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Thema: Spielt die Makercommunity noch ihre Spiele?

  1. #81
    @Owly: Und so sehen doch eh alle Spielevorstellungen aus, mMn.
    Drum ist da meine Verwunderung über die scheinbare Problematik romangleichen Spielevorstellungen doch vielleicht nachvollziehbar?
    Ein Negativ-Beispiel wäre also schon vonnöten. Ist von meiner Seite auch eher reines Interesse, damit ich eure Argumente ein bisschen besser nachvollziehen kann (was mir etwas schwer fällt ohne gemeinsame Kenntnisgrundlage).

    MfG Sorata

    Geändert von sorata08 (23.10.2010 um 12:33 Uhr)

  2. #82
    Zitat Zitat
    Ein Negativ-Beispiel
    http://www.multimediaxis.de/threads/113053-Vorstellung-von-Das-Band-der-Gef%C3%BChle?p=2197949&viewfull=1#post2197949
    Ich glaube zwar es ist nicht der längste Text von ihm, aber dennoch zuviel und im grunde absolut unnötig, da er den ganzen Anfang des Spiels wiedergibt... was man sowieso spielt...

  3. #83
    Konkurrenzkampf?
    Niemand spricht von irgendeiner Form von Konkurrenz.
    Wenn mich eine Spielevorstellung langweilt, dann spiele ich das Spiel nicht.Und eine halbe Nacherzählung der ersten 15 Minuten ist nicht nötig, um einen Eindruck vom Spiel zu erzeugen.

    "Du bist Wolfgang. Wolfgang lebt in dem Staat Urhanien, welcher seit 3 Jahren im Krieg ist. Er entschließt sich, sein Leben als Bäcker aufzugeben und verlässt das Land, als seine Frau von einem feindlichen Soldaten getötet wird. Doch erschreckend stellt er fest, dass viele Länder vom Krieg befallen sind und er nirgends für längere Zeit Unterkunft erhält.Um nicht zu verhungern, schließt er sich einer Bande von Räubern an."

    Das reicht vollkommen aus, um einen Eindruck vom Spiel zu haben. Die wichtigen Punkte sind genannt und alles weitere ist überflüßg. Alles weitere wird der Spieler eh sehen.
    Es ist nicht schlimm, wenn zu den Charakteren und zu der Welt noch ein paar Sätze stehen, aber mehr ist nicht nötig.
    Negativbeispiel 1
    Negativbeispiel 2
    Negativbeispiel 3
    Negativbeispiel 4

    Ein paar extreme Beispiele.

  4. #84
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Natürlich darf jeder machen, was er will. Aber es ist doch kein Muss, seine Vorstellung effizienter als alle anderen zu gestalten.
    Wir haben hier doch keinen Wettbewerb zu bestreiten, wessen Spiel nun eher gespielt wird. :/
    Ich denke auch nicht das es unbedingt an der Präsentation liegt, obwohl Byder durchaus recht hat. Im Grunde ist das nur Design. Du kannst das Design ansprechend gestalten oder eben nicht. Teilweise ist das auch subjektiv begründet, d.h. es gibt durchaus Leute die mehr Text ansprechender finden. Ich will mich da mal nicht rausnehmen.

    Jedoch kommt ein zweiter Faktor dazu und das ist dieser Overkill an Vorstellungen, die nicht in etwas spielbarem und handfestem enden. Die meisten Spielevorstellungen laufen in etwa so ab.

    "Einleitung: TEXTEXT TEXT TEXTTEXTEXT TEXT TEXTTEXTEXT TEXT TEXTTEXTEXT TEXT TEXT
    Hintergrund: TEXTEXT TEXT TEXTTEXTEXT TEXT TEXTTEXTEXT TEXT TEXTTEXTEXT TEXT TEXT
    Charaktere: TEXTEXT TEXT TEXTTEXTEXT TEXT TEXTTEXTEXT TEXT TEXTTEXTEXT TEXT TEXT
    Features: TEXTEXT TEXT TEXTTEXTEXT TEXT TEXTTEXTEXT TEXT TEXTTEXTEXT TEXT TEXT
    Screens: Zwei Screens, Standart-Grafiken, Standart-Mapping, Standart-Aufmachung"

