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Thema: [Vollversion] Wolfenhain

  1. #2101
    @ Kingvalnar
    Es liegt nicht an dir, die Rätsel sind einfach teils knackig. Falls es an einer Stelle hakt oder sich gleich mehrere Stellen als Dauerblockaden erweisen, empfehle ich ebenfalls wärmstens das Wolfenhain-Wiki mit seinen schönen Karten und den Schritt-für-Schritt-Anleitungen.

    (Ich habe im letzten Jahr einfach nur so darin geschmökert, um mir selbst verschütt gegangene Aspekte wieder im Gedächtnis freizulegen und mich an der Erinnerungsreise zu erfreuen. Vielen Dank, ihr Autoren.)

    Geändert von real Troll (09.10.2022 um 22:23 Uhr)

  2. #2102
    Ich versuche gerade mal wieder eine vernebelte Welt zu retten. Dabei stört mich, dass ich entweder ein ziemlich kleines Fenster oder Vollbild haben muss.
    Gibt es was um das Fenster und seinen Inhalt auch z.B. genau doppelt so groß zu machen?

  3. #2103
    @ Spielkind
    Die Welt zu retten, ist stets eine unterstützenswerte Tat. Wenn du im Fenstermodus F5 drückst, hat das Spiel eine sehr angenehme Größe. Das Mikrofenster wird dann doppelt so groß angezeigt.
    Alternativ kann man "Wolfenhain" auch per EasyRPG auf einem Tablet spielen.

  4. #2104
    Danke, so schnell!
    Es geht also noch kleiner... mit F5 konnte ich es nämlich nur halbieren. Mit EasyRPG geht es aber. Da sind drei Größeneinstellungen 1, 2 und 3 und mit F5 konnte man zwischen Größen wie bei 1 & 2 umschalten. Aber 3 hats gebracht!
    Guter tipp!
    € Es geht auch so: F1 -> Video -> Window Zoom

    Geändert von Spielkind (14.05.2023 um 18:27 Uhr)

  5. #2105
    Ich bin bin zurzeit am Spielen und momentan im Osten von Wolfenhain unterwegs bzw. im Wizardry-inspirierten Labyrinth. Auf dem Gang vor dem ersten Schleim, dem man dort unten begegnet, verdreht sich plötzlich die Steuerung. Heißt, wenn ich nach Westen will, dreht der Charakter automatisch nach Osten um. Ist das beabsichtigt? An der Wand in diesem Gang ist zwar ein Schalter, aber der plötzliche Richtungswechsel wird von den Helden auch nicht kommentiert. Habs für mich selbst lösen können, indem ich an der Stelle einfach die Richtungen gewechselt habe. Bin also auf dem Rückzug quasi vorwärts gekommen xD

    Ansonsten ist mir noch dieser Fehler untergekommen, der sich ausschließlich am Anfang eines Kampfes auftut (wenn er denn erscheint):


    Lässt sich allerdings sehr leicht lösen, indem das Spiel komplett geschlossen und nochmal angeschmissen wird (also nicht nur Spiel beenden, Titelbildschirm und Save laden, sondern komplett raus und über die RPG_RT.exe neustarten). Nur speichern muss man natürlich regelmäßig, sonst ist der Fortschritt futsch. Bei mir kamen diese Abstürze beim Methorn-Pirat am Strand der Insel, dem Eichhörnchen bei Rumpelzwack und dem Zombie hinterm Grünschleim im Wizardry-Labyrinth. Das sind dementsprechend größere zeitliche Abstände. So wie ich das aber hier im Thread verfolgt habe, scheint das Ganze ziemlich zufallsbasiert zu sein bzw. von außen nicht nachzuvollziehen, weil anscheinend irgendwelche internen Sachen im System abgefragt werden, die sich uns nicht erschließen.

    Ich quote das Dingens hier nochmal, damit per Suchfunktion auch gleich die Lösung gefunden werden kann.
    Zitat Zitat von Fehlermeldung
    Access violation in module RPG_RT.exe in with address 004994EB and offset 00000348 of type Read occured.

    Ich selber hab auch erstmal rumprobieren müssen, bis ich auf den Trichter mit dem Neustart gekommen bin.

