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Thema: Charon - Zhetan Chronicles (v0.51) [NEUE Demo]

  1. #681
    Zitat Zitat von CryZe Beitrag anzeigen
    Sieht echt gut aus. Bist du da auf einen etwas zynischen Youtube-Kommentar eingegangen oder war das sowieso schon geplant gewesen ?
    Ich war bisher nicht so ganz zufrieden mit dem Gebiet. Ist halt echt nicht so schön zu navigieren und deshalb auch inhaltlich Quatsch. xD
    Und wenn es sowieso da soviel regnet, warum dann nicht gleich ganz ein Sumpf? ^^

    Zitat Zitat
    Was mich zu der Frage bringt, ob die Rekah-Ebene ... ehm der Rekah-Sumpf denn noch die selbe Backstory haben wird, passen tut es ja immer noch.
    Die Backstory wird noch dieselbe sein, keine Sorge.

    Zitat Zitat
    PS: Wenn ich daran denke wie viele Veränderungen/Verbesserungen ich verpassen würde, wenn ich mit meinem aktuellen Spielstand weiter mache ... oh man. Ich glaube ich muss wohl doch nochmal von vorne beginnen.
    Es wäre sicherlich lohnenswert. x'D
    Kompatibel sollte dein Spielstand aber dennoch sein.

    MfG Sorata

  2. #682
    Freut mich immer sehr, wenn lang laufende Projekte noch existieren und noch mit soviel Elan angegangen werden.
    Besonders wo du sagst: "bin dann wieder am werkeln", steigert sich meine eigene Motivation gleich um ein Großes.
    Und ich muss sagen, die Screens waren nicht nur immer gut, sondern werden auch stetig besser. Ich müsste sowieso
    einige Makergames (was das Spielen betrifft) nachholen und fang dann mal bei Zeiten das erste Charon an.

  3. #683
    Ich muss sagen, dass der Sumpf auf jeden Fall deutlich schöner rüberkommt als die Ebene es tut. Das sieht man vor allem auf dem 2. Screen wegen dem leuchtend Gras. Auch das braune Wasser bringt mehr Farbe hinein und verleiht dem Sumpf mehr Schönheit.
    Ich liebe leuchtende Farben.
    Das war auch die Ebene mit dem Pilzquest oder? Das passt ja dann auch besser zusammen.

  4. #684

    Entwicklerlog 21.07.2015

    Willkommen zu einem neuen Entwicklerlog!
    Was hat sich so getan? Schauen wir doch mal! °^°

    Ich habe es der Struktur halber mal in verschiedene Themen aufgeteilt:

    Plot und Maps:
    • Es kamen wieder ein paar neue Szenen dazu, bzw. wurden bestehende erweitert und ggf. die Dialoge überarbeitet. So bekommt ihr nun in der Szene, in der sich die Magier, Technoiden, Söldner und der Orden treffen (um die Offensive bei Bancou zu beschließen) einen besseren Überblick über den Stand der Dinge und weniger Expositions-Bingo im Streitgespräch zwischen Icaro und Hyragus.
    • Der Überfall auf Arath wird jetzt künftig stärker die Söldner einbeziehen und so Sais „Plan“ etwas nachvollziehbarer umgestalten. Sind ja nun nicht alle NPCs völlige Amateure. :‘D
    • An der Arath-Mikhail-Straße gibt es einen neuen optionalen Ort in Form eines Wachpostens und einer Anlegestelle. Während ich in dem Gebiet die Wege etwas verbreitert und für Reisende bequemer umgestellt habe, kam ich zur Frage, wie man denn Karren und Ware durch den Dämmerwald bringen sollte? Die Antwort: Gar nicht. Der Dämmerwald kann nur zu Fuß oder Pferd durchquert werden. Für größere Mengen Handelsgut werden Schiffe genutzt, die an der Küste Zhetans entlang segeln.
      Schaut da in der nächsten Version einfach mal vorbei.
    • Mikhail erhält neben zugänglicheren und gepflasterten Straßen nun ebenfalls einen Wachposten. Zum einen müssen die Söldner ja irgendwo unterkommen, zum Anderen ist die Stadt – wenn auch klein – wichtig für den Orden. Da man dort nämlich Technologie nutzt, setzt der Orden einen entsprechenden Kontrast in Mikhail.
      Ihr habt jetzt hier also ein paar weitere Maps zum Erkunden und auch der Plot in Mikhail wird stellenweise in den Wachposten verlegt. Hier wird u.a. auch die Befehlshierarchie zwischen Söldnern und dem Orden thematisiert und Sai wird auch damit konfrontiert, was ein Hauptmann ist.
    • Ihr könnt nun im Nordteil der Lera-Ebene eine weitere Ruine finden, in der sich eine neue Herausforderung für die Helden befindet. Hierbei geht es um einen Nebenhandlungsstrang, der schon im Prolog aufgespannt wurde und sich auf der Arath-Mikhail-Straße ebenfalls abspielen wird. Es gibt also immer etwas zu tun!


