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Thema: Charon - Zhetan Chronicles (v0.51) [NEUE Demo]

  1. #561
    Very nice! Sieht klasse aus!

  2. #562
    Ein Spiel, um sich so richtig drauf zu freuen. Bin ja schon von Charon I verwöhnt. Dieses hier scheint das noch zu toppen.

  3. #563

    Entwicklerlog 24.03.2015

    Hallo,

    Willkommen zurück zum Entwicklerlog zu Charon II!
    Diesmal liegt der Fokus auf einem neuen Gameplay-Feature, das erst kürzlich seinen Weg in das Spiel gefunden hat.

    Ich nenne es das Aktions-Menü.


    In Charon II gibt es ja verschiedenste Stellen, an denen der Spieler eine Aktion ausführen kann (Sprungpunkte, Schalter, Türen, Hindernisse, etc.).
    Mir fiel auf, dass einige daraus resultierende Gameplay-Elemente so nicht wirklich intuitiv aufgebaut sind und besser umgesetzt sein könnten.

    Hierzu zählen folgende Elemente:
    • Rätsel mit überlangen Textbox-Navigationen. Diese kommen im 3. Kapitel gerade beim Kontext der Elemente verstärkt auf, sind in der bisherigen Form aber eher lästig.
    • Bomben-Rätsel. Diese funktionieren natürlich, bisher ist aber keine große Entscheidungsfreiheit gegeben. Warum z.B. einen kleinen Felsen nicht auch mit einer S-Bombe sprengen? Ist zwar unverhältnismäßig, aber der Spieler sollte ruhig die Wahl dazu haben, finde ich.
    • Schlüssel und andere wichtige Gegenstände. Bisher ist es für deb Spieler eigentlich unerheblich, was er da einsammelt, solange er es eingesammelt hat. Und anstatt einfach nur die Charaktere darüber sprechen zu lassen, sollte sich der Spieler auch selbst daran ausprobieren können.


    Mit diesen Problemfällen im Hinterkopf wurde das Feature nun wie folgt umgesetzt:

    • Alle Aktionspunkte/Rätsel, die in ihrem Kontext zwei oder mehr Optionen ("Abbrechen" nicht mitgezählt) anbieten, läufen nun über das Aktions-Menü.
    • Die möglichen Optionen beschränken sich auf den jeweiligen Kontext. Das heißt, bei Magie-basierten Rätseln werden alle verfügbaren Elemente aufgeführt, bei Dungeon-Türen alle möglichen Schlüssel-Varianten, bei sprengbaren Felsen alle Bomben usw. Man muss immer nur im entsprechenden Kontext eine mögliche Option auswählen.
    • Die Optionen werden, sofern man sie im Inventar (oder ggf. als Skill) hat als Icons angezeigt, samt Bezeichnung
    • Wird eine falsche Entscheidung getroffen oder das Menü abgebrochen, trägt der Spieler keinerlei Nachteil davon. Das Rätsel ist jedoch erst gelöst/die Tür erst geöffnet, wenn er die richtige Option ausgewählt hat. Er muss also ggf. nochmal mit dem richtigen Item im Inventar zurückkehren.
    • Man kann - wenn man alle Optionen hat - natürlich alles via Trial & Error lösen, allerdings wird hierbei auf wiederkehrende Design-Elemente wert gelegt, die - wenn sich der Spieler sie merkt - zu einem schnelleren Ablauf führen. So sind z.B. Türen, die mit "Kupferschlüsseln" zu öffnen sind, auch immer in einer entsprechenden Farbe versehen.


    Durch das Einfügen des Features ergab sich für mich auch eine Gelegenheit, den Erdtempel etwas zu verschönern. So wurden die Rätsel großteils auf das neue Feature ausgelegt und führen auch in später wiederkehrende Design-Elemente ein.


    So wurde das Rätsel mit dem "Lebensbaum" komplett neugestaltet. Jetzt dürft ihr in zwei Säulen etwas einfügen (und dafür das Aktions-Menü benutzen.

    (Übrigens: Keine Bange für alte Speicherstände: Die Rätsel sind so angelegt, dass z.B. Schlüssel-Items aus der früheren Version abgefangen werden und euch trotzdem das Rätsel lösen lassen. Und wer sie schon gelöst hat, hat das immer noch.)



    Hier geht es darum, eine leere Kristallkugel mit dem richtigen Element der Magie zu erfüllen. Welche Option da wohl richtig ist?



    Die obskuren Rätsel-Items weichen nun eher intuitiv einsetzbaren Varianten.



    Hier geht es um das Auswählen des richtigen Schlüssels. Im Kontext von Dungeon-Schlüssel hat man das ganze Spiel über (bisher vermutlich) 4 Optionen.



    An anderer Stelle im Tempel muss man Säulen im Boden versinken lassen - sofern das Element stimmt.



    Und hier muss man das exakte Gegenteil versuchen.



    Mit dem Element "Erde"...



    ...lassen sich diese Säulen wieder aus dem Sand nach oben ziehen.



    Und dann kann man bequem von Säule zu Säule springen!



    Apropos, Design-Elemente: Nun weisen euch nicht nur rissige Wände, aber auch rissige Felsen auf eine Möglichkeit für Bomben hin.

    Soviel dazu.
    Was haltet ihr vom Feature und der Polierung des Erdtempels?
    Irgendwelche Fragen, Wünsche und dergleichen?

    Lasst es mich ruhig wissen. °^°

    Bis zum nächsten Mal!

    MfG Sorata

  4. #564
    Was mir an dem neuen Feature gefällt sind die Möglichkeiten die sich daraus bei Rätseln ergeben vor allem wenn es um die Elemente geht, außerdem vereinfacht es die Auswahl. Vorher musste man sich ja durch Textboxen kämpfen, wenn man ein Element aussuchen wollte (bei Gungnir war das doch so)
    Doch ich verstehe nicht wieso es bei Schlüsseln so ein Menü überhaupt geben sollte. Es erscheint mir irgendwie nutzlos. Vielleicht liegt es daran das ich es mir nicht richtig vorstellen kann und vielleicht wird es, wenn ich selbst spiele, doch noch überzeugen, aber mal im ernst. es gibt vier Schlüssel und vier entsprechende Türen, die anhand der Beschreibung und des Namens ganz klar zusammen passen warum muss ich das selber machen ? Es erscheint mir hier eher wie ein aufgezwungenes Feature, um irgendwie zu interagieren. Bei Bomben ist es im Grunde ähnlich, jedoch versteh ich da wenigstens den Punkt, dass der Spieler die Wahl haben soll mit was er nun sprengt.

    Die Veränderungen im Tempel gefallen mir in übrigen sehr genauso wie die auffälligeren Steine.

  5. #565
    Zitat Zitat von CryZe Beitrag anzeigen
    Doch ich verstehe nicht wieso es bei Schlüsseln so ein Menü überhaupt geben sollte. Es erscheint mir irgendwie nutzlos. Vielleicht liegt es daran das ich es mir nicht richtig vorstellen kann und vielleicht wird es, wenn ich selbst spiele, doch noch überzeugen, aber mal im ernst. es gibt vier Schlüssel und vier entsprechende Türen, die anhand der Beschreibung und des Namens ganz klar zusammen passen warum muss ich das selber machen ?
    Nun, der Gedanke dahinter ist halt, dass der Spieler sich mit den Schlüsseln nochmal auseinandersetzt.
    Gerade, wenn man mehrere Schlüssel bei sich trägt, erscheint es mir schon unrealistisch, dass die Helden automatisch erkennen, welchen sie brauchen.
    Hat man den Schlüssel dabei, ist es für den Spieler zudem kaum von Relevanz, dass er gerade diesen bestimmten verwendet.

    Den Entscheidungsprozess will ich damit in die Hände des Spielers legen (der nun durch klare Design-Hints natürlich schon vereinfacht ist, aber merken muss sich das der Spieler ja dennoch) und anstatt mehrerer Textboxen klickt man sich jetzt halt durch eindeutige Icons, die die ganzen nötigen Informationen schön komprimieren.

    Ich bin kein Fan davon, wenn der Spieler ohne seine Zustimmung Inventar verliert und da diese Art von Schlüsseln mehrfach vorkommen, bietet sich ein Zusammenlegen in einer grafischen Oberfläche sehr an.

    Das ist aber definitiv etwas, das von Testern gründlich angeschaut werden sollte.

