Ergebnis 1 bis 8 von 8

Thema: Silberne Tinte - Ein spätromantisches Abenteuer

  1. #1

    Silberne Tinte - Ein spätromantisches Abenteuer



    Seit ich das Spiel dazumal für den Gamecontest 2010 "Städte" erstellt hatte, bei welchem es zugegebenermaßen nicht die beste Wertung erhielt, lag es nun über ein
    Jahr ungenutzt bei mir auf der Platte, da ich irgendwie nie dazu kam, es *offiziell* - Sprich: mit Vorstellung - zu veröffentlichen. Nun entdeckte ich den Ordner wieder, und dachte mir:
    "Eigentlich wäre es schade drum, wenn ich es nicht veröffentlichte."

    Und schon sind wir hier ...

    Einleitung

    „Dunkelheit. Ewige Dunkelheit. ... Fast drei Wochen leben wir nun schon im Dunkeln. Sie sagen sie wissen nicht warum sich die Sonne verdunkelte. Sie sagen es gäbe keine wissenschaftliche Erklärung dafür. - Mir scheint die Sonne trauert ... Trauert wie Ich selbst, um meine geliebte Lucie trauere ... Die Sonne schenkt Schatten meinem ohnehin nun schon so finsteren Gemüt. Ich bin ihr zu Dank verpflichtet.“
    - Noah Lumière, Tagebuch der Schatten, 21. Juni 1821 -


    Handlung

    Seit Wochen schon liegt tiefste Dunkelheit über der Heimatstadt Noah Lumières. Doch nichts könnte ihn weniger kümmern. Seine Frau ist ermordet worden. Die Ermittlungen wurden mangels jedweder Verdächtiger eingestellt.
    Noah resigniert mehr und mehr, hat mit dem Leben faktisch schon abgeschlossen. - Bis er eines Abends ein Gespräch zweier vermummter Gestalten belauschen kann...

    Gameplay

    "Silberne Tinte" ist ein klassisches Adventure. Die Handlung wird durch Dialoge vorangetrieben. Dabei wird dem Spieler immer wieder durch Dialogoptionen die Möglichkeit gegeben auf den
    Ausgang der Handlung Einfluss zu nehmen. Herausforderungen bestehen in erster Linie in Rätseln, die es zu lösen gilt, und in Action-Einlagen, in denen bedrohliche Situationen durch das
    Bestehen von Quick-Time-Events zu überleben sind.

    Features

    - 3 verschiedene Enden

    - Lightmaps

    - Eine Handlung die lose an den Inhalt von Ernst Theodor Amadeus Hoffmanns* "Der goldene Topf" angelehnt ist,
    nur das diese hierbei ins Gegenteil verkehrt wird; Protagonisten werden zu Antagonisten. Antagonisten zu Protagonisten.

    Screens


    Noah besucht seine Frau ...


    Was diese dunklen Gestalten wohl zu bereden haben ... ?

    Fazit

    "Silberne Tinte - Ein spätromantisches Abenteuer" ist sicher kein Opus Grande.
    Wohl aber ein kurzweiliges Kurzspiel, von dem ihr euch gerne einige Minuten eurer wertvollen Zeit stehlen lassen solltet ... :-)

    Changelog

    - Das erwünschte QTE-Tutorial wurde eingefügt.
    - Etliche Rechtschreibfehler wurden beseitigt
    - Ein Bug beim Punchrätsel wurde beseitigt
    - Ein Bug bei einem der Spielenden wurde behoben

    Download

    V 1.1
    -MINUS-
    -MULTI UPLOAD-
    -MEGAUPLOAD-
    -UPLOAD KING-
    -W-UPLOAD-
    -FILESERVE-
    -FILESONIC-
    -Z-SHARE-
    -DEPOSIT FILES-
    -UPLOAD HERE-

    * Ein Mann von dem btw. bekannt ist, dass er (so gut wie) nur Nachts schrieb, und nur unter dem Einfluss von Punch, von dem seine Frau ihm regelmäßig Nachschub in sein Dachzimmer zu liefern hatte. - Lest sein Tagebuch. - Wahre Geschichte!

    Geändert von Jerome Denis Andre (02.01.2012 um 17:41 Uhr)

  2. #2
    "Eine Handlung die lose an den Inhalt von Ernst Theodor Amadeus Hoffmanns* "Der goldene Topf" angelehnt ist,
    nur das diese hierbei ins Gegenteil verkehrt wird; Protagonisten werden zu Antagonisten. Antagonisten zu Protagonisten."

