Ergebnis 1 bis 14 von 14

Thema: 2 vor 12

  1. #1

    2 vor 12



    Genre: Leicht futuristische Kinder-Gruselgeschichte?
    Maker Version: RMXP
    Beginn: Ausführung seit September 2010 (Konzept stand grob etwa im Mai)

    Story: Binan Woll, Jasmin Widmer (CatBat Productions)
    Texte: Jasmin Widmer
    Grafiken: Binan Woll
    Musik: Raphael Andres


    Vorwort:
    "2vor12" ist ein Projekt zum Thema "Interaktives Storytelling" von der Studienvertiefung Game Design an der Zürcher Hochschule der Künste. Kurz, wir sollten eine Geschichte erzählen mit einem (frei wählbaren) interaktiven Medium. Die grobe Geschichte stand für uns schon recht schnell, die Wahl fiel dann auf den RPG Maker weil wir mehr Gewicht auf Interaktion und das "Entdecke" und Kämpfen legen wollten.
    Beide, Binan wie ich, hatten praktisch keine Vorkenntnise in dem Programm, ausser dass wir schon Spiele gespielt und kurz aus Neugier mit dem Maker etwas zusammengeklickt hatten.


    Story:
    Ginger's Eltern, beide Archäologen, sind gerade ausser Haus, als die Kleine plötzlich nachts von Monstern überfallen wird. Wie sich herausstellen wird, hatten die Eltern etwas nach Hause gebracht das nun die Gegend verflucht hat. Unterstützt vom Hauscomputer Alfred macht sich das Mädchen auf die Jagd auf die Monster und die Suche nach der Auflösung des Fluches.


    Charaktere:
    Ginger, allein zu Haus.
    Alfred, der Hauscomputer.



    Features:
    - Alle Grafiken wurden selbst gezeichnet(!) und die Standard Tilesets passend dafür von Hand geändert.
    - Grössteneteils Schwarzweiss(Farbe kennzeichnet oftmals eine wichtige Stelle).
    - Verschiedene Waffen als Fertigkeiten "lernen" und verwenden.
    - Unterhaltsame (abgeschlossene!) Kurzgeschichte.
    More to come:
    - Licht und Schatten
    - ...mal sehen

    Direkter Download (ohne RTP):
    http://people.zhdk.ch/jasmin.widmer/...vor12Final.zip
    Link zu meiner Webseite, wo sich Infos, der Download und auch das nötige RTP finden lassen:
    http://people.zhdk.ch/jasmin.widmer/2vor12/

    uuuund...
    Die Geschichte ist zwar fertig, aber es gibt viele Kleinigkeiten die fehlen oder noch fehlerhaft sind. Zum Beispiel sind die Kämpfe schlecht ausbalanciert weil ich absolut keine Ahnung haben was die Werte alles auslösen können in den Einstellungen @_@ Das wird jetzt nach und nach alles ausgebessert. Wenn da jemand grad einen Link zu einem hilfreichen Tutorial hat wär ich natürlich sehr froh darum.

    Kritik, Verbesserungsvorschläge, helfende Links, Lob, Fragen; alles gerne gesehen

    Geändert von CatBat (20.12.2010 um 14:31 Uhr)

  2. #2
    Ach Mannooo... jetzt wollte ichs grad loaden aber der DL-Link führt ins Nirgendwo...
    Kannst du's vielleicht noch wo anders raufladen?

  3. #3
    http://people.zhdk.ch/jasmin.widmer/...vor12Final.zip
    Da ist ihr wohl einmal 2 vor 12 zuviel in den Link gerutscht - und nun haben wir es schon nach zwölf :>

    ps. epischer wäre es gewesen, wenn du den Thread zwei vor Zwölf gepostet hättest =)

    edit: ups - nicht genau drauf geachtet *schäm und in die Ecke stell*

    Geändert von Handschuh (20.12.2010 um 14:39 Uhr)

  4. #4
    Danke, hab den Link grad korrigiert. Ich seh nur noch Einsen und Zweien xD
    "Ihr", übrigens

    Ja das wär was gewesen, aber ich wollts endlich ins Forum stellen und nicht noch länger warten (2 vor 12 Uhr Mitternacht)

  5. #5
    Danke Handschuh

    Zum Spiel: mir felht ein Intro, welches die Story einleitet. Außerdem mangelt es teilweise an Atmosphäre und mir felht beispielsweise bei den Treppen räumliches Verständnis (sie sehen flach aus). Ist es eigentlich beabsichtigt, dass beim Anvisieren von Monstern während des Kampfes dessen Entwicklername gezeigt wird (hier habe ich ein Mönschterli2 )?

    Noch ein Bug:

    Man kann an gewissen Stellen an den Wänden, Tischen, Regalen, Pflanzenblättern und allem Möglichen laufen...

