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Ergebnis 401 bis 420 von 677

Thema: General Sims und seine Eroberung der Welt

  1. #401
    @sims
    Wenn ich mich recht erinnere, kann man doch vor einem Spiel einstellen, ab wann die Provinzen zu einem Kern werden? Zur Auswahl stehen 25 und 50 Jahre.

  2. #402

    Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
    stars5
    Leider nicht... ich hab sicher 10 Kampagnen gestartet mit 25 Jahren - hab aber immer erst nach 50 einen Kern bekommen. Wozu diese Einstellung gut sein soll weiß ich nicht.

    Aber wo wir schon bei Kernen sind - hat jemand von euch eine Idee wie man noch Kerne machen könnte. Natürlich so das es fair bleibt.
    Spione? Diplomaten? Provinzentscheidungen? Zufalls-Events? Missionen?

  3. #403
    Das hört sich dann ganz nach einem Bug an. Wenn man den fixen könnte, müsstest du nicht einen Mod dafür machen. Scheinbar haben es die Entwickler auch einbauen wollen, aber bei der Entwicklung Fehler gemacht.

    - Mit Spionen Dokumente fälschen, damit man für kurze Zeit einen Kern auf die Provinz bekommt
    - Diplomaten stellen auch eine gute Möglichkeit da, allerdings fällt mir keine Möglichkeit ein, wie man das sinnvoll begründen kann
    - mit Missionen bekommt man schon Kerne auf Provinzen, aber nur ganz selten und oft in Provinzen, die man gar nicht gebrauchen kann. Vielleicht die Häufigkeit erhöhen?
    - das man pro Krieg gegen eine anderen Nation auf 1/10 ihrer Provinzen einen Kern bekommt(Bsp. bei 50 Provinzen: 5 Kerne die auf die ersten 5 Länder verteilt werden die man erobert)

    Mehr fällt mir momentan nicht ein.

  4. #404
    Das mit den 25 Jahren steht dafür, wie schnell Provinzen die von anderen Ländern entdeckt worden sind, für euch sichtbar werden. Weder ein Bug noch ein Fehler, sondern so beabsichtigt.

    Ich würde eher ein Regierungsgebäude/Spezialgebäude einführen, was die Chance hat, einen Kern zu geben. Von miraus nenne es Kulturministerium oder so, was jährlich eine Chance von 10% hat, das Kultur und Kern angepasst werden. Dies sollte dementsprechend teuer sein, damit man es nicht am laufenden Band gebaut wird.
    Auch vllt ganz praktisch wäre wenn man eine Nation annektiert(Vasallen oder durch Krieg), das man Kern bekommt, da der andere die Kultur und das anrecht auf die Provinz für legitim ansieht oder eher keinen Ausweg.
    Missionen sind immer so eine Sache, kommen halt zufällig und meist ungelegen. Vllt sollte man die Entscheidungsmöglichkeit für Missionen einführen, also ob Eroberung/Wirtschaft/Verteidung/Kolonisation oder sonst auch immer, aber ob sowas möglich ist keine Ahnung.

    Das mit den Rohstoffen find ich trotzdem interessant, weil wenn alle auf Salz gehen, wird logischerweise Fisch nach ner Zeit teurer und Salz billiger, was vllt dann wieder Fisch attraktiv macht.

  5. #405

    Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
    stars5
    So – erst mal sorry weil ich mich erst jetzt wieder melde.
    Da meine Freundin ihr Netbook wieder braucht kann ich inzwischen nicht mehr an meinem Mod weiterarbeiten aber ich hab letzte Woche noch etwas herum getüftelt.
    Daher für alle die meinen Mod haben wollen eine gute und eine schlechte Nachricht:
    Die Gute -> ich kann einen Mod erstellen.
    Die Schlechte -> das Spiel stürzt mit Mod immer ab.
    Ich weiß leider nicht woran das liegt und hab keine Möglichkeit mehr da weiter zu testen... zumindest nicht im Moment.

    Aber was ich weiß ist das mein Gebäudemod fast 100% funktioniert. Ich kann die Magistratskosten auf 0 senken und die Boni (fast) nach Belieben ändern.
    Leider kann ich die Magistratskosten nicht erhöhen – zumindest nicht auf 5 Magistrate. Ob es mit 2, 3 oder 4 geht konnte ich nicht mehr testen.
    Ich hab es auch geschafft zwei der Unique-Buildings auf non-Unique zu stellen... leider verschwinden sie dann aber ganz aus der Gebäudeliste und können gar nicht mehr gebaut werden...
    die muss ich also wieder zurückstellen und die Boni anpassen. Hat wer eine Idee was passen würde?

    Somit kann ich leider nicht die aktuelle Version freigeben...

    Zitat Zitat von Skyter 21 Beitrag anzeigen
    - Mit Spionen Dokumente fälschen, damit man für kurze Zeit einen Kern auf die Provinz bekommt
    - Diplomaten stellen auch eine gute Möglichkeit da, allerdings fällt mir keine Möglichkeit ein, wie man das sinnvoll begründen kann
    Mit Spionen und Diplomaten hab ich mich noch nicht beschäftigt. Da kann ich noch nicht sagen ob man überhaupt was modden kann.
    Wenn es geht dann würde ich gerne eine Einschleim-Möglichkeit für Diplomaten ohne Geld einbaun bzw. die Vorhandene so verändern dass das Geld wegfällt.
    Was auf jeden Fall fehlt ist eine Möglichkeit mit der man Kaufangebote für Provinzen an den Nachbarn schicken kann. Momentan kann man nur eigene Provinzen verkaufen – was die KI aber nie macht.
    Mit Spionen Kerne erstellen geht – siehe Japan. Aber dann muss man das auf die gleiche Kultur(gruppe) einschränken da es sonst zu stark wird.
    Zitat Zitat
    - mit Missionen bekommt man schon Kerne auf Provinzen, aber nur ganz selten und oft in Provinzen, die man gar nicht gebrauchen kann. Vielleicht die Häufigkeit erhöhen?
    Missionen die einen Kern geben sind seeehr selten. Es gibt nur 1 für Österreich wo man 3 Provinzen in Norditalien bekommt und dann noch die Vasallen-Integrations-Mission wo man nur auf 1 Provinz des Vasallen einen Kern bekommt.
    Was du meinst sind die – ebenfalls seltenen, alle 25 Jahre ca – Zufallsevents wo man einen Kern bekommt.
    Halt – doch. Es gibt solche Missionen wo man eine Provinz von einem Feind erobern soll und dafür dort einen Kern bekommt. Diese gelten aber nur für die Rivalen und sind sehr selten.

    Hier könnte ich mich ein wenig Austoben – also bei Missionen und Zufallsevents. Mit Bedingungen, Wahrscheinlichkeiten, Belohnungen, Texten usw...
    Zitat Zitat
    - das man pro Krieg gegen eine anderen Nation auf 1/10 ihrer Provinzen einen Kern bekommt(Bsp. bei 50 Provinzen: 5 Kerne die auf die ersten 5 Länder verteilt werden die man erobert)
    Unmöglich... zumindest wüsste ich nicht wie.

    Zitat Zitat von Nesus Beitrag anzeigen
    Das mit den 25 Jahren steht dafür, wie schnell Provinzen die von anderen Ländern entdeckt worden sind, für euch sichtbar werden. Weder ein Bug noch ein Fehler, sondern so beabsichtigt.
    Ah, danke. Das leuchtet ein. Darum hab ich mit Japan nach meinem Wechsel zur Europäischen Technologiegruppe plötzlich die ganze Welt gesehen.

    Zitat Zitat
    Ich würde eher ein Regierungsgebäude/Spezialgebäude einführen, was die Chance hat, einen Kern zu geben. Von miraus nenne es Kulturministerium oder so, was jährlich eine Chance von 10% hat, das Kultur und Kern angepasst werden. Dies sollte dementsprechend teuer sein, damit man es nicht am laufenden Band gebaut wird.
    Gebäude ist schlecht aber die Idee hatte ich auch schon. Ich hab vor die Provinzentscheidung *Zwangsumsiedlung* anzupassen. Nur bin ich mir was die Kosten angeht nicht sicher.
    1 Magistrat + 1 Kolonist + Geld als Startkosten sind geplant – nur wie viel Geld?
    Aber welche Boni/Mali soll ich der Provinz geben?
    + Bevölkerungswachstum
    + Revoltenrisiko
    – Steuereinnahmen
    – Handelseinnahmen
    – Produktion
    - Spezialisten
    - Männer
    ... hier ist viel Möglich.
    Eventuell mach ich es auch Zweigeteilt – also zuerst eine Kulturumstellung und dann eine Kernentwicklung – wobei das nur bei fremden Kulturen notwendig ist.