    Gameplay und Kampfsystem:
    • Ich habe mir überlegt, das Monsterverhalten etwas interessanter zu gestalten: So haben alle Gegner auf der Map nun einen gewissen Sichtradius. Betritt der Spieler diesen, wechseln sie von einem passiven auf ein agressives Verhalten und stürmen auf ihn zu. Entkommt man diesem Radius, dann werden die Gegner sich wieder beruhigen und die Verfolgung abbrechen. Ich denke, das ist sehr nützlich, damit man in Ruhe Rätseln usw. nachgehen kann ohne das einem Monster am Hintern kleben.
      Die Größe des Radius und das letztliche Verhalten der Gegner ist natürlich nochmal variabel.
    • Um auch den kampferprobten Spielern eine gewisse Herausforderung nebenher zu ermöglichen (und um Kämpfe zu entwerfen), ohne sich eine Nebenquest dafür ausdenken zu müssen, haben die meisten Gebiete im Spiel nun einen Seltenen Gegner.
      Dieser ist um einiges stärker als seine Kollegen im jeweiligen Spielabschnitt und taucht auch nur mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit überhaupt auf (wird durch einen Soundeffekt signalisiert). Wenn man so einen Gegner besiegen kann, erhält man eine Trophäe, die man später gegen gute Items einlösen kann. Außerdem werden die Trophäen dann auch noch ausgestellt.
    • Es gibt ja nun etwas komplexere Statusmechaniken, wie das Kombinieren von "Gift" und "Brennen" für vermehrten Schaden. Nun kommt noch etwas mehr dazu (vermehrt aber nur gegen Ende des Spiels bzw. in Nebenquests):
      • Toxin: Eine stärkere Form von "Gift", die doppelt soviel Schaden macht. Das tückische ist: Ihr braucht 2 Gegengifte, um es zu heilen: Das heißt mit einem Gegengift reduziert ihr es auf "Gift" und benötigt dann noch eines, um es ganz zu tilgen. Alternativ könnt ihr euch auch 2 Gegengifte mittels Objektfusion kombinieren, um nur eine Aktion zum Heilen zu verbrauchen.
      • Stein: Der Kampfteilnehmer wird bewegungsunfähig und kassiert immer 999 Schaden. Ist nur mit Allheilmittel u.a. zu heilen. Allerdings könnt ihr es auch auf Gegner anwenden!
      • Fluch: Dieser Statuseffekt verhindert, dass man als Held Erfahrungspunkte bekommt und wandelt alle Heilung auf den Kampfteilnehmer in Schaden um. Ihr braucht dafür z.B. ein Allheilmittel. Dieser Effekt ist natürlich auch auf den Gegner anwendbar (außer, dass hier die Erfahrung keine Rolle spielt).
    • Mangels Standardangriff bestand das Problem, dass die Waffen – abseits von Werte-Boni – relativ unwichtig werden, da Elemente oder spezielle Effekte gar nicht direkt zugänglich sind. Ich habe aber eine vielversprechende Ergänzung gefunden: Wenn ihr spezielle Waffen ausrüstet, erhält das jeweilige Partymitglied einen neuen optionalen Skill. Dieser Skill ist frei von irgendwelchen Systemen oder Vorgaben, hat jedoch einen Cooldown. Der Skill wird aber wieder entfernt, sobald man die Waffe nicht mehr ausgerüstet hat. Neben physischen Elementarangriffen für Sai und Mara könnt ihr so z.B. Rei auch Heilzauber mit auf den Weg geben. Ich denke, dass diese Änderung viel Potential für eine individualisierte Spielweise bieten wird. °^°