    Ansonsten habe ich nur kleinere Fehler entdecken können.


    Abseits davon ein echt tolles Game, ich liebe Spiele mit nordisch angehauchter Atmosphäre aus dem Mittelalter. Ist jetzt... das dritte Mal dass ichs spiele? Zuerst die Demo, dann die Vollversion bis Schildfurten (dessen Save ich nicht mehr habe) und jetzt will ich es endlich durchzocken =)
    Kann auch absolut nichts bemängeln, Story, Gameplay, Musik, Grafiken, alles erste Klasse =D
    Schön auch, dass die Bosse fordernd sind und einen auch mal kalt erwischen, wenn man im Kampf mit dem Einsatz der Vorräte geizt.
    Die Pixelarbeiten müssen auch wirklich eine endlose Mühe gewesen sein, echt wahnsinn wie liebevoll alles gestaltet wurde und dass historische Gewerbe wie die Gerberei und das Sägewerk so weit wie möglich akkurat abgebildet wurden. Zumindest schätze ich das, die Außensäge für das Werk in Wolfenhain kann ich im Internet spontan nicht finden. Hat wohl eine ganz spezielle Bezeichnung?

    Geändert von Davy Jones (27.12.2023 um 18:48 Uhr)

  6. #2106
    @ Davy Jones
    Freut mich sehr, dass dir das Spiel gefällt. Und wenn du den Anfang nun schon zum dritten Mal gespielt hast, ohne durch die Wiederholung abgeschreckt worden zu sein, spricht das ja auch für den gebotenen Spielspaß.

    Der ärgerliche Kampfabsturz ist leider mein Preis, den ich für das 2003er-Kampfsystem zu entrichten hatte. Wenn man als Entwickler die angebotenen Kampfbefehle nutzt, gerät der Maker bei der Verarbeitung leider an seine Grenze - und darüber hinaus. So sehr ich die 2003er Version des Makers auch mag ("El Dorado 2" und "Moloch City" sind ebenfalls damit entstanden), habe ich seitdem kein Projekt mehr damit konzipieren wollen.
    Dafür ist die plötzliche Richtungsänderung im "3D"-Gewölbe kein Bug, sondern ein Ausdruck meiner fiesen Wesensart. Ich habe ein paar Drehfelder in die Gänge platziert, um für Konfusion zu sorgen. Wer bedachtsam geht (und vielleicht sogar den Kompass aufgespürt hat), kriegt das mit; wer vorwärts stürmt, verendet hoffentlich in meiner Teufelei.

    Vielen Dank für die Lobe. Ich glaube, die Atmosphäre und die Pixeleien werden allgemein geschätzt, mit deiner Freude über die Bosse dürftest du jedoch einer etwas übersichtlicheren Gruppierung angehören. Ein gewisser Olaf sorgte bereist mehrfach für Klagen ganzer Reisegruppen. Bei den diversen Handwerkern im Spiel ging es mir gar nicht um historische Akkuratesse. Ich wollte vielmehr Orte schaffen, die interessant sind. Manchmal habe ich mich dann tatsächlich historischer Rekonstruktionen bedient (Anlage des Moordorfs oder eben die dargestellte Arbeitsweise eines Gerbers), weil ja schon die bloße Darstellung des heute Ungewohnten faszinieren kann. Mindestens genauso oft hatte die "Wahrheit" hinter den Erfordernissen eines Videospiels (die Mine) oder meinem Wunsch nach einem interessanten Bild (Säge mit Außenbedienung) zurückzustehen. Dennoch: Es ist noch genügend Geschichte in das Spiel eingesickert und ich bin fest überzeugt, dass das einen nicht unbeträchtlichen Charakter seiner Dörfer und nicht zufällig nur einer einzigen Großstadt inmitten nördlicher Ländlichkeit ausmacht.

    Vielen Dank für die Fehlerfunde und die so hilfreiche Dokumentation. Ich weiß zwar nicht, ob ich noch eine neue Version herausbringen werde, habe die Fehler aber sicherheitshalber/pedantischerweise trotzdem schon mal korrigiert. Man weiß ja nie.