    Könnte interessant werden, Ich spiel es mal an.

  3. #3
    Merci. Aber die Betonung liegt auf "lose". Eigentlich sind nur die Namen von drei Personen eine Anspielung darauf. (Die von den Juroren damals aber leider niemand bemerkt hat.)
    Also erwarte nicht zu viel. Du wirst weder Schriftzeichen abmalen, noch Schlangen heiraten dürfen, und die Idee den Papagei als Vor-Endgegner einzubauen habe ich damals aus
    Zeitgründen dann doch verworfen :-)

  4. #4
    Hm, ich habe es kurz angespielt und muss sagen das ich es gleich wieder deinstalliert habe. Der Text ist zwar nicht schlecht, jedoch etwas merkwürdig. Vorallem an der Stelle wo Noah den beiden zugehört hat. Der Dialog wahr schon etwas sehr zäh und auch etwas kindlich. "sie ist so eine gute Seele gewesen" "Schade!" "haha! Ich hab sie gefoltert" "das durften wir nicht!1".

    Ich würde erstmal damit anfangen der Figur entweder Tiefe zu geben oder erstmal gar nichts von ihm zu erzählen und ihn dann erst bei der Szene einzusetzen wo er die beiden Gestalten sieht. So könntest du nach und nach Szenen einbauen wo der Spieler sehen kann was vorher geschehen ist. Imo solltest du allgemein eine düstere Stimmung um das ganze aufbauen, dass funktioniert jedoch nicht ohne vernünftige Maps und Musik (Vorallem dieses Lied was bei dem QTE anfängt ).

    An einigen Stellen geht der Schatten über die Häuser, an einigen nicht, die Grafiken am Anfang sind auch eher lustig als ernst zu nehmend und vorallem solltst du die Funktion des XP ausnutzen die dir erlaubt Transparente .PNG Datein zu benutzen. Bei mir hat das QTE auch irgendeine Fehlermeldung gegeben die ich leider so nicht kenne weil ich nicht den RPG-Maker XP benutze.

    Du solltest bedenken das eine komplette Überarbeitung deines Projektes hier wohl nötig wäre. Du hättest doch eigentlich von Anfang an einen Thread im Entwikler Forum erföffnen können, man hätte dir bestimmt geholfen.

  5. #5
    Zitat Zitat
    An einigen Stellen geht der Schatten über die Häuser, an einigen nicht
    Das Problem ist bekannt, lässt sich von meiner Seite aber nicht beheben. (Ruby ist mir leider weitestgehend fremd.) Die Lehre die ich daraus gezogen habe: In neuen Projekten wird kein dynamisches Schattenskript mehr verwendet.

    Zitat Zitat
    Bei mir hat das QTE auch irgendeine Fehlermeldung(...)
    O_O Was zu Hölle hast du gemacht? Das ist wirklich bislang bei niemanden den ich es anspielen habe lassen passiert. Könntest du nen Screenshot der Meldung posten. Wäre echt hilfreich für mich.

    Zitat Zitat
    Du solltest bedenken das eine komplette Überarbeitung deines Projektes hier wohl nötig wäre.
    Hmmm ... Mal schauen. Bei Gelegenheit evtl. ... Im Moment fehlt die Zeit dazu. Wobei ich dann auch das Gameplay umändern müsste, da ich in einem geradlinigem Adventure einfach zu wenig Hoffmann unterkriege.
    (Und es schwierig werden dürfte Noah wahre Tiefe zu geben, solange ich dem Spieler weiterhin die Absolute Kontrolle darüber geben will, zu welchem der 3 Enden er gelangt).

    Einen Dialog tief gestalten ist schwer, aber möglich. - Einen Dialog tief (-> in eine bestimmte Richtung gehend) gestalten, aber dennoch dem Spieler die Möglichkeit offen zuhalten sich danach komplett anders zu entscheiden (ohne das es albern wirkt) mir scheinbar bislang nicht :-)

    Zitat Zitat
    Du hättest doch eigentlich von Anfang an einen Thread im Entwikler Forum erföffnen können, man hätte dir bestimmt geholfen.
    Ich weiß ja nicht. Für technische Probleme (Wie neulich mein Problem mit den BAs) , Ressourcen-Suche, und dergleichen mag das Entwicklerforum ja ganz gut sein ...
    Aber sich auch noch den Plot in weiten Teilen von vornherein Fremd-Vorgeben lassen ... Ich weiß ja nicht ...

