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Thema: Charon - Zhetan Chronicles (v0.51) [NEUE Demo]

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Ofi-Junior Beitrag anzeigen
    Wenn Monsterjäger fehlschlägt verliert man die Punkte aber, zumindest hatte ich das so in Erinnerung.
    Laut Code ist das aber nicht der Fall und bei mir und meinen Testern auch nicht aufgetreten.

    Wenn es öfter auftreten sollte (da bitte genau hinschauen), kannst du mir mal deinen Savestate schicken. ^^

    MfG Sorata

    Geändert von sorata08 (30.10.2011 um 12:24 Uhr)

  2. #2
    Wie lautet denn der Zweite Code für den Generator in Bancou;

    MfG Eremis

  3. #3
    Für sowas gibt es doch eigentlich einen Thread unter "Spielehilfe"...
    Da wurde diese Frage jüngst auch schon beantwortet.

    MfG Sorata

  4. #4
    Ok bin schon selbst auf die Lösung gekommen!
    Mein Gehirn war für ein paar Sekunden auf Eis!
    ThX anyway!

    Übrigens gafallen mir die Änderungen im Spiel sehr!
    Hut ab!

    MfG Eremis

  5. #5
    So, erste halbe Stunde gespielt. Macht bisher von der Inszenierung her einen ordentlichen Eindruck, inhaltlich würde ich gern wissen wie es weitergeht, das ist schonmal gut. Die Bienen auf der Straße zum zweiten Ort hingegen sind der bisherige Tiefpunkt, ich werd hier blind gemacht und verkloppt ohne dass ich was machen kann, was den ersten Eindruck leider direkt wieder nichte macht. Schade drum, aber naja, nach dem Abendessen spiel ich weiter und hoffe dass sowas nicht öfter vorkommt.

  6. #6
    Hm, werde die Bienen wohl echt etwas umstrukturieren müssen... ^^;
    Es ist jedenfalls ratsam, sich auch noch ein paar Ausrüstungsgegenstände im Shop in Arath zu kaufen und nicht nur alleine mit der Startausrüstung prügeln zu wollen.

    MfG Sorata

  7. #7
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    So, erste halbe Stunde gespielt. Macht bisher von der Inszenierung her einen ordentlichen Eindruck, inhaltlich würde ich gern wissen wie es weitergeht, das ist schonmal gut. Die Bienen auf der Straße zum zweiten Ort hingegen sind der bisherige Tiefpunkt, ich werd hier blind gemacht und verkloppt ohne dass ich was machen kann, was den ersten Eindruck leider direkt wieder nichte macht. Schade drum, aber naja, nach dem Abendessen spiel ich weiter und hoffe dass sowas nicht öfter vorkommt.
    Ja, das mit den Insekten war schon zu Beginn ein Punkt, wo wir uns Gedanken gemacht haben. Die Gegner sollten aber auch schon zu Beginn ein wenig individuell sein und möglichst nicht den 0815-Monstern angehören, die man meist zu Beginn eines Rollenspiels nur anhand ihrer Sprites unterscheiden kann, da sie meistens sowieso immer mit einem Schlag umkippen.

    Die Bienen hier verursachen dementsprechend wenig Schaden und haben wenig Leben, können dafür den Spieler in Blind versetzen. Das Problem ist, dass man zu Beginn nur einen Helden zur Verfügung hat und in seinen Möglichkeiten der Entfernung negativer Stati etwas begrenzt ist, da Sais Geschwindigkeit auch geringer ist als die der Bienen.

    Aber gerade bei solchen Punkten würde es uns brennend interessieren, was ihr "nervig", zu schwierig oder gar als spaßraubend empfunden habt. Gab es Stellen, wo der Plot langweilig wurde oder gestreckt gewirkt hat?

    Die Skills, über welche die Helden derzeit verfügen sind auch noch nicht final. Daher könnten Meinungen zu bestehenden Skills durchaus auch noch in die Finalisierung mit einbezogen werden. Gibt es Skills, die ihr gar nicht benutzt und wenn ja warum? Oder gibt es vllt sogar Skills, bei denen die Wirkung erst gar nicht klar ersichtlich ist?