    Zitat Zitat
    Auch vllt ganz praktisch wäre wenn man eine Nation annektiert(Vasallen oder durch Krieg), das man Kern bekommt, da der andere die Kultur und das anrecht auf die Provinz für legitim ansieht oder eher keinen Ausweg.
    Missionen sind immer so eine Sache, kommen halt zufällig und meist ungelegen. Vllt sollte man die Entscheidungsmöglichkeit für Missionen einführen, also ob Eroberung/Wirtschaft/Verteidung/Kolonisation oder sonst auch immer, aber ob sowas möglich ist keine Ahnung.
    Beides nicht möglich. Zumindest wüsste ich nicht wie.
    Zitat Zitat
    Das mit den Rohstoffen find ich trotzdem interessant, weil wenn alle auf Salz gehen, wird logischerweise Fisch nach ner Zeit teurer und Salz billiger, was vllt dann wieder Fisch attraktiv macht.
    Leider funktioniert das Angebot/Nachfrage System nicht so wie in Echt. Es schaut nämlich nicht auf die Mengen...
    Bestimmte Gebäude in einer Provinz, bestimmte Religionen oder Schiebereglereinstellungen erhöhen die Nachfrage nach einem Gut.
    Wenn ein Land mit 130 Provinzen (90% Katholisch) die Schieberegler auf +2 Qualität hat sowie in jeder zweiten Provinz eine Kaserne 1 und in der anderen Hälfte eine Kaserne 2 stehen hat dann ändert dieses Land die Nachfrage nach Fisch um +0,9%, Eisen +1,5% und Pelz um +1%. Wieso?
    1. 130 von insgesamt 1300 Provinzen sind 10%. Somit beeinflusst dieses Land 10% des Weltmarktes.
    2. Jede Katholische Provinz hat 10% mehr Nachfrage nach Fisch – die 130 Provinzen sind 10% des Weltmarktes und sind zu 10% Katholisch. Also sind 9% der Welt durch dieses Land Katholisch. Somit steigt der Preis um 9% von 10% = 0,9%
    3. Jede Kaserne steigert die Nachfrage nach Eisen um 10% je Stufe. 50% der Provinzen also um 10% und 50% um 20% - macht im Durchschnitt 15% -> bei 10% Weltmarktanteil 1,5%.
    Beim Angebot geht es ähnlich zu. Auch hier entscheiden diverse Provinz Faktoren (geplündert), Gebäude, Schieberegler usw. wie viel die Provinz Produziert.
    Im Normalfall hat jede Provinz ein Angebot von 100%.
    Angenommen man hat 10 Provinzen mit Baumwolle und somit 10% des Weltmarktes weil nur in 100 Provinzen Baumwolle angebaut wird.
    Es gibt keine Gebäude die das Angebot von Baumwolle erhöhen, es ist keine der 100 Provinzen Geplündert oder Blockiert (-90%).
    Somit ist das Angebot bei 100%.
    Wenn ich jetzt Marktführer bei den Sklaven bin steigt mein Baumwollangebot aber um 10% und somit das Baumwollangebot um 1%.

    Sollten jetzt alle bis auf 1 Provinz statt Fisch Salz anbauen dann wäre das Fischangebot genau auf dem Wert dieser Provinz. Also z.B. 100% + 10% für Hafen 1 und -90% weil Geplündert = Angebot von 20%.

  6. #406
    Das ist natürlich schade, dass das meiste nicht umgesetzt werden kann.

    Das mit den Technologiegruppenwechsel und Karte aufdecken hat einen anderen Grund, nämlich das du zu deiner bestehenden Weltansicht, die Weltinformationen der Technologiegruppe hinzugefügt bekommst. Da kann die Einstellung auch auf 100 Jahre stehen.

    Na, ok dann vergessen wir lieber auch das mit den Rohstoffen. Vllt sollte man sich wirklich erstmal auf Missionen und Gebäude konzentrieren.

    Es gibt sehr viele Missionen mit Kern auf Provinzen, zumeist wenn man an Horden angrenzt. In meinen letzten Spiel als Deutscher Orden habe ich komplett Osteuropa eingenommen mit Missionen wo Kernprovinzen dabei waren, zuerst gegen Litauen, Böhmen, Polen, Nowogrod; Muskowy und den Rest der da in der Ecke haust und zu guter letzt gegen die Goldene Horde. Also wer Offensiv spielt, für den ist echt Deutscher Orden zu empfehlen.

    Und durch Entscheidungen, vllt eine Entscheidung wie:
    regionale Kulturanhänger beseitigen, und in der Beschreibung halt, das alle Künstler und so von der anderen Kultur nach und nach getötet werden. Dies sollte dann entsprechend einen Malus in der Region geben, wenn nicht sogar bei der Kulturgruppe.
    eine andere wäre vllt nationale Künstler und Philo... ansiedeln
    sollte dann entsprechend nen positiven Einfluss haben, aber dementsprechend viel Gold kosten, damit man nicht immer den Malus vllt von anderen Sachen umgeht.

  7. #407
    Noch irgendwer am Leben?

  8. #408

    Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
    stars5
    Natürlich, ich bin immer hier.
    Leider hat sich an meinem Status nichts geändert. Mein PC ist nach wie vor kaputt und ich hab noch immer keinen neuen. Daher kann ich selber nichts Testen und meine Motivation hier weiterzuarbeiten ist stark geschrumpft.

    Wenn gewünscht kann ich morgen oder übermorgen zumindest meine neueste Überarbeitung der Gebäude hier veröffentlichen. Es gibt dort zwar noch einige Probleme aber immerhin ein paar Punkte wären schon erledigt:
    * Neue Boni für alle Gebäude (außer den Manufakturen).
    * Keine Magister als Baukosten für alle Gebäude der Stufe 1-x (weiß gar nicht mehr welche Stufe das war).
    * Bauzeit für Gebäude drastisch gesenkt.
    * Uniques nur noch in der Hauptstadt baubar - dafür fallen alle anderen Bedingungen weg.
    * Gebäude der Stufe 1+2 sowie Manufakturen werden bei einer Übernahme nicht mehr zerstört.
    * Gebäude der Stufe 3+4 werden bei einer Übernahme nur dann zerstört wenn man keinen Kern hat.
    * Gebäude der Stufe 5+6 sowie Uniques werden bei einer Übernahme immer zerstört.

    Nicht funktioniert hat:
    * Magistratskosten von 5 Stück für ein Gebäude
    * Einzigartige Gebäude mehrfach Baubar machen (Gebäude verschwinden aus der Unique-Buildings-Leiste und können so nicht mehr gebaut werden)

    Es gibt aber noch einige Probleme:
    * Momentan fehlen 2 Gebäude - ich könnte diese wieder einbaun aber ich hab keine Idee welche Boni dort gut wären.
    * Die 2 Superboni der Original Handel5+6 Gebäude sind nicht mehr vorhanden. Generell weglassen?
    * Manche Uniques haben einen zu starken Bonus für das Techlevel wo das Gebäude freigeschaltet wird. Techlevel wird aber in einem anderen File verändert...

  9. #409

    Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
    stars5
    Wie Versprochen der aktuelle Stand meines Gebäude-Mods:

    Code:
    # Do not change tags in here without changing every other reference to them.
    # If adding new buildings, make sure they are uniquely named.
    
    # 
    # cost = x #==> cost in $ to build (subject to other modifiers)
    # time = x #==> number of months to build.
    # officials = x #==> number of magistrates to build (default 1)
    # previous = x # a building that is the prerequisite of this building
    # modifier = m # a modifier on the province that the building gives
    # trigger = t # an and trigger that needs to be fullfilled to build and keep the building
    # one_per_country = yes/no # if yes, only one of these can exist in a country
    # manufactory = { trade_good trade_good } # list of trade goods that get a production bonus
    # destroy_on_conquest = yes/no # destroy this building if conquered
    # onmap = yes/no # show as a sprite on the map
    # category = x # the category used for labels and such
    # 
    # V 1.0.1 sims - Sep 2012 -> Debugging
    # Nach einigen Tests hat sich herausgestellt das ein paar Dinge so nicht funktionieren:
    # 1. Man kann als Kosten für ein Gebäude nur 0 oder 1 Magistrat einstellen. Alle vorkommen von 5 auf 1 zurückgestellt.
    # 2. March und Graindepot wieder Unique machen.
    # 3. Tax Assessor hat statt Inflationssenkung den alten Handel5-Bonus *30 bekommen
    # 4. March hat den Inflationssenkungs-Bonus bekommen
    # 5. Graindepot hat den alten Handel6-Bonus *30 bekommen
    
    # Version ist nicht von mir getestet!!!
    
    # V 1.0 sims - Aug 2012 -> Kompletter Umbau
    # 1. Bei Übernahme einer Provinz: Gebäude der Stufe 1-2 sowie Manufakturen bleiben erhalten, 3-4 nur wenn man einen Kern hat. 5-6 sowie Uniques werden zerstört.
    # 2. Boni überarbeiten von: Regierung, Produktion, Handel, Hafen und Kaserne.
    # 3. Bedingungen für die Unique-Buildings ändern auf Hauptstadt (+ Monarchie beim Palast). Rest verschwindet.
    # 4. Boni der Forts ändern: Missionierungsbonus raus. Dafür ab Fort 2 Boni für Wachstum, Handel und Männer einbaun.
    # 5. Umbau von March und Graindepot sowie generelle Steigerung der Uniquekosten auf 5 Magistrate
    # 6. Magistratskosten auf 0 setzen bei allen Gebäuden der Stufe 1-4
    # 7. Bauzeiten ändern: Stufe 1-4 auf 1-4 Monate senken, Stufe 5 auf 12 Monate senken.
    
    # Government
    # sims: Die Regierungsgruppe ist für die Ruhigstellung der Provinz und für Spezialisten zuständig.
    temple = {
    	cost = 50
    	time = 1
    	officials = 0
    	modifier = {
    		local_revolt_risk = -1
    		local_missionary_placement_chance = 0.01
    		stability_cost = -1
    		local_spy_defence = 0.1
    		missionaries = 0.01
    		colonists = 0.01
    		officials = 0.01
    		diplomats = 0.01
    		merchants = 0.01
    		spies = 0.01
    	}
    	destroy_on_conquest = no
    	category = 1
    }
    
    courthouse = {
    	previous = temple
    	cost = 75
    	time = 2
    	officials = 0
    	modifier = {
    		local_revolt_risk = -1
    		local_missionary_placement_chance = 0.01
    		stability_cost = -2
    		local_spy_defence = 0.2
    		missionaries = 0.02
    		colonists = 0.02
    		officials = 0.02
    		diplomats = 0.02
    		merchants = 0.02
    		spies = 0.02
    	}
    	destroy_on_conquest = no
    }
    
    spy_agency = {
    	previous = courthouse
    	cost = 100
    	time = 3
    	officials = 0
    	modifier = {
    		local_revolt_risk = -1
    		local_missionary_placement_chance = 0.01
    		stability_cost = -3
    		local_spy_defence = 0.2
    		missionaries = 0.03
    		colonists = 0.03
    		officials = 0.03
    		diplomats = 0.03
    		merchants = 0.03
    		spies = 0.03
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    	spare_on_core = yes
    }
    
    town_hall = {
    	previous = spy_agency
    	cost = 150
    	time = 4
    	officials = 0
    	modifier = {
    		local_revolt_risk = -1
    		local_missionary_placement_chance = 0.01
    		stability_cost = -4
    		local_spy_defence = 0.25
    		missionaries = 0.04
    		colonists = 0.04
    		officials = 0.04
    		diplomats = 0.04
    		merchants = 0.04
    		spies = 0.04
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    	spare_on_core = yes
    }
    
