Seite 1 von 4 1234 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 76

Thema: Entwicklung eines Pokémon-P&P

  1. #1

    Entwicklung eines Pokémon-P&P

    Moin moin.

    Wencke hatte neulich im NATO-Thread die brilliante Idee, ein Pokémon Pen & Paper zu entwickeln und da sie sich danach nicht weiter dazu geäußert hat, nehme ich die Sache jetzt mal in die Hand, auch weil ich gerade sowieso Langeweile habe.^^

    Da ich selbst wenig Ahnung davon habe, was man alles so bei einem P&P bedenken muss, wende ich mich hier mal an euch, in der Hoffnung, dass wir das hier gemeinsam entwickeln könnten. Ich habe zwar keine Ahnung von P&P, dafür aber ein breites Pokémon-Wissen.
    Testen würden wir das Ganze dann wohl auf der nächsten NATO zum ersten mal(also im Winter oder Sommer).

    Ich habe mir bereits einige Gedanken gemacht, wie solch ein P&P aussehen könnte.
    Man könnte eine Gruppe aus jungen Trainern bilden, die gerade ihr erstes Pokémon erhalten haben und nun gemeinsam durch die Lande ziehen und dabei verschiedene Abenteuer erleben können. Man könnte in einem Abenteuer auf Team Rocket oder was auch immer treffen oder einfach nur Arenaleiter herausfordern. Das ist dann mal der Fantasie des Spielleiters überlassen, würde ich sagen. Jedenfalls sollte man unterwegs noch zufällig auf weitere Pokémon treffen und diese auch fangen können.

    Schwierigkeiten sehe ich gerade beim Charakterbogen, der ja nur Platz für einige wenige Pokémon lässt, wobei man natürlich das Ganze auf 6 beschränken könnte.
    Aber auch das Kampfsystem muss durchdacht werden. Da hab ich aufgrund meiner Unkenntnis von P&P noch gar keine Ideen zu.^^

    Ok schon mal danke für jede Beteiligung. Ich hoffe natürlich, dass sich da einige Interessierte finden werden.

  2. #2
    6 Pokemon pro Team fänd ich ja schon viel zu viel. Bei einem Dreierteam wären das ja dann plötzlich 18 Stück xD Die Hälfte täte es dann ja auch, außerdem würde es die Teilnehmer auch zwingen, taktischer zu denken.

    Solche Sachen, wie Spezialfähigkeiten sollten vielleicht auch weggelassen, oder zumindest stark eingeschränkt, werden (denn wer kennt schon alle? xD). Vielleicht sollte man auch nicht unbedingt alle Typen pro Spieldurchgang einbauen, würde ja alles noch sehr viel komplizierter machen.

    Beim Kampfsystem selber kann man ja beim rundenbasierenden System bleiben und da halt so Sachen wie Initiative (wildes Pokemon überrascht) und Hinterhalt, bzw. Angriffs- und Verteidigungsstärke auswürfeln. Hat man einen besseren Wurf als das gegnerische Pokemon, gewinnt man halt (je nach Schwäche und Attacken, hat der jeweilige natürlich mehrere Wurfmöglichkeiten)

    Wär mir jetzt so spontan eingefallen xD

  3. #3
    Zitat Zitat von R.F. Beitrag anzeigen
    6 Pokemon pro Team fänd ich ja schon viel zu viel. Bei einem Dreierteam wären das ja dann plötzlich 18 Stück xD Die Hälfte täte es dann ja auch, außerdem würde es die Teilnehmer auch zwingen, taktischer zu denken.
    Da hast du wohl Recht, denn auf 6 Pokémon wird man in so "kurzer" Zeit vermutlich gar nicht treffen, aber theoretisch wäre es ja möglich, mit seinem alten Charakterbogen an weiteren Abenteuern teilzunehmen, daher würde ich 6 schon für sinnvoll halten. Wer mehr fängt, muss dann halt welche freilassen, sodass man immer nur maximal 6 in seinem Besitz haben kann. Bei einer Anfängerrunde hätte man am Ende dann vielleicht 3 oder so.

  4. #4
    Schick Ronja dann mal ne Nachricht mit dem Link zu diesem Thread hier.

    Zuerst zu dem, was es schon gibt.


    Ich hab mir da vor laaanger Zeit mal Gedanken drüber gemacht, das Projekt aber aufgrund des Aufwands mit viel Effet in die Ecke geschleudert. Dementsprechend steh ich euch gern bei, werfe Ideen mit in den Raum, kommentiere, werde mich aber letztendlich hüten, auch nur 150 Pokemon mit Stats auszustatten. ^^''

    Hier mal ein paar Ideen von mir, zu einem möglichen Regelsystem. Das heißt nicht, dass ich dieses Regelsystem irgendwie veröffentlichen möchte - ich will nur eure Aufmerksamkeit auf Probleme lenken, die aufkommen werden, wenn man das umsetzt, und dazu pack ich dann halt gleich ein paar Ideen von mir.
    • Praktisch braucht man zwei Regelsysteme, denke ich - eines für Pokemonkämpfe, eines für Erkundung (also den Rest). Ich würde beide relativ simpel halten, das Erkundungssystem etwas simpler als den Kampf.
    • Ein Vorschlag für ein Erkundungssystem, straight forward so simpel wie geht: Jeder Trainer (=Spieler) hat ein, zwei Hände voll festgelegter Fähigkeiten, die einen Wert besitzen (nicht allzu weit gestaffelt, bspw von 0 bis 10 sollte reichen, wenn überhaupt). Mit diesem Fähigkeiten wird geprobt (bspw mit einem zehnseitigen Würfel), ob außerhalb der Kämpfe etwas klappt, und mit manchen kann man auch in die Kämpfe eingreifen. Meine Vorschläge:
      Redegewandtheit
      Umgang mit Pokemon
      Körperbeherrschung
      Geistesschärfe
      Pokemon-Wissen
      Allgemeinwissen
      Technik