    Zitat Zitat
    Die Veränderungen im Tempel gefallen mir in übrigen sehr genauso wie die auffälligeren Steine.
    Das freut mich zu hören. °^°

    MfG Sorata

  6. #566
    Zitat Zitat von CryZe Beitrag anzeigen
    Was mir an dem neuen Feature gefällt sind die Möglichkeiten die sich daraus bei Rätseln ergeben vor allem wenn es um die Elemente geht, außerdem vereinfacht es die Auswahl. Vorher musste man sich ja durch Textboxen kämpfen, wenn man ein Element aussuchen wollte (bei Gungnir war das doch so)
    Doch ich verstehe nicht wieso es bei Schlüsseln so ein Menü überhaupt geben sollte. Es erscheint mir irgendwie nutzlos. Vielleicht liegt es daran das ich es mir nicht richtig vorstellen kann und vielleicht wird es, wenn ich selbst spiele, doch noch überzeugen, aber mal im ernst. es gibt vier Schlüssel und vier entsprechende Türen, die anhand der Beschreibung und des Namens ganz klar zusammen passen warum muss ich das selber machen ? Es erscheint mir hier eher wie ein aufgezwungenes Feature, um irgendwie zu interagieren. Bei Bomben ist es im Grunde ähnlich, jedoch versteh ich da wenigstens den Punkt, dass der Spieler die Wahl haben soll mit was er nun sprengt.

    Die Veränderungen im Tempel gefallen mir in übrigen sehr genauso wie die auffälligeren Steine.
    Nun, wir denken gerade darüber nach wie man das Einsetzen von Schlüsseln noch ein wenig dynamischer gestalten kann. Man muss das Rad zwar nicht immer wieder neu erfinden, aber solange neue Mechaniken nicht zu pompös sind und Spaß machen, ist das ja trotzdem eine gute Sache. Es könnte z.B. eben nciht immer so sein, dass es offensichtlich ist, welchen Schlüssel man braucht. Es könnte Türen in einem Dungeon geben, die sich von so gut wie allen darin auffindbaren Schlüsseln öffnen lassen, aber einen zu einer ganz anderen Stelle im Dungeon bringen. Oder es ist vielleicht nötig, eine Tür mit mehreren Schlüsseln zu öffnen die aber alle in jedes Schlüsselloch passen, allerdings gibt es nur eine Kombination, welche die Tür auch öffnet.

  7. #567
    Also der Baum, den man wieder neue Kraft geben kann, ist mir ehrlich gesagt lieber als eine Statue.
    Ansonsten gefallen mir die Säulen mit den dunkelrosanen Edelsteinen recht gut.
    Auch ansonsten gefällt mir der überarbeiteter Erdtempel gut.

  8. #568
    Eigentlich wollte ich Charon 2 erst dann wieder spielen, wenn die Vollversion draußen ist, weil ich Maker-Spiele nicht so gerne mehrmals von vorne anfange. Nun hab ich die neuste Demo aber doch angefangen. Ich hab nämlich TrueMGs Review auf seinem Blog gelesen und wollte schauen, ob das Spiel wirklich so schlecht ist, wie er sagt. Ich bin noch nicht so weit (4 Stunden, gerade im Strand-Dungeon angekommen), aber ich möchte trotzdem schon mal was zum Spiel sagen. Als erstes ist mir aufgefallen, dass ich mich noch recht gut an den Spielverlauf erinnern kann, obwohl es schon Ewigkeiten her ist, seit ich die erste Demo gespielt hab. Eigentlich hat sich gar nicht so viel verändert oder irre ich mich (ich hab die Demo runtergeladen, die im ersten Posting verlinkt wurde)? Aber nun zum Spiel.

    Gameplay
    Der Spielzuschnitt ist in Ordnung, lieber ganz linear als Pseudo-Open-World. Das ist halt der beste Weg, wenn man viel Wert auf die Handlung legen möchte. Die Kämpfe sind mir aber zu zäh. Maras Standardangriffe sind absolut nutzlos (ich frag mich, ob ich ihr überhaupt noch Waffen kaufen soll) und als sparsamer Spieler möchte ich mit ihr auch nicht ständig zaubern. Also muss Sai die ganze Arbeit machen und die ist bei den meisten Kämpfen ziemlich eintönig: erst Kreuzzug, dann Monsterjäger. Vielleicht sorgt Zit ja noch für etwas mehr Abwechslung. Leider respawnen viele der Gegner bei Map-Wechsel, sonst könnte man sie wenigstens endgültig aus dem Weg räumen. Dann gibt es noch die Debuffs. Eigentlich bringen die Heilgegenstände so gut wie gar nichts, denn die Gegner zaubern die Debuffs erstens zufällig und zweitens praktisch immer. Warum sollte ich mich heilen und einen Zug verschwenden, wenn ich den Zustand in der nächsten Runde schon wieder hab?

    Rätsel und Geschicklichkeitsspiele in den Dungeons baue ich ja auch gerne in meine Spiele ein. Müssen sie sein? Man kann darüber streiten. Auf die Geschicklichkeitsspiele verzichte ich neuerdings, weil sie mMn nicht zu einem klassischen RPG passen, aber die von Charon 2 haben mich bisher zumindest nicht gestört. Über die (noch sehr einfachen) Rätsel kann ich mich auch nicht beklagen.

    Ich stimme TrueMG zu, dass die Nebenaufgaben nicht zu lange aufgeschoben werden sollten. Ohne das Questlog würde man die meisten wohl vergessen. Es sollte dem Spieler zumindest gesagt werden, dass er nun Aufgabe xyz machen kann, weil er den passenden Gegenstand gefunden hat oder ähnliches. Apropos Nebenaufgabe, den Stachelhandschuh, den man für die Aufgabe mit dem Monster im ersten Dungeon bekommt, kann gar keiner anziehen oder ist der für den 4. Charakter? Das Monster war mit den 3 eigentlich ziemlich einfach. Mir kam das so vor, als ob ich sogar schon zu spät dagegen gekämpft hab.

    Handlung
    Gleich Vorweg, ein Trauerspiel ist sie für mich nicht. TrueMG stellt das mMn etwas zu drastisch dar, obwohl ich einigen seiner Kritikpunkte schon zustimme. Aber gut, ich kenne im Moment nur 20% der Demo, mal sehen, was noch kommt. Der Hauptkonflikt trifft jedenfalls meinen Geschmack. Ich mag solche High-Fantasy-Geschichten mit apokalyptischer Bedrohung und der Einstieg ist auch recht interessant. Nun ist es aber so, dass sorata sich an seinen eigenen Ansprüchen messen lassen muss. Er stellt an Handlung und Charaktere ja sehr recht hohe Ansprüche. Wenn man die berücksichtigt, bietet das Spiel im Moment noch zu wenig und zeigt ähnliche Schwächen, die auch andere Maker-Spiele haben.

    Ich reite normalerweise nicht so sehr auf der Glaubwürdigkeit herum, unterschiedliche Genres stellen unterschiedliche Ansprüche, manche wollen gar nicht besonders glaubwürdig sein und letztendlich kann man sowieso herrlich darüber streiten, was plausibel ist und was nicht. Charon 2 soll aber keine idealisierte Abenteuergeschichte mit dem typischen JRPG-Helden im Teenager-Alter sein. Von daher könnten einige Stellen schon besser ausgearbeitet sein. Die Motivation von Sai ist natürlich nachvollziehbar, aber ich kann schon verstehen, warum TrueMG fragt, weshalb Mara bei ihm bleibt. Mir ist das auch nicht klar geworden. Vielleicht hat sie sich auf den ersten Blick in ihn verliebt, das würde mir sogar gefallen, weil die menschliche Seite bisher nur eine untergeordnete Rolle spielt.

    Dabei ist Sympathie für mich das Wichtigste. Die Figuren geben mir zwar keinen Grund, sie unsympathisch zu finden, aber auch keinen, sie sympathisch zu finden. Dafür kommt zu wenig von ihnen rüber. Ich glaube, es wäre ganz gut, wenn sie etwas überzeichneter wären und deutlichere Eigenarten hätten, sonst erscheinen sie wie lauter graue Mäuse. Der Eindruck wird durch die Dialoge noch verstärkt, die zwar ihren Zweck erfüllen, mir aber schon zu bieder sind. Als würden alle mit angezogener Handbremse reden. Ein paar Spannungen zwischen den Gruppenmitgliedern wären auch nicht schlecht.

    Präsentation
    Hier gibt es nicht so viel zu sagen. Die Musik ist gut und die Grafik ist zwar Standard, aber bei der stelle ich keine großen Ansprüche.

