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Thema: [Ten Words Contest] Romeo&Violet - Vollversion

  1. #1

    [Ten Words Contest] Romeo&Violet - Vollversion

    Maker: 2k3 (benutzt Cherry's AEP)
    Entwicklungszeit: ungefähr 1,5 Monate
    Spieldauer: ungefähr eine Stunde

    Vorwort:

    Das Spiel kommt ohne Text aus.

    Warum das Ganze? Für mich war das Ziel des Contests, ein Spiel zu erstellen, das sich vehement
    von den anderen Beiträgen unterscheidet - zudem stellt es für mich als Entwickler eine immense
    Herausforderung dar, komplett auf Dialoge zu verzichten und die Geschichte einzig und allein mit
    ein paar pixeligen Posen und kryptischen Szenen voranzutreiben. Die Herausforderung war dann auch
    schlußendlich meine Motivation, das Spiel zu einem Ende zu bringen. Ob es mir gelungen ist, darf
    jetzt jeder für sich selbst entscheiden, wenn er Lust und Zeit hat.

    Zur Story noch ein paar Worte, weil das Spiel sonst in einem kryptischen Brei untergehen würde:

    Story:

    Romeo und Violet leben glücklich zusammen am Rande des Index'ischen Reiches. Das ganze Jahr über scheint
    die Sonne - das Wetter ist arid, Regen die Ausnahme von der Regel. Die Nächte sind schwül, Glühwürmchen
    kann man das ganze Jahr über beobachten. Und bevor es wieder Tag wird umhüllt die Sonne die Welt mit einem intensiven violetten Schleier.

    Das Paar könnte unterschiedlicher nicht sein: Romeo ist ruhig, nachdenklich und handelt stets überlegt. Violet dagegen hat Feuer im Temprament - sie ist spontan, hitzköpfig und geht mit dem Kopf durch die Wand. Es sind aber diese Gegensätze, die sie am Ende nur noch stärker zusammenschweißen.

    Ihre Liebe zueinander kann auch sie aber vor Streit nicht bewahren! Meist schaukelt Violet's Sturheit eine
    Kleinigkeit zu einer schwerwiegenden Krise auf, doch dieses Mal ist es anders. Romeo rutscht etwas heraus,
    das er so nicht sagen wollte. Die verletzte Violet flüchtet daraufhin in Trauer in den naheliegenden Wald. Romeo bleibt sekundenlang wie betäubt stehen, bevor er ihr schließlich wie im Rausch in den Wald folgt. Er kann ihrer Spur nicht folgen, weil es angefangen hat zu regnen und als er sie endlich findet steht die Welt, wie er sie kannte vor seinem
    Ende. Ein Ungeheuer hat Violet schwer verletzt. Die Trauer übermannt ihn schließlich und schenkt ihm die
    Kraft, das Monster zu überwältigen. Doch für Violet kommt jede Hilfe zu spät. Sie ist tot.

    In seiner Verzweiflung will sich Romeo von der Klippe stürzen, an der sie so viele Abende zusammen verbrachten.

    Bis ein Hoffnungsschimmer am Horizont erscheint. Er erinnert sich an eine Legende, die ihm seine Mutter oft
    als Kind vorgelesen hat: Das Land auf dem Mond, wo die Verstorbenen auf die noch Lebenden warten.
    ...
    Wenn er den Mond erreichen könnte würde er also seine Violet wiedersehen können?

    Es heißt in drei Tempeln würden drei Teile eines Schlüssels zum Mond versteckt liegen. Wer sie findet kann ins Reich der Verstorbenen eindringen und von dort einen geliebten Menschen zurückbringen.
    Und mit einem schicksalshaften Entschluss beginnt Romeo's letzte Reise...

