau jener Städte deutlich von denen anderer Nationen. Und es dürfte auch verständlich sein, dass die Bevölkerungszahlen, verglichen mit unseren heutigen, äußerst gering sind. 160.000 Bewohner umfassen die größte Stadt des Planeten und auch die einzige mit über hunderttausend Bewohnern. Davon gehört ein Dreiviertel der Arbeiterschaftschaft an, welche aufgrund mangelnder Finanzen im Stadtrand oder in Höhlen leben muss.
    Höhere Bevölkerungsraten dürfte man dagegen auf dem Land antreffen. Zwar leben eher wenige Bewohner auf einem Quadratkilometer, aber sie vertreten gemeinsam die größte Bevölkerungsgruppe des Planeten - und auch die unwissendste, da sie kaum etwas von den politischen Aktivitäten der Regierungen mitbekommt und sich somit auch leichter für militärische Zwecke einspannen lässt.
    Die häufigsten Produkte der glaziarischen Bauern dürften Holz, Stein, allerlei Erze, Fisch, Fleisch und Hiemaris (Singular: Hiemaru) sein. Letztere sind kartoffelartige Knollenpflanzen, welche die Mineralien des glaziarischen Bodens verwerten können. Diese Pflanzen sind zwar an die Kälte angepasst, aber gehen auch außerhalb ihrer gemütlichen, warmen Quellen ein.
    Auf dem Lande dürfte man seltener auf modernere Technologie antreffen, sondern auf kraftraubendes Werkzeug aus Holz oder Metall.
    Neben den technischen Tüfteleien Glaziars existiert die Zauberei in Form von Glyphenmagie, welche auf "Parallelmaterien" basiert, welchephysikalische Gesetze, wie Gravitation, Energieerhaltung, Polarisation, et cetera, in ihren Anziehungsfeldern aufheben können. Diese Materien werden mit Glyphensteinen gebändigt. Allerdings löschen sich Materien bei direktem Kontakt mit ihren Antimaterien aus - so auch die Parallelmaterien, deren Antimaterien bei ruckartigen energetischen Kraftwirkungen, zum Beispiel bei Explosionen und Schüssen, entstehen und somit praktisch Zauber unterbrechen und unmittelbar nach dem Schuss auch künftige verhindern. Lebewesen mit Zauberergeblüt, zum Beispiel Einhornponies, benötigen keine Glyphen zum Wirken von Zaubern.

    Sonstiges:

    Dies sollte jedenfalls eine kurze Vorstellung sein, welche das Konzept von "Zervadrastrak" vermitteln und Interesse erwecken soll. Ein Regelwerk ist in Arbeit und dürfte auch in Bälde fertiggestellt werden.
    Nun sollen die bisher interessierten Kameraden Yogofu, Mactatus, Onk3lM0 und fedprod meinen Dank erhalten. Sie unterstützten mich mit aufheiternden Worten. Diejenigen, deren Hilfe ich brauchte, haben ihre Hilfsbereitschaft bewiesen.
    Verwendete Quellen werden bei relevanten Inhalten angegeben. Primär nutze ich zur Entwicklung Ressourcen aus der Menschheitsgeschichte und meinem Wissensschatz, dessen Ursprünge sich logischerweise unmöglich aufzählen lassen.

    Genauere Informationen zum Spiel folgen in zusätzlichen Postings in diesem Thread.

    Geändert von relxi (09.05.2012 um 21:31 Uhr)

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