    ***

    Insgesamt gesehen finde ich das Spiel bisher solide, so war glaube ich auch damals bei der ersten Demo mein Eindruck. Als weit fortgeschrittene Version sticht das Spiel natürlich aus der Masse heraus, spielerisch aber weniger und inhaltlich hab ich eigentlich etwas mehr erwartet. Mal weiterschauen, nach TrueMG sollen die wirklich "schlimmen" Stellen ja sogar erst noch kommen.

  9. #569
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Der Spielzuschnitt ist in Ordnung, lieber ganz linear als Pseudo-Open-World. Das ist halt der beste Weg, wenn man viel Wert auf die Handlung legen möchte. Die Kämpfe sind mir aber zu zäh. Maras Standardangriffe sind absolut nutzlos (ich frag mich, ob ich ihr überhaupt noch Waffen kaufen soll) und als sparsamer Spieler möchte ich mit ihr auch nicht ständig zaubern. Also muss Sai die ganze Arbeit machen und die ist bei den meisten Kämpfen ziemlich eintönig: erst Kreuzzug, dann Monsterjäger. Vielleicht sorgt Zit ja noch für etwas mehr Abwechslung. Leider respawnen viele der Gegner bei Map-Wechsel, sonst könnte man sie wenigstens endgültig aus dem Weg räumen. Dann gibt es noch die Debuffs. Eigentlich bringen die Heilgegenstände so gut wie gar nichts, denn die Gegner zaubern die Debuffs erstens zufällig und zweitens praktisch immer. Warum sollte ich mich heilen und einen Zug verschwenden, wenn ich den Zustand in der nächsten Runde schon wieder hab?
    Aus meiner Sicht sind die Standardangriffe ebenfalls nciht wirklich gelungen und werden meistens auch zugunsten der viel stärkeren Techniken gar nicht eingesetzt. Ich würde sie theoretisch sogar so wie sie sind aus dem Spiel entfernen, aber sie stellen halt noch eine alternative Option zu den Fähigkeiten dar, die meistens mit Kosten versehen sind. Ich persönlich bin sogar allgemein gegen diese dummdämliche Standardangriffsoption ohne Features weil sie eben so stark sein müssen, dass es sich lohnt diese einzusetzen. Das Ergebnis ist so oder so immer recht eintönig: Entweder lassen sich die Gegner vom Standardangriff vermöbeln oder er bringt rein gar nichts.

    Man könnte natürlicha rgumentieren, dass Sais Spielweise ein wenig "träge" wirkt, aber dann würde ich gerne auch über Beispiele sprechen, wo es besser umgesetzt ist. Irgendwie war ja ein Kritikpunkt dass man viel zu wenige Fähigkeiten bekommt, aber was ist denn da der Maßstab? Ich erinnere mich zum Beispiel auch nicht daran dass Helden aus erfolgreichen Maker Spielen jemals eine tolle Spielweise hatten. Grandy zum Beispiel konnte einen starken Angriff und... einen Wirbelangriff O.O! Aber da habe ich auch nie Wehklagen über Gameplaymängel gehört. Was die Debuffs angeht kann ich dich in der Theorie ja schon verstehen aber... wo war das denn jemals anders? Klar ist das jetzt keine Rechtfertigung, aber offenbar hat ein solches Statussystem bisher in so gut wie jedem Spiel funktioniert? Man könnte natürlich den Gegnern feste Rundenzeiten einbauen, in denen sie ihre Debuffs casten, aber das zu machen und auch zu sehen wäre für mich jetzt eine Premiere denke ich.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich stimme TrueMG zu, dass die Nebenaufgaben nicht zu lange aufgeschoben werden sollten. Ohne das Questlog würde man die meisten wohl vergessen. Es sollte dem Spieler zumindest gesagt werden, dass er nun Aufgabe xyz machen kann, weil er den passenden Gegenstand gefunden hat oder ähnliches. Apropos Nebenaufgabe, den Stachelhandschuh, den man für die Aufgabe mit dem Monster im ersten Dungeon bekommt, kann gar keiner anziehen oder ist der für den 4. Charakter? Das Monster war mit den 3 eigentlich ziemlich einfach. Mir kam das so vor, als ob ich sogar schon zu spät dagegen gekämpft hab.
    Jop, da stimme ich eigentlich auch zu und bis auf die N-Quests, die sich durch spielreiche Aktualisierungen eine Zeit lang im Log halten, sollte das so bei den neuen N-Quests auch nicht mehr vorkommen.

    Zitat Zitat
    Gleich Vorweg, ein Trauerspiel ist sie für mich nicht. TrueMG stellt das mMn etwas zu drastisch dar, obwohl ich einigen seiner Kritikpunkte schon zustimme. Aber gut, ich kenne im Moment nur 20% der Demo, mal sehen, was noch kommt. Der Hauptkonflikt trifft jedenfalls meinen Geschmack. Ich mag solche High-Fantasy-Geschichten mit apokalyptischer Bedrohung und der Einstieg ist auch recht interessant. Nun ist es aber so, dass sorata sich an seinen eigenen Ansprüchen messen lassen muss. Er stellt an Handlung und Charaktere ja sehr recht hohe Ansprüche. Wenn man die berücksichtigt, bietet das Spiel im Moment noch zu wenig und zeigt ähnliche Schwächen, die auch andere Maker-Spiele haben.
    Ok, welche wären das denn aktuell aus deiner Sicht zum Beispiel?

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich reite normalerweise nicht so sehr auf der Glaubwürdigkeit herum, unterschiedliche Genres stellen unterschiedliche Ansprüche, manche wollen gar nicht besonders glaubwürdig sein und letztendlich kann man sowieso herrlich darüber streiten, was plausibel ist und was nicht. Charon 2 soll aber keine idealisierte Abenteuergeschichte mit dem typischen JRPG-Helden im Teenager-Alter sein. Von daher könnten einige Stellen schon besser ausgearbeitet sein. Die Motivation von Sai ist natürlich nachvollziehbar, aber ich kann schon verstehen, warum TrueMG fragt, weshalb Mara bei ihm bleibt. Mir ist das auch nicht klar geworden. Vielleicht hat sie sich auf den ersten Blick in ihn verliebt, das würde mir sogar gefallen, weil die menschliche Seite bisher nur eine untergeordnete Rolle spielt.
    Das mag unter anderem auch daran liegen, weil wir unter anderem auch ein wenig die charakterliche Individualität dadurch fördern wollen, dass nicht jede im Spiel vorkommende Person ohne Grund einfach so ständig erklärt, warum sie jetzt gerade was tut.
    Kurz gesagt, auch wenn das jetzt vielleicht für manch einen schockierend sein mag: Es gibt keinen von uns extra für die Story gestellten Grund, warum Mara bei Sai bleibt! O.O
    Ergo, wir haben die Story nicht extra so verbogen, damit Mara einen aufgezwungenen grund bekommt, bei Sai zu bleiben.
    Mara selbst hat ihre Welt verlassen, weil diese von Charon beherrscht wird und Krieg an der Tagesordnung liegt. Augenscheinlich ist Mara auch ein Lebewesen, dass Gefühle hat und welchem die Wichtigkeit des Lebens bekannt ist. Und Mara ist auch ein soziales Wesen. Und sie ist absolut ALLEINE auf einem Kontinent der MENSCHENWELT.
    Sai bittet Mara in Arath auch um ihre Hilfe. Er glaubt, dass er es alleine nicht schaffen kann und Mara möchte aufgrund ihrer Persönlichkeit auch unbedingt verhindern, dass der Krieg nun auch in Zhetan Einklang hält. Aber selbst wenn man zu Beginn noch nicht genau Maras tiefere Beweggründe versteht, denke ich braucht es nicht direkt ein 5 minütiges Gespräch mit Sai in dem sie ihm erklärt dass sie bei ihm bleibt weil sie sonst niemanden hat und sie sich halt wohl fühlt bei einer Person zu sein die weiß was sie ist und deswegen eigentlich "hassen" sollte, es aber nicht tut. Zumindest nicht wenn das nicht in ihrem Charakter liegt. Es gibt ja auch durchaus Menschen die gerne einfach immer viel reden, aber auch durch den Zynismus von Mara kann man zum Beispiel ein klein wenig erkennen, dass sie ein wenig verschlossener ist.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Dabei ist Sympathie für mich das Wichtigste. Die Figuren geben mir zwar keinen Grund, sie unsympathisch zu finden, aber auch keinen, sie sympathisch zu finden. Dafür kommt zu wenig von ihnen rüber. Ich glaube, es wäre ganz gut, wenn sie etwas überzeichneter wären und deutlichere Eigenarten hätten, sonst erscheinen sie wie lauter graue Mäuse. Der Eindruck wird durch die Dialoge noch verstärkt, die zwar ihren Zweck erfüllen, mir aber schon zu bieder sind. Als würden alle mit angezogener Handbremse reden. Ein paar Spannungen zwischen den Gruppenmitgliedern wären auch nicht schlecht.
    Ja, ich weiß schon was du meinst. Andererseits habe ich das Gefühl, dass wir mit Überzeichnungen inzwischen schon so vollgestopft wurden wie mit gesalzenem Essen. Ich persönlich mag die Spiele kaum noch sehen, in dem die Charaktere nur noch deshalb überzeichnet sind um überzeichnet zu sein. Der Anspruch auf absolute Individualität in Videospielen ist sogar so groß, dass diese in der Realität schon nicht einmal mehr zu erfüllen wäre. Für ein Medium wie eben ein Spiel selbst ist das natürlich trotzdem nicht fördernd, wenn ob sinnig oder nicht die Charaktere langweilig wirken. Tatsächlich denke ich persönlich, dass die Charaktere selbst nicht langweilig sind, aber eben keine großen und markanten Unterschiede zueinander aufweisen, von der Herkunft und ihren Einstellungen mal abgesehen.