    Features:

    - Verzicht auf jegliche Form von Text innerhalb des Spiels
    - einen Haufen editierter MB-Sets, darunter auch der Mond
    - ein eigenes Zelda-like KS mit zwei verschiedenen Waffen
    - drei Tempel, die voller Rätsel, Gegner, Schlüssel und Karten sind
    - ab und zu mal selbsterstelle Artworks in die Handlung eingestreut
    - viele verschiedene Heldenposen
    - eine Hand voll gut versteckter Anspielungen auf die ein oder andere Inspirationsquelle (u.A. Dragonball)
    - zwei Enden

    Screens(aus der Version 2.0):


    ----

    ---


    Download:
    Version 2.0 (30,8 MB)


    Nachwort:

    Danke für's Durchlesen und Screen-Begutachten!

    EDIT:
    Version 2.0 kann jetzt gedownloadet werden. Im Laufe der letzten Wochen hab' ich immer mal wieder ein paar grafische Kleinigkeiten an der Contest-Version geändert, die mich schon eine ganze Weile gestört haben. Am Gameplay hat sich aber nicht viel geändert. Die Bugs, die hier im Thread genannt wurden sind in dieser Version eben entfernt, und ansonsten haben sich auch nur noch ein paar Kleinigkeiten geändert.
    Sieht jetzt, IMHO, ein wenig besser aus und verträgt sich grafisch gesehen jetzt auch besser mit dem Nachfolger, Bazenshu&Hone.
    Jop.

    Das wär's dann von meiner Seite, habt Spaß mit dem Spiel!

    Geändert von Rian (02.10.2010 um 09:41 Uhr)

  2. #2
    *holt tief Luft*

    Rian, du kennst meine Meinung schon, aber "Romeo & Violet" hat mir unglaublich viel Spaß gemacht. Rundherum gelungen und die Spielfreude nahm zu keinem Zeitpunkt ab. Ich liebe es wirklich sehr und war richtig enttäuscht, als ich durch war. Aber danach war ich richtig glücklich.
    Da kommt auch so ein richtiges Retro-Gefühl auf. Überall einfallsreiche Rätsel, die gut zueinander passen und Spaß machen. Und dabei frustriert das Spiel nicht einmal; es ist einfach nur herausfordernd (und so soll es sein). Ich liebe es.

    Für mich ist es das Spiel des Jahres. Ohne Witz.

    [Tm]

  3. #3
    *Lad
    Die Screens sehen verlockend aus und ein RPG Maker Spiel, im dem es kein großes Gelaber gibt, in dem Fall sogar gar keines, wollte ich schon immer mal spielen.

  4. #4
    Dann mal die Wertung wie ich sie für den Contest geschrieben habe.

    Grafik:
    Ich weiß kaum was ich hier schreiben soll. Es passt einfach alles und man könnte sich zwar über ein paar etwas überfüllte Maps beschweren, aber da diese die Beweglichkeit nicht behindern stören mich die nicht wirklich.
    Das einzige was etwas nervt sind Stellen wo Pictures noch bei schwarzen Bildschirm zu sehen sind, wie z.B. bei dem Steinmonster.
    Von daher gebe ich mal

    9/10 Punkten

    Story:
    Oh man...da gefällt mir endlich mal eines von Rians Spielen und da zieht die Story, wenn man das so nennen kann, das gesamte Spiel runter. Wieso? Weil es keinerlei Text geht! Ich würde aber wirklich gerne wissen was zum Henker hier eigentlich vor sich geht! Was ich erkennen konnte war:
    Ein Mann lebt mit seiner Freundin zusammen, die wird von nem Monster getötet und er zieht aus um das "Triforce" zu sammeln um sie wiederzubeleben, ist aber irgendwie besessen oder zwiegespalten oder irgendwas. Wäre wirklich schön gewesen auch eine nachvollziehbare Story dazu zu haben. Ja, du wolltest das Zelda-Feeling einfangen und das ist dir wirklich sehr gut gelungen, aber selbst Zelda hatte Story. Du musstest nun nicht überall Dialoge reinpacken, aber wenigstens ein bisschen wäre schön gewesen.
    So weiß ich z.B. auch nicht wie ich Rausch und Unvorhersehbar einordnen soll und bei Zwiespalt hab ich mir was zusammengereimt.
    Von daher tut es mir leid, aber ich gebe dir nur