    # sims: 0,1 für alle Spezialisten + in Summe 100% Schutz vor Spionen + 
    college = {
    	previous = town_hall
    	cost = 200
    	time = 12
    	modifier = {
    		spies = 0.1
    		officials = 0.1
    		diplomats = 0.1
    		missionaries = 0.1
    		colonists = 0.1
    		merchants = 0.1
    		local_spy_defence = 0.25
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    }
    
    # sims: Stabinvestment ist besser als Kostensenkung, 1% Bevölkerungswachstum und 75% Missionierungschance sind nett aber eher unwichtig. Aber -0,1 Infame ist ziemlich stark.
    cathedral = {
    	previous = college
    	cost = 300
    	time = 24
    	modifier = {
    		stability_investment = 10
    		local_missionary_placement_chance = 0.75
    		badboy = -0.1
    		population_growth = 0.01
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    	category = 1
    }
    
    # Land
    # sims: Mehr Männer und schnellere/billigere Ausbildung
    armory = {
    	cost = 50
    	time = 1
    	officials = 0
    	modifier = {
    		regiment_recruit_speed = -0.05
    		local_regiment_cost = -0.05
    		local_manpower = 0.25
    	}
    	destroy_on_conquest = no
    	category = 2
    
    }
    
    training_fields = {
    	previous = armory
    	cost = 75
    	time = 2
    	officials = 0
    	modifier = {
    		regiment_recruit_speed = -0.05
    		local_regiment_cost = -0.05
    		local_manpower = 0.5
    	}
    	destroy_on_conquest = no
    }
    
    barracks = {
    	previous = training_fields
    	cost = 100
    	time = 3
    	officials = 0
    	modifier = {
    		regiment_recruit_speed = -0.05
    		local_regiment_cost = -0.05
    		local_manpower = 0.75
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    	spare_on_core = yes
    }
    
    # sims: Die Ausbildungskosten und -zeit-boni wurden auf alle 4 Stufen aufgeteilt - die Summe ist aber gleich wie vorher.
    #       Statt (Grundstock + 1.500 ) + 20% sind jetzt Grundstock + 2.500 Männer mehr in jeder Provinz.
    regimental_camp = {
    	previous = barracks
    	cost = 150
    	time = 4
    	officials = 0
    	modifier = {
    		regiment_recruit_speed = -0.05
    		local_regiment_cost = -0.05
    		local_manpower = 1
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    	spare_on_core = yes
    }
    
    arsenal = {
    	previous = regimental_camp
    	cost = 200
    	time = 12
    	modifier = {
    		regiment_recruit_speed = -0.2
    		local_regiment_cost = -0.2
    		local_manpower = 2
    		local_manpower_modifier = 0.2
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    }
    # sims: In Summe sinken die Rekrutierungskosten um 40% und die Rekrutierungszeit um 70%. Es sind 7.500 Männer + 50% mehr in der Provinz.
    #       Als einziger globaler Bonus steigt die Armeetradition um 0,1%/Jahr. Zu wenig?
    conscription_center = {
    	previous = arsenal
    	cost = 300
    	time = 24
    	modifier = {
    		regiment_recruit_speed = -0.3
    		local_manpower = 3
    		local_manpower_modifier = 0.3
    		army_tradition = 0.001
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    	category = 2
    }
    
    # Naval
    # sims: Mehr Schiffslimit, billigere und schnellere Konstruktion und schnellere Reparatur.
    
    # sims: Der Hafen 1 hat am meisten gelitten. Der Superbonus von 25% Produktion ist weggefallen...
    dock = {
    	cost = 50
    	time = 1
    	officials = 0
    	trigger = {
    		port = yes
    	}
    	modifier = {
    		naval_forcelimit = 1
    	}
    	destroy_on_conquest = no
     	category = 3
    }
    
    drydock = {
     	previous = dock
    	cost = 75
    	time = 2
    	officials = 0
    	modifier = {
    		naval_forcelimit = 1
    		local_ship_repair = 0.05
    	}
    	destroy_on_conquest = no
    }
    
    shipyard = {
    	previous = drydock
    	cost = 100
    	time = 3
    	officials = 0
    	modifier = {
    		naval_forcelimit = 1
    		local_ship_repair = 0.1
    		ship_recruit_speed = -0.1
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    	spare_on_core = yes
    }
    
    # sims: Eigentlich wollte ich gleich wie bei den Kassernen einen gleichmäßigen Bonus mit mehr Wachstum für die Unterstützung einbaun.
    #       Aber dann wäre ich bis hier her auf +10 statt den Original +2 gekommen.
    #       Jetzt hab ich einfach die anderen Boni aufgeteilt so gut es ging.
    grand_shipyard = {
     	previous = shipyard
    	cost = 150
    	time = 4
    	officials = 0
    	modifier = {
    		naval_forcelimit = 1
    		local_ship_repair = 0.15
    		ship_recruit_speed = -0.1
    		local_ship_cost = -0.1
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    	spare_on_core = yes
    }
    
    naval_arsenal = {
     	previous = grand_shipyard
    	cost = 200
    	time = 12
    	modifier = {
    		naval_forcelimit = 4
    		local_ship_repair = 0.2
    		ship_recruit_speed = -0.25
    		local_ship_cost = -0.2
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    }
    
    # sims: 14 statt 12 Limit, 80% statt 25% Reparatur, 75% statt 70% weniger Bauzeit und 60% statt 50% weniger Baukosten.
    #       Dazu noch als einziger globaler Bonus +0,1% Marinetradition/Jahr. Zu wenig?
    naval_base = {
     	previous = naval_arsenal
    	cost = 300
    	time = 24
    	modifier = {
    		naval_forcelimit = 6
    		local_ship_repair = 0.3
    		ship_recruit_speed = -0.3
    		local_ship_cost = -0.3
    		navy_tradition = 0.001
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    	category = 3
    }
    
    # Production
    # sims: Es gibt nur einen Bonus für die Produktion selber. Statt dessen ist dieser Zweig primär für die Steuern zuständig.
    constable = {
    	
    	cost = 50
    	time = 1
    	officials = 0
    	modifier = {
    		tax_income = 1
    		local_production_efficiency = 0.05
    		direct_tax_percentage = 0.05
    		local_tax_modifier = 0.05
    	}
    	destroy_on_conquest = no
    	category = 5
    }
    
    workshop = {
    	previous = constable
    	cost = 75
    	time = 2
    	officials = 0
    	modifier = {
    		tax_income = 1
    		local_production_efficiency = 0.1
    		direct_tax_percentage = 0.1
    		local_tax_modifier = 0.1
    	}
    	destroy_on_conquest = no
    }
    
    counting_house = {
    	previous = workshop
    	cost = 100
    	time = 3
    	officials = 0
    	modifier = {
    		tax_income = 1
    		local_production_efficiency = 0.15
    		direct_tax_percentage = 0.15
    		local_tax_modifier = 0.15
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    	spare_on_core = yes
    }
    
    # sims: 4 statt 1 Grundsteuern, 50% statt 25% Produktion, 50% statt 50% Jahressteuern, 50% statt 25% Steuern.
    treasury_office = {
    	previous = counting_house
    	cost = 150
    	time = 4
    	officials = 0
    	modifier = {
    		tax_income = 1
    		local_production_efficiency = 0.2
    		direct_tax_percentage = 0.2
    		local_tax_modifier = 0.2
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    	spare_on_core = yes
    }
    
    mint = {
    	previous = treasury_office
    	cost = 200
    	time = 12
    	modifier = {
    		tax_income = 5
    		direct_tax_percentage = 0.25
    		local_tax_modifier = 0.25
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    }
    
    # sims: 15 statt 6 Grundsteuern, 105% statt 50% Jahressteuern, 105% statt 75% Steuern, 50% statt 25% Produktion.
    #       Der einzig gute globale Bonus der mir einfiel war Inflation -0,01. Ein globales Steuern +1% wäre mir zwar lieber aber ich glaub das passt so.
    stock_exchange = {
    	previous = mint
    	cost = 300
    	time = 24
    	modifier = {
    		tax_income = 6
    		direct_tax_percentage = 0.3
    		local_tax_modifier = 0.5
    		inflation_reduction = 0.01
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    }
    
    # Trade
    # sims: Der Zweig macht das was er soll - Handel steigern.
    
    marketplace = {
    	cost = 50
    	time = 1
    	officials = 0
    	modifier = {
    		trade_income = 1
    	}
    	destroy_on_conquest = no
    	category = 6
    }
    
    trade_depot = {
    	previous = marketplace
    	cost = 75
    	time = 2
    	officials = 0
    	modifier = {
    		trade_income = 1
    		local_trade_income_modifier = 0.05
    	}
    	destroy_on_conquest = no
    }
    
    canal = {
    	previous = trade_depot
    	cost = 100
    	time = 3
    	officials = 0
    	modifier = {
    		trade_income = 1
    		local_trade_income_modifier = 0.1
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    	spare_on_core = yes
    }
    
    # sims: Alles ist bis hier gleich geblieben - nur die Grundhandelseinnahmen steigen jetzt um 4 statt 2.
    road_network = {
    	previous = canal
    	cost = 150
    	time = 4
    	officials = 0
    	modifier = {
    		trade_income = 1
    		local_trade_income_modifier = 0.15
    		local_movement_speed = 0.1
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    	spare_on_core = yes
    }
    
    # sims: Originalbonus -> global_trade_income_modifier = 0.01
    #       Der Handelswert ist der Wert der dem HZ angerechnet wird und der Basiswert für die Berechnung des Produktionswertes. Dadurch profitiert man 2* durch die Steigerung!
    post_office = {
    	previous = road_network
    	cost = 200
    	time = 12
    	modifier = {
    		trade_income = 5
    		local_trade_income_modifier = 0.2
    		local_production_efficiency = 0.25
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    }
    