  7. #2107
    Ich bin jetzt an mehreren Punkten angelangt, bei denen ich nicht weiterkomme:

    - Wie werde ich die Barriere im Untergeschoss der Schlundhöhle los?
    - Die Questline mit der Locke für den Jungen. Die Frau hat bereits die Haare verloren und ist im Haus verschwunden, wie komme ich nun mit ihr ins Gespräch? Der Vater im Torviertel blockt mich an der Tür ab und auch die anderen NPCs können mir nichts zu der Situation schildern.

    Kleine Hinweise reichen schon aus, ich stehe mangels Anhaltspunkten einfach nur völlig auf dem Schlauch.

    Und natürlich noch ein paar Bugs, das Allermeiste sind kleine Typos.

    Zitat Zitat von real troll
    Der ärgerliche Kampfabsturz ist leider mein Preis, den ich für das 2003er-Kampfsystem zu entrichten hatte. Wenn man als Entwickler die angebotenen Kampfbefehle nutzt, gerät der Maker bei der Verarbeitung leider an seine Grenze - und darüber hinaus
    Ich kenne kein Spiel, das wie Wolfenhain so viele Optionen im 2k3 Standard-KS bietet (AutoBattle, Reihe, Waffenwechsel, Beschwörung von einem zusätzlichen Helden, etc.). Da wird die Anwendung sich bei einer bestimmten Konstellation wohl tatsächlich ausklinken. Beim Waffenwechsel selbst wird nach der Wahl zwischen Keule und Klinge nicht selten ein Waffenspezialangriff auf Gegner abgespielt (diese erleiden auch Schaden), aber sowas verursacht keine Abstürze bei mir.

    Ändert aber nichts daran, dass ich viel Spaß mit Wolfenhain habe und auch schon sehr gespannt auf Nachbarlicht bin =)

  8. #2108
    @ Davy Jones
    In die untere Schlundhöhle gelangst du, sobald Gisulf eine magische Keule erlangt (und auch ausgerüstet) hat. Falls du suchst: Der notwendige Runenstein liegt im Keller des Bossgegners des Alten Reichsforsts. Sobald du in der Schlundhöhle fertig bist, eröffnest du dir einen Fortgang, der dich viel später in die Lage versetzt, auch die Lockenqueste abzuschließen.
    Ja, das Standard-Kampfsystem habe ich in technischer Hinsicht ganz sicher nicht nur ausgereizt, sondern gefährlich nahe an den Klippenrand gedrängt. Trotzdem doof, wenn es die eigenen Standardbefehle in einem Bruchteil der Fälle nicht sauber ausführen kann und sich aufhängt.
    Besten Dank für die Fehlerfunde und viel Spaß im weiteren Abenteuer.

  9. #2109
    Es gibt immer noch das Wolfenhain-Wiki.
    Dort findest du alle Lösungen.

  10. #2110
    Stehe jetzt vor den Eisöden und organisiere mir das Horn. Echt Wahnsinn, wie groß das Spiel ist und gleichzeitig alles dermaßen aufwändig gestaltet wurde.

    @Firefly84:
    Habe mich jetzt ein paar mal aufs Wiki getraut (Kiloschritt, Schach), bin aber sonst sehr vorsichtig was Spoiler angeht.

    Bugs (Rechtschreib- & Anzeigefehler) habe ich bei so einem riesigen Spiel natürlich auch wieder im Gepäck. Einer davon ist sogar ein Softlock, der evtl. eine Version 5 rechtfertigen könnte.

    Geändert von Davy Jones (07.01.2024 um 16:45 Uhr)

  11. #2111
    @ Davy Jones
    Ich hatte mir ganz zu Beginn des Spiels die ehrliche Frage gestellt, welches Maß an Details mein Ideenreichtum und mein Fleiß eigentlich produzieren können, das ich dann auch bis zum Schluss konsequent beibehalten kann/will. Schön, dass es so positiv auffällt. Vielen Dank auch für die Fehlerfunde, die so aussagekräftige Bebilderung, dein Auge für abweichende Bildtöne, die guten Verbesserungsvorschläge. Und ja: Ich kann tatsächlich noch über eine neue Version nachdenken.