    2/10 Punkten

    Atmosphäre:
    Atmosphärisch ist es nichts herausragendes, aber es passt doch alles irgendwie. Weiß nicht wirklich was ich groß schreiben sollte. Was mich etwas gestört hat war dieser japanische Song, denn der hat weder im Intro noch beim Bosskampf im Unterwassertempel gepasst. Außerdem war da die Rittsequenz mit dem hässlich aufgeblähten und verwaschenen Hintergrund.
    Hier vergebe ich also

    8/10 Punkten

    Gesamteindruck:
    Ein klasse Spiel, das durch seine so gut wie nichtexistente Story leider unnötig runtergezogen wird. Dabei ist das Gameplay wirklich spitzenklasse und abwechslungsreich.
    Es gibt ein eigenes KS (allerdings hatte ich bei den Zombies im 3.Tempel einen Bug, wo der Screen ewig gewackelt hat und ich nicht mehr angreifen konnte) viele Rätsel, eine Fluchtpassage (wenngleich sehr simpel), eine Jump and Run-Passage, man kann schwimmen, es gibt ein Qicktime-Event, dann noch ein Minispiel wo man auf den Meeresboden sinkt (allerdings hat man nicht das Gefühl zu sinken), ein Nachahmungsspiel (hat aber Positionierungsfehler wenn man den Typen nicht von links anspricht), ein Kistenrätsel und sogar Tic Tac Toe.
    Und dann gibt es sogar ein noch ein paar hübsche Artworks.
    Was neben der Story aber den Gesamteindruck etwas mindert sind unnötige Wartezeiten, z.B. wenn man gerade aus dem Wasser gestiegen ist oder wenn die Wächterstatuen zum Leben erwachen. Außerdem wirkt es etwas unlogisch, dass ich unter Wasser über Schildkröten springen muss. Ist nicht so als würde mich tieferes Wasser gleich runterziehen.
    Ich vergebe aber auf jeden Fall

    7/10 Punkten

    Insgesamt erhält es von mir also
    26/40 Punkten

  5. #5
    An dieser Stelle nochmals vielen lieben Dank für das detaillierte und ausführliche Feedback der Jury und von ~Jack~.

    Die Kritik am Gameplay freut mich gerade am meisten, v.A. da das eben ein großer Kritikpunkt an meinen anderen Spielen war. Auch freut es mich, dass die ganzen Einstreuungen an Anspielungen die Atmosphäre nicht komplett ruiniert haben (wie sie es in anderen Spielen eben schon getan haben, wah). Ich würde ja gerne eine Liste zusammenstellen, aber ich denke, das würde einiges an der Interpretationsfreiheit des Spiels zunichte machen.

    Die Interpretationsfreiheit aber, scheint ja auch bei diesem Spiel ein zweischneidiges Schwert zu sein. Das Ziel war es, einen Freiraum für Interpretationen beim Spieler dazulassen, v.A. was die Szenen ab dem dritten Tempel und die Bedeutung von Leon bzw. die beiden Enden angehen- weil ich den Cliffhanger eben noch für kommende Spiele aufheben will und dort dann auch eben die Geschichte weiterspinnen will. Es kann sein, dass ich dafür aber zu viel Raum eingeplant hab', aber es war einfach zu verlockend, komplett auf die Dialoge zu verzichten. Und wenn ich ein geeignetes Thema für ein Spiel finde werde ich sicherlich nochmal auf diese Technik zurückgreifen.

    Eine Fortsetzung ist bereits in der Mache - aber dieses Mal mit Dialogen. Sie ist nicht direkt als Nachfolger dieser Geschichte gedacht, aber greift eines der beiden Enden auf indirekte Art und Weise nochmal auf.

    Und ja, das Introlied ist ziemlich cheesy!