    Was an Spielen tatsächlich interessant ist, das "Eigene", fehlt. Das muss nicht einmal großartig in Szene gesetzt sein, das muss nicht das hardcore Script sein, nicht der ultimative neue Grafikstil, bei dem einem die Augen wässrig werden, vielmehr muss es durchdacht sein, überlegt sein. Wenn ich merke, der Entwickler hat sich mit dem tatsächlichen Entwicklungsprozess auseinander gesetzt und überlegt welche Spielelemente selten oder noch gar nicht in Makerspielen vorgekommen sind, dann interessiert mich das Spiel.

    Der nächste Faktor wäre dann ob es tatsächlich etwas spielbares gibt, oder was so nah an etwas spielbares kommt, wie es geht (Trailer, Tech-Demos). Dieser Verlangen stellt sich einfach aus dem Grund bei mir ein, weil ich sehen und "fühlen" will, im Prozess des Spiel-spielens, wie denn diese Spielelemente eingebracht wurden.

    Meistens verliere ich das Interesse an Projekten sollte einer von beiden Punkten nicht erfühlt sein. Ich habe in letzter Zeit nur extrem wenig Makergames gespielt, genau aus diesen Gründen.


    Was genau ich meine kann man auch relativ gut daran sehen, wie mir "Ascendence" aufgefallen ist. Das Spiel hat mich erstmal damit gelockt, dass der Entwickler einen kurzen Text über das Setting verfasst hat, und zwar nur über das Setting, nämlich Steampunk. Neben Allreise habe ich diesen Stil noch nie in einem Makergame umgesetzt gesehen (und realtrolls Umsetzung war noch einmal etwas anderes). Ich habs mir geladen, keine Demo, keine Vollversion, einfach ein Geschnipsel aus verschiedenen Spielszenen, unter anderem ein paar Kampfsequenzen und das Intro. Es hat mich vom Stuhl gerissen. Das Kampfsystem war Standart 2k3, aber absolut super gemacht (das beste was ich jetzt gesehen habe und es hatte auch noch diesen "Das könnt' ich ja auch hinkriegen"-Effekt), die Grafiken waren relativ zusammengewürfelt, aber gleichzeitig stimmig und es
    hatte einen spitzen Cast (ich meine, Leute, eine pöbelnde Söldnerin, die MIT EINEM RAKETENWERFER KÄMPFT!!!!!). Was ist der Effekt davon? Ich kann Neuigkeiten kaum abwarten. Genau darum geht es. Wenn die Innovation, bereits durch kleine Ideen, gegeben ist, dann kann das Spiel eine Fanbase entwickeln, die gerade für die Motivation des Entwicklers extrem hoch ist. Es ist nicht ohne Grund so, dass immer wieder neue Projekte angefangen und vorgestellt und nur ältere Projekte weitergeführt werden (Sternenkindsaga, bsw.), einfach weil die Fanbase fehlt.

  5. #85
    @sorata08:
    Zitat Zitat
    Wir machen dieses Hobby immerhin aus Spaß und stellen uns gegenseitig kostenfrei unsere Spiele zur Verfügung.
    Da ist erfolgreiche Werbung eigentlich deplatziert.
    Du wirbst aber automatisch. Du wirbst um die Zeit deiner Spieler. Wenn dein Projekt weniger vielversprechend wirkt als ein anderes wird das andere eher gespielt. Du willst doch, dass dein Projekt gespielt wird oder? Klar gibts immer noch "ich maker nur für mich selbst, nicht für andere", aber irgendwie wärs doch schade drum, wenn nach all der Arbeit über die Jahre kaum ein Mensch spielt, findst nicht?

    Darum ist es hilfreich Präsentationen zu erstellen, die Leute möglicherweise gern dazu bringen das Spiel mal zu testen. Die Rückseite von Spielepackungen sieht nicht ohne Grund so aus, wahrscheinlich funktioniert sowas besser als ein ellenlanger Text oder gar kein Text oder nur Screenshots. Es geht auch nicht drum, was du findest wies sein sollte, sorry sorata, das heisst nicht, dass du unwichtig bist oder so~ gibt Sachen die sind einfach wie sie sind.