  12. #2112
    Echt gut, dass die Quests alle ihren eigenen Namen haben, so werden diese bei der Googlesuche sofort angezeigt und ich muss wiederum nicht lange auf dem Wiki zwischen spoilerträchtigem Material herumsuchen. Ich habe jetzt so ziemlich alles erledigt, was erledigt werden kann und bin jetzt bereit, dass letzte Drittel von Wolfenhain zu erkunden. Da ich wohl nicht um das Gebiet in Schildfurten zurückreisen kann, mache ich hier mal einen Schnitt und poste alle Bugs und Fragen, die ich bis hierhin noch habe.




    Geändert von Davy Jones (09.01.2024 um 19:26 Uhr)

  13. #2113
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen

    Das wäre Helmar vor den Toren, sofern du ihm damals zur Flucht geraten hast.
    Lies dazu den Beitrag "Pilz & Knöchlein" im Wiki.
    Wegen der Trophäe, prüfe mal, ob dein Eulenwissen soweit vollständig ist, vielleicht fehlt ja eines.

  14. #2114
    @ Davy Jones
    Viel Erfolg im Finale und besten Dank für die wieder sehr schön illustrierten Fehlerfunde. So repariert es sich fast schon von allein.
    Firefly84 hat dir ja schon die Antworten gegeben, nur noch ein hoffnungsloser Nachsatz zur fehlenden Trophäe: Die hättest du bei der großen Nebenqueste im Feensee ("Schwestern der Feenkönigin") erhalten, wohin du inzwischen ja nicht mehr gehen kannst.

  15. #2115
    Argh, da habe ich Helmar wohl das Falsche geraten, was mich dann glatt aus einem Sidequest rausgeworfen hat. Ich dachte mir eigentlich, dass die Erwähnung der fußlahmen alten Frau in seinem Haushalt ein Wink gewesen sei, ihn nicht auf die Reise zu schicken. Zumal überall Wiedergänger rumtorkeln und er sich bei Bedarf auf die See hätte retten können. Naja, falsch kalkuliert.
    Das Feenquest habe ich nochmal nachgeholt, hab für solche Fälle zum Glück ca. 50 Savefiles angelegt. Hatte damals schlichtweg nicht gesehen, dass es an der Wasserkreuzung noch nach Norden weiterging.

    Hier sind die letzten Bugs:


    Und natürlich noch einmal eine genaue Einschätzung:

    Grafik
    Alles super liebevoll gestaltet, dazu enorm aufwändig mit viel selbstgepixelten Sachen und auch Edits, echt der Hammer was sich aus Refmap als Basis noch einmal alles rausholen lässt. Die vielen Animationen, Posen, etc. verleihen dem Spiel soviel Charakter und Liebe, wie ich es nur von wenigen anderen Spielen kenne. Perönlich mag ich den harmonischen und doch sehr lebendigen Räuberwald am liebsten, in Sachen Details geht mir dagegen nichts über Schildfurten (ich gehe stark davon davon aus, dass die Stadt mit ihren Inhalten am meisten Zeit gekostet hat und das sieht man auch) und das schönste Haus im Spiel hat wohl Tanka. Müsste ich negative Stellen bemerken, fallen mir spontan nur die teils unscharfen Kampfhintergründe ein (aber das ist jetzt auch Meckern auf hohem Niveau, weil sich in diesem Bereich sonst nichts zum Bemängeln findet).

    Musik
    The_Attidude hat da echt ganze Arbeit geleistet, ein epischer MP3-Soundtrack der mich jedes Mal verzückt hat, wenn das Thema gewechselt wurde und wieder was neues spielte.

    Sound

    Zweckmäßig, würde ich sagen. Ein paar mehr unterschiedliche Sounds hätten das ganze an ein paar Stellen nochmal aufgewertet, wie bspw. bei den Soundeffekten für Menschen ("Grrrr") oder der Verzicht auf ständige Wiedervorlage der RTP Sounds.