  6. #6
    Das was dieses Spiel ausmacht ist die einzigartige Atmo und das abwechslungsreiche Gameplay. Dadurch das halt kein Satz gesprochen wird, lässt du zwar sehr viel Interpretationsfreiheit, aber eigentlich hast du die Geschichte gut rübergebracht und ich fand das gerade diese Freiheit ausschlaggebend für die Atmo ist. Ich hatte ja anfangs meine Schwierigkeiten sie richtig zu verstehen, aber ich hab das Spiel halt dann nochmal gespielt. Um es wirklich zu verstehen ist das wohl auch nötig, aber irgendwie war das Spiel selbst beim zweiten Durchlauf nicht wirklich langweilig, es hat auch beim zweiten Mal Spielen richtig Spass gemacht. Das was du wirklich verbessern kannst ist die Kollisionsabfrage des KS und die Passierbarkeit der Tiles, vorallem an den Klippen.

    Ansonsten ein klasse Spiel, schaut es euch an Leute. Es lohnt sich.

  7. #7
    Zitat Zitat von natix Beitrag anzeigen
    Um es wirklich zu verstehen ist das wohl auch nötig
    Klär mich doch mal auf, was ein erneutes Spielen so extrem am Verständnis des Spiels verbessert. Bei wirklich komplexen Spielen mag das so sein, aber vor allem weil dieses Spiel keine Dialoge hat ist doch alles recht simpel gehalten.
    Wichtige Sachen die mir beim Verständis z.B. fehlen sind:
    1.Woher weiß der Hauptcharakter von diesem Triforce-Dingens und das es evtl. seine Freundin wiederbringen kann?
    2.Was genau hat es jetzt mit diesem Typen auf sich, der immer wieder auftaucht wenn man ein Teil bekommen hat?
    3.Wer ist das andere Monster, dass einen gegen Ende aufhalten will und wieso taucht es plötzlich am Ende auf und wieso kann ich das dann steuern?
    4.Wieso muss ich auf den Mond? Wieso ist die Freundin auf dem Mond? Wieso sind die andern plötzlich auch auf dem Mond, wo man selbst erst dieses Triforce benötigt hat um hinzukommen? Und was genau passiert da eigentlich mit dem Protagonisten?

    Vor allem aufgrund dieser Sachen kann ich die extrem hohen Storybewertungen der anderen Juroren nicht verstehen. Mir erschließen sich einfach wichtige Elemente des Spiels nicht und die Charaktere werden mir auch kaum nahegebracht.

    Wäre das nicht, würde ich das Spiel wirklich als ausgezeichnet bezeichnen.

  8. #8
    Das übernehm' ich jetzt mal! Vorsichtshalber alles in Spoiler gesetzt.


    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    1.Woher weiß der Hauptcharakter von diesem Triforce-Dingens und das es evtl. seine Freundin wiederbringen kann?
    Entdeckt er auf einer Steintafel im Intro - die letzten beiden Szenen. Die Steintafel steht auf einem Berg, den Romeo auf seiner Reise entdeckt und zeigt zudem die Aufenthaltsorte der einzelnen Trifragmentteile.

    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    2.Was genau hat es jetzt mit diesem Typen auf sich, der immer wieder auftaucht wenn man ein Teil bekommen hat?


    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    3.Wer ist das andere Monster, dass einen gegen Ende aufhalten will und wieso taucht es plötzlich am Ende auf und wieso kann ich das dann steuern?


    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    4.Wieso muss ich auf den Mond? Wieso ist die Freundin auf dem Mond? Wieso sind die andern plötzlich auch auf dem Mond, wo man selbst erst dieses Triforce benötigt hat um hinzukommen? Und was genau passiert da eigentlich mit dem Protagonisten?

    Geändert von Rian (12.04.2010 um 08:09 Uhr)

  9. #9
    Ich hab es jetzt auch gespielt.