      Bei der Charaktererstellung verteilt man dementsprechend ein paar Punkte und kann sich auch noch spezialisieren (bspw. "Prügeln" für Körperbeherrschung), fertig ist ein Erkundungssystem.
    • Die Pokemonkämpfe würde ich originalgetreu rundenbasiert lassen, mit wenigen Parametern (heißt Zahlen). Ganz wichtig ist, dass jedes Pokemon einen Initiative- und einen HP-Wert hat (wieviel hält es aus, wer beginnt den Kampf). HP sollten, denke ich, anfangs bei allen Pokemon um einen relativ festen Wert pendeln, damit man mit festen Schadenszahlen und so arbeiten kann, sonst wirds schrecklich mathematisch. Des weiteren hat jedes Pokemon bis zu 4 aktive und eventuell 1-2 passive Fähigkeiten. Die AP müssen uminterpretiert werden, die wären in einem PnP sehr lahm. Mein Vorschlag: Jedes Pokemon hat einen fest AP-Vorrat pro Kampf (so ein Bisschen wie Mana in anderen RPGs), wodurch der Trainer all seine Fähigkeiten sinnvoll einsetzen muss und nicht einfach nur die teuerste Fähigkeit spammen kann. Schaden wird im Muster "20+2w10" oder so abgehandelt, damit sowohl Zufall als auch die Macht der Fähigkeiten eine wichtige Rolle spielen. Kritische Treffer entstehen so automatisch.
    • Interessant wird der Level-Aufstieg, dafür von mir ein ketzerischer Vorschlag: Ich würde die Pokemon lediglich in ein paar wenige Level aufteilen (vielleicht 10 oder so, ganz bestimmt nicht 100!), und alles was sich verändert, sind neue Fähigkeiten sowie gelegentlich ein Bonus auf HP oder Initiative, wenn die Pokemon sich entwickeln.

    Ihr seht bestimmt, dass das alles nicht besonders weit gedacht ist, aber die potenziell problematischen Sachen sollten klar werden: Levelaufstieg der Pokemon (Niemand will im PnP grinden!), AP (immer noch nicht! ) und die Vereinfachung, die für ein PnP System absolut notwendig ist (niemand will Schaden aus irgendwelchen Stats errechnen...).

    Edit: Zur Anzahl der Pokemon gibt es zwei Möglichkeiten - entweder ihr macht es wie in der Serie, wie die Kampfteilnehmer durch die Umstände beschränkt werden (sowie durch Vernunft, die Spieler müssen sich einig werden), oder ihr gebt jedem Spieler eine Maximalanzahl, was ich aber auch irgendwie doof fände. Man könnte sogar ganz abstrakt sagen, dass ein Spieler erst seine Pokemon ein weiteres Mal einsetzen darf, wenn fast alle anderen ein mal dran waren.

    Edit2:
    Noch ein Kommentar, und zwar zur real entstehenden Arbeit (die gern missachtet wird).
    Wenn das Spiel nicht einfach "nur" spontanes Spielen sein soll auf gut Glück, sondern ein einigermaßen faires System haben soll (was bei Pokemon durchaus angebracht wäre), müssten am Ende zumindest folgende Sachen da stehen, damit man spielen kann.
    • Faire Regeln zur Charaktererstellung, inklusive der Auswahl von Pokemon.
    • Ein Katalog mit Techniken und Passiv-Fähigkeiten, zumindest für die ersten paar Level.
    • Ein Katalog mit Pokemon, zumindest für die ersten paar Level.

    Das ist das Minimum, und ich muss wohl niemandem sagen, dass selbst das schon ne Heidenarbeit ist (selbst wenn man sich auf wenige Pokemon beschränkt). Ich glaube, es wäre also sinnvoll, sich am Anfang ganz deutlich zu machen, was man am Ende rausbekommen will. Mein Vorschlag: Fangt doch mal mit "Low-Level"-Pokemon an (im Spiel so bis Level 10 oder so), vielleicht sogar mit den ersten 150 (die kennen auch alle ), und vielleicht auch noch mit ein paar wenigen am Anfang (den Technik-Katalog kann man ja währenddessen entwickeln).

    Ronja hatte die prinzipielle Idee reingeworfen, Pokemon dann zu erstellen, wenn man sie braucht. Das ist unter Voraussetzungen eine gute Idee: Das System muss simpel und leicht zu balancieren sein, und ein "Leitfaden" zum Erstellen würde gewaltig helfen (wie viel Schaden macht ein starker Angriff?).

    Geändert von La Cipolla (10.01.2011 um 15:35 Uhr)

  5. #5
    Gleich mal vorneweg: Interesse bei mir ist durchaus da. =)

    @R.F.: Vollste Zustimmung. 6 Pokemon/Trainer in einem P&P ist wirklich viel zu viel. 3 pro Trainer reichen völlig, und am Anfang sucht man sich halt beispielsweise eines von mehreren aus.

    Zitat Zitat
    Faire Regeln zur Charaktererstellung, inklusive der Auswahl von Pokemon.
    Ich hätte hierzu ja auch noch ein paar Ideen.
    Und zwar nehme ich jetzt hier am besten mal ein Beispiel. Wir wollen es "Rattfratz" nennen. Dürfte eigentlich jeder kennen, der sich einmal mit Pokemon befasst hat.

    Und zwar könnte man das ähnlich wie in One Piece machen. Cipo (peinlich, aber warst du das? D= ) kennt es ja (nehme ich zumindest an). Folgendes:

    Basispokemon haben, sagen wir mal, 40 Punkte auf die Gesamtheit aller Werte zu verteilen (HP, AP, Ang., Vert., Init., Spez. Ang., und Spez. Vert. HP kann auch eventuell einen etwas größeren Wert haben.
    Phase 1-Pokemon bzw. nicht-legendäre Einzelentwicklungen besitzen 60 Punkte, die man verteilen kann.
    Phase 2-Pokemon besitzen dann was-weiß-ich, 80, 85 oder 90 Punkte. (Tauboss > Taubsi!)