    # sims: Originalbonus -> trade_efficiency = 0.01
    #       In Summe sind das 15 Handelseinkommen, 75% Handelseinkommen und 50% Produktion - zusammen mit Prod 1-4 also 100%
    customs_house = {
    	previous = post_office
    	cost = 300
    	time = 24
    	modifier = {
    		trade_income = 6
    		local_trade_income_modifier = 0.25
    		local_production_efficiency = 0.25
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    }
    
    # Fortresses
    # sims: Ein Fort bekehrt doch keine Menschen... raus mit dem Bonus.
    #       Forts bringen Sicherheit und Sicherheit lockt Menschen an. Mehr Menschen -> mehr Handel -> mehr Steuern -> mehr Krieger -> mehr Stabilität im Reich
    fort1 = {
    	cost = 50
    	time = 1
    	officials = 0
    	modifier = {
    		fort_level = 1
    		supply_limit = 0.5
    	}
    	destroy_on_conquest = no
    	category = 4
    }
    
    #sims: mehr Menschen
    fort2 = {
    	previous = fort1
    	cost = 75
    	time = 2
    	officials = 0
    	modifier = {
    		fort_level = 1
    		supply_limit = 0.5
    		population_growth = 0.01
    	}
    	destroy_on_conquest = no
    }
    
    #sims: mehr Handel
    fort3 = {
    	previous = fort2
    	cost = 100
    	time = 3
    	officials = 0
    	modifier = {
    		fort_level = 1
    		supply_limit = 0.5
    		trade_income = 1
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    	spare_on_core = yes
    }
    
    # sims: mehr Steuern
    fort4 = {
    	previous = fort3
    	cost = 150
    	time = 4
    	officials = 0
    	modifier = {
    		fort_level = 1
    		supply_limit = 0.5
    		tax_income = 1
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    	spare_on_core = yes
    }
    
    # sims: mehr Krieger
    fort5 = {
    	previous = fort4
    	cost = 200
    	time = 12
    	modifier = {
    		fort_level = 1
    		local_defensiveness = 1
    		supply_limit = 1
    		local_manpower = 2
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    }
    
    # sims: mehr Stabilität im Reich
    fort6 = {
    	previous = fort5
    	cost = 300
    	time = 24
    	modifier = {
    		fort_level = 1
    		local_defensiveness = 1
    		supply_limit = 1
    		stability_investment = 10
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    }
    
    # One per country
    # sims: Alle Bedingungen umstellen auf Hauptstadt (Palast zus. Monarchie) und Magistratskosten auf 5 erhöhen
    
    # sims: Bonus von den alten Handels5 Gebäuden *30
    tax_assessor = {
    	cost = 500
    	time = 12
    	trigger = {
    		is_capital = yes
    	}
    	modifier = {
    		global_trade_income_modifier = 0.3
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    	one_per_country = yes
    	category = 8
    }
    
    # sims: Infameabbau von 0,4 auf 0,5 erhöht
    embassy = {
    	cost = 500
    	time = 12
    	trigger = {
    		is_capital = yes
    	}
    	modifier = {
    		diplomats = 1
    		badboy = -0.5
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    	one_per_country = yes
    	category = 8
    }
    
    # sims: Bonus verdoppelt. Aber eigentlich wollte ich hier einen Moral oder Disziplinbonus einbaun. Muss den genauen Code aber erst suchen...
    glorious_monument = {
    	cost = 1000
    	time = 12
    	trigger = {
    		is_capital = yes
    	}
    	modifier = {
    		cultural_tradition = 0.02
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    	one_per_country = yes
    	category = 8
    }
    
    # sims: Da schon mit Techlevel 10 verfügbar hab ich hier die Inflationssenkung eingebaut.
    march = {
    	cost = 500
    	time = 12
    	trigger = {
    		is_capital = yes
    	}
    	modifier = {
    		inflation_reduction = 0.1
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    	one_per_country = yes
    	category = 8
    }
    
    # sims: Alter Bonus vom Handel6 Gebäude *30
    grain_depot = {
    	cost = 10000
    	time = 12
    	trigger = {
    		is_capital = yes
    	}
    	modifier = {
    		trade_efficiency = 0.3
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    	one_per_country = yes
    	category = 8
    }
    
    # sims: Bonus verfünffacht.
    royal_palace = {
    	cost = 1000
    	time = 12
    	trigger = {
    		government = monarchy
    		is_capital = yes
    	}
    	modifier = {
    		legitimacy = 0.05
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    	one_per_country = yes
    	category = 8
    }
    
    # sims: Bonus verdoppelt. Mehr Moral für Landtruppen oder etwas in der Art wäre hier nett.
    war_college = {
    	cost = 1000
    	time = 12
    	trigger = {
    		is_capital = yes
    	}
    	modifier = {
    		army_tradition = 0.02
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    	one_per_country = yes
    	category = 8
    }
    
    # sims: Siehe war_college
    admiralty = {
    	cost = 1000
    	time = 12
    	trigger = {
    		is_capital = yes
    	}
    	modifier = {
    		navy_tradition = 0.02
    	}
    	destroy_on_conquest = yes
    	one_per_country = yes
    	category = 8
    }
    
    #Manufactories
    # sims: Alle noch Original.
    refinery = {
    	cost = 1000
    	time = 60
    	manufactory = {
    		wine
    		sugar
    	}
    	modifier = {
    		trade_tech_investment = 5
    		population_growth = 0.01
    	}
    	onmap = yes
    	category = 7
    }
    
    wharf = {
    	cost = 1000
    	time = 60
    	modifier = {
    		naval_tech_investment = 5
    		population_growth = 0.01
    	}
    	manufactory = {
    		naval_supplies
    	}
    	onmap = yes
    	category = 7
    }
    
    weapons = {
    	cost = 1000
    	time = 60
    	modifier = {
    		land_tech_investment = 5
    		population_growth = 0.01
    	}
    	manufactory = {
    		copper
    		iron
    	}
    	onmap = yes	
    	category = 7
    }
    
    textile = {
    	cost = 1000
    	time = 60
    	modifier = {
    		production_tech_investment = 5
    		population_growth = 0.01
    	}
    	manufactory = {
    		wool
    		cloth
    	}
    	onmap = yes
    	category = 7
    }
    
    fine_arts_academy = {
    	cost = 1000
    	time = 60
    	modifier = {
    		stability_investment = 5
    		population_growth = 0.01
    		cultural_tradition = 0.01
    	}
    	manufactory = {
    	}
    	onmap = yes
    	category = 7
    }
    
    university = {
    	cost = 1000
    	time = 60
    	modifier = {
    		government_tech_investment = 5
    		population_growth = 0.01
    	}
    	manufactory = {
    	}
    	onmap = yes
    	category = 7
    }

  10. #410
    Vielen Dank erstmal,
    nur wo muss man dieses einfügen?

  11. #411
    Geht es hier eigentlich nur ums Erobern oder auch ums Bauen?
    Ich spiele derzeit wieder mal SimCity 3000 und Siedler 7, wobei die sich natürlich auch deutlich schlechter in Berichtform pressen lassen.

  12. #412

    Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
    stars5
    Zitat Zitat von Nesus Beitrag anzeigen
    Vielen Dank erstmal,
    nur wo muss man dieses einfügen?
    Dort wo du das Spiel installiert hast - Standardmäßig dürfte das irgendwo auf c: \programme\paradox interactive\europa universalis 3\ sein - gibt es einen Unterordner common. In diesem findest du eine Datei mit dem Namen buildings.txt.
    Diese kopierst du zur Sicherheit irgendwo hin und ersetzt dann den ganzen Inhalt mit meinem Code von oben. Fertig.
    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    Geht es hier eigentlich nur ums Erobern oder auch ums Bauen?
    Ich spiele derzeit wieder mal SimCity 3000 und Siedler 7, wobei die sich natürlich auch deutlich schlechter in Berichtform pressen lassen.
    Warum nicht? Welt ist Welt.
    Ich hab lange und exzessiv SimCity gespielt - aber nur Teil 4.
    Bei den Siedlern waren es 1-2 Teile aber sicher nicht die 7er.
    Ich würd mich freuen deinen Versuch zu lesen wie du eines der Spiele in einen Bericht presst.
    Appropo SimCity. Hast du auch Teil 4 + AddOn? Wenn ja dann hätte ich eine Challenge für dich: Bau eine Autofreie Stadt.

  13. #413
    Zitat Zitat von sims Beitrag anzeigen
    Wie Versprochen der aktuelle Stand meines Gebäude-Mods:

    Code:
    # Do not change tags in here without changing every other reference to them.
    # If adding new buildings, make sure they are uniquely named.
    
    # 
    # cost = x #==> cost in $ to build (subject to other modifiers)
    # time = x #==> number of months to build.
    # officials = x #==> number of magistrates to build (default 1)
    # previous = x # a building that is the prerequisite of this building
    # modifier = m # a modifier on the province that the building gives
    # trigger = t # an and trigger that needs to be fullfilled to build and keep the building
    # one_per_country = yes/no # if yes, only one of these can exist in a country
    # manufactory = { trade_good trade_good } # list of trade goods that get a production bonus
    # destroy_on_conquest = yes/no # destroy this building if conquered
    # onmap = yes/no # show as a sprite on the map
    # category = x # the category used for labels and such
    # 
    # V 1.0.1 sims - Sep 2012 -> Debugging
    # Nach einigen Tests hat sich herausgestellt das ein paar Dinge so nicht funktionieren:
    # 1. Man kann als Kosten für ein Gebäude nur 0 oder 1 Magistrat einstellen. Alle vorkommen von 5 auf 1 zurückgestellt.
    # 2. March und Graindepot wieder Unique machen.
    # 3. Tax Assessor hat statt Inflationssenkung den alten Handel5-Bonus *30 bekommen
    # 4. March hat den Inflationssenkungs-Bonus bekommen
    # 5. Graindepot hat den alten Handel6-Bonus *30 bekommen
    
    # Version ist nicht von mir getestet!!!
    
    # V 1.0 sims - Aug 2012 -> Kompletter Umbau
    # 1. Bei Übernahme einer Provinz: Gebäude der Stufe 1-2 sowie Manufakturen bleiben erhalten, 3-4 nur wenn man einen Kern hat. 5-6 sowie Uniques werden zerstört.
    # 2. Boni überarbeiten von: Regierung, Produktion, Handel, Hafen und Kaserne.
    # 3. Bedingungen für die Unique-Buildings ändern auf Hauptstadt (+ Monarchie beim Palast). Rest verschwindet.
    # 4. Boni der Forts ändern: Missionierungsbonus raus. Dafür ab Fort 2 Boni für Wachstum, Handel und Männer einbaun.
    # 5. Umbau von March und Graindepot sowie generelle Steigerung der Uniquekosten auf 5 Magistrate
    # 6. Magistratskosten auf 0 setzen bei allen Gebäuden der Stufe 1-4
    # 7. Bauzeiten ändern: Stufe 1-4 auf 1-4 Monate senken, Stufe 5 auf 12 Monate senken.
    