    Gameplay
    Geht es noch abwechslungsreicher? Schwer zu sagen, nicht einmal die Minispiele mit dem Schiff auf hoher See sind identisch, es ist immer etwas anderes und bei einigen Abschnitten denke ich mir so: Okay, dieser Abschnitt hier könnte ein eigenständiges Contestgame sein (bspw. das Ausweiden des Grabschauflers im Toten Wald). Ich kann nur sagen, es ist sehr inspirierend soviel Abwechslungsreichtum zu sehen, jetzt nicht nur bei den Rätseln, sondern auch beim Lauf durch die Spielwelt. Hier lässt sich was zerhacken, dort was aufsammeln und verkochen, hier ein Quest aufnehmen, einen streunenden Gegner bekämpfen, ein Schloss knacken, fast jedes Objekt lässt sich untersuchen und auf Gelegenheiten abklopfen, etc. Und selbst die nutzlosesten Tätigkeiten werden beim Gang durch die Map immer wieder von mir ausgeführt weil sie einfach lustig sind, wie bspw. auf Knochen rumspringen und sie knacken lassen, einem Wisent das Horn abnehmen und erschrocken wieder anschrauben, das Wasserplatschen, Gisulfs Lache über einen NPC mit einer dusseligen Anekdote oder einen besiegten Gegner, etc.

    Technik
    Völlig dem Gameplay untergeordnet, es gibt eigentlich nichts, was völlig unnütz ist und als Spielerei durchgeht. Das Tränkebrauen die Monsterfibel, die Questrolle, das Schlösser-/Fallenknacken, alles notwendige Dinge mit nicht zu ausgefallenen Ausführungen, aber dennoch kreativ gestaltet und in die Spielwelt integriert. Nichts fühlt sich fehl am Platz und erfüllt seinen Zweck. Die Fallenknackerei kam gefühlt ein bisschen zu kurz, im späteren Spielverlauf war leider so gut wie nichts mehr davon zu sehen. Die Fußspuren im Schnee und die Soundeffekte beim Betreten gewisser Bodenbeläge fand ich atmosphärisch auch sehr schön. Gut fand ich auch, dass das Speichermenü jederzeit verfügbar ist und keine Speicherpunkte bzw. Inns benötigt.

    Kampfsystem
    Waffenwechsel, Eulenbeschwörung, Diebstahl, das System wird echt voll ausgereizt und macht dadurch richtig Spaß. Leider kommt es dadurch aber auch zu sporadischen Abstürzen bei Kampfbeginn (hatte ja schon geschrieben, komplettes Schließen der .exe hilft). Ich selber hatte drei davon, hab aber auch regelmäßig gespeichert und daher nicht allzu große Probleme damit. Alle Helden, so ziemlich jeder Gegner, alles selbst gepixelt, echt grandios. Die Spezialeffekte dagegen sind samt ihrere Soundeffekte überwiegend RTP und zweckmäßig gehalten, die Kampfhintergründe wirken teils schartig und stehen in keinem Verhältnis mit den tollen Grafiken von Helden und Monstern. Die Animationen sind flüssig und gefallen, Bosse haben bewegliche Teile (Krötenzunge) oder spezielle Mechaniken (schützender Schild, Anrufung von Kollegen, raspawnende Helferutensilien, etc.) und sind nicht einfach nur stärkere Gegner.

    Balance
    Alles schaffbar, am meisten hatte ich Probleme mit Olaf und dem Wal, spätere vergleichbare Gegner wie Krugan und der Hornwal waren dagegen wesentlich einfacher zu bewältigen. Schwierigkeiten mit regulären Gegnern hatte ich nur bei den Widderbararen und deren Schamanen mit dem Spiegel-Status hier habe ich die HP am langsamten reduzieren können, da keine Speziatechniken nutzbar waren.

    Charaktere
    Ecken und Kanten überall, Streit Gier nach Gold, Bruns Aufsagungen von Glaubensrollen und deren Unterbrechungen, Waldrada und ihre Kerle, Gisulfs Besserwisserei ohne es tatsächlich zu wissen, etc. Ja, es sind echt liebenswerte Charakterköpfe, habe gern Zeit damit verbracht diese Quatschköpfe durch die Welt zu steuern xD

    Story
    Spannend bis zuletzt, da es keinerlei Anzeichen dafür gibt, wer nun für den ganzen Schlamassel verantwortlich ist. Die falschen Fährten waren echt schlau und der Plottwist im Turm und auch in Patras haben mich ziemlich überrascht.