    Design:
    • Es gibt nun einen triftigeren Grund für Maras Kapuze: Sie hat Hörner.
      Generell teilen sich alle Dämonen, trotz unterschiedlichen Aussehens alle Hörner. Je „reinblütiger“ ein Dämon ist, desto ausgeprägter ist sein Geweih, heißt es angeblich.
      Zwar bleibt die Erkennungsmöglichkeit über Maras Aura bestehen, jedoch ist das eher eine Problematik mit den hochrangigen Dienern der Arkanen. Der Rest der Menschen würde da allein schon bei den Hörnern Alarm schlagen. Screens dazu gibt es, wenn ich was finales dazu habe. ^^;
    • Icaro Dädalus erhält anstatt einer Narbe eine Art High-Tech-Headset-Scouter
    • NPCs mit Facesets erhalten - je nachdem, ob das nötig ist - noch verschiedene Gesichtsausdrücke


    Kleinkram:
    In dem Sinne sind diese Punkte nicht weltbewegend, aber da man sie dem XP erst nach implementieren muss, ist das schon erwähnenswert, denke ich. xD
    • Ich kann nun Panoramen/Parallaxe scrollen lassen. Damit sind vorbeiziehende Wolken und sicher noch andere schöne Effekte umzusetzen.
    • Ich habe entdeckt, dass ich mit dem AMS ja auch Icons anzeigen lassen kann. Entsprechend werden nun Items usw. wie folgt in den Textboxen auftauchen.
    • Eine Pagode wird jetzt „Arkanum“ genannt (mehrere Pagoden sind dann entsprechend „Arkana“), da sie Geschenke der Götter (der Arkanen) an die Menschen sind. Aber keine Bange, beide Begriffe werden nicht im selben Satz auftauchen, um einer Verwirrung vorzubeugen, der Rest muss sich dann halt aus dem Kontext ergeben.


    Abschließend gibt es natürlich noch ein paar Screenshots:


    Was meint ihr zu den Änderungen?
    Lasst und ruhig darüber diskutieren! °^°

    MfG Sorata

  5. #685

    Daniel.1985 Gast
    Hört sich alles gut an :-) bis auf die Tatsache das Mara Hörner haben soll, das besondere an ihrer Art von Dämon war doch immer, dass sie den Menschen so ähnlich sah und man sie deswegen nicht optisch von Ihnen unterscheiden konnte und dass ihre "´Rasse" deswegen von den anderen Dämonen mehrheitlich ausgegrenzt wurde, außerdem finde ich das jetzt auch ziemlich klischeehaft, dass Dämonen generell Hörner tragen, das ist ne Sache, wie mit dem Heiligenschein der Göttin, die die Göttin als heilig und gut darstellen, während die Dämonen mit den Hörnern generell als "Böse" gebrandmarkt werden, zumindest aus Sicht der Menschen und in der christlichen Vorstellung des Mittelalters hatte der Teufel auch Hörner, während Heilige gern mit einem Heiligenschein dargestellt wurden...