    Atmosphäre ist gut, die Höhlen sind schön mystisch.
    Dieser popsong stößt mir auch auf, er ist zwar nicht direkt unpassend, aber irgendwie...naja...auch nicht schön ^^

    Durchgespielt hab ich es leider nicht, denn ein Bug verhinderte das Voranschreiten.
    Ich war in der Höhle und hatte das Schieberätsel mit den Steinen gemacht, die die Gesichter trugen. Ich habe weiter gespielt und wusste irgendwann nicht mehr was ich machen sollte und bin da wieder hin.
    Da waren die Steine, die ich verschoben habe, bis auf einen (der mit der Frau drauf) wieder an ihrem Ursprungsplatz. Ich wollte diese wieder auf die Kacheln schieben, da war der Stein urplötzlich wieder am richtigen Platz und ich konnte mich nicht mehr bewegen. :/
    Da habe ich dann gezwungener Maßen aufgehört.

    Ansonsten konnte ich der Story auch nicht ganz folgen, dein Ohne-Text-Konzept ist zwar eine gute Idee, aber leider hast du es nicht ganz geschafft die Geschichte gut genug rüberzubringen, dass man sie auch ohne Dialoge versteht.

    Ich kenne die anderen Contest-Beiträge nicht, von daher kann ich schlecht sagen, ob es den Platz verdient hat, aber es ist ein gutes Spiel geworden

  10. #10
    Uiuiui, als ich gelesen habe, dass es da keinen Text gibt, hab ich erstmal gekuckt wie 'ne Kuh wenn's donnert. XD

    Ich habs nun erstmal angespielt und ich muss sagen, dass allein schon das Intro (trotz etwas ungewohnter Musik ._.") derbe rockt. Der Poseneinsatz, nein, auch die ganze Posenpixelaufwandarbeit ist wunderbar, schön und stimmig erstellt und eingesetzt worden. Auch die Arbeit, die du an den Refmap-Sets vollbracht hast, schaut wirklich wunderschön aus. Ich bin momentan in der Höhle (noch am Anfang ._.) und mir gefällt das Gameplay bisher wirklich mehr als nur toll. Die Rätsel sind selbst für Intelligenzallergiker wie mich logisch und gut zu lösen, die Gegner waren bisher nicht schwer zu meistern. Das Kampfsystem lässt sich ebenfalls super spielen; es läuft flüssig, sieht gut aus und läuft einwandfrei. Atmosphäre... oh Gott, gut gemacht, gut gemacht. Effekte, Farben, Formen, Geräusche und was es noch alles gibt toll angewandt. Ich schlichter Kleingeist finde nichts, was ich bisher bemängeln kann, es gefällt mir einfach zu gut ;_;
    Ich werd's auf jeden Fall weiterspielen, denn bisher macht's auch wirklich gut Spaß x3
    Ein würdiger erster Platz, Sir!
    *verneig*

  11. #11
    So habs auch mal gespielt, übrigens nur weil das spiel keine Texte enhält. Ist halt mal was anderes und so hab ich es gespielt, obwohl ich normal nicht auf so kurze Spiele stehe. Jetzt bin doch überrascht wie gut das Spiel geworden ist. Obwohl es keinen Text gab war die Story für mich zumindest einfach zu erkennen und man wusste worum es geht. Auch spielerisch hat es Spaß gemacht. Das lag vorallem an den vielen innovativen Ideen die hier umgesetzt wurden.

    AKS find ich persönlich nicht so toll, aber das ist geschmackssache und mit dem standart ks könnte man ja schlacht ohne Texte auskommen, sodass das auch ok ist.

    Zum Ende hin hatte ich aber leider einen Bug (vermute ich zumindest) sodass ich das Spiel nicht zu ende spielen kann.


  12. #12
    Zitat Zitat von 3st Beitrag anzeigen
    Zum Ende hin hatte ich aber leider einen Bug (vermute ich zumindest) sodass ich das Spiel nicht zu ende spielen kann.

    Einfach nochmal probieren. Hatte ich auch das 1.Mal als ich das 2.Ende gemacht habe. Danach ging es aber wieder.

  13. #13
    Danke für den Tipp. EInmal hat er zumindest geklappt. Als ich das Zewite Ende spielen wollte, aber dumm gespeichert habe hab ich den gegner bestimmt 5 mal geplättet, aber da ging nix :/ Naja wenigstens konnte ich es nun einmal durchspielen.