    Dialoge
    Eine der größten Stärken des Spiels, humorvoll, brachial und vor allem menschlich. Bei gewissen Begriffen (vermölen, zerzehren, geflissentlich) merkt man auch immer wieder die Kenntnis der Sprache und dass hier jemand grundsätzlich viel Erfahrung mit dem deutschen Wortschatz in sich trägt. Die Dialoge zeugen zudem davon, dass dieser Wortschatz auch in unterhaltsame Texte gegossen werden kann. Ich selber habe immer wieder die Saves neugeladen, nur um zu sehen was passiert wenn ich bspw. eine andere Dialogoption wähle und welche anderen Dinge mir die NPCs daraufhin erzählen.

    Bugs
    Gemessen an den rund 30-50 Stunden Spielzeit sehr, sehr wenige, hauptsächlich unscheinbare Typos. Trotz verschiebbarer Objekte kann man sich nicht in Höhlen einsperren (Mapchange durch Item setzt diese zurück) und auch Softlocks hatte ich bisher nur einen im Toten Wald (s.o.). Auf die weiter oben genannten unbehebbaren Sachen (RPG Maker internes) gehe ich jetzt nicht weiter ein, aber auch diese haben dem Spielspaß keinen Abbruch getan. Mappingfehler, Fehler in der Begehbarkeit oder Skriptfehler sind mir überhaupt nicht untergekommen, hier wurde sehr sauber gearbeitet bzw. sehr gut getestet.

    Quests
    Überaus kreativ gemacht und genau deshalb hätte ich gerne alle erlebt. Gewisse 50/50-Entscheidungen wie die Sache mit Lioba (muss heiraten) und Helmar (muss wegziehen) die einem spätere Aufgaben verbaut haben, waren da schon eine Art Blockierstein, wo man deren Ausgang auch definitv bereut hat. Auch das Töten von NPCs als einzigen Questausgang (Siegrich, Magd in Kornweil) sowie die Tötung von Gefangenen in der Quizshow und der Umgang der Party damit waren nicht so mein Ding, aber das liegt eben einfach daran dass ich zu nett zu meiner Umwelt bin und gerne alle glücklich sehe. Dass es sich hierbei um schwarzen Humor handelt und auch gewisse Dinge einfach nicht ernstzunehmen sind (springendes Schiff, fette Opernsängerin als Attacke, Super Mario Level in Patras, etc.) ist natürlich schon klar. Und rückblickend betrachtet ist es auch der einzige Zweck dieser NPCs, d. h. ohne weitere Konsequenzen und Aussperrungen von Folgequests. Die Gnome in der Hügelsteppe dagegen waren so dusselig und random, dass ich denen nach Gutdünken einfach den Löwenzahn gegeben und nach dem Resultat mit dem Warg einfach nur mit den Schultern gezuckt habe (naja, Kloppe gesucht und welche gefunden xD). Die Sache mit der Schildkröte war auch so herrlich over the top und dämlich, dass ich tatsächlich darüber gelacht habe (ohne Neuladen). Hat sich dann auch gelohnt, denn dass der Philosoph sich daraufhin für den allerschlauesten hält und das Quest dahin dreht dass Gisulf auf einmal Kakerlaken verteilt, war wohl einer der lustigsten Momente im ganzen Spiel. Der Platz 2 befindet sich dann die Gerber/Thorunacker-Quest, mit dem Lehrling der erstmal mit der Frau vom Chef die "Möbel verrückt" und die Kommentare der Party dazu. Generell fand ich die 100 Quests sehr gut gemacht, sowohl was Abwechslungsreichtum als auch Unterhaltsamkeit anging. Im 90er Bereich habe ich auch alle davon erledigen können (für die Frau im Bruch habe ich bspw. nicht mehr genug Fussel aufspüren können, obwohl ich ihr schon über 60 gegeben hatte, die Umwandlung in den Tränenbrunnen dagegen hatte ich zulange aufgeschoben). Bei manchen Sachen wie dem Dämlichkeitsbeweis wäre ich aber auch nie darauf gekommen, den Schreibtisch von Dr. Schnabel zu durchsuchen.