    Eine nicht zu lange, Appetit machende ordentliche Vorstellung durch die man glaubt nen Eindruck zu kriegen, was sich hinter dem Spiel verbirgt wird wahrscheinlich mehr Spieler anziehen als Riesentexte 3 mal über den Bildschirm gescrollt oder ein Link, Titel ohne Text und Screenshot. So funktioniert Werbung. Du kannst dir ne halbe Stunde Zeit nehmen und für deine Demo (nicht nur du, sondern alle ) ne gute Präsentation machen (Werbung) oder du lässt es sein, machst es anders und verschenkst mögliche Spieler.

    Was die Entwicklung angeht:

    Dafür gibts das Entwicklerforum. Das wird kaum genutzt in der Form und so, dass es was bringt.

    Beispiel: Amano's Funagme Konzept

    Was sagt das aus? Nichts. Das kann alles und nichts werden.
    Wie soll man da Feedback geben, da ist nichts mit dem man arbeiten kann.

    Mit der Zeit hat sich in der Makerwelt ne Form der Präsentation entwickelt an der Kritik abrutscht. Es wird viel geschrieben und es kann wenig kritisiert werden weils alles nett klingt und nichts gesagt wird. Was will man da noch sagen ausser "bööhh Klischee!!!" oder "ich find sci-fi blöd, mach mal hen-tai"~ ...? Nichts, i guess.

    Geholfen werden kann in der Theorie wenn wirklich gezeigt wird, was sich entwickeln soll.
    Präsentationsreife Spiele sind meist schon in nem Zustand, in dem der Macher weiss, wohin er will. In dem Fall braucht er/sie Feedback inwiefern das erreicht wurde oder nicht. Dazu braucht man Spielbares, ist einfach so. Kritik zu Vorstellungen kann man sich generell fast sonstwo hin stecken.

    Entwickler: "Ich habs sowas in der Art vor...BLABLA!"
    Kritiker: "Find ich blöd! Mach was anderes!"
    Entwickler: "Ich mach das so wie ICH das will bäbäbäbä!!"

    Generell kannste in die Vorstellungstopics gehn und sagen "jo, viel Spass dabei". Was hilft ist:

    Entwickler: "Ich wills dass es so und so und so ist!"
    Kritiker: "Als das passt aber dies und jenes kommt nicht so rüber"
    Entwickler: "Bei dem stimm ich zu, das muss ich mir nochmal ansehen und jenes seh ich anders!"

    Super~ giev Demo. Ohne gehts nicht!

    Geändert von Corti (23.10.2010 um 15:25 Uhr)

  6. #86
    Wenn mich jemand fragen würde, welche Makergames ich durchgezockt habe muss ich sagen, dass es nicht viele sind. Spontan fallen mir ein UiD, Desert Nightmare und Calm Falls2, neuerdings Neun.
    Ich spiele eigentlich keine Games aus der Community, außer, wie Byder bereits meinte, man spielt es für einen Freund, oder will ihm helfen. Aber selbst dann weiß ich, dass in dem Spiel potential steckt und ich gehe mit einer ganz anderen rangehensweise an das Spiel.
    Ich muss zugeben, dass ich die meisten Makerspiele nicht mag. Wenn ich mal eine Vorstellung lese sind meist die ersten 3 Sätze der Grund warum ich die Spielevorstellung schließe.
    Zudem finde ich auch gut, was Byder meinte, dass es einfach zu viele Spielevorstellungen gibt mit zu wenig Inhalt.

  7. #87
    Da ich das schon früh erkannt habe, lese ich keine Spielvorstellungen mehr.
    Falls eine Vorstellung verlockend wirkt, scrolle ich kurz über die erste Seite und das war's auch schon.
    Es wimmelt in den Foren nur so von Neuling Projekten, wer will schon die ersten Schritte eines Neo-Makerers sehen?
    Und meistens sind die Spiele genau so wie die Qualität ihrer Vorstellungen. Einige Beispiele hat uns ja Byder bereits gepostet.