    In Prinzip müssen die Unterschiede zwischen den einzelnen Phasen auch nich so extrem sein, wie ich sie dargestellt habe.

    Ich nehme als Beispiel jetzt mal dieses Rattfratz.

    Daten: Basispokemon, Fähigkeit Mitnahme (z.B. kann man auswürfeln, ob das Pokemon ein Item, z.B. Trank findet oder nicht)
    Lv: 1
    HP: 11
    AP: 7
    Ang.: 6
    Def.: 3
    Init.: 6
    Spez. Ang.: 4
    Spez. Vert.: 3

    "Modell Rattfratz": Rattfratz ist eigentlich schon relativ schnell, daher hoher Init.-Wert. Die Verteidigung ist dagegen relativ niedrig (was hat es denn, um sich zu schützen?), es hat auch eher wenig HP, aber dafür kann es ganz gut zuschlagen. (Ang. ist bei Rattfratz auch relativ gut)

    Ich habe auch beim verteilen gemerkt, dass es auch nicht ganz leicht war, und musste noch ein bisschen umverteilen, ich habe mir auch noch keine Gedanken um die Schadensberechnung und so gemacht.
    Für cipo klingt das jetzt auch vielleicht ein wenig von csg abgekupfert aber es ist erstmal nur ein Vorschlag und eine Idee.

    EDIT: Eventuell kann man auch noch 5 freie Punkte verteilen, um das Pokemon etwas spezieller zu machen. Oder aber man berechnet eben diese "Zusatzpunkte" in einen Prozentwert und macht das Wesen draus.

  6. #6
    Superb, danke für den Thread, Eisbär. Ich hätte womöglich nochmal zig Anläufe gebraucht bis ich wirklich nen Thread umgesetzt hätte. Gefragt, ob es eigentlich ein Pokemon PnP gibt, hab ich afair aber auch schon letzte Nato. Dies ist damals aber ziemlich untergegangen.

    Zum Thema:
    Ich dachte mir, dass man aus Pokemon prinzipiell eine MENGE Ideen rausholen kann.
    Allein, da es die verschiedenen Spielarten bei Pokemon gibt, wär das nämlich auch sehr interessant, ebenso diese zu betrachten:
    Statt Trainer in die Richtung Mystery Dungeon zu gehen (Also würden nur Pokemon gespielt), oder als Ranger halt... In erster Linie dachte aber auch ich an die Trainer-Variante.
    * Eine Nur-Pokemon-Variante könnte man theoretisch hinterher auch noch machen, wo man schon hier in diesem PnP, das wir hier machen möchten, die Kämpfe entwickelt hat etc, da so oder so Pokemon gegeneinander kämpfen und so weiter... Das Einzige, was sich ändern würde, wär eben, dass nur Pokemon gespielt würden und das das Szenario ebenso voller Pokemon wär statt Menschen.


    - Da die Trainer in der Serie jedenfalls in den Arena-Kämpfen immer nur 3 Pokemon einsetzen, hatte ich mir auch mehr gedacht, nur 3 Pokemon zu erlauben. Das kann man wiederrum von der Spielerzahl abhängig machen... ODER man hat je einen Trainer und noch ein Begleitpokémon (Ash und Pikachu \o/) und spielt eine Art Partner-PnP.
    (Unter "Eine Art Partner-PnP" stelle ich mir zumindest vor, dass man zwar als Gruppe spielt, aber die jeweiligen Partner sich nicht trennen können oder sie auf jeden Fall zusammen halten müssen und nicht gegeneinander spielen dürfen, wenn das Pokemon nicht gerade verwirrt wurde)

    ... Das wars für heute von mir... Hab gerade leider auch nicht allzu viel Zeit. Bis Morgen.

  7. #7
    Oder man wirft einfach einen Blick in den offiziellen Spieleberater. Um bei Rattfratz zu bleiben:

    Lebensenergie: 3
    Angriff: 2
    Verteidigung: 1
    Geschwindigkeit: 2
    Spezialattacken (weiß im Moment selber nicht mehr, wofür der Wert steht): 1

    Alle Werte sind jeweils "von 5".

    Zum Vergleich Rattikarl:
    Lebensenergie: 4
    Angriff: 3
    Verteidigung: 2
    Geschwindigkeit: 3
    Spezialattacken: 1

    Spart man sich jedenfalls die Mühe, sich selber Werte auszudenken .

  8. #8
    Ronja hat mich auf eine weitere Idee gebracht: Die Spieler übernehmen eine Reisegruppe an Trainern, vielleicht sogar nur einen, die sie zusammen spielen. Die Spieler selbst steuern dagegen Pokemon, die dann von diesem Trainern eingesetzt werden. Wäre also ein sehr kooperatives Spiel.
    Trainer +Begleitpokemon gefällt mir auch, aber da muss man sich ebenfalls absprechen, damit eine Taktik zustande kommt.