    Edit:
    Noch als Ergänzung für die ganz intelligenten Schwachköpfe des Experten Trios: Es geht nicht darum, den Charakteren keine nachvollziehbaren Gründe für ihr Handeln zu geben, sondern es ging darum, zu versuchen die Gründe möglichst natürlich wirken zu lassen. Klaro, man könnte auch plötzlich wieder hingehen und einen absolut gestellten Grund ins Spiel implementieren wie zum Beispiel dass der Charakter jetzt unbedingt bein Main Charakter bleiben muss, weil er seinen Verlobten sucht oder ins Zwergendorf zurückgebracht werden muss! O.O
    Ob das jetzt gelungen ist oder nicht, das sei mal dahingestellt, aber man muss wirklich nicht nach Statements fischen und wieder so dümmlich es geht verbiegen zur Entertainment Zwecken. Auch wenn euch inzwischen beim tweeten und retweeten eurer geistigen Umnachtungen einer abgeht.

    Geändert von Innoxious (27.03.2015 um 22:39 Uhr)

  10. #570
    Klar, irgendwann werden die Kämpfe immer eintönig. Es macht keinen großen Unterschied, ob man ständig den Standardangriff benutzt oder stattdessen eine Technik. Deswegen würde ich dem Standardangriff sogar ein recht hohes Gewicht geben. Wem das zu wenig Taktik ist, dem würde ich sagen, dass Taktik bei diesen Kampfsystemen sinngemäß nach Corti sowieso nur für "Welches Ziel greife ich zuerst an?" steht. Techniken können dann ja vor allem dafür da sein, die Kämpfe abzukürzen oder um spezielle Gegner zu verletzen.

    Sai selbst ist gar nicht so das Problem, sondern Maras geringer Schaden. Was wäre denn, wenn sie gegen bestimmte Gegnerklassen mehr Schaden machen würde? Das mit den Debuffs stimmt natürlich und ist eher ein allgemeines Problem bei solchen Kampfsystemen. Bei meinem Beitrag für den 10-Words-Contest benutzen die Gegner übrigens wirklich ausschließlich deterministische Techniken, aber selbst da lohnt es sich nicht, die Debuffs zu heilen. Dafür ist die Rundenzeit zu gering. Ich weiß auf Anhieb auch keine Lösung, außer dass die Debuffs nach dem Kampf bleiben und das ist erst recht unbeliebt.

    Normalerweise würde ich um die Gründe, warum die Gruppe zusammenbleibt, auch keinen so großen Wind machen, aber Mara befindet sich ja schon in einer speziellen Situation. Sie ist quasi im Feindesland und Sai macht keinen Hehl daraus, dass er wenig von Dämonen hält. Außerdem nahm ich an, dass sie aus bestimmten Gründen in der Menschenwelt ist und dass Sai ihrem Ziel im Weg stehen könnte

    Zitat Zitat
    Ok, welche wären das denn aktuell aus deiner Sicht zum Beispiel?
    Vor allem das was ich später ansprach, also die Persönlichkeiten der Figuren und die Dialoge. Allgemein hab ich den Eindruck, dass die Persönlichkeiten bei vielen Maker-Spielen nicht richtig zur Geltung kommen. Jemand beschrieb das mal ganz treffend: Die Charaktere sprechen alle mit der gleichen Stimme. Viele Spiele vernachlässigen die Gefühle bzw. die zwischenmenschliche Ebene. Die Figuren sollten mehr über sich reden, als über die Aufgabe. Die Dialoge könnten ruhig weniger hölzern sein. Bei manchen Figuren passt es, wenn sie so reden, aber nicht bei allen. Ich würde manche ruhig salopper reden lassen, z. B. Söldner. Mir fällt bei dem Thema immer Force ein. Da sagt der Held glaube ich öfters "Verständlich", nachdem jemand ihm seine Motive offenbart hat. Das klingt für mich wie ein Android. Eigentlich würde man doch eher so was wie "Ich verstehe, was du meinst" oder einfach "Ich versteh' dich" sagen.

    Zitat Zitat
    Andererseits habe ich das Gefühl, dass wir mit Überzeichnungen inzwischen schon so vollgestopft wurden wie mit gesalzenem Essen.
    Die meisten Maker-Spiele tun sich damit aber ziemlich schwer. Vielleicht liegt es daran, dass solche Figuren für schlecht und anspruchslos gehalten werden, aber das ist mMn ein Missverständnis. Die Darstellung der Figuren sollte sich nach Genre und Stimmung richten. Manche Geschichten funktionieren gar nicht ohne Überzeichnung und Idealisierung. Selbst die ganzen berühmten Autoren greifen ständig zu solchen Figuren.

    Geändert von Kelven (28.03.2015 um 01:10 Uhr)

  11. #571
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Klar, irgendwann werden die Kämpfe immer eintönig. Es macht keinen großen Unterschied, ob man ständig den Standardangriff benutzt oder stattdessen eine Technik. Deswegen würde ich dem Standardangriff sogar ein recht hohes Gewicht geben. Wem das zu wenig Taktik ist, dem würde ich sagen, dass Taktik bei diesen Kampfsystemen sinngemäß nach Corti sowieso nur für "Welches Ziel greife ich zuerst an?" steht. Techniken können dann ja vor allem dafür da sein, die Kämpfe abzukürzen oder um spezielle Gegner zu verletzen.
    Das stimmt schon, aber eben genau das wollten wir ja auch nicht. Ich mag auch komplett anspruchslose Gegner nicht. Wenn das Spielelement nur dazu dient um die Spielzeit zu strecken, kann man Kämpfe auch gleich weglassen finde ich. Das kann natürlich jeder halten wie er will, wichtig ist aber, das uns das schon wichtig ist und sich daher also mehr die Frage stellt: Wie kann man es vernünftiger umsetzen so dass es besser funktioniert. Meine Idee war ja auch schon vor geraumer Zeit, den Standardangriff einfach komplett wegzulassen, worüber gerade glaube ich nochmal nachgedacht wird?^^

    Zitat Zitat
    Sai selbst ist gar nicht so das Problem, sondern Maras geringer Schaden. Was wäre denn, wenn sie gegen bestimmte Gegnerklassen mehr Schaden machen würde? Das mit den Debuffs stimmt natürlich und ist eher ein allgemeines Problem bei solchen Kampfsystemen. Bei meinem Beitrag für den 10-Words-Contest benutzen die Gegner übrigens wirklich ausschließlich deterministische Techniken, aber selbst da lohnt es sich nicht, die Debuffs zu heilen. Dafür ist die Rundenzeit zu gering. Ich weiß auf Anhieb auch keine Lösung, außer dass die Debuffs nach dem Kampf bleiben und das ist erst recht unbeliebt.
    Joa, das selbe Problem hat Rei halt auch. Der Standard Angriff macht bei Rei erst recht keinen Sinn, aber wie gesagt, mal sehen was da jetzt so kommt. Was die Statusveränderungen angeht: Man kann die Gegner zum Beispiel auch priorisieren lassen und so gezielt Charaktere ausschalten durch Stumm oder Blind, wodurch sich Kämpfe dann natürlich in die Länge ziehen würden, wenn man den entsprechenden Status nicht heilt. Ansonsten könnten die Zustände auch noch weitere Nebenwirkungen mit sich bringen, wie zum Beispiel dass Gift auch noch die Geschwindigkeit immens verringert.