    Geändert von relxi (20.12.2010 um 14:52 Uhr)

  6. #6
    Es wär eigentlich gedacht dass sich die Geschichte im Spiel halt erst entwickelt, weswegen wir auf ein Intro verzichtet haben. Aber vielleicht kommt uns noch etwas in den Sinn dass nichts vorwegnimmt waseiegntlich los ist..

    Ja die bösen Treppen>_> Ist notiert.

    Und die Monster... halb absichtlich. Gab halt dann bei der Präsentation im Studium was zu lachen für die anderen Würds aber gerne ausschalten, weil der Name jedenfalls bei den Kleinen nicht wichtig ist. Weiss aber nicht wie.

  7. #7
    Mit einem Gruselspiel war meine Vermutung wohl richtig.
    (ja ich liebe Drachen)
    Mal sehen, ob euch eine Intro einfällt. Ich denke erstmal spiele ich nach der NATO ein wenig daran, da ich jetzt etwas mit Klausuren zu kämpfen habe. Aber naja, ihr könnt davon ausgehen, dass es nicht schlecht ist. Immerhin nutzt ihr die Möglichkeiten des Makers aus um das Spiel möglichst passend zu gestalten.
    Und vielleicht wollt ihr noch ein wenig mehr mit dem Maker machen und dann habt ihr ein weiteres Projekt. Aber erstmal teste ich das Spiel hier, wenn die Zeit sich mal ergibt.

  8. #8
    Nettes Spiel, soweit ich gekommen bin.^^ Schätze Mal es war ein Bug, dass es nicht weiter ging, oder ein sehr eigenartiges Ende, ohne Abspann. ^^

    Als ich im Schachspiel gewonnen hatte, kam so ein weises Labyrintkreis, bin ich reingelaufen. Kam heller absolut weißer Screen, und manchmal wenn ich, den nicht mehr sichtbaten Char, bewegte und klickte, die Textbox "Gratulation. Sie haben das Spiel gewonnen." Musik lief weiter. Aber sonst ging nichts.

    Aufgefallen ist mir auch, dass man einige Bücherregale hochlaufen kann, die Kaffetasse auf dem Tisch beim Schachspiel. An ner Wand, glaub ich, auch einmal. Und den Fernseher konnte man einschalten, nachdem der Strom ausgefallen war. Etwas unlogisch.

    Falls sonst noch interessiert, was mir aufgefallen ist: etwas irritiert hat mich, dass die schweren Geister die selbe Erfahrung brachten, wie die Kleinen. Ab der gefundenen Katana war es sehr. fast zu leicht zu kämpfen, vorher allerdings, waren die Manapunkte arg knapp, fand ich. 2 Wurstsalate hättens schon sein dürfen zum Auffüllen. Da man mit dem Küchenmesser oder gar ohne, zu wenig ausrichtete.

    Man konnte ja nicht Ahnen, dass es im Grunde überfüssig war, gegen die Geister ausserhalb des Schachspiels zu spielen, so mächtig war dann die Katana.

    Vielleicht auch eine größere Spannbreite bei den Spruchpunkten. Taschenlampe, Zwicken und Feuerzeug brachten zu wenig. Feuerzeug mit Haarspray ging bei den kleineren Geistern, eventuell größere, nur zweimal dieser Spruch kostete bereits soviel wie Rattengift. Und mit 1 x Rattengift konnte ich jeden Geist killen. Darum habe ich die anderen Sprüche, die gleichviel oder mehr kosteten, gar nimmer ausprobiert.

    Zur Stimmung: also z.B. dass das Mädel auch dann net aus dem Haus will, weils regnet, obwohl das Haus voller Geister...?
    Also, wenn ich das Haus voller Geister hätten, die mir nicht freundlich gesonnen sind, müsste es wesentlich mehr als Regnen, damit ich drin bliebe.
    Verdammt mutig.

    Vielleicht ein bisserl mehr Furcht durch Selbstgespräche, oder Verzögerung, dass es dauert, die Kleine dazu zu bringen, wo hinzugehen. Nach dem Stromausfall dürfen ruhig alle Räume dunkler sein. vielleicht ist auch die Haustür elektrisch verschließbar und geht deswegen nimmer auf.

    Sehr gut gefallen hat mir die Farbgebung, Schwarz-Weiß, mit überwiegend orangenen und roten Farbtupfern. Auch die gemalten und gepixelten Sachen. Die Geister in den Kampfanimationen fand ich ja zum Knuddeln. Schad, dass ich alle bekämpfen musste und nicht einer ein "Erlöse mich" oder "Will heim" stöhnte. ^^

    Geändert von Lu Sonnengold (21.12.2010 um 12:13 Uhr)

  9. #9
    Das Ende ist kein Bug, den hatten wir aus Zeitmangel so morgens um 4 vor der abgabe so gemacht. Es sollte dann noch einen abspann,resp halt noch ein kleiner dialog kommen. Ist dann in der nächsten version drin Ich denk ihr seid euch auch mehr lang dauernde spiele gewohnt, ich nehm den begriff bug mal nicht übel(zumal so das ende ja wirklich unbefriedigend ist...)