    Zitat Zitat
    Basispokemon haben, sagen wir mal, 40 Punkte auf die Gesamtheit aller Werte zu verteilen (HP, AP, Ang., Vert., Init., Spez. Ang., und Spez. Vert. HP kann auch eventuell einen etwas größeren Wert haben.
    Phase 1-Pokemon bzw. nicht-legendäre Einzelentwicklungen besitzen 60 Punkte, die man verteilen kann.
    Zwei Fragen. Erstens. Was willst du in der Praxis mit den Attributen anfangen? Was genau verändert Ang.? Erhöht es den Schaden? Wie? Wie funktioniert es zusammen mit den Techniken? Ich glaube nicht, dass es die beste Herangehensweise ist, mit so vielen Attributen zu arbeiten oder das Game Boy Spiel zu emulieren.
    Zweitens. Ich fände verteilen unangebracht. Pokemon sind ja eben keine "gemodelten" Helden, sondern gefangene Wesen. Sie sollten eher, wie im Spiel, relativ "fertig" sein und nur durch die Wahl an Techniken und eventuell Items individualisiert werden - der Rest der Individualisierung kommt durch die Wahl an Pokemon! Auch schon, weil es unglaublich komplex ist, die ganzen Viecher zu generieren.

    Kurz: Ich finde es gut, dass du dir Gedanken machst, aber du musst sie zu Ende führen. Und ich denke, wenn du die jetzigen Gedanken zu Ende führst, kommt da ein unglaublich komplexes Rollenspielsystem raus, auf das niemand Lust hat. Am Ende muss man es eben spielen wollen!
    Wenn du es aber gern so detailliert haben möchtest, schau einfach nochmal in den Link hier. Die haben da schon sehr viel Energie in das selbe gepackt.

    Geändert von La Cipolla (10.01.2011 um 20:12 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ronja hat mich auf eine weitere Idee gebracht: Die Spieler übernehmen eine Reisegruppe an Trainern, vielleicht sogar nur einen, die sie zusammen spielen. Die Spieler selbst steuern dagegen Pokemon, die dann von diesem Trainern eingesetzt werden. Wäre also ein sehr kooperatives Spiel.
    Trainer +Begleitpokemon gefällt mir auch, aber da muss man sich ebenfalls absprechen, damit eine Taktik zustande kommt.
    Das fände ich eigentlich relativ gut. Ist meiner Meinung nach eine gute Sache, um die Sache mit den X Pokemon/Trainer zu umgehen.

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Kurz: Ich finde es gut, dass du dir Gedanken machst, aber du musst sie zu Ende führen. Und ich denke, wenn du die jetzigen Gedanken zu Ende führst, kommt da ein unglaublich komplexes Rollenspielsystem raus, auf das niemand Lust hat. Am Ende muss man es eben spielen wollen!
    Wenn du es aber gern so detailliert haben möchtest, schau einfach nochmal in den Link hier. Die haben da schon sehr viel Energie in das selbe gepackt.
    Es war ja prinzipiell nur eine Idee, und wenn jemand wie du kommt, der eben diese entsprechende Idee infrage stellt (v.a. auch mit derartigen argumenten), bin ich auch durchaus bereit, die Idee zu verwerfen. ich habe mir offenbar etwas zu wenig gedanken darum gemacht. Da finde ich Liferippers variante schon viel besser. Zum beispiel kann man in dieser Variante dementsprechend viele sechsseitige Laplace-Würfel werfen, die den Schaden bestimmen.

    Als Beispiel: (Erneuter versuch, ich hoffe, diesmal ist es besser =) )

    Rattfratz vs. Raupy (sagen wir mal)

    Rattfratz
    Raupy
    Lebensenergie: 3
    Lebensenergie: 2
    Angriff: 2
    Angriff: 1
    Verteidigung: 1
    Verteidigung: 2
    Geschwindigkeit: 2
    Geschwindigkeit: 2
    Spez. Ang.: 1
    Spez. Ang.: 1
    Spez. Vert.: 1
    Spez. Vert.: 2

    Man sollte hier nur die Lebensenergie mit irgendeinem Faktor (Frage: Welcher? Ist der für Entwicklungen veränderlich?) multiplizieren. Grob sage ich jetzt mal "x2".

    Dann würfelt man entsprechend viele 1W6 und Addiert halt dann den Schaden.

    - Rattfratz fängt an.
    - würfelt "2" und "4". (2 Würfel, da 2 Angriffskraft) Attacke: Tackle
    - Raupy würfelt "1" und "3". Raupy nimmt 2 Schaden. (6Ang. - 4 Vert. = 2 Schaden)
    - usw.

    Was in diesem Modell insgesamt natürlich nicht berücksichtigt wird, sind die Lv z.B. und die Stärke der Angriffe (Tackle ist schwächer als Blizzard).

  10. #10
    So eine Art Template, welches sich nach der Anzahl der Entwicklungsstufen richtet wäre vielleicht auch nicht so schlecht, erspart erstmal ein wenig Arbeit (auch wenn da wahrscheinlich erstmal die Individualität ein bisschen flöten geht, weil die Grundwerte sich da praktisch fast gleichen), Ausnahmen (z.B. Dratini + Entwicklungsstufen) kann man danach immernoch einbauen.

    Als Bedingung könnte man ja z.B. sagen: alle Werte jedes Pokemon müssen mindestens 2 und höchstens 10 (von mir aus auch 20) betragen.

    Bei Angriffen würde ich fast soweit gehen, zu sagen, dass man nicht mehr auf die einzelnen Attacken, sondern auf ihre Typen eingeht (physisch (Biss, Tackle) gegen speziell (also z.B. Psychoattacken) gegen elementar (Aquaknarre, Donner)). Natürlich mit Restriktionen, dass man z.B. keine 4 Techniken vom selben Typ hat, oder was weiß ich...

  11. #11
    Ich würde sagen, wir lösen uns komplett von festen Werten wie Angriff, Verteidigung, etc., sondern gehen etwas einfacher an die Sache ran.
    Jedes Pokemon könnte einen bestimmten Basiswert auf HP haben, der sich mit dem Level fix steigert und so schnell berechnen lässt. Nach jedem gewonnen Kampf gegen ein Pokemon steigt das eigene Pokemon ein Level auf.