    Zitat Zitat
    Normalerweise würde ich um die Gründe, warum die Gruppe zusammenbleibt, auch keinen so großen Wind machen, aber Mara befindet sich ja schon in einer speziellen Situation. Sie ist quasi im Feindesland und Sai macht keinen Hehl daraus, dass er wenig von Dämonen hält. Außerdem nahm ich an, dass sie aus bestimmten Gründen in der Menschenwelt ist und dass Sai ihrem Ziel im Weg stehen könnte
    Vielleicht blicke ich es ja nur selber nicht, weil ich die Zusammenhänge da soweit kenne, aber laut tatsächlich stattgefundenem Plot kann man nicht unbedingt sagen, Sai "hat was gegen Dämonen". Die Typen terrorisieren die Menschenwelt halt schon seit ein paar hundert Jahren und bsiher hat er denen nur im Kampf gegenüber gestanden. Irgendwie lässt sich das doch ein wenig mit dem Plottwist aus Epic Fail Saga vergleichen. Sai gesteht Mara ja ein, dass er es nicht gewöhnt ist, mit Dämonen zu interagieren wie mit gewöhnlichen anderen gesellschaftstauglichen Wesen. Aber ich entsinne mich nicht, dass er Mara gegenüber je richtig äußert, dass er ein Problem mit ihr hat. Warum auch? Sai ist zwar in der Tat kein Charakter der durch besondere Intelliklugheit oder Ähnliches heraussticht, aber er ist schon schlau genug festzustellen, dass Mara okay zu sein scheint. Und das ist keine direkte Feststellung, sondern eher ein Argument, dass nie wiederlegt wird, weshalb Sai sich auch an Maras Gesellschaft gewöhnt. Augenscheinlich hat Mara keinen Grund bei Sai zu bleiben. Sai spricht sie ja sogar darauf an, was sie in Zhetan will, allerdings will sie ihm das einfach (noch) nicht sagen. Damit ist doch zumindest impliziert, dass es wohl einen Grund gibt, der auch sehr wahrscheinlich noch offen gelegt wird.

    Meine Frage ist also: Geht es hier um Geschmäcker der Expositionsfolge? Ich meine Game of Thrones ist auch sehr beliebt und da vertseht man quasi nie was passiert. Und wenn man es doch tut, weiß man 2 Minuten später wieder, dass man es doch nicht tat. Oder ist das ein Fehler des Spiels, und wenn ja, wo liegt der Unterschied und warum? Ok, wenn jemand sagt er möchte nicht 20 Stunden spielen bis die ersten relevanten Plotfäden vom Anfang aufgedeckt werden kann ich das ja verstehen, aber so jemand spielt dann auch keine Final Fantasys.

    Zitat Zitat
    Vor allem das was ich später ansprach, also die Persönlichkeiten der Figuren und die Dialoge. Allgemein hab ich den Eindruck, dass die Persönlichkeiten bei vielen Maker-Spielen nicht richtig zur Geltung kommen. Jemand beschrieb das mal ganz treffend: Die Charaktere sprechen alle mit der gleichen Stimme. Viele Spiele vernachlässigen die Gefühle bzw. die zwischenmenschliche Ebene. Die Figuren sollten mehr über sich reden, als über die Aufgabe. Die Dialoge könnten ruhig weniger hölzern sein. Bei manchen Figuren passt es, wenn sie so reden, aber nicht bei allen. Ich würde manche ruhig salopper reden lassen, z. B. Söldner. Mir fällt bei dem Thema immer Force ein. Da sagt der Held glaube ich öfters "Verständlich", nachdem jemand ihm seine Motive offenbart hat. Das klingt für mich wie ein Android. Eigentlich würde man doch eher so was wie "Ich verstehe, was du meinst" oder einfach "Ich versteh' dich" sagen.
    Joa, damit gehe ich sogar noch ein wenig einher. Im Endeffekt glaube ich auch dass die Charaktere eine gute Basis haben und ihnen genau diese Überzeichnung ein wenig fehlt. Lustigerweise ist Rei von allen Charakteren aber der überzeichnetste und den kann irgendwie jeder am wenigsten leiden.

    Zitat Zitat
    Die meisten Maker-Spiele tun sich damit aber ziemlich schwer. Vielleicht liegt es daran, dass solche Figuren für schlecht und anspruchslos gehalten werden, aber das ist mMn ein Missverständnis. Die Darstellung der Figuren sollte sich nach Genre und Stimmung richten. Manche Geschichten funktionieren gar nicht ohne Überzeichnung und Idealisierung. Selbst die ganzen berühmten Autoren greifen ständig zu solchen Figuren.
    Ich erinnere mich noch an die Charon Versionen, wo einfach jeder Charakter in den Dialogen gesiezt wurde, egal wer und wann es war.
    Wie gesagt, vielleicht ändert sich daran ja auch noch was, aber dazu kann ich halt auch nichts sagen.

  12. #572
    Die Kämpfe müssen auch nicht unbedingt anspruchslos sein. Wie gesagt, am Ende lässt es sich darauf runterbrechen, wen man zuerst angreift. Der Spieler erkennt, dass ein bestimmte Gegner ständig heilt, fiese Debuffs benutzt oder viel Schaden macht und schaltet den zuerst aus. Die Reaktion auf Debuffs u. ä. ist eher zweitrangig. Nach ein paar Kämpfen kennt man die Gegner dann und möchte sie nur noch schnell aus dem Weg räumen, bei Charon 2 sind sie aber wie gesagt etwas zäh. Natürlich sollen die Kämpfe auch unterhalten, aber sie sind doch irgendwie immer ein Spielzeitstrecker. Lineare RPGs, die eine Geschichte erzählen, sind eben so aufgebaut. Der Spieler muss Hindernisse überwinden, um die nächste Szene sehen zu dürfen. Ohne die Kämpfe würde sich die Spielzeit vermutlich um 3/4 reduzieren (bei einigen kommerziellen Spielen wie den FFs wahrscheinlich um 9/10 xD) Ich glaube also schon, dass die Kämpfe immer strecken sollen. Im Idealfall machen sie dabei auch Spaß.

    Zitat Zitat
    Man kann die Gegner zum Beispiel auch priorisieren lassen und so gezielt Charaktere ausschalten durch Stumm oder Blind, wodurch sich Kämpfe dann natürlich in die Länge ziehen würden, wenn man den entsprechenden Status nicht heilt.
    Ja und deswegen würde ich die Gegner die Debuffs nur einmal anwenden lassen.

    Wegen Mara:
    Liegt es denn nicht nahe, dass man als Spieler erst mal annimmt, dass Sai Dämonen hasst? Die Menschen liegen mit ihnen ja im Krieg. Bei uns hassen sich ja sogar die Menschen untereinander, hier ist es eine fremdartige Spezies. Außerdem wurden Sais Kameraden kurz vor dem Treffen mit Mara von Dämonen getötet. Er muss deswegen nicht gleich alles tothauen, was wie ein Dämon aussieht, aber ich würde schon erwarten, dass er ihnen gegenüber abweisender auftritt. Dass er Mara dann im Laufe der Zeit stärker vertraut ist klar.

    Zitat Zitat
    Geht es hier um Geschmäcker der Expositionsfolge? Ich meine Game of Thrones ist auch sehr beliebt und da vertseht man quasi nie was passiert. Und wenn man es doch tut, weiß man 2 Minuten später wieder, dass man es doch nicht tat. Oder ist das ein Fehler des Spiels, und wenn ja, wo liegt der Unterschied und warum?
    A Song of Ice and Fire (ich bleibe mal bei den Romanen) macht das sehr gut, die Reihe ist für mich noch weit vor Tolkien Vorbild für westliche Fantasy. Ich finde schon, dass das Handeln der Figuren dort nachvollziehbar ist, was natürlich nicht ausschließt, dass es überraschen kann. Wichtig ist nur, dass die Figuren sich im Rahmen ihrer Persönlichkeit bewegen. Das ist für mich sowieso der Kern der Glaubwürdigkeit, ich sprach das ja schon mal an. Glaubwürdig heißt nicht, dass sich eine Figur realitätsnah verhält (das tun die meisten nicht), sondern dass sich ihr Handeln nicht grundlos widerspricht. Was bei Charon 2 bisher nicht passiert ist, bevor das missverstanden wird.