    Geändert von Daniel.1985 (21.07.2015 um 23:25 Uhr)

  6. #686
    Hört sich alles gut an und dürfte genug Abwechselung bringen, das ich auch Grinden werde wie ein Blöder
    Habe aber trotzdem noch Fragen:

    1. Hoffe man muss nicht Stundenlange in einem Gebiet nach den selten Monstern suchen ?
    2. Das mit den Hörrner gefällt mir auch nicht so toll. Kannst du nicht irgendwas wie ein Fluch, Verwandlung etc. machen, das man zumindest weis das sie ohne das jeweilige wirklich wie ein Mensch aussieht ?
    3. Kannst du nicht sowas wie eine Meisterung der Waffen machen oder, das man zumindest die Möglichkeit hat die Fähigkeiten der Waffen dauerhaft zu erlenen zum Preis z.b das der cooldown steigt oder es eine schwächer Form wird ?

  7. #687
    Also neuer Content ist für mich grundsätzlich immer was Gutes, daher freue ich mich schon sehr auf die neuen Orte, Queste, Spezialmonster etc.

    Den Effekt Stein finde ich jetzt auf dem ersten Blick ganz schön heftig xD 999 Schaden würde ja auch für unsere Helden gelten nicht wahr ? Aber wenn es erst später zu solchen Dingen kommt wird man wohl genug Leben haben.

    Der neue Regarshi Skin gefällt mir soweit sehr bis auf die Tatsache das die Hörner nicht mehr zu sehen sind.
    Das Mara Hörner bekommt finde ich jetzt nicht so schlimm. Wenn es aber dem widerspricht was Mara eigentlich ausmacht (also dieses menschliche) wie Daniel sagt, dann sollte man sich das nochmal überlegen.
    Obwohl mal ganz ehrlich, Mara sieht vermutlich auch mit Hörnern menschlicher aus als die meisten anderen Dämonen.

    Das die Icons der Items angezeigt werden finde ich Klasse.
    Das mit den Waffenfähigkeiten finde ich auch Klasse.
    Ich freu mich immer wieder wenn du altes nochmal überarbeitest, weil mir das zeigt das du stets versuchst immer alles noch besser hinzubekommen, und ich finde das gelingt dir auch.

    @Boonator Wenn ich es richtig verstehe möchtest du, dass jede Waffenfähigkeit dauerhaft erlernt werden kann ?
    Das fände ich wiederum nicht so toll, weil es den Sinn dieser Waffen zunichte machen würde. Sie sollen ja nur ergänzen. Und das Zeil des Spielers soll sein eine Waffe für sich zu finden dessen Fähigkeit in seine "Strategie" passt und nicht alle Fähigkeiten von jeder Waffe zu besitzen, zu mal gegen Ende des Spiels dann alle Waffen wieder genauso nutzlos wären wie zuvor (also nur noch Boni auf Statuswerte, denn die Fähigkeiten hat man schon alle).
    Je nachdem wie viele Waffen es gibt würde dann zudem noch das Fähigkeiten-Menü unübersichtlich werden.

    Geändert von CryZe (22.07.2015 um 04:13 Uhr)

  8. #688
    @Daniel.1985:
    Zitat Zitat von Daniel.1985
    das besondere an ihrer Art von Dämon war doch immer, dass sie den Menschen so ähnlich sah und man sie deswegen nicht optisch von Ihnen unterscheiden konnte und dass ihre "´Rasse" deswegen von den anderen Dämonen mehrheitlich ausgegrenzt wurde
    Mara ist ja den Dämonen immer noch zu menschlich, daher keine Bange.
    Der Kern der Melakhor-Dämonen ist nun einmal, dass sie essentiell zwischen allen Stühlen sitzen. Für Mara wäre es aber bisher wahrscheinlicher gewesen, völlig unbehelligt unter den Menschen leben zu können, da der Unterschied (die Aura) eh nur von einem Bruchteil der Leute zu spüren ist. Dabei sind Menschen aber sehr gut darin, (auch kleinste) äußere Unterschiede als Grundlage für Ausgrenzung zu nutzen. Haar-, Augen- und Hautfarbe sind in Charon 2 ohnehin immer recht bunt gemischt, also kann das gar kein Maßstab für eine Ausgrenzung sein, Hörner hingegen schon.