    Beispiel:
    Taubsi hat auf LV1 einen HP-Wert von 5 und befindet sich auf Level 5, d.h. es hat 25HP. Um meine Gedanken zu veranschaulichen, kämpft Taubsi mal alleine in einem Kampf gegen 2 Pokemon. In diesem Fall haben alle dieselben HP-Werte erstmal.

    1. Runde Taubsi LV 5(25 HP) - vs. Machollo LV 3(15 HP)
    Durch den einfachen Typenvorteil erhält Taubsi 1 W6 mehr in diesem Kampf.
    Taubsi wirft eine 6 und eine 2, während Machollo eine 1 wirft. -> 8 HP Schaden an Machollo und 1 HP Schaden an Taubsi.
    Taubsi wirft eine 4 und eine 3, während Machollo eine 3 wirft. -> 7 HP Schaden an Machollo und 3 HP Schaden an Taubsi.
    Machollo wurde besiegt und Taubsi steigt ein Level auf.

    2. Runde Taubsi LV 6(26 HP) - vs. Pikachu LV 4(20 HP)
    Pikachu ist im einfachen Vorteil und bekommt einen W6 mehr.
    Taubsi wirft eine 5 und Pikachu eine 4 und eine 6. -> 5 HP Schaden an Pikachu und 10 HP Schaden an Taubsi.
    Taubsi wirft eine 6 und Pikachu eine 1 und eine 2. -> 6 HP Schaden an Pikachu und 3 HP Schaden an Taubsi.
    Taubsi wirft eine 5 und Pikachu eine 3 und eine 2. -> 5 HP Schaden an Pikachu und 5 HP Schaden an Taubsi.
    Taubsi wirft eine 4 und Pikachu eine 1 und eine 6. -> 4 HP Schaden an Pikachu und 7 HP Schaden an Taubsi.
    Pikachu wurde besiegt und Taubsi steigt ein Level auf.


    Theoretisch könnte man das noch weiter eingrenzen anhand der Schadenstabelle.
    Flug verursacht nur einen halben W6 Schaden(abgerundet) an Elektro und Elektro 2 W6 an Flug. Elektro verursacht an Boden überhaupt keinen Schaden.
    Ein Eispokemon verursacht an einem Drachen/Flug-Typen 4 W6 Schaden, während der Drachen/Flug-Typ am Eispokemon 1 W6 verursacht.
    Vielleicht kriegen wir es sogar noch hin, das Ganze auf verschiedene Attacken aufzudröseln. Werte-Tabellen würde ich erstellen.


    Wobei das bei hohem Level dann schon ein wenig viele Runden werden, aber da könnte man dann ja eben mit mehr W6 auf einmal würfeln. Fangen wird da auch interessant. Bei 100% HP sagen wir mal 2W6 und man braucht ne 12, bei unter 50% braucht man nur noch ne 8 und bei weniger als 10% braucht man nur noch eine 5. Bei Fehlversuch flieht das Pokemon mit 50%iger Wahrscheinlichkeit. Jetzt mal als Beispiel.^^


    Achja, bitte keine fangbaren Legis.
    Es reicht ja, wenn man sich anfangs ein beliebiges nicht legendäres aussuchen kann und dann die restlichen per Zufall im Spiel gefangen werden können.

    Geändert von Eisbaer (11.01.2011 um 10:17 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat von Eisbaer Beitrag anzeigen
    Taubsi hat auf LV1 einen HP-Wert von 5 und befindet sich auf Level 5, d.h. es hat 25HP. Um meine Gedanken zu veranschaulichen, kämpft Taubsi mal alleine in einem Kampf gegen 2 Pokemon. In diesem Fall haben alle dieselben HP-Werte erstmal.
    Da frag ich einfach mal so: Sollen die sich alle nach jedem Kampf gleich wieder komplett heilen? Wär ja besser, denn was passiert z.B., wenn einer mal kein einsatzbereites Pokemon mehr hat?

    Eine andere Frage wäre auch, ob man jetzt Doppelkämpfe (oder gar Dreifachkämpfe) erlauben will. Für das Grundsystem sollte man da lieber bei Einzelkämpfen bleiben.

    Und wie gesagt, wäre ich nicht unbedingt dafür, nach den Typklassen, sondern nach der Schadensart (physisch, speziell,...) zu gehen, wär ja doch ein bisschen viel ansonsten, weil man da ja noch Fähigkeiten und Zweitklassen berücksichtigen muss.

    Den Kampf selber könnte man auch auf eine Runde reduzieren, man verteilt die Chancen auf das eigene und gegnerische Pokemon und jeder hat dann entsprechend viele Würfe und der mit dem besseren gewinnt dann. Bei einem gleichguten Wurf gewinnt der mit dem überlegenen Typ, sollte es keinen überlegenen Typ geben, wird solange mit einem einzelnen Würfel weiter gewürfelt, bis einer von beiden eine höhere Zahl bekommt und damit als Sieger feststeht.

  13. #13
    Zitat Zitat von R.F. Beitrag anzeigen
    Da frag ich einfach mal so: Sollen die sich alle nach jedem Kampf gleich wieder komplett heilen? Wär ja besser, denn was passiert z.B., wenn einer mal kein einsatzbereites Pokemon mehr hat?
    Wozu gibt es Tränke und Pokemon-Center? Man muss nur genug dabei haben. Die Frage ist ja ohnehin, was passiert, wenn man einen Kampf verliert, bzw. die gesamte Gruppe verliert?

    Zitat Zitat
    Eine andere Frage wäre auch, ob man jetzt Doppelkämpfe (oder gar Dreifachkämpfe) erlauben will. Für das Grundsystem sollte man da lieber bei Einzelkämpfen bleiben.
    Dagegen, jedenfalls fürs Erste. Das kann man irgendwann nochmal einbauen, wenn alles läuft.