    Abgesehen von den Bugs bin ich doch positiv überrascht was ein Spiel ohne Text so aölles kann. Toll umgesetzt

  14. #14
    Zum Steinrätsel:
    Argh, das ist ein Fehler, weil die Events auf der zweiten Seite nicht auf Parallel Process gestellt sind. >____> Dürfte aber eigentlich keinen Einfluss auf die Spielbarkeit haben, da man das Rätsel nur einmal lösen muss - es geht ja um die Säule zum rauf- und runterfahren der Steinblöcke. An der oberen Wand dieser Map ist btw. eine Säule, die man mit dem Skill aus dem Tempel zerschmettern kann. Dahinter befindet sich noch ein Schlüssel, den man leicht übersieht.

    Auf der Map, die man mit "+" aufrufen kann sind übrigens alle Schlüssel eines Tempels verzeichnet. Man muss die Karte aber vorher natürlich erst mal finden.

    Zitat Zitat von 3st Beitrag anzeigen
    Absolut keine Ahnung, wie dieser Bug entsteht. Ich hab' das Ganze nochmal auf mögliche Proceed-with-Movement-Fehler gecheckt (was für mich die einzige Erklärung für einen derartigen Bug wäre), aber ich hab da keine eingebaut. Das ist aber so gewollt, dass der Geist da stehen bleibt - nur sollte er dann transparent werden und schließlich faden.

  15. #15
    Bei dem grauseligen Titelsong war der Finger schon auf der F12-Taste. Gottseidank habe ich das Lied noch etwas ertragen, sonst hätte ich wirklich was verpasst!
    Das Gameplay gefiel mir sehr gut, sowohl Rätsel als auch Kämpfe, lediglich der eine oder andere Bug störte ein wenig. (z.B.ist einmal die Schlagpose "eingefroren" und ich konnte nur noch mit ausgestrecktem Arm rumrennen, oder irgendwann hatte ich plötzlich 200% Laufgeschwindigkeit).
    Die Atmosphäre finde ich stimmig, und die Edits und Posen gefallen. Wenn nur nicht ab und an wieder dieser kitschige Song auftauchen würde...()
    Ich habe das schlechte Ende erwischt. Werde gleich nochmal das Gute nachholen.

  16. #16
    Och nee, ein Bug.

  17. #17
    So durch!

    Und als estens muss ich mich leider beschweren D:
    Das JnR und das KS (sofern es meist mehr als ein gegner war) haben bei mir rumgelaggt wie sau. Natürlich liegt das Prob anscheinend bei mir (but hell ya! Mein PC entspricht doch noch gar nicht einem alten model Dx Ich hab ihn doch erst vor 6 monaten auf fordernman gebracht! Damn you, Technologie!)
    Das hat mir leider sehr schnell den Spielspass verdorben.

    Das postive daran ist ganz klar das es selbst ohne Text eine geschichte erzählen kann. Vielleicht nicht sonderlich detailiert, aber man versteht den Kern.
    Und ich als absoluter Posenfreak war deshalb natürlich total begeistert. Wobei ich aber noch denke, das du durchaus noch mehr in die "erzählweise durch charsets" stecken kannst. Ja, ich mein ganz klar mehr und bessere Posen! :'O
    Wenn er voller trauer heult darf er sich ruhig auf den Boden schmeissen :'D
    Und ich trau dir durchaus zu, dass du das hinkriegst! /o/

    Die Musik der Tempel war auch voll kewl. Ich musste ständig mitsummen xD

    Allgemein find ich das Spiel sehr schön. Erzählerisch sowie atmosphärisch. Dafür gibts von mir einen fetten Daumen nach oben!

    Und einen zweiten fetten Daumen gibts dafür, dass das Spiel mich dazu gebracht hat das Ende des Spiels sinnlos auf englisch zu kommentieren. Awesome work guy!

    Verzeih mir, dass ich so dumm bin und mein englisch so scheisse ist ._.
    Dein Spiel ist trotzdem toll.