    Zitat Zitat von Daniel.1985
    (...) zumindest aus Sicht der Menschen und in der christlichen Vorstellung des Mittelalters hatte der Teufel auch Hörner, während Heilige gern mit einem Heiligenschein dargestellt wurden...
    Die Figur des Teufels hat deswegen Hörner, weil sie auf Figuren vorchristlichen Glaubens basiert und das Christentum generell alle heidnische Riten als böse gebrandmarkt hat,um selbst besser dazustehen.
    Dabei haben diese Darstellungen vorher natürlich eine völlig andere Bedeutung gehabt.
    So auch in Charon 2: Die Hörner sind deswegen für Menschen "böse", weil die Götter die Dämonen und ihren Herrn zum Feind erklärt haben. Aber sind deswegen alle Dämonen gleich böse und alle Menschen gut?

    @Boonator:
    Zitat Zitat von Boonator
    Hoffe man muss nicht Stundenlange in einem Gebiet nach den selten Monstern suchen ?
    Es wird auf jeden Fall NPC-Hinweise geben, auf welcher Map sie erscheinen können.

    Zitat Zitat von Boonator
    Das mit den Hörrner gefällt mir auch nicht so toll. Kannst du nicht irgendwas wie ein Fluch, Verwandlung etc. machen, das man zumindest weis das sie ohne das jeweilige wirklich wie ein Mensch aussieht ?
    Wieso? Mara ist doch immer noch Mara. Nur hat sie halt zwei kleine Hörner auf der Stirn.

    Zitat Zitat
    Kannst du nicht sowas wie eine Meisterung der Waffen machen oder, das man zumindest die Möglichkeit hat die Fähigkeiten der Waffen dauerhaft zu erlenen zum Preis z.b das der cooldown steigt oder es eine schwächer Form wird ?
    Nein, denn wie CryZe schon richtig sagt, sollen die Waffen ja nur ergänzen. Außerdem kannst du keine elementaren Fähigkeiten erlernen, die nicht deiner Veranlagung entsprechen. Sai z.B. lernt durch ein Feuerschwert ja nicht, das Element Feuer zu beherrschen, es ist nur in der Klinge gebunden, mit der er auf den Gegner einprügelt. Du wirst dir also diese Waffen einfach aufheben müssen und bei Bedarf vor einem Kampf ausrüsten.

    @CryZe:
    Zitat Zitat
    Den Effekt Stein finde ich jetzt auf dem ersten Blick ganz schön heftig xD
    In Final Fantasy ist es ja eine Art instant Kill, ich mach das halt auf anderem Wege. xD

    Zitat Zitat
    Das Mara Hörner bekommt finde ich jetzt nicht so schlimm. Wenn es aber dem widerspricht was Mara eigentlich ausmacht (also dieses menschliche) wie Daniel sagt, dann sollte man sich das nochmal überlegen.
    Mara macht aus, im Prinzip zwischen Dämonen und Menschen stehen zu müssen. Sie hat auch verhältnismäßig kleine Hörner (und z.B. ja auch keine spitzen Ohren, wie Lazaar u.a.), was für die Dämonen als Schwäche gilt. Zeitgleich ist sie damit aber bei den Menschen sofort unten durch, da diese Hörner mit den barbarischen Dämonen assoziieren, gegen die sie schon Jahrzehnte lang Krieg führen. Letztlich zählt auch mehr, was Mara tut und nicht, wie sie aussieht oder woher sie abstammt.

    Zitat Zitat
    Ich freu mich immer wieder wenn du altes nochmal überarbeitest, weil mir das zeigt das du stets versuchst immer alles noch besser hinzubekommen, und ich finde das gelingt dir auch.
    Vielen lieben Dank.

    MfG Sorata

  9. #689
    Mir gefallen die Änderungen generell auch gut.
    Dass Mara Hörner haben wird, stört mich nicht.