    Zitat Zitat
    sie ist so eine gute Seele gewesen
    Nun ja => Sollte ein Verweiß auf die Klassik sein, in der ja "Edle Seele - Gebrochener Charakter" der Grunddualismus bei der Skizzierung von Charakteren war.
    => Es spielt aber in der Romantik => " Solcher gibt es dieser Tage nicht mehr viele".

    Geändert von Jerome Denis Andre (02.01.2012 um 21:24 Uhr)

  6. #6
    Nachdem ichs jetzt durchhab, muss ich leider sagen, dass mich das Spiel enttäuscht hat. Ich hatte mir auf Grund der Vorstellung doch mehr erhofft als nur drei „Rätsel“ und zwei Kämpfe. Und auch aus der Story hätte man mehr machen können. Deren Anfang ist ja durchaus gelungenen, aber dass danach praktisch gleich das Ende kommt, tötet die ganze Spannung! Da wurde viel Potential verschenkt!

    Das Gespräch, das Noah belauscht, geht so mal gar nicht. So naiv reden doch keine Mörder und schon gar keine, die andere Menschen foltern! Solltest du dich irgendwann dazu aufraffen können, das Spiel zu überarbeiten, so gehört dieser Dialog ganz oben auf die ToDo-Liste! Ansonsten hat mich nur der Satz „diese Tür wird vermutlich abgeschlossen sein“ (oder so ähnlich) gestört. Denn: Kann man sie nicht öffnen, dann ist sie logischerweise abgeschlossen und nicht nur eventuell!

    Die Lichteffekte und der mitwandernde Schatten des Helden erzeugen eine passende Atmosphäre, allerdings ist das Mapping manchmal zu schlicht. So könnte z.B. der Friedhof den einen oder anderen Busch bzw. Baum vertragen und auch die Kapelle sieht innen nicht wirklich nach Kapelle aus.

    Die „Kampfmusik“ find ich einfach nur schrecklich und obwohl die restliche Musik eigentlich gut zur Atmosphäre passt, hab ich den Ton nach ner Weile ausgeschaltet, weil ich sie nicht mehr hören konnte.

    Bei den Crediteinträgen muss ich kritisieren, dass sich einige auf Grund der Schrift schlecht lesen lassen. Wenn hier schon unterschiedliche Schriftarten verwendet werden, so sollten sie sorgfältiger ausgesucht werden, damit dieses Problem gar nicht erst entsteht.

    Fazit: Das Spiel hat durchaus Potential, ist aber im jetzigen Status nicht empfehlenswert.

  7. #7
    wurde ja schon so ziemlich alles gesagt. Die Schatten sind cool, die Lichteffekte sind auch gut und die damit erzeugte Atmo. Der Rest ist, schlicht gesagt, schlecht umgesetzt. Die Dialoge und die Schrift ham mich auch gestört, hab demzufolge nach dem Gespräch mit den Mördern abgebrochen, weil ich den Dialog ziemlich mies fand. Lass dir Zeit, mach mehr drauß. Dann wird's vllt ganz gut.

    mfG Penetranz

  8. #8
    Ufff, ich nehme an das ist dein 1. Projekt, daher werde ich nicht so hart sein in der Kritik und eher versuchen dir anregungen mit auf den Weg zu geben.

    naja ich muss gestehen ich hab es mir nichtmal geloadet, weil ich schon die Screens nicht so knorke fand^^

    ich erkenne auf meinem alten Monitor kaum etwas und das ganz linke Kreuz auf den ersten Bild da geht schon der schatten über die Hausmauer rüber auf das Dach und Naja zweiter Screen überall die gleichen Dächer wirkt alles in sich etwas linear, symetrisch und lieblos (ich könnte so eine Map in 2 Minuten nachbauen, mal abgesehen von dem Lightscreen XDDD)
    Naja mach alles etwas heller vom Tint her und Bodentexturen vor allem beimm Friedhof. Ich hab ja schon wesentlich bessere Screens von Spielen mit dem Maker-XP gesehen. Was ich aber sehr gut und neuartig finde (um auch etwas positives zu Nennen) sind

    a) Die Schatten (ich würde sie nicht wegmachen sondern einfach Mal Ruby lernen. Die Idee ist nämlich an sich nicht gerade schlecht und amcht was her.
    b) die Lichteffekte machen so einiges von den Screens wieder wett und sehen auch ziemlich gut aus. Aber allein von Grafik kann ein spiel wohl leider nicht leben.

    Mein Fazit am schluss: Mach weiter, lass dich nicht entmutigen, das wird schon XD

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