    Rätsel
    Von "sehr einfach" bis "genau meine Kragenweite" bis "okay, das ist zu schwer" war alles dabei. Glücklicherweise gibt es in Wolfenhain im Gegensatz zur Allreise eine Art Lutschermodus, zumindest in einigen Fällen wie den Worträtseln. Bei den Mathesachen wie die Kubikschritt im Turm oder das Rätsel von Silas war ich ohne Hilfe aufgeschmissen, auch das letzte Schachrätsel hinterm Spiegel war für mich unverständlich. Gewisse Geschicklichkeitseinlagen wie beim optionalen und konsequenzlosen Pfeileschießen mit dem kleinen Hans haben mich komplett überfordet, da hat alles Neuladen nichts geholfen (1 oder 2 Treffer max.), auch der falsche Gisulf im Turm mit dem Drehkegel hätten echt das Zeug zum Ragequit gehabt, gäbe es nicht den angebotenen 2-fachen Easymodus der dem Ganzen nach einem Knopfdruck ein Ende bereitet. Der beste Rätselbereich war imo die Organstadt, also alles gleich samt Szenenwechsel erzählerisch eingebunden.

    Effekte
    Am beeindruckendsten war wohl der Zaubererfight vor den Zyklopenfelsen, mit den herumfliegenden Felsen. Am meisten verwirrt dagegen hat mich das Gewölbe mit seinem Dungeon im Wizardry-Look und der Egoperspektive, das ist wohl der RPG Maker-Dungeon mit dem ich mit weitem Abstand am meisten Zeit verbracht habe. Hauptgrund dafür war leider auch die starke Ähnlichkeit der Gänge und die fehlende Navigation, eine Minimap für alle Etagen hätte das ganze echt spaßiger gestaltet.

    Spielfluss

    Hat man das Spiel einmal durch, weiß man wie groß die (eigentlich doch recht kompakte) Welt ist, welche Quests wo sind und was erwartet wird. Beim ersten Durchspielen dagegen sieht man überall was Neues, überall Content, überall Aufgaben und teilweise ist man richtig überfordert, wohin jetzt die Aufmerksamkeit zu richten ist. Im ersten Drittel des Spiels, also Ordensfeste-Zyklopenberge stellt sich die Frage nicht, alles ist intuitiv und fluffig gehalten, die Areale sind sehr klein und der Spielfluss im Grunde perfekt. Im zweiten Drittel (Schildfurten & Umgebung) dagegen hat alleine die Stadt trotz ihrer überschaubaren Größe so viel Inhalt zu bieten, dass sich hier problemlos mehrere Stunden verbringen lassen. Der größte Blockierstein in diesem Drittel ist tatsächlich die Rindeninschrift im Hexenkeller, ohne die man nicht an die Rune rankommt. Da sich diese leicht übersehen lässt und man nicht unbedingt den ganzen Weg zum Haus durch den Wald zurückläuft um hier und da mal was zu untersuchen (ganz im Gegensatz zum ersten Drittel des Spiels, wo alles auf den Wegen liegt), hat man hier eine handfeste Fortschrittsblockade an der Backe. Im letzten Drittel dagegen ist alles sehr linear aufgebaut, keine Chance die Oberwelt zu erkunden und auch sonst gibt es nur zwei Gebiete, die nacheinander besucht werden. Auch einige Pflichträtsel wie die 1000 Kubikschritt im Turm (glaube zumindest, dass der Hinweis aus diesem Rätsel Pflicht war) sind schon ein ziemlicher Stoppstein der alles Weiterkommen bremst. Gerade hier hätte ich Feenhilfe gebraucht, und wenns nur der Rechenweg gewesen wäre. Selber war ich im 600er-Bereich unterwegs, weil ich Raumlänge/Höhe/Breite bereits hatte und alles zwecks Umrechnung in Kubikmeter multiplizierte. Aber ich dachte eben auch, dass es der reale Begriff für die ingame Bezeichnung Kubikschritt gewesen ist, mit der ich so gar nichts anfangen konnte.