    Vorallem die seltenen Gegner und die Statueffektkombinationen machen mich neugierig

  10. #690
    Mich auch nicht, zumal sie das noch charakteristischer macht. Ich bin natürlich sehr gespannt, wie Zit als der becircte und Sai der Choleriker reagiert. Auf letzteres freue ich mich hart Ich liebe diesen Mann^^ Ich muss aber sagen, dass mir das Regarshii-Faceset nicht so wirklich zusagt. Er guckt irgendwie ein wenig bedröppelt, oder hat auch er mehrere Emotionen im Faceset? Falls ja, geil! Falls nein, vielleicht die obere Augenpartie ein wenig verfinstern. Das Gameplay hört sich nach wie vor sehr geil und vielversprechend an! Darauf freue ich mich schon sehr, es auszuprobieren. Und auf Icaro's Faceset bin ich natürlich auch schon sehr gespannt!

  11. #691
    @Haudrauf: Keine Sorge, Regarshi gehört zu den NPCs mit mehreren Gesichtsausdrücken.


    MfG Sorata

  12. #692
    Auch wenn ich eher wenig hier schreiber, verfolge ich deinen regelmässigen Update-log. Wenn das Ganze fertig ist, werd ichs feiern, Die Demo hat schon sehr viel Spaß gemacht (soweit ich halt kam^^). Toll wie du das über all die Zeit konsequent durchziehst!

  13. #693
    Gameplay und Kampfsystem:
    Das klingt alles ziemlich cool, ich hoffe nur, du übernimmst dich nicht. Das Kampfsystem ist ja schon heftig umfangreich mit den auf einander aufbauenden und sich gegenseitig verstärkenden Zaubern, verschiedenen Steinen und Beschwörungen etc. etc.
    Jetzt auch noch jede Waffe einen speziellen Zauber?
    Das ist krass, meinst du, du kommst da hinterher mit dem nachscripten? ^^

  14. #694
    Ich denke nicht, dass er meinte, dass jede Waffe einen Skill gibt ^^

  15. #695
    Wie Yenzear schon sagte, hat nicht jede Waffe einen Skill. Das sind eher spezielle und seltene Waffen (wie Rüstungen und Accessoires bisher).
    Die meisten Skills kommen auch durch Elementarangriffe z.B. zustande, ohne dass die in dem Sinne wirklich eine einzigartige Funktionsweise hätten.

    MfG Sorata

  16. #696
    Ich schaue auch regelmäßig rein und freue mich schon auf die Vollversion. Ich finde super, dass sich noch was am KS und am Gegner Movement getan hat, das klingt sehr spannend für das Gameplay.

  17. #697
    Was mich vor allem bei den Hörnern stört ist, dass Sorata in Charon 1 ja keine Hörner hatte und er zur gleichen Rasse gehört wie Mara. Haben die irgendwie ihre Hörner in den Jahren dazwischen verloren? Versteckt er sie unter seinen Haaren? Oder sind seine einfach abgefallen?

  18. #698
    Zitat Zitat von Ofi-Junior Beitrag anzeigen
    Haben die irgendwie ihre Hörner in den Jahren dazwischen verloren? Versteckt er sie unter seinen Haaren? Oder sind seine einfach abgefallen?
    Vielleicht ist es auch einfach ein - durch das geplante Remake dann in Stein gesetzter - Retcon?

    Aber um eines zu sagen: Cassian (so heißt Sorata ja absofort im Remake) hat keine Hörner. Wie es dazu kommen kann, ergibt sich ja ggf. aus der Vollversion von Charon 2.

    MfG Sorata

  19. #699
    Unser Hauptprotagonist heißt also ab sofort Cassian? Interessant, zumal ich den viel schöner als den alten finde (Sorry, Sorata! ) Beruht das auf einem bestimmten Grund?

  20. #700
    Zitat Zitat von Haudrauf Beitrag anzeigen
    Unser Hauptprotagonist heißt also ab sofort Cassian? (...) Beruht das auf einem bestimmten Grund?
    Es klingt mMn einfach passender und verhindert unnötige Verwirrungen bzgl. Protagonist und Ersteller.

    MfG Sorata

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