  8. #88
    Zitat Zitat von Sushi
    Wenn ich mal eine Vorstellung lese sind meist die ersten 3 Sätze der Grund warum ich die Spielevorstellung schließe.
    Das ist jetzt aber arg polemisch. Es mag nicht jeder so wortgewandt wie real Troll oder Daen sein, aber solange der Anfang nicht nach "Konrad Duden dreht sich im Grab um" klingt, kann man der Vorstellung schon eine Chance geben.

    Wie gesagt, gerade als Entwickler hat man einiges davon, wenn man die Spiele der anderen spielt. Man lernt dadurch was funktioniert und was nicht funktioniert. Man lernt Schwachstellen zu erkennen und man lernt neue Dinge, an die man vorher nie gedacht hat. Wenn man diese Möglichkeit nicht nutzt und sich zu sehr gegenüber anderen Ideen und Vorstellungen abschottet, dann kommt man mit seinem Spiel vielleicht ein paar Jahre zu spät.

  9. #89
    Das stimmt Kelven. Ich selbst hab mir eigentlich recht viel beim Makern beigebracht, in dem ich andere Makerspiele gezockt habe und wenn der Sourcecode offen ist, kann man sogar ein Verständnis dafür gewinnen, wie was gemacht werden kann.

    @Deamonic: Auch DU warst mal Neuling. Natürlich wimmelt es von Neulingsprojekten, aber die werden auch nicht besser, indem man sie konsequent ignoriert.
    Ich für meinen Teil zocke auch mal Neulings-Projekte an und gebe dann Feedback, um demjenigen zu helfen, besser zu werden.
    Haben viele andere bei mir ja auch gemacht.

    Zur Spielevorstellungsproblematik: Das Problem besteht wohl wirklich eindeutig im Design der Vorstellungen (mit Screens auflockern etc. wäre sicher hilfreich). Aber auch da fände ich Hilfestellungen von Erfahrenen oder Leuten, die Ahnung davon haben, vielleicht angebracht. Nicht jeder hat ein Auge für solche Details oder hat Design studiert. Und wenn keiner weiß, dass seine Vorstellung wegen der unvorteilhaften Textformatierung gemieden wird, kann sich da auch nicht großartig was verbessern.

    MfG Sorata

  10. #90
    Livebericht:
    Vor ca. 2 Stunden dachte ich mir "hey, ich spiel mal was" und erinnerte mich an dieses Topic "hey, ich spiel ein Makerspiel!", schaue also ins Vorstellungsforum..."Pluto Vollversion...nein zu hässlich" *weitersuch* "hrm, VC3...das hab ich schonmal gespielt, warum hab ich das damals abgebrochen? k.a. hrmpf...nehm ich das!".

    Ergebnis:
    2 Stunden meines Lebens vollständig das Klo runtergespült. Der Großteil der Zeit wurde aufgewendet, Dialoge, die irgendwann zur Story beitragen mit Enter durchzuhämmern und Maps verzweifelt nach etwas abzusuchen, was das Spiel weiterbringt. Am Ende vergebens, ich hab absolut keine Lust mehr. Warum ich die 2 Stunden als so "weggeschmissen" betrachte? Weil ich das Spiel selbst nicht erreicht habe. Ich habs mir im Maker angesehen, da ist noch Spielbares irgendwo...Es hat sich auf dem Weg zur Startlinie totgerannt.

    Im Grunde ist es das übliche Makerphänomen. Der Entwickler weiss wie alles geht, der Spieler sucht sich tot, "wo es doch ganz simpel ist, welchen NPC man wann wo ansprechen muss" , right? Als ich ein Kind war hab ich Stunden damit verbracht Spiele wie Secret of Mana zu erkunden, alles und jedes anzusprechen, jeden NPC, jede Ecke zu erkunden. Als 13 jähriger hätte ich an VC3 sicherlich Freude gehabt, jetzt nervts, langweilts und frustrierts nur noch.


    Hi, ich bin der Spieler, bitte, lasst mich spielen!

  11. #91
    Du hättest lieber Pluto spielen sollen, da weiß man immer wohin man muss und die Laufwege sind ziemlich kurz!