    Insgesamt
    Negativ: Unkalkulierbare Folgen bei zwei Quest-Entscheidungen, keine Minimap im Gewölbe, einige "Blockiersteine" in Sachen Fortschritt bei wenigen Rätseln / Quests
    Neutral: Verwaschene Kampfhintergründe, ausgelutschte & wiederverwendete RTP-Soundeffekte, ausgelutschte RTP-Kampfeffekte
    Positiv: Alles andere

    Eines der besten Makerspiele dass ich je spielen durfte, ganz großes Kino. Die kleinen Schwächen werden durch die großen Stärken weggewischt und was bleibt, sind positive Erinnerungen an ein echt wunderbares und wunderschönes Spielerlebnis

  16. #2116
    Das mit den Fusseln klappt nur, wenn du diese konsequent von den entsprechenden Untoten stiehlst und die übrigen findest.

  17. #2117
    @ Davy Jones
    Freut mich sehr, wie gut dir "Wolfenhain" gefallen hat und deine ausführliche Analyse lese ich mit besonderem Gewinn. Ich hoffe, The_Attidude liest hier noch sporadisch mit, und freut sich, dass sein Soundtrack auch noch nach all den Jahren so ein fester Teil des Spielspaß ist.
    Gerade bei dir und deiner langjährigen Beschäftigung mit Pixelgrafiken unterschiedlichster Stile und Provenienz bin ich wegen der anerkennenden Worte über die Spielgrafik fast am geschmeicheltsten. Da zahlt es sich schon aus, wenn man das, was der Spieler eh die ganze Zeit vor Augen hat, nicht nachrangig behandelt und wenn man ein guter Trickser ist, also die Eigenkreationen immer schön auffällig in den Fokus platziert.

    Hauptsächlich ist das Spiel um eine Frage herum aufgebaut: Was kann der Spieler machen? Die Haupthandlung selbst ist in Teilen eine Detektivgeschichte - sie funktioniert vermutlich am stärksten, wenn der Spieler eigenständig nach Verbindungen sucht, weil erst dann die gelegten falschen Fährten ihre ganze Wirkung entfalten. Viele Nebenquesten springen den Spieler nicht automatisch an, sondern wollen erst freigespielt werden. Wer neugierig die Welt beklickt, wird mit Beute, Geschichten und interessantem Heldengeplänkel belohnt. Die Helden enthüllen mehr über sich, wenn man sie die Welt erkunden lässt. Dekoration entpuppt sich als Spielmechanik. Man kann die Welt buchstäblich erfassen und die zunächst unbekannte Fülle in etwas Vertrautes voller Handlungsmöglichkeiten verwandeln. Man erlebt das eigene Wirken in der Welt, selbst in seinen bitteren Entscheidungen (dosiert eingesetzt halte ich auch diese für einen wertvollen Geschmack). Und dann ist man über weite Strecken auch noch in seiner selbstgewählten Reihenfolge reichlich frei.

    Mit "Wolfenhain" als Erstlingsprojekt hätte ich mich wohl heillos übernommen. Aber dank der Bastelerfahrung aus den linearen Abenteuern und den ungemein instruktiven Spielerreaktionen seit der "Allreise" habe ich zum Glück mein Handwerk soweit verbessern können, um auch ein solches Großprojekt skizzieren, organisieren und umsetzen zu können. Und dein reichhaltiger Text wird ganz gewiss seinen guten Einfluss auf meine weiteren Basteleien haben. Besten Dank!

    p.s.: Mathematische Abartigkeiten wie die Frage nach dem Kubikschritt sind natürlich rein optionale Inhalte. Man lernt als Entwickler ja dazu.

  18. #2118
    @ Davy Jones

    Dankeschön für die lieben Worte zur Musik Tatsächlich schaue ich hier immer mal wieder rein und freue mich ungemein, dass der Soundtrack nach so vielen Jahren immer noch auf Anklang stößt! Und umso schöner zu lesen, dass du so viel Freude mit dem Spiel hattest.

  19. #2119
    @ The_Attidude
    Auf jeden Fall. Schön, dass du gelegentlich noch vorbei kommst und dir die vielen Lobe nicht entgehen lässt.

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