    Ich (andere sehen das wohl anders) finde es absolut in Ordnung, wenn die Motive der Charaktere erst später aufgedeckt werden. Nur denke ich als Spieler darüber natürlich nach, solange es nicht geschehen ist. Ich hab vielleicht eine eigene Vorstellung und vergleiche sie immer mit dem, was passiert. Manchmal wundert man sich dann über die Figuren. Es ist weniger ein Problem der Erklärungsreihenfolge, als dass ich bei dem Setting größere Reibereien zwischen Sai und Mara erwarte.

    Zitat Zitat
    Im Endeffekt glaube ich auch dass die Charaktere eine gute Basis haben und ihnen genau diese Überzeichnung ein wenig fehlt. Lustigerweise ist Rei von allen Charakteren aber der überzeichnetste und den kann irgendwie jeder am wenigsten leiden.
    Ich weiß gar nicht mehr, wie Rei gewesen ist, aber vielleicht meinen wir auch Unterschiedliches, solche "Containerworte" sind ja leider immer sehr vage.

    Wenn mich jemand fragen würde, was Sai und Mara für Menschen sind (gut, Mara ist ein Dämon, aber letztendlich sind alle Figuren nur Stellvertreter von Menschen), dann könnte ich zwar Hintergründe nennen, aber wenig über ihre Persönlichkeiten sagen. Das ist auf der einen Seite in Ordnung, weil das Spiel auch nicht den Eindruck macht, idealisiert sein zu wollen (und Idealisierung bedeutet Vereinfachung), auf der anderen Seite verhindert es aber auch, dass ich als Spieler mich gut in die Charaktere hineinversetzen und sie mögen kann.

  13. #573
    @Kelven: Danke schon mal, dass du dich mit Charon 2 so auseinander setzt!
    Bin gespannt, was du zum restlichen Inhalt für Kritik parat hast.

    Zum Kampfsytem:
    Wie Innoxious schon vorschlug, werde ich den Standardangriff wohl komplett weglassen. Letztlich benutzen weder wir, noch ein Großteil der Spieler ihn wirklich (zumindest, wenn man sich aus der Gewohnheit des MP-Sparens etwas herausbewegt). Kernelement sind die unterschiedlichen Techniken mit ihren verschiedenen Mechaniken und das kann man auch so mehr in den Fokus rücken.
    Bisher würde ich - um völliger MP-Knappheit vorzubeugen - auch den Schutz-Befehl mit einem kleinen MP-Boost verknüpfen, damit man nicht da steht und gar nichts mehr machen kann.

    Genaueres dazu aber, wenn wir uns da konkret festgelegt haben.
    Egal, was für eine Lösung dabei herauskommt, die Kompatiblität der Speicherstände ist da klare Priorität. Also dahingehend muss niemand Angst haben

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Liegt es denn nicht nahe, dass man als Spieler erst mal annimmt, dass Sai Dämonen hasst? Die Menschen liegen mit ihnen ja im Krieg.
    Korrekt. Aber Sai zeigt zu Beginn doch Misstrauen gegenüber Mara. Das ändert sich erst, als er feststellt, dass sie dasselbe Credo wie er zu haben scheint: "Beschütze die Schwachen und Hilflosen" (grob gesagt). Und das ist ihm aus verschiedenen komplexen Gründen - die nach und nach angesprochen werden - wichtiger als gesetzlich und kulturell festgelegter Hass. Er berurteilt die Leute nach dem, was sie tun, nicht nachdem, was man über sie sagt.
    Damit ist Sai natürlich etwas "untypisch" für einen Ordenskrieger, aber das sind alle Protagonisten für ihr jeweiliges Umfeld und das ist dann auch ein verbindendes Element für alle vier.

    Zitat Zitat
    Außerdem wurden Sais Kameraden kurz vor dem Treffen mit Mara von Dämonen getötet. Er muss deswegen nicht gleich alles tothauen, was wie ein Dämon aussieht, aber ich würde schon erwarten, dass er ihnen gegenüber abweisender auftritt.
    Wie gesagt, er ist ja selbst am Anfang extrem verwirrt, warum sie ihm hilft. Da sie aber weder am Angriff beteiligt war und ihm dann sogar effektiv hilft, seine Kameraden zu rächen, denkt er auch etwas weiter nach.
    Dazu sei noch gesagt: In früheren Versionen war Sai deutlich abweisender und agressiver, was aber überwiegend nicht positiv aufgenommen wurde.

    Was einigen Leuten anscheinend negativ aufstößt, ist das Pacing, da sich einige Antworten doch mehr über das Spiel verteilen. Allerdings sind z.B. die Antworten für Maras Grund, die Dämonen zu verraten, so persönlich, dass es mir sehr unglaubwürdig erscheint, dass sie das überhaupt ohne weiteres anderen (für sie teils noch eher fremden) Leuten erzählen möchte. Auch angesichts der Tatsache, dass die Truppe wichtigeres zu tun hat, als jetzt unbedingt ihre Problemchen zu besprechen, wenn gerade Dämonen eine Stadt anzünden wollen, kann man mMn auch etwas Geduld als Spieler aufbringen (wenn wichtige Plot-Points eine Weile her sind, wird man ohnehin nochmal kurz daran erinnert, um wieder zu wissen, worum es geht).

    Etliche Plot-Points müssen in der Tat noch etwas besser erzählt und dargestellt werden, gar keine Frage, aber nur weil jemanden meine Art des Storytellings partout nicht zusagt, heißt es ja nicht automatisch, dass ich absolut unfähig in dem Aspekt wäre. Dafür kommen nämlich erstaunlich viele Leute mit meinem Storytelling klar.
    (Das ist jetzt eher allgemein gemeint und nicht konkret an dich gerichtet, Kelven.)

    Zitat Zitat
    Ich (andere sehen das wohl anders) finde es absolut in Ordnung, wenn die Motive der Charaktere erst später aufgedeckt werden. Nur denke ich als Spieler darüber natürlich nach, solange es nicht geschehen ist.
    Das man darüber nachdenkt, ist auch vollends beabsichtigt. Nur möchte ich den Spieler mehr dazu animieren, dadurch weiterzuspielen, um weitere Indizien für seine selbst zusammengestellte Antwort zu sammeln oder halt die Antwort selbst zu erhalten.
    Wenn das so nicht zustande kommt, muss man halt herausfinden, wie es dazu kommen kann.
    Bisher scheint Frust aber mehr durch Ungeduld aufzukommen.
    Aber wie gesagt, es gibt klaren Verbesserungsbedarf und daran wird auch gearbeitet. Wurde es bisher eigentlich auch immer.

    Zitat Zitat
    Präsentation
    Hier gibt es nicht so viel zu sagen. Die Musik ist gut und die Grafik ist zwar Standard, aber bei der stelle ich keine großen Ansprüche.
    Kannst du das mit der Grafik vielleicht nochmal ausführen? Was ist bei der Grafik für dich Standard?

    @alle Anderen Mitleser:
    Als kleine Frage zum Kampfsystem:
    Was haltet ihr vom Weglassen des Standardangriffes? Benutzt ihr den überhaupt? Oder habt ihr andere Vorschläge, Fragen und Ideen?

    MfG Sorata

    Geändert von sorata08 (28.03.2015 um 11:36 Uhr)

  14. #574
    Zitat Zitat von Kelven
    Wenn mich jemand fragen würde, was Sai und Mara für Menschen sind (gut, Mara ist ein Dämon, aber letztendlich sind alle Figuren nur Stellvertreter von Menschen), dann könnte ich zwar Hintergründe nennen, aber wenig über ihre Persönlichkeiten sagen. Das ist auf der einen Seite in Ordnung, weil das Spiel auch nicht den Eindruck macht, idealisiert sein zu wollen (und Idealisierung bedeutet Vereinfachung), auf der anderen Seite verhindert es aber auch, dass ich als Spieler mich gut in die Charaktere hineinversetzen und sie mögen kann.
    Nun, ich denke mal, wenn die Figur zu beginn keinen vordefinierten Charakter hat (aus sicht des Spielers) wirkt alles auch etwas weniger "künstlich". Charaktere, die beim ersten Treffen schon jeder einschätzen kann, sind langweilig und ein wirklich tiefgründiger Charakter offenbart sich, indem im Verlauf der Handlung immer weitere Facetten seiner Persönlichkeit zum Vorschein kommen. Ein anfänglich unsympathischer Charakter kann Sympathien ernten, wenn die Gründe für seine Handlungen aufgedeckt werden, und seien sie zu Beginn etwas fragwürdig.