  18. #18
    Zitat Zitat von Supermike Beitrag anzeigen
    Und als estens muss ich mich leider beschweren D:
    Das JnR und das KS (sofern es meist mehr als ein gegner war) haben bei mir rumgelaggt wie sau. Natürlich liegt das Prob anscheinend bei mir (but hell ya! Mein PC entspricht doch noch gar nicht einem alten model Dx Ich hab ihn doch erst vor 6 monaten auf fordernman gebracht! Damn you, Technologie!)
    Wundert mich irgendwie. Falls Rian da seit dem Contest nicht mehr viel geändert hat dürfte es garnicht so performancelastig sein. Dein PC ist eigentlich wesentlich besser als meiner, aber bei mir hat es nie gelaggt. Irgendwas anderes bremst an deinem PC also noch aus o.o

  19. #19
    Bugfixes
    - Das Steinrätsel im ersten Tempel
    - Postionierungsfehler beim Hütchenspiel vor dem dritten Tempel
    - Sicherheitshalber-Fix beim Zombiefight im dritten Tempel (Brüllattacke, die einem den Angriff lahmlegt)

    Das mit dem KS lässt sich leider teilweise nicht ausbessern, weil sich immer mal wieder Move-Event-Befehle gegenseitig blocken. Die Waits in den Events beheben die Fehler zum Großteil, aber wenn man zufällig im gleichen Moment angreift wie der Gegner kann's passieren, dass die Posen nicht mehr zurückgesetzt werden. Wenn der Gegner dann aber nochmals auf einen eindrescht dürfte das wieder behoben sein.

    Das J'n'R hab' ich dreimal oder so gebugfixt D: In der Ursprungsversion hatte ich auch noch einen Facefix drinnen - also nur rechts oder links schauen - aber das hat das Spiel so brutalst gefreezed, dass ich den einfach rausgenommen hab. Ich glaube aber, man kann die Hindernisse in der Stage einfach löschen - dann müsste es theoretisch besser werden - sind halt alles PPs. Bei mir hat's aber nach Entfernen des Facefix kein bisschen mehr geruckelt - und das auch am älteren PC. Ich weiß nicht, woran das liegt.

    Aber ansonsten nochmal eine Runde Danke für die aufbauende Kritik am Spiel - für mehr Posen hat's leider mit der Zeit nicht mehr so ganz gereicht, ich bin eh so auf den letzten Drücker fertig geworden und war heidenfroh als ich die zwei Go-to-Titlescreen setzen konnte. Sonst hätt' ich noch einen kleinen Dungeon auf dem Mond gemacht.

  20. #20
    Zitat Zitat von Rian
    Sonst hätt' ich noch einen kleinen Dungeon auf dem Mond gemacht.
    Kannst du ja immernoch und nachliefern, wär doch mal was.
    Zitat Zitat von Rian
    Das mit dem KS lässt sich leider teilweise nicht ausbessern, weil sich immer mal wieder Move-Event-Befehle gegenseitig blocken.
    Ich hab mir dein KS nicht angeguckt aber der Aussage nach würde ich sagen das du die Kollisionsabfrage per Abfrage der Koordinaten eines Events das sich bewegt steuerst. Wie wär´s wenn die einfach im Phasing Mode bewegt werden ? Müsste doch was bringen und wäre schnell gemacht.

    Hm, beim dem J´n´R sind mir ehrlich gesagt, bisauf das wenige Male Enter nicht gehen wollte und die üblichen RM J´n´R Macken, keine Bugs aufgefallen. Fand das eigentlich ganz gut, die Aircontrol war angenehm.
    Was mir aber noch eingefallen ist, beim der Szene in der man von dem hüpfendem Stein verfolgt wird, springt der Stein in der letzten Szene in der Romeo flüchtet noch ein Mal hoch. Dadrunter sieht man den Stein nochmal, wie er sich bewegt aber eigentlich den ganz normalen Steinsprite hat. Heisst also, da ist ein weiterer Steinsprite angezeigt unter dem eigentlichen Stein.

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