    Zitat Zitat
    Und wie gesagt, wäre ich nicht unbedingt dafür, nach den Typklassen, sondern nach der Schadensart (physisch, speziell,...) zu gehen, wär ja doch ein bisschen viel ansonsten, weil man da ja noch Fähigkeiten und Zweitklassen berücksichtigen muss.
    Verstehe ich nicht so recht den Einwand. Warum muss man Fähigkeiten berücksichtigen?
    Und Zweitklassen berücksichtigen ist doch einfach. Es gibt schließlich Schadenstabellen und als Pokemonfan weiß man ohnehin normalerweise was gegen was 2fach, 4fach, 0,5fach, 0,25fach oder 0 Schaden macht.
    Zitat Zitat
    Den Kampf selber könnte man auch auf eine Runde reduzieren, man verteilt die Chancen auf das eigene und gegnerische Pokemon und jeder hat dann entsprechend viele Würfe und der mit dem besseren gewinnt dann. Bei einem gleichguten Wurf gewinnt der mit dem überlegenen Typ, sollte es keinen überlegenen Typ geben, wird solange mit einem einzelnen Würfel weiter gewürfelt, bis einer von beiden eine höhere Zahl bekommt und damit als Sieger feststeht.
    Da geht mir irgendwie der Kampfflair verloren, wenn es keine HP mehr gibt, sondern nur reine Würfelwürfe. Außerdem könnte man nach jeder Runde die Chance bekommen, das Pokemon zu wechseln.

  14. #14
    Sehe ich das richtig, dass du praktisch die einzelnen Attacken rausnehmen willst? Finde ich interessant und sehr mutig, cool. Zumindest bei einigen Pokemon (Rossana, Dito) musst du aber Spezialeigenschaften mit reinbringen, selbst wenn die normalen Angriffe ein normaler "Würfelwurf" bleiben. Es gibt auch noch andere Probleme mit der Idee. Mit den Zahlen müssen wir noch etwas weiterdenken; die Idee HP+1 und level up pro Kampf geht absolut nicht auf, Gründe hast du größtenteils schon selbst genannt. Aber das ist machbar. Ich frage mal: Warum überhaupt so viele Level? Warum nicht eine Strichliste, wann das Pokemon aufsteigt (also lvl2 bei 1 Kampf, lvl3 bei 2 Kämpfen usw)? Bei nem besonders schweren Kampf gibts nen Strich mehr. Dazu noch weniger Level insgesamt; wenn ein level eh nur 1 HP ausmacht, kann man die Level nämlich auch gleich zusammenschrumpfen. Da muss man nicht mit so einem klobigen Mechanismus arbeiten wie +1/Level, sondern kann pro level auch ernsthafte, individuelle Vorteile vergeben. Im folgenden ein Beispiel, ich benutze mal 10 Level insgesamt.

    Zitat Zitat
    Taubsi
    Startet mit 15 HP, verursacht 1w6 Schaden, Typ Flug.
    lvl2 (an 1 Kämpfen teilgenommen) - Sandwirbel (Taubsi verzichtet eine Runde lang auf einen Angriff; eines deiner Pokemon kann in diesem Kampf einen Angriff des getroffenen Gegners ignorieren; funktioniert nur 1x pro Kampf)
    lvl3 (an 3 Kämpfen teilgenommen) - 20 HP
    lvl4 (an 5 Kämpfen teilgenommen) - Evolution zu Tauboga, Kampfschaden 2w6
    [...]
    Das Ganze geht dann nur noch weiter bis lvl10 und schon ist das Pokemon komplett.
    Meine Überlegungen dazu sind folgende:
    a) Level Ups sollen was cooles sein! Man soll sich freuen, weil das Vieh sich wirklich verändert, weil man danach was neues damit anstellen kann! ^^
    b) Ich denke, die Taktik durch Sondertechniken sollte gewahrt bleiben, auch wenns nur wenige sind (vielleicht so im Durschnitt 2-3 bei einem Pokemon auf dem maximalen Level).
    c) Wir (bzw du, Eisbaer) hast übrigens ganz nebenbei das AP Problem gelöst.
    Also ja, mir gefällt deine grundlegende Idee, aber wir sollten sie noch weiter denken.

    Noch ein paar Gedanken zum Thema Items und Pokemon-Center: Denkt dran, dass man in einem PnP nicht grinden will! Niemals! xD Wirklich nicht, "irgendwelche" Kämpfe wären da ganz schrecklich. Man hat meistens ein, zwei kleine Kämpfe (die auch in der Story Sinn machen, bspw "wir laufen durch den dunklen Wald und werden von Raupen angegriffen") und dann nen Endkampf oder so. Orientiert euch da nicht an den Spielen, sondern an der Serie (was die Dramatik und Kampfhäufigkeit angeht)!
    Das heißt in der Praxis: Ja, Items und Pokemoncenter machen Sinn, vor allem in der Variante, die Eisbaer gerade für Kämpfe vorgeschlagen hat (hast du eigentlich Erfahrung in sowas? Ich bin doch schon leicht beeindruckt ) Aber man sollte sie vielleicht vereinfachen, weniger als "Item-Management", sondern mehr so als Story-Element a la "uns gehen die Tränke aus, wir müssen zurück ins Center, wenn wir diesen Kampf schaffen wollen".
    Zitat Zitat
    Die Frage ist ja ohnehin, was passiert, wenn man einen Kampf verliert, bzw. die gesamte Gruppe verliert?
    Joah, Story geht logisch voran, Spieler müssen ins Center zurück, bevor sie wieder kämpfen können. Ist doch simpel, mein ich.

    Nur meine Gedanken abermals. ^^

    Geändert von La Cipolla (11.01.2011 um 11:59 Uhr)

  15. #15
    Zitat Zitat von Eisbaer Beitrag anzeigen
    Wozu gibt es Tränke und Pokemon-Center? Man muss nur genug dabei haben. Die Frage ist ja ohnehin, was passiert, wenn man einen Kampf verliert, bzw. die gesamte Gruppe verliert?
    Darauf wollte ich hinaus. Bei einer Niederlage des Teams könnten auch einfach nur die Leute wieder zurückversetzt werden (was will man auch anderes machen?)