    Ein Banditenanführer zum Beispiel, der zu Beginn als Antagonist auftritt, der auf offener Straße Menschen ausraubt, ist dem Spieler zu beginn denkbar unsympathisch. Wenn sich jetzt aber her ausstellt, dass er für die Wahl seines Lebensweges gute Gründe hat oder durch die Umstände gezwungen ist, sich auf diese Weise durch zuschlagen und im Grunde keine so unedle Gesinnung hat, steht, wenn sich alles aufklärt, in einem anderen Licht da.
    Anders würde es sich bei einem vermeintlichen Wohltäter verhalten, der mit seinem Handeln in Wahrheit egoistische oder gar zerstörerische Ziele verfolgt.

    Soll heißen ich persönlich begrüße es eigentlich, wenn sich Persönlichkeiten erst nach und nach offenbaren.

  15. #575

    Daniel.1985 Gast
    Standardangriff benutzen..? Ja natürlich!! Manchmal ist einfach so draufhauen eine überaus gute Alternative, also das ist meine Meinung! Vor allem, wenn der Gegner schon weniger wie die Hälfte Energie hat, denkt man sich oft vielleicht reichts wenn ich so drauf hau und oft funktioniert das dann ja auch. Also ich schätze den Standardangriff auf jeden Fall als taktische Angriffsmöglichkeit. Letztendlich sollte das dem Spieler überlassen bleiben...

    Geändert von Daniel.1985 (28.03.2015 um 12:09 Uhr)

  16. #576
    @sorata
    Ich kann das mit Sai schon verstehen und denke, dass es für das Dilemma auch keine perfekte Lösung gibt. Zu abweisend sollte er auch nicht sein, weil man sich dann erst recht wundert, warum die beiden miteinander reisen.

    Zitat Zitat
    Allerdings sind z.B. die Antworten für Maras Grund, die Dämonen zu verraten, so persönlich, dass es mir sehr unglaubwürdig erscheint, dass sie das überhaupt ohne weiteres anderen (für sie teils noch eher fremden) Leuten erzählen möchte.
    Das ist klar, das würde ich genauso machen. Was mir noch gerade einfällt: Bei Sais Kameraden wäre es vielleicht sogar besser, am Anfang weniger zu sagen. Die Szenen mit ihm zeigen ja eindeutig, dass er nicht auf der Seite der Dämonen steht und sich um die Menschen sorgt. Wäre es nicht interessanter, wenn der Spieler zunächst nur durch Sais Gespräche mit den NPCs mitbekommt, dass sein Freund den Menschen hilft?

    Zitat Zitat
    Kannst du das mit der Grafik vielleicht nochmal ausführen? Was ist bei der Grafik für dich Standard?
    Der Stil der Charsets und Tilesets. Das ist ja "XP-Refmap", also der Stil der RTP-Ressourcen. Ich finde das nicht schlimm, aber etwas abgenutzt (so wie das 2K-Refmap) finde ich den Stil schon.

    @Yenzear
    Ich - das ist natürlich rein geschmacklich - finde Charaktere dann interessant, also nicht langweilig, wenn sie sympathisch sind. Spiele mit unsympathischen Hauptfiguren würde ich sofort abbrechen, es sei denn es Antihelden sein, weil das Spiel gesellschaftskritisch sein möchte oder Satire. Bei den meisten Maker-Spielen hab ich gegenüber den Figuren aber eine neutrale Einstellung, sprich ich finde sie weder sympathisch noch unsympathisch. Das reicht mir schon.

    Aber das nur am Rande. Ich hab das Gefühl, dass du Persönlichkeit und Hintergründe zu sehr miteinander vermischt. Bei einem Point-of-View-Charakter verheimlicht man die Persönlichkeit eigentlich nicht. Man zeigt das Geschehen ja aus seinen Augen, da müsste man das Publikum schon bewusst täuschen. Die Hintergründe sind es, die erst im Laufe der Zeit aufgedeckt werden. Ambivalente Figuren sind deswegen ambivalent, weil sie (zunächst) keine Point-of-View-Charaktere sind. Jamie von A Song of Ice and Fire ist ein gutes Beispiel. Am Anfang erlebt man ihn nur aus den Augen anderer und er wirkt skrupellos und unsympathisch. Später ist er POV-Charakter und zeigt eine überraschend menschliche Seite. Er wird nicht dadurch sympathischer, dass seine Beweggründe aufgedeckt werden, sondern weil man das erste Mal sieht, dass er ein Mensch ist. Deswegen sage ich ja auch immer, dass die menschliche Seite der Schlüssel zu allem ist. Ein Antagonist wird nicht dadurch facettenreicher, dass man erklärt, warum er früher als Kind mal gar nicht "böse" war, sondern indem man ihn in der Gegenwart nicht nur "böse" handeln lässt.

  17. #577
    Info vorweg: Ich kenne das Spiel bisher nur aus dem "Angespielt" von HerrDekay sowie aus dem LP von EternalGames, habe aber noch keine Demo selbst gespielt. Es kann also durchaus sein, dass einfach etwas meiner Aufmerksamkeit entgangen ist.

    Zur Sai-Mara-Situation hatte ich den Eindruck, dass der Konflikt zwischen beiden ein wenig zu schnell beigelegt wird. Zumindest kann ich mich abgesehen von der Begegnung an keinen echten (starken) Unglauben auf Sais Seite erinnern (wie gesagt, kann mein Fehler sein). Aber Sais Hass ist mMn nicht "gesetzlich und kulturell vorgeschrieben", sondern aus eigener Erfahrung erworben und sowas schüttelt man nicht mal eben so über Nacht ab (klass. Vorurteile eben).
    Ohne das Ganze gleich zu entlosen Monologen aufblähen zu wollen, könnte man den Aufbau des gegenseitigen Vertrauens noch expliziter zeigen, bzw. wie schwer dies beiden fällt.
    Beispielsweise würde ich erwarten, dass beide anfänglich bei Übernachtungen kaum freiwillig in der Nähe des Anderen ein Auge zu tun. Sai hat dafür einfach zu viele negative Erfahrungen mit Dämonen im Allgemeinen gemacht und insbesondere wurde sein Vertrauen ja jüngst durch Raidirs Verrat (sry, falsch Name falsch geschrieben) besonders erschüttert. Da könnte er sich ruhig ein paar mehr Gedanken dazu machen, ob Mara ihn nicht vlt auf besonders interhältige Weise hinters Licht führen will (ich kann mir gut vorstellen, dass gegenseitiger Verrat in sein anfängliches Bild der Dämonen passt).

    Mara hingegen mag ihre persönlichen Gründe für die Zusammenarbeit haben, die sie verständlicherweise auch erstmal für sich behält, aber auf mich wirkt sie ein wenig zu abgeklärt. Immerhin arbeitet sie mit ihrem selbsterklärten Feind (einem Mitglied des Ordens) zusammen. Zumindest anfänglich dürfte nicht zuletzt bei den Begegnungen mit anderen Autoritäten (nicht zuletzt anderen Ordensmitgliedern, die ein ähnliches Dämonenbild wie Sai zu Beginn haben und entsprechend reagieren - daher verhält sich Sai verglichen mit ihnen auch nicht wirklich ungewöhnlich, er hatte einfach nur mehr Zeit, Mara besser kennenzulernen) bei ihr durchaus Angst einsetzen, ob sie sich nicht der falschen Person anvertraut hat.
    Sollte sie sich mit dieser Situation als ihr als einzig möglich erschienene Lösung abgefunden haben, würde ich erwarten, dass sie sich insgesamt deutlich fatalistischer gibt (also dieses "Keine andere Wahl haben"-Gefühl).

    Wie gesagt, dazu sind keine langen (inneren) Monologe notwendig, ich denke, dass kann man mit kurzen, eindeutigen Szenen und prägnanten Sätzen zeigen (eben "Show, don't tell").