    # Government
    # sims: Die Regierungsgruppe ist für die Ruhigstellung der Provinz und für Spezialisten zuständig.
    temple = {
        cost = 50
        time = 1
        officials = 0
        modifier = {
            local_revolt_risk = -1
            local_missionary_placement_chance = 0.01
            stability_cost = -1
            local_spy_defence = 0.1
            missionaries = 0.01
            colonists = 0.01
            officials = 0.01
            diplomats = 0.01
            merchants = 0.01
            spies = 0.01
        }
        destroy_on_conquest = no
        category = 1
    }
    
    courthouse = {
        previous = temple
        cost = 75
        time = 2
        officials = 0
        modifier = {
            local_revolt_risk = -1
            local_missionary_placement_chance = 0.01
            stability_cost = -2
            local_spy_defence = 0.2
            missionaries = 0.02
            colonists = 0.02
            officials = 0.02
            diplomats = 0.02
            merchants = 0.02
            spies = 0.02
        }
        destroy_on_conquest = no
    }
    
    spy_agency = {
        previous = courthouse
        cost = 100
        time = 3
        officials = 0
        modifier = {
            local_revolt_risk = -1
            local_missionary_placement_chance = 0.01
            stability_cost = -3
            local_spy_defence = 0.2
            missionaries = 0.03
            colonists = 0.03
            officials = 0.03
            diplomats = 0.03
            merchants = 0.03
            spies = 0.03
        }
        destroy_on_conquest = yes
        spare_on_core = yes
    }
    
    town_hall = {
        previous = spy_agency
        cost = 150
        time = 4
        officials = 0
        modifier = {
            local_revolt_risk = -1
            local_missionary_placement_chance = 0.01
            stability_cost = -4
            local_spy_defence = 0.25
            missionaries = 0.04
            colonists = 0.04
            officials = 0.04
            diplomats = 0.04
            merchants = 0.04
            spies = 0.04
        }
        destroy_on_conquest = yes
        spare_on_core = yes
    }
    
    # sims: 0,1 für alle Spezialisten + in Summe 100% Schutz vor Spionen + 
    college = {
        previous = town_hall
        cost = 200
        time = 12
        modifier = {
            spies = 0.1
            officials = 0.1
            diplomats = 0.1
            missionaries = 0.1
            colonists = 0.1
            merchants = 0.1
            local_spy_defence = 0.25
        }
        destroy_on_conquest = yes
    }
    
    # sims: Stabinvestment ist besser als Kostensenkung, 1% Bevölkerungswachstum und 75% Missionierungschance sind nett aber eher unwichtig. Aber -0,1 Infame ist ziemlich stark.
    cathedral = {
        previous = college
        cost = 300
        time = 24
        modifier = {
            stability_investment = 10
            local_missionary_placement_chance = 0.75
            badboy = -0.1
            population_growth = 0.01
        }
        destroy_on_conquest = yes
        category = 1
    }
    
    # Land
    # sims: Mehr Männer und schnellere/billigere Ausbildung
    armory = {
        cost = 50
        time = 1
        officials = 0
        modifier = {
            regiment_recruit_speed = -0.05
            local_regiment_cost = -0.05
            local_manpower = 0.25
        }
        destroy_on_conquest = no
        category = 2
    
    }
    
    training_fields = {
        previous = armory
        cost = 75
        time = 2
        officials = 0
        modifier = {
            regiment_recruit_speed = -0.05
            local_regiment_cost = -0.05
            local_manpower = 0.5
        }
        destroy_on_conquest = no
    }
    
    barracks = {
        previous = training_fields
        cost = 100
        time = 3
        officials = 0
        modifier = {
            regiment_recruit_speed = -0.05
            local_regiment_cost = -0.05
            local_manpower = 0.75
        }
        destroy_on_conquest = yes
        spare_on_core = yes
    }
    
    # sims: Die Ausbildungskosten und -zeit-boni wurden auf alle 4 Stufen aufgeteilt - die Summe ist aber gleich wie vorher.
    #       Statt (Grundstock + 1.500 ) + 20% sind jetzt Grundstock + 2.500 Männer mehr in jeder Provinz.
    regimental_camp = {
        previous = barracks
        cost = 150
        time = 4
        officials = 0
        modifier = {
            regiment_recruit_speed = -0.05
            local_regiment_cost = -0.05
            local_manpower = 1
        }
        destroy_on_conquest = yes
        spare_on_core = yes
    }
    
    arsenal = {
        previous = regimental_camp
        cost = 200
        time = 12
        modifier = {
            regiment_recruit_speed = -0.2
            local_regiment_cost = -0.2
            local_manpower = 2
            local_manpower_modifier = 0.2
        }
        destroy_on_conquest = yes
    }
    # sims: In Summe sinken die Rekrutierungskosten um 40% und die Rekrutierungszeit um 70%. Es sind 7.500 Männer + 50% mehr in der Provinz.
    #       Als einziger globaler Bonus steigt die Armeetradition um 0,1%/Jahr. Zu wenig?
    conscription_center = {
        previous = arsenal
        cost = 300
        time = 24
        modifier = {
            regiment_recruit_speed = -0.3
            local_manpower = 3
            local_manpower_modifier = 0.3
            army_tradition = 0.001
        }
        destroy_on_conquest = yes
        category = 2
    }
    
    # Naval
    # sims: Mehr Schiffslimit, billigere und schnellere Konstruktion und schnellere Reparatur.
    
    # sims: Der Hafen 1 hat am meisten gelitten. Der Superbonus von 25% Produktion ist weggefallen...
    dock = {
        cost = 50
        time = 1
        officials = 0
        trigger = {
            port = yes
        }
        modifier = {
            naval_forcelimit = 1
        }
        destroy_on_conquest = no
         category = 3
    }
    
    drydock = {
         previous = dock
        cost = 75
        time = 2
        officials = 0
        modifier = {
            naval_forcelimit = 1
            local_ship_repair = 0.05
        }
        destroy_on_conquest = no
    }
    
    shipyard = {
        previous = drydock
        cost = 100
        time = 3
        officials = 0
        modifier = {
            naval_forcelimit = 1
            local_ship_repair = 0.1
            ship_recruit_speed = -0.1
        }
        destroy_on_conquest = yes
        spare_on_core = yes
    }
    
    # sims: Eigentlich wollte ich gleich wie bei den Kassernen einen gleichmäßigen Bonus mit mehr Wachstum für die Unterstützung einbaun.
    #       Aber dann wäre ich bis hier her auf +10 statt den Original +2 gekommen.
    #       Jetzt hab ich einfach die anderen Boni aufgeteilt so gut es ging.
    grand_shipyard = {
         previous = shipyard
        cost = 150
        time = 4
        officials = 0
        modifier = {
            naval_forcelimit = 1
            local_ship_repair = 0.15
            ship_recruit_speed = -0.1
            local_ship_cost = -0.1
        }
        destroy_on_conquest = yes
        spare_on_core = yes
    }
    
    naval_arsenal = {
         previous = grand_shipyard
        cost = 200
        time = 12
        modifier = {
            naval_forcelimit = 4
            local_ship_repair = 0.2
            ship_recruit_speed = -0.25
            local_ship_cost = -0.2
        }
        destroy_on_conquest = yes
    }
    
    # sims: 14 statt 12 Limit, 80% statt 25% Reparatur, 75% statt 70% weniger Bauzeit und 60% statt 50% weniger Baukosten.
    #       Dazu noch als einziger globaler Bonus +0,1% Marinetradition/Jahr. Zu wenig?
    naval_base = {
         previous = naval_arsenal
        cost = 300
        time = 24
        modifier = {
            naval_forcelimit = 6
            local_ship_repair = 0.3
            ship_recruit_speed = -0.3
            local_ship_cost = -0.3
            navy_tradition = 0.001
        }
        destroy_on_conquest = yes
        category = 3
    }
    
    # Production
    # sims: Es gibt nur einen Bonus für die Produktion selber. Statt dessen ist dieser Zweig primär für die Steuern zuständig.
    constable = {
        
        cost = 50
        time = 1
        officials = 0
        modifier = {
            tax_income = 1
            local_production_efficiency = 0.05
            direct_tax_percentage = 0.05
            local_tax_modifier = 0.05
        }
        destroy_on_conquest = no
        category = 5
    }
    
    workshop = {
        previous = constable
        cost = 75
        time = 2
        officials = 0
        modifier = {
            tax_income = 1
            local_production_efficiency = 0.1
            direct_tax_percentage = 0.1
            local_tax_modifier = 0.1
        }
        destroy_on_conquest = no
    }
    
    counting_house = {
        previous = workshop
        cost = 100
        time = 3
        officials = 0
        modifier = {
            tax_income = 1
            local_production_efficiency = 0.15
            direct_tax_percentage = 0.15
            local_tax_modifier = 0.15
        }
        destroy_on_conquest = yes
        spare_on_core = yes
    }
    
    # sims: 4 statt 1 Grundsteuern, 50% statt 25% Produktion, 50% statt 50% Jahressteuern, 50% statt 25% Steuern.
    treasury_office = {
        previous = counting_house
        cost = 150
        time = 4
        officials = 0
        modifier = {
            tax_income = 1
            local_production_efficiency = 0.2
            direct_tax_percentage = 0.2
            local_tax_modifier = 0.2
        }
        destroy_on_conquest = yes
        spare_on_core = yes
    }
    
    mint = {
        previous = treasury_office
        cost = 200
        time = 12
        modifier = {
            tax_income = 5
            direct_tax_percentage = 0.25
            local_tax_modifier = 0.25
        }
        destroy_on_conquest = yes
    }
    