    Zitat Zitat
    Dagegen, jedenfalls fürs Erste. Das kann man irgendwann nochmal einbauen, wenn alles läuft.
    Das wollte ich damit sagen xD

    Zitat Zitat
    Verstehe ich nicht so recht den Einwand. Warum muss man Fähigkeiten berücksichtigen?
    Und Zweitklassen berücksichtigen ist doch einfach. Es gibt schließlich Schadenstabellen und als Pokemonfan weiß man ohnehin normalerweise was gegen was 2fach, 4fach, 0,5fach, 0,25fach oder 0 Schaden macht.
    z.B. Schwebe bei Smogon macht ihn immun gegen Boden, obwohl er dagegen anfällig wäre.
    Zitat Zitat
    Da geht mir irgendwie der Kampfflair verloren, wenn es keine HP mehr gibt, sondern nur reine Würfelwürfe. Außerdem könnte man nach jeder Runde die Chance bekommen, das Pokemon zu wechseln.
    War ja nur ein Vorschlag ^^'
    Man könnte ja für jeden Kampfmenüpunkt aus den Spielen einen entsprechenden Wurf machen (bei Flucht muss auch der Gegner werfen, um diese zu verhindern). Bei einem Wechsel kann man so auch theoretisch abfragen, ob der Gegner nicht doch zu schnell ist und deshalb nochmal angreifen kann. Genauso bei Items. Was die Angriffe betrifft, kann man den Attackeneinsatz ebenfalls per Zufall entscheiden und die Initiative lässt sich dann auch durch eine entsprechende Formel berechnen. Gefahr besteht natürlich trotzdem, dass sich die Kämpfe dann irgendwann in die Länge ziehen.

  16. #16
    Noch eine Idee zur Initiative, die kann man ganz simpel machen: Im Normalfall kann es bei dir relativ häufig ein Unentschieden geben. Die Initiative entscheidet in einem solchen Fall einfach, wer seinen Schaden zuerst verursacht (der andere bleibt aus logischen Gründen verschont). Das ist lediglich ein Wert, den man einfach mal festlegt (und bei lvl ups eventuell erhöht), der aber viel ausmachen kann. Hab nämlich auch schon überlegt, wie man die Geschwindigkeit der Pokemon mit einbringen kann, aber so würde es gehen.

  17. #17
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Sehe ich das richtig, dass du praktisch die einzelnen Attacken rausnehmen willst?
    In meinem Beispiel ja. Attacken-Effekte machen das Ganze dann doch recht umfangreich. Das könnte man auch dem Rollenspiel überlassen. Eventuell könnte man in einem Kampf noch wählen zwischen verschiedenen Attackentypen wie Normal oder Elektro, damit ein Pikachu nicht völlig chancenlos ist gegen Bodentypen. Zum Beispiel könnte man sagen, dass ein Ratfratz anfangs nur Normal-Attacken beherrscht und mit fortschreitender Erfahrung dann noch Unlicht(Biss) oder später gar Elektro, Eis oder Wasser erlernen kann. Kann es im Spiel ja auch, aber es sollte halt nicht so einfach sein. Die Attacken würde ich aber wirklich auf die Typen beschränken und nicht auf einzelne Attacken oder Effekte. Das wird zu umfangreich. Und wie gesagt, das kann man auch übers Rollenspiel bringen. "Pikachu!!! Donnerblitz!"

    Ach, btw. kriegen die pro Level in meinem Beispiel 5 HP und nicht einen. Du hast den Schaden übersehen.

    Zitat Zitat
    a) Level Ups sollen was cooles sein! Man soll sich freuen, weil das Vieh sich wirklich verändert, weil man danach was neues damit anstellen kann! ^^
    Jop, sehe ich genauso. Und Entwicklungen würde ich nicht ans Level binden, sondern an Zufallsereignisse, die der Spielleiter auswürfelt.

    Zitat Zitat
    Also ja, mir gefällt deine grundlegende Idee, aber wir sollten sie noch weiter denken.
    Darum ist es ja auch eine grundlegende Idee.

    Zitat Zitat
    (hast du eigentlich Erfahrung in sowas? Ich bin doch schon leicht beeindruckt
    )
    Nur spielerisch.

    @R.F.
    Ja die Spezialfähigkeiten kann man ja einbauen, halt eine pro Pokemon. Pikachu paralysiert beispielsweise mit einer Chance von 1:3, wenn es getroffen wird, wodurch der Gegner immer nur zu 50% Wahrscheinlichkeit angreifen kann und Smogon ist immun gegen Boden. Das kann man durchaus machen. Aber viel komplizierter würde ich die Kämpfe echt nicht machen. Ein Abenteuer bekommt dann vielleicht 10 Trainerkämpfe und 10 Kämpfe gegen wilde Pokemon oder so pro Spieler, je nach Länge des Abenteuers. Macht man stumpf ein Abenteuer ala "Gewinne die Liga", kommt es natürlich zu mehr Kämpfen, aber das wäre ohnehin etwas langweilig.^^

    Geändert von Eisbaer (11.01.2011 um 13:00 Uhr)

  18. #18
    Klingt gut alles. Ich würde dann nur genau diese Spezialfähigkeiten noch an den Level binden (a la Pikachu hat ab Lvl 3 die Chance, den Gegner zu paralisieren), dann freut man sich auch über die Level ups und verändert nicht nur "irgendwelche" Zahlen. Das gilt auch für "alternative" Typen - Pikachu bspw könnte erst später einen kräftigen normal-Typ-Angriff bekommen, wenn er halt einen Level aufsteigt.
    Das ist alles gar nicht kompliziert - jedes Pokemon besteht da vielleicht aus ner Drittelseite für alle level, und mehr braucht man gar nicht.