    Aber das Problem kenne ich, den Fehler hab ich damals bei den Rätseln auch gemacht. Man muss sich in den Spieler hinein versetzen, die Lösung am besten innerlich abschalten, sonst sucht oder rätselt sich der Spieler später tot. Am besten man hat ein Tagebuch, das immer sagt wie es ungefähr als nächstes weitergeht. Es muss ja nicht gleich alles verraten, aber zumindest so was sagen wie "Ich sollte mal Person x aufsuchen." Die sollte dann natürlich auch identifizierbar sein.

  12. #92
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wie gesagt, gerade als Entwickler hat man einiges davon, wenn man die Spiele der anderen spielt. Man lernt dadurch was funktioniert und was nicht funktioniert. Man lernt Schwachstellen zu erkennen und man lernt neue Dinge, an die man vorher nie gedacht hat. Wenn man diese Möglichkeit nicht nutzt und sich zu sehr gegenüber anderen Ideen und Vorstellungen abschottet, dann kommt man mit seinem Spiel vielleicht ein paar Jahre zu spät.
    w0rd

    Wenn man sich bevor man sein eigenes Spiel entwickelt gute Spiele ansieht und wie diese gemacht worden sind, welche (zum Teil sehr einfachen) Stilmittel verwendet worden sind und wie sich das ganze anfühlt, dann können viele Fehler die man sonst machen würde vermieden werden.

    Um auf die Kommerzschiene zurückzukommen: Im Endeffekt sollte man sich nicht die Frage stellen was denn in Kommerzspielen umgesetzt wurde und wie man das au den Maker packt (was in 90% der Fälle nicht funktioniert), sondern wie man ein Makerspiel interessant gestalten kann. In der Hinsicht sind dann auch oft Mittelklasse Spiele gut um sich einfach anzuschauen was funktioniert und was nicht und vor allem was einem gefällt. Wenn man sich mehr an anderen Makerspielen orientieren würde, behaupte ich einfach mal, dann würde die Storypräsentation und der Szenenaufbau doch verbessern, weil es gibt ja wirklich sehr tolle Szenen die einfach umgesetzt werden können. Ich erinnere mich jett einfach mal an Zauberer und Prinzessin und die einfachen, aber sehr vielfältigen Charposen die dem Spiel sehr viel Charme und Liebe mitgegeben haben. Sowas ist meiner Meinung nach wichtiger wie ein paar LEs auf der Map oder ein technischer Kracher.

  13. #93
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Der Entwickler weiss wie alles geht, der Spieler sucht sich tot, [I]"wo es doch ganz simpel ist, welchen NPC man wann wo ansprechen muss
    Ich wüsste auch nicht wo es so schwierig wäre herauszufinden wie es weitergeht. Ich hab schon einige Änderungen gemacht um den Anfang zu kürzen, aber mehr lässt sich schlichtweg aus diesem Teil des Spiels der vor 6+ Jahren entstanden ist wo ich noch ein halber Noob war einfach nicht rausholen ohne ihn komplett neu zu machen (oder gar vollkommen unabhängig von den Vorgängern) und dafür fehlt mir schlichtweg die Zeit und Lust.
    Aber selbst wenn du weiterspielen würdest bezweifle ich, dass ich es dir zusagen würde. Es ist einfach kein Spiel für dich
    Da mache ich es lieber für die weiter die es mögen anstatt noch länger dran zu sitzen um es irgendwie mehr Spielern zugänglich zu machen.

  14. #94
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das ist jetzt aber arg polemisch. Es mag nicht jeder so wortgewandt wie real Troll oder Daen sein, aber solange der Anfang nicht nach "Konrad Duden dreht sich im Grab um" klingt, kann man der Vorstellung schon eine Chance geben.
    Das hat meist nichts mit der Schreibweise zu tun, sondern viel mehr mit der Thematik - die langweilt einen meist schon zu beginn. Man will sein Produkt doch "verkaufen", also muss man den Kunden auch entsprechend heiß auf machen.

  15. #95
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Aber selbst wenn du weiterspielen würdest bezweifle ich, dass ich es dir zusagen würde. Es ist einfach kein Spiel für dich
    Sicher? Von Setting und Charakteren her fand ichs bisher ansprechend, daher dann doch Schade, dass ich wohl nie erfahren werde was noch so drinsteckt.

  16. #96

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    @Corti:
    Ich stimme dir wirklich in allen Punkten zu.

  17. #97
    Zitat Zitat von Engel der Furcht Beitrag anzeigen
    @Corti:
    Ich stimme dir wirklich in allen Punkten zu.
    Und ich hab dich weder bezahlt noch bedroht, hey!

  18. #98
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Im Grunde ist es das übliche Makerphänomen. Der Entwickler weiss wie alles geht, der Spieler sucht sich tot, "wo es doch ganz simpel ist, welchen NPC man wann wo ansprechen muss" , right? Als ich ein Kind war hab ich Stunden damit verbracht Spiele wie Secret of Mana zu erkunden, alles und jedes anzusprechen, jeden NPC, jede Ecke zu erkunden. Als 13 jähriger hätte ich an VC3 sicherlich Freude gehabt, jetzt nervts, langweilts und frustrierts nur noch.
    Mit unterschiedlichen Betatestern lässt sich dieses Problem beheben. Es ist ja nicht so, dass dies ein Hindernis eines Entwicklers wäre.
    Und ich glaube nicht, dass VC3 nicht von Betatestern gespielt worden ist.
    Aber du kannst schon Recht haben, dass bei vielen RPGs dieses "Phänomen" auftritt, da liegt es entweder wirklich am Entwickler oder die Tester (falls es überhaupt welche gab) hatten das Problem nicht.
    So oder so, jedes Spiel sollte vor seinem Release von jemand anders gespielt werden.
    Der Entwickler weiß ja, wo die Macken und Schwächen sind und weicht diesen gekonnt aus, eine fremde Person nicht.

    Geändert von Rusk (25.10.2010 um 22:20 Uhr)

  19. #99
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Sicher? Von Setting und Charakteren her fand ichs bisher ansprechend, daher dann doch Schade, dass ich wohl nie erfahren werde was noch so drinsteckt.
    Da ich im Spiel viele Sequenzen habe in denen wirklich lange geredet wird würdest du sicherlich nicht allzu viel Freude dran haben wenn du lieber spielen als lesen willst. Ist bei mir zwar nicht ganz so extrem wie in Sternenkindsaga, aber verglichen mit vielen Makergames auch nicht gerade wenig. Und selbst wenn du das aushalten würdest bezweifle ich, dass du über die 1.Kriegsszene hinaus spielen würdest, denn das aktuelle System macht nicht wirklich Spaß.
    Ich hatte zwar vorhin daran gedacht ob ich im Prolog nicht noch ein kleines Dungeon einbauen könnte (wo, aber irgendwie würde das ja auch nur zur Streckung beitragen.

    Ich werde zwar noch diverse Dinge ändern, aber ein Spiel immer und immer wieder zu überarbeiten bis es wirklich allen Spaß macht finde ich einfach nur unsinnig, zumal viele dieser Spiele nie fertig werden weil eigentlich nur noch überarbeitet wird anstatt das Spiel selbst voran zu bringen.

    @Deamonic
    Natürlich hatte es Betatester, aber denen gefiel es auch größtenteils, mal abgesehen von Davias.
    Aber ich kann auch nicht die Kritik jedes Testers berücksichtigen, denn laut ihm findet man sich im Spiel überhaupt nicht zurecht weil alles gleich aussehen würde, was die anderen Spieler ja scheinbar nicht so empfanden.

    Geändert von ~Jack~ (25.10.2010 um 22:23 Uhr)

  20. #100
    Jeder Spieler ist eben anders.
    Ich hatte bei C2 auch jemanden, der sich gar nicht zurecht gefunden hat, obwohl offensichtlich alle anderen 99% doch geschafft hatten.
    Man kann als Entwickler nur versuchen, einem gewissen Mittelwert nachzukommen, sofern das nicht das gesamte Konzept über den Haufen wirft.

    MfG Sorata

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