    Wir freuen uns schon über Feedback und Verbesserungsvorschläge.

    MFG

    Innoxious

  8. #8
    Also die Bienen waren vor allem in Doppelpack nervig. Eine Biene + irgendwas war okey. Das zeigt mir als mitdenkendem lernendem Spieler "ich sollte mal die Biene zuerst platthaun, dafür lohnt es sich Mana für Kreuzzug rauszuhaun", was ja der Sinn von Skills & Statuszaubern ist. Gegen zwei allerdings geht der "Könnensfaktor" der Spielers als beeinflussende Variable verloren. Hoffen das man trifft ist kein können und warten, dass Blind ausläuft und bis dahin kein neues gesetzt wurde ist langweilig und frustend, fordert aber kein bischen. Mal dran gedacht zu machen, dass genommener Schaden den Effekt aufhebt? Die Biene als Gefahrenziel sehen würde dadurch weiterhin vorhanden sein, aber man könnte sich eher wieder wehren und wäre nicht in der (nahezu) Endlosschleifen gefangen.

    Um aber mal was positives zu sagen, hab grad den Dämonenochsen verkloppt und das Zornpunktsystem funktioniert fantastisch gegen Gegner die länger leben als einen Schlag, well thought & well done.

  9. #9
    Danke für das Feedback! ^^
    Dann werden wir wohl das mit dem 2er Bienen-Team überdenken müssen. Deine Idee mit dem Beenden von "Blind" durch Schaden ist auch interessant!
    Allerdings sehe ich da ein Problem bei der Anwendung auf Gegner. Bringt ja nichts, Gegner zu blenden und den Vorteil dann durch folgende Angriffe zu verspielen. ^^;
    Aber wir werden da auf jedenfall eine Änderung in der Vollversion vollziehen.

    Zitat Zitat
    Um aber mal was positives zu sagen, hab grad den Dämonenochsen verkloppt und das Zornpunktsystem funktioniert fantastisch gegen Gegner die länger leben als einen Schlag, well thought & well done.
    Das freut uns sehr, da haben wir auch lange drüber gegrübelt (und war auch etwas Gebastle nötig, um es technisch umsetzen zu können).

    MfG Sorata

  10. #10
    Zum "Blind" vom Spieler mal was: Ich hab nun Mara in der Party, die kann das ja. Ich mag den Skill, ist ihr bester. Ein Beenden bei Schaden würde mich nicht stören, ich greif eh immer zuerst die nicht geblendeten Feinde an, der geblendete macht ja nichts wesentliches während er geblendet ist. Was bei dem Skill begrüßen würde wäre eine etwas höhere Wirkungschance, es funktioniert zwar als Kontroll-Lotto einigermaßen, einen von 3 erwischt es meistens, aber naja. Eine garantierte Wirkungs wäre heftig zu stark wenn man die Gegner im Blind-Zustand gegenwehrfrei zusammenschlagen könnte, das seh ich ein, aber evtl. wenns bei Schaden beendet wird~

    Habe jetzt eine Spielzeit von etwas über 2 Stunden. Das habe in diesem Jahr nicht viele Makergames geschafft. Damit liegt es im Playtime-Ranking hinter Epic Fail Saga und meinem eigenen, mal sehn wie viel da noch kommt. *weiterzock*

  11. #11
    Also ich habe die 3 Demo nun durch. Hat mit sehr gefallen, bis auf ein paar Kleinigkeiten. aber zuerst ein paar Bugs:

    Die Demo war schwere als die letzte. Einige Stellen war doch recht frustrierent, musste 3-4 mal durch das selbe Gebiet gehen, damit ich überhaupt ne Chance habe, da die Kämpfe viel längern dauerten. Mara ist irgendwie bei mir fast nur zur Heilerin gewurden. Die Exa-Beschwörungen bringen irgendwie garnichts bis auf die Stop Sache.

  12. #12
    Zitat Zitat von Boonator Beitrag anzeigen
    Also ich habe die 3 Demo nun durch. Hat mit sehr gefallen, bis auf ein paar Kleinigkeiten. aber zuerst ein paar Bugs:

    Die Demo war schwere als die letzte. Einige Stellen war doch recht frustrierent, musste 3-4 mal durch das selbe Gebiet gehen, damit ich überhaupt ne Chance habe, da die Kämpfe viel längern dauerten. Mara ist irgendwie bei mir fast nur zur Heilerin gewurden. Die Exa-Beschwörungen bringen irgendwie garnichts bis auf die Stop Sache.
    Kannst du vllt. einige konkrete Stellen nennen, die für dich besonders frustrierend waren und was genau schwierig erschien?

    Mara wurde schon in den früheren Demos oft nur als Unterstützerin genutzt aufgrund ihrer hohen Geschwindigkeit. Da es schwierig war, Mara ebenfalls (zumindest bis zum jetztigen Stand des Plots) als gleichwertige Damagedealerin zu gestalten, die mit den anderen Helden mithalten kann, haben wir ihre Rolle als Unterstützerin weiter ausgebaut. Das wird daran ersichtlich, dass sie inzwischen über viel Statusmagie verfügt, sowie über einen optional erlernbaren Heal-Skill.

    Dein Empfinden ist also gar nicht so falsch und es ist durchaus so beabsichtigt.

    MFG

    Innoxious

  13. #13
    SUPER da endet mein schlechter tag ja doch noch gut
    lade es eben runter
    mal sehen was sich so alles verändert hat
    vielen dank sorata plus team

  14. #14

    Daniel.1985 Gast
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Danke für das Feedback! ^^
    Dann werden wir wohl das mit dem 2er Bienen-Team überdenken müssen. Deine Idee mit dem Beenden von "Blind" durch Schaden ist auch interessant!
    Allerdings sehe ich da ein Problem bei der Anwendung auf Gegner. Bringt ja nichts, Gegner zu blenden und den Vorteil dann durch folgende Angriffe zu verspielen. ^^;
    Aber wir werden da auf jedenfall eine Änderung in der Vollversion vollziehen.


    Das freut uns sehr, da haben wir auch lange drüber gegrübelt (und war auch etwas Gebastle nötig, um es technisch umsetzen zu können).

    MfG Sorata
    Hm. Vielleicht könnte man die Trefferquote von Blind etwas erhöhen, damit er überhaupt mal irgendwann trifft, nur so als Anregung 40% perhabs?

    Geändert von Daniel.1985 (20.08.2012 um 16:47 Uhr)

  15. #15
    Ich finde es sehr gut dass nur ein Teil der Gegner wiederkommt.
    Dadurch kann man trainieren und ich habe es immer gut bis zum nächsten Speicherkristall geschafft.
    Blind am Anfang des Spiels hat mich schon ab und an etwas geärgert.
    Dein Spiel kann ruhig lang werden es ist super. Mir wird da nicht langweilig und nur ein Dungeon nach dem anderen ist langweilig auf Dauer.
    Ich finde es gut dass es auch Spiele gibt (wie deins) wo auch die Story bei Laune hält. So kann man Spielen worauf man Lust hat.

  16. #16
    Schönes Feedback @all.

    Wie Sorata schonmal erwähnt hat: die Demo - bzw. der Content und das allgemeine Spielsystem wurde/wird derzeit noch einmal überarbeitet, u.a. wurde inzwischen das Blind rausgenommen und mit Gift ersetzt, was wesentlich angenehmer ist.

    @Kelven: normalerweise würde ich jetzt mit einer Zwischenlösung argumentieren, aber ich finde das derzeitige System kein Problem. Ja, der Kampfübergang kann ein wenig nerven, wenn man eh flieht, aber die Monster sind meisst recht langsam am laufen und recht leicht zu dodgen. In sofern ist es imo wirklich angenehmer, wenn man zum Grinden es so hat. Nicht dass ich das Feedback niedermachen will, dein Feedback war gut und konstruktiv, ich hau nur mal meine Meinung raus^^.

  17. #17
    28.8.2012:

    Schon wieder über ein Monat rum, wie?
    Nun, wir waren auch nicht gerade untätig.

    Inhaltlich gehen wir gerade die Stadt Ramuth an, damit dürfte dann das 1. Kapitel in absehbarer Zeit endlich einmal (endgültig) fertig sein. ^^;
    Aber ich kann schon mal verraten, dass wir da nochmal etwas an den Ereignissen herumrütteln werden. Ein Durchspielen der 2. Final Demo wird sich also generell für alle lohnen, denke ich. xD

    Ein paar Updates mal noch:

    • Angesichts einiger Änderungen in Bancou habe ich mich dazu entschlossen, im späteren Spielverlauf eine Schnellreisemöglichkeit einzubauen. In welcher Form, das werdet ihr dann in der Vollversion sehen.
    • Dem südlichen Teil der Lera-Ebene wurde ein optionaler Abschnitt geschenkt, der Part von zwei Sidequests wird und neben fiesen Gegnern auch ein nettes Rätsel zu bieten hat.
    • Etwas Eye-Candy: Dank Todus Bemühungen können wir uns alle bald über einen schöneren und schnelleren Kampfübergang freuen.
    • Es gibt nun einen neuen animierten Titelbildschirm (jetzt über RGSS-Script und nicht mehr über Events). Läuft schneller und mMn weniger fehleranfällig als die bisherige Eventverarbeitung. Optische Spielereien sind noch in Planung.
    • Es wird im späteren Spielverlauf auch noch einige inhaltliche Anpassungen geben, dank Innoxious, mit dem ich immer fleißig den Plot, die Charaktere und Dialoge bespreche. Für euch ist das vom momentanen Kenntnisstand nun weniger relevant, aber ich meine, dass unsere Überlegungen vieles im Spiel nachvollziehbarer machen.
      Also freut euch schon mal drauf! :P


    Soviel dazu.
    Kommen wir zu ein paar Screenshots!



    Das war's dann erstmal für diesen Post von mir!

    MfG Sorata

  18. #18
    Sehr Schön. Der 1. Teil machte Hunger auf mehr von dir.
    ich habe nur ganz kurz mal reingeschaut und bin ganz heiß darauf zu wissen was noch alles a Wendungen etc. kommt.
    Macht auf jedenfall schonmal was her und das mapping von dir finde ich auch sehr schön.

  19. #19
    Endlich geht es ma wieder los werd jetzt bestimmt die ganze nacht durchzocken ;P.

  20. #20
    18.02.12:
    Hallöchen!

    in dem letzten Monat seit dem letzten Posting hat sich (auch durch Prüfungen bedingt) leider nicht soviel getan, was den aktuellen Plot unmittelbar vorangebracht hätte... ^^;
    Allerdings war ich nicht gänzlich untätig, keine Sorge!

    • Die Exa-Techniken sind soweit für den Stand der Demo fertig eingerichtet. Auch mit einigen netten Eigenheiten.
    • Hagarz hat eine neue Kampfmusik! <3
    • KS-Interface-Grafiken wurden überarbeitet
    • Zit hat nun einen Schwung neuer Facesets
    • Einige grafische Spielereien wurden schon mal für spätere Dungeons eingebaut (siehe Screenshots)
    • Folgende Handlungsstränge wurden nochmal verfeinert und angepasst (Seid einfach mal auf das Ergebnis gespannt ).


    Damit geht das Update ziemlich gut voran. Sollte also in nicht allzu ferner Zukunft verfügbar sein.

    Desweiteren hoffe ich bald, noch etwas anderes Erfreuliches ankündigen zu können, aber das wird die Zeit noch zeigen.
    Derweil gibt es ja im Moment ein Let's Play der Final Demo von Shinso. ^^

    Zu guter letzt noch ein paar Screenshots:


    MfG Sorata

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