    Was hälst du denn von der Idee mit den überschaubaren Leveln und zu den Gedanken zur Geschwindigkeit? (Nicht beleidigt fühlen, wenn ich nachstochere, aber ein Bisschen Meinungen und so sind speziell am Anfang ne klasse Sache, um eine generelle Richtung deutlich zu machen. )

    Entwicklungen an Zufall zu ketten ist so lala. Wenn wir sagen, Zufall, Rollenspiel, Dramatik und Vernunft fänd ich das schon cooler. Wobei dann wieder die Frage ist, was bei der Evolution passiert. Könnte man natürlich einfach abseits der Level als Extra hinschreiben, also so "als Raichu erhält es 5 zusätzliche HP und der Schaden steigt auf 2w6+1".

  19. #19
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Klingt gut alles. Ich würde dann nur genau diese Spezialfähigkeiten noch an den Level binden (a la Pikachu hat ab Lvl 3 die Chance, den Gegner zu paralisieren), dann freut man sich auch über die Level ups und verändert nicht nur "irgendwelche" Zahlen. Das gilt auch für "alternative" Typen - Pikachu bspw könnte erst später einen kräftigen normal-Typ-Angriff bekommen, wenn er halt einen Level aufsteigt.
    Das ist alles gar nicht kompliziert - jedes Pokemon besteht da vielleicht aus ner Drittelseite für alle level, und mehr braucht man gar nicht.
    Würde ich auch sagen, wobei da bei den Fähigkeiten ein wenig die Logik flöten geht. Ein Smogon krebst ja nicht bis Level 3 auf dem Boden rum, sondern fliegt immer.^^

    Zitat Zitat
    Was hälst du denn von der Idee mit den überschaubaren Leveln und zu den Gedanken zur Geschwindigkeit?
    Ja, das kann man durchaus so machen. Halt einfach für jedes Pokemon einen Wert festlegen, der dann bei LvlUp halt um 1 wächst oder so.
    Was das Leveln angeht, sind wir uns ja eh schon einig geworden.^^ Deines ist quasi ja nur eine Weiterführung von meiner Idee.
    Zitat Zitat
    Entwicklungen an Zufall zu ketten ist so lala. Wenn wir sagen, Zufall, Rollenspiel, Dramatik und Vernunft fänd ich das schon cooler. Wobei dann wieder die Frage ist, was bei der Evolution passiert. Könnte man natürlich einfach abseits der Level als Extra hinschreiben, also so "als Raichu erhält es 5 zusätzliche HP und der Schaden steigt auf 2w6+1".
    Die Entwicklungen gelten als eigenes Pokemon, sprich sie haben eigene Fähigkeiten, eigene Werte usw. und damit erübrigt sich die Frage eigentlich, was bei der Evo passiert. Wie die Evolution vollzogen wird, bleibt die große Frage. Es gibt ja auch unterschiedliche. Zum Beispiel benötigt ein Pichu viel Zuneigung zu seinem Trainer um sich zu Pikachu zu entwickeln und um ein Raichu zu kriegen, benötigt man dann noch einen Donnerstein. Da ist zwangsläufig ne Vermischung zwischen Rollenspiel und Zufall. Einzig bei den Levelentwicklungen würde ich das dann anders machen wollen. Ob man sein Glumanda nämlich jemals auf LV36 bekommt, ist fraglich.^^
    Man könnte wirklich alles ans Rollenspiel und gewisse Zufälle ketten und auch den Zufall entscheiden lassen, ob ein Pokemon sich überhaupt entwickeln will.
    Irgendwie spukt mir gerade die Idee im Kopf herum, dass der Spielleiter zwischenzeitlich geheim Punkte und Minuspunkte auf verschiedene Werte wie Zuneigung oder so verteilt, die durch Rollenspiel verändert werden und dann Ereignisse auslösen können, die aber nur der Spielleiter kennt.

  20. #20
    Letzteres gefällt mir prinzipiell sehr gut (nicht unbedingt die Ereignisse, das passiert ja automatisch, eher die Werte). Wobei ich jetzt auch nicht unbedingt verschiedene Werte nehmen würde, sondern einfach einen generellen Beziehungs-Wert, den man bspw. einwandfrei in Prozent ausdrücken könnte. Ob das durch Zuhauen oder Zureden kommt, wird ja erst durch das Rollenspiel interessant. ^^ (Viel Meckern, ich weiß, sorry xD)
    Aber...
    Zitat Zitat
    Die Entwicklungen gelten als eigenes Pokemon, sprich sie haben eigene Fähigkeiten, eigene Werte usw. und damit erübrigt sich die Frage eigentlich, was bei der Evo passiert.
    Heißt das, sämtliches Training bis zu diesem Punkt war sinnlos, weil eh alle Raichus die gleichen Werte haben? Ich denke, da könnten sich einige etwas verarscht fühlen, und wahrscheinlich fühlt sich das Vieh dann auch weniger wie dasselbe "liebgewonnene" Pokemon an. Vor allem denke ich, dass es nicht notwendig ist. Man kann doch einfach das alte Pokemon nehmen und ein Bisschen was neues draufpacken (Werte, eine Fähigkeit) - so ist es in den Spielen ja auch (selbst bei Evoli und Co), und ich glaub, simpler wäre es auf diese Art und Weise auch bloß. Sonst erklär mir nochmal, wie du dir das vorstellst.

    Wegen Logik (bei Smogon und so) muss man dann einfach gucken, welchen Mittelweg zwischen "interessantes Pokemon" und "originalgetreues Pokemon" man geht. Aber das ist Kleinkram, über den man sich noch keine Gedanken machen muss.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •