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Thema: [Demo] Die Sage vom Heldentod [Epic Fail Saga] Neuigkeiten Seite 17, #324

  1. #221
    Die Epic Fail Saga ist ein sehr gutes und sehr gut ausgearbeitetes Adventure. Viele der Spielinhalte sind zwar sehr albern und ich bekam den einen oder anderen Lachflash, aber die Story find ich einfach nur genial. Man will immer wissen wie es weitergeht, was an Absurditäten noch so passiert. Also so einen guten Humor der auf solider Story basiert, hab ich bis jetzt nur bei real Troll gesehen, deshalb find ich das Game einfach nur Klasse.

  2. #222
    Danke für dein Feedback Wir versuchen das Niveau der Pre-Demo beizubehalten. Sowohl, was den Humor als auch die Technik und Grafiken angeht.
    In der Interessengemeinschaft zu EFS kannst du dich über den aktuellen entwicklungsstand informieren.
    Es ist bald ein Update geplant, das einige Veränderungen am Spiel zeigen wird.

  3. #223
    very nice^^ ich werds mir auf jedenfall ziehen *_*

  4. #224
    Das Update wird leider nicht spielbar, also keine erweiterte Version der Demo, sondern Text, Screens und Videos beinhalten.
    Mit etwas spielbarem müsst ihr leider noch bis zum Abschluss des ersten Kapitels warten :P

  5. #225
    auch kein ding^^ neues material freut mich auch =)

  6. #226
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    Das Update wird leider nicht spielbar, also keine erweiterte Version der Demo, sondern Text, Screens und Videos beinhalten.
    Mit etwas spielbarem müsst ihr leider noch bis zum Abschluss des ersten Kapitels warten :P
    Und vorher bekommen es eh noch die Tester

  7. #227
    EPIC FAIL SAGA UPDATE!

    Wie versprochen gibt es nun ein größes Update, dass heißt, Infos über alles, was sich in der Zwischenzeit so getan hat.
    Erstmal sei erwähnt, dass wir uns jegliche Kritik genau durchgelsen und beherzigt haben, um das Spiel noch besser zu machen.
    Zwar haben wir auch an neuen Gebieten, Sequenzen und Kämpfen gearbeitet, der Hauptaugenmerk lag jedoch in der letzten Zeit an Verbesserungen.
    Von den neuen Gebieten möchten wir noch nichts veröffentlichen, wir haben dafür aber etwas Material zu den anderen Sachen vorbereitet.

    Die Größten Neuerungen und Verbesserungen:

    1. Monsterverbeserungen
    Es gibt nun in fast jedem Gebiet mehrere Monstertypen, um mehr Abwechlung zu bieten. Außerdem gibt es jetzt vermehrt Gruppen aus gemischten Monstern.
    Zudem wurden einige Monster grafisch überarbeitet, wie zum Beispiel die Anfangsgegner.

    2. Kampfsystemverbesserung
    Zwei Befehle im Kampfsystem wurden überarbeitet und verbessert: Der Haltungswechsel und das Blocken.
    Benutzt man nun den Befehl Haltungswechsel, ist man danach einmalig doppelt so schnell wieder am Zug.
    Das Blocken hat jetzt außerdem eine Chance von 75%, den Angriff zu Parieren und dadurch sofort wieder am Zug zu sein.
    Außerdem wurden die Anzeigen so verändert, dass man jetzt die aktuellen Lebens- und Manapunkte prozentuel angezeigt kriegt.

    Ein Video zu den ersten beiden Punkten:


    3. Weitere Verbesserungen der Spielwelt
    Das Sumpfgebiet wurde überarbeit, die Auslöser und das Springen ansich wurden verbessert.
    Weiterhin wurden weitere Musikstücke für den eigenen EFS OST komponiert. Unser angestrebtes Ziel ist es,
    irgendwann nur noch eigene oder zumindest legale Musik zu verwenden.

    Ein Screen vom überarbeiteten Sumpfgebiet:


    Ein Musikstück aus dem eigenen OST, komponiert von Shén aka Evilshenlong (vielen Dank an dieser Stelle):


    4. Sonstige Überareitung genannter Kritikpunkte und Bugs
    Wie schon erwähnt, nehmen wir uns Kritik zu herzen. Zwar wurden die Haltungen, der größte Kritikpunkt, nicht verändert, weil wir der Meinung sind,
    dass sich das erst bei längerer Spielzeit richtig bewerten lässt, aber folgende Dinge wurden unter anderem verändert:
    - Der Manapool wurde etwas angehoben, um am Anfang ein wenig mehr zaubern zu können.
    - Weitere Tutorials wurden in das Spiel eingegliedert, wie z.B. über Essen und Trinken statt Schlafen und das erlernen von Skills.
    - Die Trophäenliste des Händlers zeigt nicht länger Monster an, denen man noch nicht begegnet ist.
    - Und einiges mehr...

    5. Enthüllung Kanais und zwei neue Artworks
    Zum Schluss wird der Vierte Charakter der Truppe, Kanai, enthüllt. Passend dazu gibt es eine kleine Chronik über die Entstehung des Artworks.
    Und damit die Truppe nun Artworktechnisch komplett ist, gibt es das von Dala auch gleich dazu.




  8. #228
    Kanai sieht ziemlich seriös aus. Ich traue dem keine großen Augen mit kleinen Pupillen zu.
    Was Dala betrifft so hat sie das Aussehen eines Engels, zumal die Federn scheinbar nur die Flügel bedecken und sie nur eine ziemlich spitze Nase hat. Das Kleid verstärkt dies noch, da es passende Farben hat. Dieser Punkt ist im weiterem Sinne positiv gemeint, da Dala die bislang schönste Charakterin des Spiels ist, die kein Mensch ist.
    Das OST Pigeons Spehre weiß ebenso zu gefallen. Die Sphäre der Tauben muss ein schöner Ort sein.

  9. #229
    Uff, ich bin wirklich hellauf begeistert, was in letzter Zeit mit dem Projekt geschehen, weil ich weiß, wie schwierig es zwischendurch darum stand.
    Die neuen Schleimmonster-Animationen sind einfach fantastisch und geben dem Kampfsystem das Sahnehäubchen.
    Und ehrlich gesagt habe ich nicht mit den vielen Änderungen am KS gerechnet, weil dass sich eine Menge Arbeit war, aber ich finde, es hat sich gelohnt. Besonders die Verwendung mehrerer Gegnertypen in einem Kampffeld ist eine sehr große Verbesserung!
    Wie sich die weiteren Änderungen (Parade, Haltungswechsel, etc.) auf den Kampfverlauf auswirken, muss man wohl erstmal eine Weile testen, aber grundsätzlich stehe ich diesen Änderungen positiv gegenüber (der Befehl "Blocken" klingt jetzt im Zusammenhang mit der Parade wirklich sehr gut).

    Zu dem Musikstück enthalte ich mich natürlich.
    Aber ich werde versuchen, wenn ich etwas Zeit und Muse habe, ein paar weitere Stücke zu erstellen.

    Viel Spaß und Erfolg weiterhin!

  10. #230
    Wie schön das ihr schon so bald wieder von euch hören lasst!

    Die Neuerungen sind allesamt großartig und vor allem von den neuen Charakteren bin ich begeistert - jetzt macht das Bild mit den 4 Tieren (Katze, Hase, Maus, Taube) das ihr im Spiel benutzt auf jeden Fall Sinn. Wirklich wunderschön!

    Danke fürs updaten und viel Erfolg beim weiterentwickeln! Ich freu mich schon sehr die Charaktere in Aktion zu erleben.

  11. #231
    Habe das Spiel nun ein wenig gespielt und bin total begeistert, es nimmt sich nicht zu ernst und das finde ich mach den besonderen Flair aus. Dennoch finde ich gut das es nicht ins lächerliche abdriftetet. Nur habe ich ein Problem, ich bin in dem Sumpf und komme an dem Baum mit dem Totenkopf nicht weiter. Er schaut irgendwie nach links, aber wenn ich nach links gehe komme ich dennoch nicht weiter. Was muss ich denn da machen?

  12. #232
    Wir bedanken uns vielmals bei euch fürs Feedback

    Zitat Zitat
    Wie sich die weiteren Änderungen (Parade, Haltungswechsel, etc.) auf den Kampfverlauf auswirken, muss man wohl erstmal eine Weile testen, aber grundsätzlich stehe ich diesen Änderungen positiv gegenüber (der Befehl "Blocken" klingt jetzt im Zusammenhang mit der Parade wirklich sehr gut).
    Es ist uns wichtig, dass jeder Punkt im KS Verwendung findet. Ob sie aber im Kampf wirklich genutzt werden, das liegt am Ende immernoch an der Spielweise des Spielers.

    Zitat Zitat
    Die Neuerungen sind allesamt großartig und vor allem von den neuen Charakteren bin ich begeistert - jetzt macht das Bild mit den 4 Tieren (Katze, Hase, Maus, Taube) das ihr im Spiel benutzt auf jeden Fall Sinn. Wirklich wunderschön!
    Ja, wir fanden es eine gute Idee, auf dem Logo des Spieles die 4 Helden als Tiere und nicht als Mischwesen darzustellen. ^^

    Zitat Zitat
    Danke fürs updaten und viel Erfolg beim weiterentwickeln! Ich freu mich schon sehr die Charaktere in Aktion zu erleben.
    Danke, wir geben unser Bestes

    Zitat Zitat
    Nur habe ich ein Problem, ich bin in dem Sumpf und komme an dem Baum mit dem Totenkopf nicht weiter. Er schaut irgendwie nach links, aber wenn ich nach links gehe komme ich dennoch nicht weiter. Was muss ich denn da machen?
    Super-17 hat diese Stelle optisch überarbeitet, um es etwas eindeutiger zu machen. Das hilft dir natürlich gerade nicht weiter, aber ich wollte es mal erwähnt haben xD
    Tipp:

  13. #233
    Danke für die schnelle Antwort, dann spiele ich mal weiter und wenn ich mit der Demo durch bin gibt es ein Fazit. Ich merke nie in welche Richtung er schaut,denn es sieht mal nach oben aus. Dann nach rechts, mal schauen ob ich es noch schaff...

    Nun habe ich es geschafft, ich schaute auf den Kopf nicht auf die Augen.

    Geändert von Sephirod182 (07.09.2011 um 19:39 Uhr)

  14. #234
    Zitat Zitat
    Nun habe ich es geschafft, ich schaute auf den Kopf nicht auf die Augen.
    Ja, das ist wirklich sehr schwer zu erkennen, wenn es einem nicht beim ersten Mal sofort auffällt. Damit hatten einige Schwierigkeiten.

  15. #235
    Die letzten Updates klingen wirklich vielversprechend. Großes Lob, dass ihr wirklich die frustrierendsten Spielelemente und das Balancing nochmals verbessert habt.

  16. #236
    Zitat Zitat
    Die letzten Updates klingen wirklich vielversprechend. Großes Lob, dass ihr wirklich die frustrierendsten Spielelemente und das Balancing nochmals verbessert habt.
    Die Pre-Demo hatte auch nur den einzigen Sinn und Zweck, Schwächen im Gameplay, etc. aufzudecken, also eine Art offene Beta. Sobald die richtige Demo mit dem abgeschlossenen ersten Kapitel erscheint, wird sie aus dem Internet verschwinden, wenn das überhaupt möglich ist xD

  17. #237

  18. #238
    Zitat Zitat von Mnemonik Beitrag anzeigen
    wenn das überhaupt möglich ist xD
    Cast Ultima on the Internet and it will be solved.

    Ansonsten war die Idee nichtmal schlecht mit der Pre-Demo. Überhaupt nicht schlecht.

    Geändert von Auge des Sterns (09.09.2011 um 18:11 Uhr) Grund: Zeitformen sind auch nur Menschen

  19. #239
    Zitat Zitat
    Ansonsten war die Idee nichtmal schlecht mit der Pre-Demo. Überhaupt nicht schlecht.
    Um ehrlich zu sein,hat sich das auch total gelohnt. Wir haben eigentlich bis auf die Rasende-Haltung, alles so verändert, wie es von den meisten (gut begründet) gewünscht wurde.

  20. #240
    Spielspaßbombig. Das "Pre" in der Demo habe ich kaum bemerkt, ich wurde bestens unterhalten. Vielen Dank.

    Und dabei mag ich eigentlich keine Speicherpunkte, sie sind mir ungeliebte Gängler, ich möchte lieber selbst entscheiden, wie lange ich am Stück spiele. Könnt ihr die wieder rausnehmen? Aber das war es auch schon alles, was mir der Spielzuschnitt an Unbehaglichem vorsetzte. Ich fand die Kämpfe jetzt schon eindrucksvoll, und wenn die angemerkten Details noch eingebaut worden sind, werden die Kämpfe ein noch massiveres Spielspaßstandbein. Und obgleich das Spiel sich fast darauf ausruhen könnte, macht es das zum Glück nicht. Vielmehr wird noch ein Spezialmodus für Erkunder mit sinnvoll gewählten und, wie ich sehen konnte, sinnvoll eingebauten Talenten geboten. Das ist die Wohlfühlpackung Doppelplusgut. Durch einen Umstand ist das Spiel zwischendurch recht leicht, etwas zu leicht für meinen Geschmack. Die wiederkehrenden, erneut erschlagbaren Gegner geben mir soviel Erfahrung, dass meine Helden auch ganz ohne ausuferndes Grinden zu rasch zu stark werden. Das schlägt sich auf die Spannung nieder. Aber sobald die Schleime mit ihrem bemerkenswerten Angriffsgeräusch erledigt sind und neue Gegner kommen, passt es wieder.
    Mit euren Minispielen trefft ihr ins Schwarze. Sie sehen hübsch aus, die Bedienung ist sofort einsichtig, sie passen gut zum aktuellen Handlungsabschnitt und haben eine optimale Länge - erstklassig.
    Ganz, ganz am Anfang in der Kanalisation wäre es besser, die Laufwege auf die gleiche Art wie später mit Unterhaltung und was zum Bespielen zu versehen. "Laufe an den äußersten Rand, drücke den Schalter, und laufe wieder zur nun offenen Tür am entgegengesetzten Ende" sind bloße Zeitstrecker. Das ganze sähe sofort anders aus, wenn in den toten Enden und Sackgassen Kisten ständen oder eine kleine Aufgabe oder Entdeckung wartete. Einfaches Mittel, große Wirkung. Und nachher macht ihr das ja genauso. Gerade am Anfang würde ich diese etwas ereignislosen Ruhephasen im Spielfluss noch ausmerzen.

    Dank eurer wirkungsvollen Inszenierung kommt auch die Handlung in Schwung. Animationen, Zeichentrick, Mimiken - alles dabei und viel mehr als man erwarten könnte. Die Grafik glänzt, die Gesichter sind Hingucker, allein schon die Optik macht (maßvoll lange) Dialogpassagen zu einer gern gesehenen Abwechslung. Und die ausgewählten Soundeffekte geben dem Spiel noch einen zusätzlichen Antrieb. Schön knallig und ich lief nie Gefahr, vor dem Monitor wegzudämmern, sondern habe das Geschehen grinsend verfolgt. Das ist ideenreich und amüsant umgesetzt. Nur macht nicht noch längere Sequenzen als die mit dem schwarzen Ritter oder baut zwischendrin eine die Restsinne wieder aktivierende Passage ein. Selbst eine sehr gute Präsentation erschöpft sich in einem Spiel mit der Zeit an sich selbst.
    Das sind aber alles nur Mäkeleien an Krümeln und Details, das Spiel steht auf einem sicheren Unterhaltungsfels aus Spaß. Ich hoffe, eure Zusammenarbeit bleibt weiter so fruchtbar. Wenn ihr das Spiel mit der gleichen Hingabe fortführt, wird das etwas richtig Großes.

    Mir fiel nur ein marginaler Fehler auf: Tritt man im Katzenwald in die Jägerfalle vor der Kiste, kann das (nicht immer) die Laufanimation beim späteren Shift-Drücken unterdrücken. Und die Anwahlfarben im Menü (matt für angewählt; strahlend weiß für inaktiv) finde ich verdreht.

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