    Es soll gar keine xp geben, weiterentwicklung ist in diesem spiel irrelevant. Ich werde es mal auf 0 stellen bis ich weiss wie man die anzeige ausschaltet....
    So ist das kleine monster bekämpfen eigentlich auch nicht uwingend nötig, ja. Man kann ihnen schliesslich auch ausweichen. Haben wir so gemacht für leute die lieber die geschichte weiter verfolgen wollen anstatt zuerst minutenlang monster zu töten.
    Aber dass es unbalanciert ist, stimmt. Ich nehme deine beobachtungen zu herzen wenn wir die stats nochmagk bearbeiten.
    Einige items sind eigentlich nur für die "götter" gedacht, darum sind sie so stark...

    Das mit dem rausgehen ist ein guter punkt, hast recht o_o

    Ich entschuldige mich für die kürze und die vielen rechtschreibfehler, bin herade mobil unterwegs...

    - catbat

  10. #10
    Abgesehen davon was schon gesagt wurde:
    Du schreibst, das Thema sei "interaktives storytelling", dann ist im Spiel selbst die Story ziemlich irrelevant und es geht fast ausschließlich ums Kämpfen...?
    Ein anderer Punkt: Die Auswahloptionen in den Dialogen ergeben nur Sinn, wenn sie dem Spieler tatsächlich Entscheidungsmöglichkeit und Einfluss auf das Spiel geben. "XY aufheben Ja/Nein" ist also nicht sinnvoll, da man entweder "ja" sagen muss um im Spiel weiterzukommen oder es zumindest nie falsch ist, sich dafür zu entscheiden.

    Die Spiellänge finde ich in Ordnung. Woher kommt nur immer der Zwang lange Spiele machen zu wollen? Wir wollen ja kein Geld damit verdienen
    Und schöne Grafiken, ja.

  11. #11
    da es mich an 10 vor 10 erinnert werde ichs mal spielen.

  12. #12
    Nettes kleines Spiel.

    Einige bereits aufgenommene Items ließen sich nach erneutem Betreten des Raumes wieder aufnehmen; zB die Ziegelsteine im linken Keller.. Absicht, oder einfach nur Schalter vergessen?

  13. #13
    @faucon
    Es geht nicht ausschliesslich ums kämpfen, die einzigen Monster die man bekämpfen MUSS sind die Totengötter auf dem Schachbrett. Den kleinen kann man ganz gut ausweichen wenn man sie nicht bekämpfen will...
    Interaktives Storytelling meint einfach dass man eine Geschichte erzählt, wo man Interagieren kann. (Was vorallem Sinn macht wenn man weiss dass das bei uns in anderen Modulen viel zu kurz kommt) Dabei ist es nicht zwingend dass es verschiedene Storyverläufe geben muss, dass die Handlung des Spielers Auswirkungen hat. Oder wie meintest du das wegen den Auswahlmöglichkeiten? Apropos, wenn man das Geschichtsbuch anschaut, oder besser gesagt, eben nicht weil es "zu viel Text hat", erzählt einem Alfred ganz kurz um was es geht. Nur so

    @Das'O'
    Schalter vergessen ()° Wobei es eigentlich für den Spielverlauf (evt NOCH) nicht wichtig ist, wie viel Ziegelsteine man bei sich hat. Aber ist schon ein Logikfehler.

  14. #14
    An sich eine super Idee, aber leider ist das Spiel ein bisschen sehr verbuggt (bzw wenn man weiß was man nicht machen muss, ist das ein Vorteil eig )
    Habe es gespielt und nach 5 min Spielzeit war ende da ich, aus dem Mülleimer neben dem Totenbrett, 6 Spielfiguren gefischt hatte (hab erst nach dem 6x klicken verstanden das man da endlos fischen kann). Und als ich mir dann auch das Totenbrett angesehen hatte, konnte ich schon drauf ...
    Danach hab ich also noch einmal angefangen, aber irgendwann hat sich das Spiel immer wieder aufgehangen wenn ich aus dem Keller wollte (der Robo da sagt mir ja ich soll ein Buch lesen um zu Verstehen wie ich wieder licht kriege oder so).
    Joa und danach hatte ich keine Lust mehr s:
    Wie gesagt an sich eine super Idee. Und die Grafik und so gefiel mir auch. Nur leider ging mir zumindest der Spielspaß verloren ...
    Falls einmal eine gefixte Version rauskommt, freue ich mich aber darauf, dass noch einmal anzuspielen (;

    Lg Sukkuba

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