    Zur Klerikern kann ich nicht viel sagen, da das von mir gesehene LP wohl deutlich(?) vor dem Ende der Demo endet (im Erdtempel). Ich habe zu ihr noch keine feste Meinung, aber was bei mir hängen blieb, ist, dass sie aufgrund ihres Face-Sets recht cholerisch wirkt und Leute, die alles und jeden anblaffen (grundlos - ich weiß, bei ihr als Klerikerin gegenüber Mara schon eher gerechtfertigt) machen sich schnell unbeliebt. Insbesondere, wenn noch eine "das sind meine Lakaien"-Einstellung dazukommt. Von oben herab will einfach niemand behandelt werden - und wenn doch, dann eher in ausgewählten Situationen mit (einem) speziellen Menschen

    @Kelven: Kleiner Nitpick - ich würde von einem Androiden eher Ausdrücke wie "nachvollziehbar" oder "logisch" erwarten, aber vlt. bin ich da einfach zu (Star Trek) Data-vorbelastet.

    Geändert von Ark_X (28.03.2015 um 14:13 Uhr)

  18. #578
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Zur Sai-Mara-Situation hatte ich den Eindruck, dass der Konflikt zwischen beiden ein wenig zu schnell beigelegt wird. Zumindest kann ich mich abgesehen von der Begegnung an keinen echten (starken) Unglauben auf Sais Seite erinnern (wie gesagt, kann mein Fehler sein). Aber Sais Hass ist mMn nicht "gesetzlich und kulturell vorgeschrieben", sondern aus eigener Erfahrung erworben und sowas schüttelt man nicht mal eben so über Nacht ab (klass. Vorurteile eben).
    Das kommt mMn ganz drauf an, wie man (als Soldat) zu seiner Aufgabe eingestellt ist. Es gibt viele im Orden, die Dämonen hassen, weil sie Dämonen sind und ihnen das so eingeimpft wurde. Für Sai sind diese rassistischen Maßstäbe aber eigentlich nicht relevant. Er beurteilt Leute - wie schon erwähnt - eher nach ihren Taten ein.
    Und BISHER waren halt alle Dämonen ihm gegenüber ganz so, wie der Stereotyp es ihm vorschrieb: Hinterlistig, brutal und gnadenlos gegenüber den Schwachen, die Sai beschützen will.
    Dass Mara sich nun genau an seinem Entscheidungskriterium anders verhält, macht ihn stutzig. Ich würde deswegen Sai maximal (großes) Misstrauen mitgeben. Für blanken Hass ist da mMn kein Platz, weil Mara nichts getan hat, was nach Sais Meinung das verdienen würde.

    Aber es könnte definitiv noch eine Zwischenstufe mehr auf ihrer Vertrauensskala geben, da hast du völlig Recht.

    Zitat Zitat
    Beispielsweise würde ich erwarten, dass beide anfänglich bei Übernachtungen kaum freiwillig in der Nähe des Anderen ein Auge zu tun. Sai hat dafür einfach zu viele negative Erfahrungen mit Dämonen im Allgemeinen gemacht und insbesondere wurde sein Vertrauen ja jüngst durch Raidirs Verrat (sry, falsch Name falsch geschrieben) besonders erschüttert.
    Guter Vorschlag! Da könnte man prima ansetzen. °^°

    Zitat Zitat
    Mara hingegen mag ihre persönlichen Gründe für die Zusammenarbeit haben, die sie verständlicherweise auch erstmal für sich behält, aber auf mich wirkt sie ein wenig zu abgeklärt. Immerhin arbeitet sie mit ihrem selbsterklärten Feind (einem Mitglied des Ordens) zusammen.
    Mara hat sogesehen nichts gegen den Orden. Sie mag ihn aber halt auch nicht besonders, aus entsprechenden Gründen. Wenn der Orden Dämonen nicht verachten würde, wären sie sicherlich von vornherein beste Freunde. ^^;

    Zitat Zitat
    Zumindest anfänglich dürfte nicht zuletzt bei den Begegnungen mit anderen Autoritäten (...) bei ihr durchaus Angst einsetzen, ob sie sich nicht der falschen Person anvertraut hat.
    Sollte sie sich mit dieser Situation als ihr als einzig möglich erschienene Lösung abgefunden haben, würde ich erwarten, dass sie sich insgesamt deutlich fatalistischer gibt (also dieses "Keine andere Wahl haben"-Gefühl).
    Auch hier wieder gute Vorschläge! Ich werde mir da mal was passendes überlegen. ^^

    Zitat Zitat
    Zur Klerikern kann ich nicht viel sagen, da das von mir gesehene LP wohl deutlich(?) vor dem Ende der Demo endet (im Erdtempel). Ich habe zu ihr noch keine feste Meinung, aber was bei mir hängen blieb, ist, dass sie aufgrund ihres Face-Sets recht cholerisch wirkt und Leute, die alles und jeden anblaffen (...) machen sich schnell unbeliebt.
    Ja, das ist anfangs auch so beabsichtigt (in früheren Versionen war das aber noch extremer). Rei ist vom Charakter her generell sehr neugierig auf die Welt, die sie bisher nur aus Büchern kennt. Da sie aber aus einer wichtigen Familie kommt, neigt sie dazu, dass auch zur Schau stellen zu müssen. Mangels Erfahrung schwankt das dann immer zwischen angemessen und völlig überzogen/hochnäsig. Bei ihr ist also mehr dahinter, als man auf den ersten Blick denken würde. ^^;

    Danke jedenfalls für dein Feedback, das ist sehr hilfreich.
    Wenn dich der weitere Content der Demo interessiert, kannst du es ja entweder selbst spielen oder z.B. bei "ScreamingMikeyG" auf Youtube verfolgen. Der ist zwar noch nicht an der Stelle, an der du wohl zuletzt warst, aber da gibt es auch regelmäßig neue Parts.

    MfG Sorata

  19. #579
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Mara hat sogesehen nichts gegen den Orden. Sie mag ihn aber halt auch nicht besonders, aus entsprechenden Gründen. Wenn der Orden Dämonen nicht verachten würde, wären sie sicherlich von vornherein beste Freunde. ^^;
    Dann wär es aber nicht mehr der Orden, ja ich würde fast seine Existenzberechtigung (in der derzeitigen Form) in Frage stellen - zumindest scheint der Kampf gegen bzw. Schutz vor Dämonen seine Hauptbeschäftigung zu sein. Aber vlt. habe ich da auch einen falschen Eindruck gewonnen.

    Und zu Mara: Auch wenn sie gegenüber dem Orden völlig neutral eingestellt ist (positiv würde mich allerdings wundern; einzelne Ordensmitglieder sind natürlich eine andere Sache), so sollte doch ein natürlicher Lebenserhaltungsdrang (der zum Erreichen ihres eigenen Zieles notwendig ist) vorhanden sein. D.h., sie sollte zumindest ein angemessenes Maß an Vorsicht und eben Misstrauen zur Schau stellen - der Orden hat nunmal die Vernichtung(?) der Dämonen als dominantes Ziel (gut, Prävention des Eindringens hat wahrscheinlich Priorität, sofern möglich - aber die Einstellung der Mehrheit wirkt doch recht blutrünstig (zumindest gegenüber Dämonen)). Alles andere wäre entweder lebensmüde oder schlicht naiv (und insbesondere letzteres scheint auf Mara definitiv nicht zuzutreffen).

    Geändert von Ark_X (28.03.2015 um 15:28 Uhr)

  20. #580
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Dann wär es aber nicht mehr der Orden, ja ich würde fast seine Existenzberechtigung (in der derzeitigen Form) in Frage stellen - zumindest scheint der Kampf gegen bzw. Schutz vor Dämonen seine Hauptbeschäftigung zu sein. Aber vlt. habe ich da auch einen falschen Eindruck gewonnen.
    Vorrangig ist der Orden der "lange Arm" der Magier und Götter (Polizei und Armee in einem). Er wurde schon lange vor dem Krieg gegründet, seit dessen Beginn sind die Dämonen aber der erklärte Feind des Ordens. Seine Existenz begründet sich also nicht auf die Bedrohung durch die Dämonen, aber damit lassen sich aber natürlich größere Machtansprüche sehr gut begründen.

    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Und zu Mara: Auch wenn sie gegenüber dem Orden völlig neutral eingestellt ist (positiv würde mich allerdings wundern; einzelne Ordensmitglieder sind natürlich eine andere Sache), so sollte doch ein natürlicher Lebenserhaltungsdrang (der zum Erreichen ihres eigenen Zieles notwendig ist) vorhanden sein.
    Sofern sie es beeinflussen kann, versucht Mara das natürlich auch im Spiel. Aber ich schau ggf. nochmal, in welchen Szenen und wie man das besser ansprechen kann.

    MfG Sorata

    Geändert von sorata08 (28.03.2015 um 15:44 Uhr)

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