    # sims: 15 statt 6 Grundsteuern, 105% statt 50% Jahressteuern, 105% statt 75% Steuern, 50% statt 25% Produktion.
    #       Der einzig gute globale Bonus der mir einfiel war Inflation -0,01. Ein globales Steuern +1% wäre mir zwar lieber aber ich glaub das passt so.
    stock_exchange = {
        previous = mint
        cost = 300
        time = 24
        modifier = {
            tax_income = 6
            direct_tax_percentage = 0.3
            local_tax_modifier = 0.5
            inflation_reduction = 0.01
        }
        destroy_on_conquest = yes
    }
    
    # Trade
    # sims: Der Zweig macht das was er soll - Handel steigern.
    
    marketplace = {
        cost = 50
        time = 1
        officials = 0
        modifier = {
            trade_income = 1
        }
        destroy_on_conquest = no
        category = 6
    }
    
    trade_depot = {
        previous = marketplace
        cost = 75
        time = 2
        officials = 0
        modifier = {
            trade_income = 1
            local_trade_income_modifier = 0.05
        }
        destroy_on_conquest = no
    }
    
    canal = {
        previous = trade_depot
        cost = 100
        time = 3
        officials = 0
        modifier = {
            trade_income = 1
            local_trade_income_modifier = 0.1
        }
        destroy_on_conquest = yes
        spare_on_core = yes
    }
    
    # sims: Alles ist bis hier gleich geblieben - nur die Grundhandelseinnahmen steigen jetzt um 4 statt 2.
    road_network = {
        previous = canal
        cost = 150
        time = 4
        officials = 0
        modifier = {
            trade_income = 1
            local_trade_income_modifier = 0.15
            local_movement_speed = 0.1
        }
        destroy_on_conquest = yes
        spare_on_core = yes
    }
    
    # sims: Originalbonus -> global_trade_income_modifier = 0.01
    #       Der Handelswert ist der Wert der dem HZ angerechnet wird und der Basiswert für die Berechnung des Produktionswertes. Dadurch profitiert man 2* durch die Steigerung!
    post_office = {
        previous = road_network
        cost = 200
        time = 12
        modifier = {
            trade_income = 5
            local_trade_income_modifier = 0.2
            local_production_efficiency = 0.25
        }
        destroy_on_conquest = yes
    }
    
    # sims: Originalbonus -> trade_efficiency = 0.01
    #       In Summe sind das 15 Handelseinkommen, 75% Handelseinkommen und 50% Produktion - zusammen mit Prod 1-4 also 100%
    customs_house = {
        previous = post_office
        cost = 300
        time = 24
        modifier = {
            trade_income = 6
            local_trade_income_modifier = 0.25
            local_production_efficiency = 0.25
        }
        destroy_on_conquest = yes
    }
    
    # Fortresses
    # sims: Ein Fort bekehrt doch keine Menschen... raus mit dem Bonus.
    #       Forts bringen Sicherheit und Sicherheit lockt Menschen an. Mehr Menschen -> mehr Handel -> mehr Steuern -> mehr Krieger -> mehr Stabilität im Reich
    fort1 = {
        cost = 50
        time = 1
        officials = 0
        modifier = {
            fort_level = 1
            supply_limit = 0.5
        }
        destroy_on_conquest = no
        category = 4
    }
    
    #sims: mehr Menschen
    fort2 = {
        previous = fort1
        cost = 75
        time = 2
        officials = 0
        modifier = {
            fort_level = 1
            supply_limit = 0.5
            population_growth = 0.01
        }
        destroy_on_conquest = no
    }
    
    #sims: mehr Handel
    fort3 = {
        previous = fort2
        cost = 100
        time = 3
        officials = 0
        modifier = {
            fort_level = 1
            supply_limit = 0.5
            trade_income = 1
        }
        destroy_on_conquest = yes
        spare_on_core = yes
    }
    
    # sims: mehr Steuern
    fort4 = {
        previous = fort3
        cost = 150
        time = 4
        officials = 0
        modifier = {
            fort_level = 1
            supply_limit = 0.5
            tax_income = 1
        }
        destroy_on_conquest = yes
        spare_on_core = yes
    }
    
    # sims: mehr Krieger
    fort5 = {
        previous = fort4
        cost = 200
        time = 12
        modifier = {
            fort_level = 1
            local_defensiveness = 1
            supply_limit = 1
            local_manpower = 2
        }
        destroy_on_conquest = yes
    }
    
    # sims: mehr Stabilität im Reich
    fort6 = {
        previous = fort5
        cost = 300
        time = 24
        modifier = {
            fort_level = 1
            local_defensiveness = 1
            supply_limit = 1
            stability_investment = 10
        }
        destroy_on_conquest = yes
    }
    
    # One per country
    # sims: Alle Bedingungen umstellen auf Hauptstadt (Palast zus. Monarchie) und Magistratskosten auf 5 erhöhen
    
    # sims: Bonus von den alten Handels5 Gebäuden *30
    tax_assessor = {
        cost = 500
        time = 12
        trigger = {
            is_capital = yes
        }
        modifier = {
            global_trade_income_modifier = 0.3
        }
        destroy_on_conquest = yes
        one_per_country = yes
        category = 8
    }
    
    # sims: Infameabbau von 0,4 auf 0,5 erhöht
    embassy = {
        cost = 500
        time = 12
        trigger = {
            is_capital = yes
        }
        modifier = {
            diplomats = 1
            badboy = -0.5
        }
        destroy_on_conquest = yes
        one_per_country = yes
        category = 8
    }
    
    # sims: Bonus verdoppelt. Aber eigentlich wollte ich hier einen Moral oder Disziplinbonus einbaun. Muss den genauen Code aber erst suchen...
    glorious_monument = {
        cost = 1000
        time = 12
        trigger = {
            is_capital = yes
        }
        modifier = {
            cultural_tradition = 0.02
        }
        destroy_on_conquest = yes
        one_per_country = yes
        category = 8
    }
    
    # sims: Da schon mit Techlevel 10 verfügbar hab ich hier die Inflationssenkung eingebaut.
    march = {
        cost = 500
        time = 12
        trigger = {
            is_capital = yes
        }
        modifier = {
            inflation_reduction = 0.1
        }
        destroy_on_conquest = yes
        one_per_country = yes
        category = 8
    }
    
    # sims: Alter Bonus vom Handel6 Gebäude *30
    grain_depot = {
        cost = 10000
        time = 12
        trigger = {
            is_capital = yes
        }
        modifier = {
            trade_efficiency = 0.3
        }
        destroy_on_conquest = yes
        one_per_country = yes
        category = 8
    }
    
    # sims: Bonus verfünffacht.
    royal_palace = {
        cost = 1000
        time = 12
        trigger = {
            government = monarchy
            is_capital = yes
        }
        modifier = {
            legitimacy = 0.05
        }
        destroy_on_conquest = yes
        one_per_country = yes
        category = 8
    }
    
    # sims: Bonus verdoppelt. Mehr Moral für Landtruppen oder etwas in der Art wäre hier nett.
    war_college = {
        cost = 1000
        time = 12
        trigger = {
            is_capital = yes
        }
        modifier = {
            army_tradition = 0.02
        }
        destroy_on_conquest = yes
        one_per_country = yes
        category = 8
    }
    
    # sims: Siehe war_college
    admiralty = {
        cost = 1000
        time = 12
        trigger = {
            is_capital = yes
        }
        modifier = {
            navy_tradition = 0.02
        }
        destroy_on_conquest = yes
        one_per_country = yes
        category = 8
    }
    
    #Manufactories
    # sims: Alle noch Original.
    refinery = {
        cost = 1000
        time = 60
        manufactory = {
            wine
            sugar
        }
        modifier = {
            trade_tech_investment = 5
            population_growth = 0.01
        }
        onmap = yes
        category = 7
    }
    
    wharf = {
        cost = 1000
        time = 60
        modifier = {
            naval_tech_investment = 5
            population_growth = 0.01
        }
        manufactory = {
            naval_supplies
        }
        onmap = yes
        category = 7
    }
    
    weapons = {
        cost = 1000
        time = 60
        modifier = {
            land_tech_investment = 5
            population_growth = 0.01
        }
        manufactory = {
            copper
            iron
        }
        onmap = yes    
        category = 7
    }
    
    textile = {
        cost = 1000
        time = 60
        modifier = {
            production_tech_investment = 5
            population_growth = 0.01
        }
        manufactory = {
            wool
            cloth
        }
        onmap = yes
        category = 7
    }
    
    fine_arts_academy = {
        cost = 1000
        time = 60
        modifier = {
            stability_investment = 5
            population_growth = 0.01
            cultural_tradition = 0.01
        }
        manufactory = {
        }
        onmap = yes
        category = 7
    }
    
    university = {
        cost = 1000
        time = 60
        modifier = {
            government_tech_investment = 5
            population_growth = 0.01
        }
        manufactory = {
        }
        onmap = yes
        category = 7
    }
    Nach mehrstündigem Testen, hier eine erste Meinung dazu:
    Das man für die Gebäude keine Magistrate mehr bezahlen muss, ist super. Jetzt hängt es nur noch vom Geld ab. Was im Gegenzug die Magistrate ein wenig überflüssig macht. Ich benutze sie nur noch um Berater zu generieren, welche dann verkauft werden.^^
    Und für manche Kulturentscheidungen, wie "Unterstützt die Florentinische Schule". Was mir gerade entfallen ist: Kosten die Gebäude der Stufe 5 und 6 bzw. die einzigartigen Gebäude noch Magistrate?

    Die Boni der einzelnen Gebäude finde ich bisher ganz gut. Da die ganzen Unique-Bauten nur noch in der Hauptstadt gebaut werden, geht aber auch ein klein wenig taktische Tiefe verloren. Und ich musste sehr lachen als ich die Beschreibung der "Mark" gelesen hatte. Im Grundspiel erhöht die Mark ja die Verteidigung der Provinz um 200%?. Als Text steht ja sinngemäß folgendes: Gibt mehr Macht an die Provinz, damit sie im Ernstfall besser reagieren kann". Dann der Bonus von deiner Mod: "Inflationsreduktion +0.10". Herrlich.

    Ich weiß nicht ob es mit deiner Mod zusammen hängt, aber momentan bezahle ich für ca. 40 Regimenter etwa 6.5 Gold als Unterhalt. Für die gleiche Anzahl an Schiffen noch nicht mal 1.0 Gold. Folglich wäre 200 Schiffe günstiger im Unterhalt als 40 Regimenter. o_O
    Hast du auch da dran irgendwas gedreht, sims?

    Die Handels- und Produktionseffizienz (global) steigere ich nur indem mein Tech-Lvl in entsprechender Kategorie steigt oder? Ich bitte in dem Punkt nochmal um Aufklärung.^^

  14. #414

    Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
    stars5
    1. Hm, irgendwie sieht deine Version Veraltet aus... ich dachte, ich hab schon Version 1.02 hier veröffentlicht.
    PS: gerade kontrolliert - am 19.09.2012 hab ich Version 1.01 hier veröffentlicht. Solltest also auf dem neuesten Stand sein...

    2. Gebäude der Stufe 5 und 6 sowie Uniques und Manufakturen kosten weiterhin einen Magistrat. Leider konnte ich dort die kosten nicht auf 5 Magistrate erhöhen wie ich es geplant hatte.

    3. Den Magistratsüberschuss wollte ich eigentlich in eine schnellere Kernbildung oder eine Güterverbesserung/-umwandlung investieren... bin aber nicht mehr dazugekommen dort was zu machen.

    4. Ich bin nicht mehr dazu gekommen die Gebäudetexte anzupassen... inzwischen müsste ich auch suchen wo das nochmal ging.

    5. Das mit den Unterhaltskosten ist normal, da hab ich nichts gedreht. Wenn ich das richtig im Kopf habe dann steigen die Unterhaltskosten für Schiffe aber auch drastisch an wenn sie nicht im Hafen liegen bzw. wenn sie nicht mehr in einem Versorgbaren Gebiet sind. Da gab es irgend eine Versorgungsreichweiter oder so... zu lange her.

    6. Handelseffizienz wird durch das Getreidedepot einmalig um 30% gesteigert. Produktionseffizienz wird durch eine Idee (Smithische Irgendwas) gesteigert. Kann sein das es für Handel auch was gibt, zu lange her...

    7. Mit welcher Nation bist du den gerade unterwegs und wie geht's voran?

    Vielen Dank fürs testen und vor allem fürs Feedback... andere Verkrümeln sich ja einfach und melden sich gar nicht mehr...

    Eines würde mich interessieren: Wie reizvoll sind den die Boni von den höheren Fort-Leveln? Bei meinen Spielen (noch vor diesem Mod) war der Reiz nie da das Fort-Level zu erhöhen weil ich meine Magistrate immer für was *wichtigeres* verbaut habe. Ausnahme war da natürlich immer Fort 1 bzw Missionen zum Fort-Bau.

  15. #415
    Zitat Zitat von sims Beitrag anzeigen
    1. Hm, irgendwie sieht deine Version Veraltet aus... ich dachte, ich hab schon Version 1.02 hier veröffentlicht.
    PS: gerade kontrolliert - am 19.09.2012 hab ich Version 1.01 hier veröffentlicht. Solltest also auf dem neuesten Stand sein...
    Ist jetzt die Version 1.01 oder 1.02 die neuste? Ich habe hier im Thread nur die Version 1.01 gefunden.
    Zitat Zitat
    2. Gebäude der Stufe 5 und 6 sowie Uniques und Manufakturen kosten weiterhin einen Magistrat. Leider konnte ich dort die kosten nicht auf 5 Magistrate erhöhen wie ich es geplant hatte.
    Schade, das hätte den Magistraten einen weiteren Sinn gegeben. Momentan sind nur noch die Kolonisten, gefolgt von den Missionaren, nutzloser als die Magistrate.
    Zitat Zitat
    3. Den Magistratsüberschuss wollte ich eigentlich in eine schnellere Kernbildung oder eine Güterverbesserung/-umwandlung investieren... bin aber nicht mehr dazugekommen dort was zu machen.
    Wenn du das mit der schnelleren Kernbildung noch irgendwann hinbekommen könntest, wäre das wirklich super. 50 Jahre zu warten ist extrem nervig.
    Zitat Zitat
    4. Ich bin nicht mehr dazu gekommen die Gebäudetexte anzupassen... inzwischen müsste ich auch suchen wo das nochmal ging.
    Selbst im Grundspiel sind ja nicht alle Texte übersetzt. Ich bekomme immernoch regelmäßig Textboxen in französisch?. Also mach dir da keinen Stress.^^
    Ich bin ja am überlegen, ob ich das ganze Spiel nicht mit englsicher Sprachausgabe zocken soll. Vielleicht ist dann wirklich ALLES in einer Sprache....
    Zitat Zitat
    5. Das mit den Unterhaltskosten ist normal, da hab ich nichts gedreht. Wenn ich das richtig im Kopf habe dann steigen die Unterhaltskosten für Schiffe aber auch drastisch an wenn sie nicht im Hafen liegen bzw. wenn sie nicht mehr in einem Versorgbaren Gebiet sind. Da gab es irgend eine Versorgungsreichweiter oder so... zu lange her.
    Das wusste ich nicht mehr, dafür hatte ich zu lange kein EU3 mehr gespielt. Aber gut zu wissen, ich hatte mich schon arg gewundert warum die Schiffe so wenig im Unterhalt kosten.
    Zitat Zitat
    6. Handelseffizienz wird durch das Getreidedepot einmalig um 30% gesteigert. Produktionseffizienz wird durch eine Idee (Smithische Irgendwas) gesteigert. Kann sein das es für Handel auch was gibt, zu lange her...
    Danke.
    Das andere war Smithsche Ökonomie: 20% Bonus auf Produktionseffizienz.
    Zitat Zitat
    7. Mit welcher Nation bist du den gerade unterwegs und wie geht's voran?
    Schweden.
    Bisher ziemlich gut. Ein Bericht folgt die Tage, je nach dem wie ich Zeit und Muße dazu finde.
    Zitat Zitat
    Vielen Dank fürs testen und vor allem fürs Feedback
    Ich bin froh das du solche Mods machst, ich habe da keinen Nerv für und bin dir dankbar für die Zeit die du investierst.
    Zitat Zitat
    Eines würde mich interessieren: Wie reizvoll sind den die Boni von den höheren Fort-Leveln? Bei meinen Spielen (noch vor diesem Mod) war der Reiz nie da das Fort-Level zu erhöhen weil ich meine Magistrate immer für was *wichtigeres* verbaut habe. Ausnahme war da natürlich immer Fort 1 bzw Missionen zum Fort-Bau.
    Ganz ehrlich, die Forts sind mit die nutzlosesten Gebäude im ganzen Spiel. Gut, ein LvL 1 Fort ist Pflicht. Das hält auch schon den meisten Sturmangriffen stand. Später ein Upgrade auf LvL 2 schadet bestimmt nicht, aber ab LvL 3 und aufwärts sind die Provinzen nicht mehr zu stürmen und Belagerungen dauern sehr lange.

  16. #416

    Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
    stars5
    Zitat Zitat von Skyter 21 Beitrag anzeigen
    Ist jetzt die Version 1.01 oder 1.02 die neuste? Ich habe hier im Thread nur die Version 1.01 gefunden.
    1.01 - bist also auf dem neuesten Stand.
    Zitat Zitat
    Schade, das hätte den Magistraten einen weiteren Sinn gegeben. Momentan sind nur noch die Kolonisten, gefolgt von den Missionaren, nutzloser als die Magistrate.
    Hast du noch ne Idee was man mit den Magistraten machen könnte?
    Die Kolonisten und Missionare wirst du noch zu tausenden brauchen wenn du dich mit Schweden nach Osten hin durchschlägst.
    Zitat Zitat
    Wenn du das mit der schnelleren Kernbildung noch irgendwann hinbekommen könntest, wäre das wirklich super. 50 Jahre zu warten ist extrem nervig.
    Könntest du eigentlich selber machen... du musst nur das richtige Text-File finden und dort von 50 auf deinen Wunschwert umstellen. Ich weiß leider nicht mehr welches das war.
    Zitat Zitat
    Selbst im Grundspiel sind ja nicht alle Texte übersetzt. Ich bekomme immernoch regelmäßig Textboxen in französisch?. Also mach dir da keinen Stress.^^
    Ich bin ja am überlegen, ob ich das ganze Spiel nicht mit englsicher Sprachausgabe zocken soll. Vielleicht ist dann wirklich ALLES in einer Sprache....
    Die ganzen Texte sind als txt-File getarnte csv-Dateien hinterlegt und können mit Excel ziemlich leicht editiert werden... wenn also jemand Lust und Langeweile hat könnte er alle fehlenden Übersetzungen nachpflegen.
    Zitat Zitat
    Schweden.
    Bisher ziemlich gut. Ein Bericht folgt die Tage, je nach dem wie ich Zeit und Muße dazu finde.
    Eine sehr interessante und Sympathische Wahl. Ich freu mich auf den Bericht.
    Zitat Zitat
    Ich bin froh das du solche Mods machst, ich habe da keinen Nerv für und bin dir dankbar für die Zeit die du investierst.
    Nerv? Och, im Grunde ist es ein einfaches Textfile-Editieren und anschließendes Ausprobieren. Die Zeit hingegen ... ja, da kommt einiges zusammen.
    Zitat Zitat
    Ganz ehrlich, die Forts sind mit die nutzlosesten Gebäude im ganzen Spiel. Gut, ein LvL 1 Fort ist Pflicht. Das hält auch schon den meisten Sturmangriffen stand. Später ein Upgrade auf LvL 2 schadet bestimmt nicht, aber ab LvL 3 und aufwärts sind die Provinzen nicht mehr zu stürmen und Belagerungen dauern sehr lange.
    Irgend eine Idee wie man die Attraktiver machen kann?
    Ist dir überhaupt schon aufgefallen das die neue Boni haben?
    Übrigens hab ich mit Japan Forts der Stufe 2 und 3 ohne Verluste nur mit Infanterie gestürmt. Die Infanterie wird später so stark das man keine Artillerie mehr zum stürmen braucht. 30 Infanterietruppen und schon ist die Belagerung gewonnen. Wie das hingegen mit Fort 4 oder höher aussieht kann ich nicht sagen - ich hab nie eines zu Gesicht bekommen.

  17. #417
    Zitat Zitat von sims Beitrag anzeigen
    Hast du noch ne Idee was man mit den Magistraten machen könnte?
    Die Kolonisten und Missionare wirst du noch zu tausenden brauchen wenn du dich mit Schweden nach Osten hin durchschlägst.
    Außer dass man schneller Kernprovinzen bekommt.....keine Ahnung. Vielleicht fällt mir was beim Spielen ein.
    Ich hatte zwar mehr Mitteleuropa im Blick, aber mal schauen was die Missionen und der jetzt kommende Religionskrieg bringen.
    Zitat Zitat
    Könntest du eigentlich selber machen... du musst nur das richtige Text-File finden und dort von 50 auf deinen Wunschwert umstellen. Ich weiß leider nicht mehr welches das war.
    Vielleicht finde ich ja was.....*suchen geht*
    Zitat Zitat
    Die ganzen Texte sind als txt-File getarnte csv-Dateien hinterlegt und können mit Excel ziemlich leicht editiert werden... wenn also jemand Lust und Langeweile hat könnte er alle fehlenden Übersetzungen nachpflegen.
    Französisch und Ich sind 2 Dinge die absolut nicht zusammen passen. Aber vielleicht gibt es ja bereits einen Mod der das Problem behebt?
    Zitat Zitat
    Irgend eine Idee wie man die Attraktiver machen kann?
    Ist dir überhaupt schon aufgefallen das die neue Boni haben?
    Nein, keine Idee. Ja, das sie neue Boni haben ist mir aufgefallen, allerdings habe ich die Forts bisher vernachlässigt. Vielleicht fällt mir auch hier beim Spielen was ein.
    Zitat Zitat
    Übrigens hab ich mit Japan Forts der Stufe 2 und 3 ohne Verluste nur mit Infanterie gestürmt. Die Infanterie wird später so stark das man keine Artillerie mehr zum stürmen braucht. 30 Infanterietruppen und schon ist die Belagerung gewonnen. Wie das hingegen mit Fort 4 oder höher aussieht kann ich nicht sagen - ich hab nie eines zu Gesicht bekommen.
    Ich habe maximal gegen Forts der Stufe 2 kämpfen müssen. Erfahrungsgemäß(ja ich spiele immer noch auf leicht), greifen die Gegner selten mit mehr als 20 Regimentern an.

    Zitat Zitat
    Eine sehr interessante und Sympathische Wahl. Ich freu mich auf den Bericht.
    Da ich gerade nichts zu tun habe, hier mein Bericht^^:

    Schweden 1399 - ca. 1505
    Die Ausgangslage ist nicht schlecht, könnte aber besser sein. Ich besitze doch recht viele Provinzen, bin aber, wie Norwegen, in einer Personal-Union mit Dänemark. Das heißt ich kann außenpolitisch absolut nichts tun, außer denen brav hinterher zu laufen. Ihre Feinde sind auch meine Feinde. Ich habe die ersten Jahre darauf verwendet, meine Wirtschaft anzukurbeln, Forschung zu betreiben und eine Armee auszuheben. Und 2 Provinzen wurden kolonisiert. Nach ein paar Kriegen als Juniopartner unter Dänemark habe ich als ersten Schritt das Bündnis gebrochen. Zwar wurde ich danach immer wieder zu einem Bündnis gedrängt, aber ich habe mich geweigert. Personal-Unionen sind sehr unvorteilhaft wenn man der Junior-Partner ist, man kann außenpolitisch gar nichts machen und mit etwas Pech wird man übernommen.

    Nachdem meine Armeen eine brauchbare Größe erreicht hatten, erklärte ich Dänemark den Krieg, mit dem Anspruch auf Provinzen die Dänemark und Norwegen kontrollierten. Zum Glück mischten sich keine weiteren Nationen ein. Der Krieg verlief gut, auch weil ich meinen neuen Herrscher zum General machte und einige nationale Entscheidungen wie z.B "den Milizakt" treffen konnte. Dank der Ausrichtung meiner Schieberegler und der nationalen Idee "Militärischer Drill" besaß meine Armee gute Moralwerte, die hier sehr hilfreich waren.
    In diesem ersten Krieg nahm ich Dänemark 3 oder 4 und Norwegen 1 Provinz ab. Danach begann ich sofort Bündnisse und Staatsehen zu schließen, damit ich im nächsten Krieg nicht alleine gegen Dänemark und Norwegen kämpfen muss. Der Krieg hatte mich fast in den Ruin getrieben und ich musste 4 Kredite während dessen aufnehmen.

    Die Bündnisse zahlten sich aus, als einige Jahre später eine Kriegserklärung seitens Dänemark des Königs Hof erreichte. Verbündete auf meiner Seite waren u.a. England. Ich konnte auch hier wieder siegreich aus dem Kampf hervorgehen und entlohnte England mit den Orkney-Inseln und ganz Island(2 Provinzen). Ich selbst nahm mir 3 Provinzen von Norwegen.
    In der folgenden Zeit geriet ich noch ein paar mal mit Dänemark und Norwegen in Konflikt. Mittlerweile besitzen sie nur noch 2 Provinzen und Norwegen etwa 5. Weitere Eroberungen waren Estland, Ingermannland, 2 weitere Provinzen deren Name mir nicht einfallen will und die Befreiung Holsteins, sowie des Livionischen Ordens.

    Mit dem Reich gab es auch einige Keilereien, so u.a. die fast schon legendäre Schlacht, als 58 Regimenter der Schweden und 62 böhmische Regimenter in Lauenburg aufeinander trafen. Mit großen Verlusten konnte ich die Schlacht gewinnen und den Gegner schlussendlich vollkommen aufreiben. Nach der Eroberung und anschließenden Entlassung von 2 Vasallen kapitulierte Böhmen und damit der Kaiser das HRR.
    Irgendwann gegen Ende des 15 Jahrhunderts, entstand eine Personal-Union mit der Pfalz und ich war diesesmal der Bigboss. Keine Ahnung warum, ich hatte nur eine Staatsehe geschlossen, aber okay. Ein Verbündeter mehr und wenn ich diese Union 50 Jahre aufrecht erhalte, kann ich die Pfalz in mein Reich eingliedern.

    Die Reformation ist im Gange und ich will diesesmal zum Protestantismus übergehen, sowie Toleranz der Häretiker als nationale Idee übernehmen. Mal sehen, wie es sich damit spielt.
    Die Regierungsform wurde zu Imperium geändert und wirtschaftlich baue ich immer zuerst die Produktionsgebäude. Danach die Regierungs- und Handelsgebäude. Zwischendurch die Armee-und Marineeinrichtungen.

    Soweit war es das erstmal von mir.

  18. #418
    Zitat Zitat von sims Beitrag anzeigen
    Appropo SimCity. Hast du auch Teil 4 + AddOn? Wenn ja dann hätte ich eine Challenge für dich: Bau eine Autofreie Stadt.
    Hehe, ja, allerdings habe ich es nur ganz kurz gespielt, Teil 4 hat in meinen Augen "keine Seele." ^^
    Wenn ich die nächsten Tage mal wieder eine Stadt bei SimCity 3000 anfange, schaue ich doch glatt mal ob ich nicht einen Bericht zu schreiben kann. ^^

  19. #419

    Kaffeesüchtiger Wintergeneralissimo
    stars5
    Sorry weil ich erst jetzt Antworte... hab irgendwie total verpeilt das ich das noch nicht gemacht habe... lag gaaaanz bestimmt am Urlaub.

    Zitat Zitat von Skyter 21 Beitrag anzeigen
    Außer dass man schneller Kernprovinzen bekommt.....keine Ahnung. Vielleicht fällt mir was beim Spielen ein.
    Ich hatte zwar mehr Mitteleuropa im Blick, aber mal schauen was die Missionen und der jetzt kommende Religionskrieg bringen.
    Wenn ich mich richtig Erinnere dann kann man Missionare zum Papst schicken um sich bei ihm einzuschleimen.
    Ansonsten brauchst du sie erst nach Kolonialkriegen oder wenn du nach Asien oder Afrika expandierst.
    Selbes gilt für Kolonisten...
    Zitat Zitat
    Vielleicht finde ich ja was.....*suchen geht*
    Und? Gefunden?
    Zitat Zitat
    Französisch und Ich sind 2 Dinge die absolut nicht zusammen passen. Aber vielleicht gibt es ja bereits einen Mod der das Problem behebt?
    Wenn ich mich richtig erinnere war die Englische Version immer gleich daneben... Französich kann ich kein Wort.
    Zitat Zitat
    Nein, keine Idee. Ja, das sie neue Boni haben ist mir aufgefallen, allerdings habe ich die Forts bisher vernachlässigt. Vielleicht fällt mir auch hier beim Spielen was ein.
    Und?
    Zitat Zitat
    Ich habe maximal gegen Forts der Stufe 2 kämpfen müssen. Erfahrungsgemäß(ja ich spiele immer noch auf leicht), greifen die Gegner selten mit mehr als 20 Regimentern an.
    Die KI macht selten Armeen die 20 Regimenter hat - dafür kann es aber auch passieren das sie 5 Armeen mit je 10 Regimentern innerhalb von wenigen Tagen aus Nachbarprovinzen zusammenzieht und so mit 50 Regimentern (oder mehr) kämpft.

    Zitat Zitat
    Da ich gerade nichts zu tun habe, hier mein Bericht^^:
    Schöner Bericht, danke dafür. Ich bin gespannt wie es mit Schweden weiter geht. Es geht doch weiter, oder?

    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    Hehe, ja, allerdings habe ich es nur ganz kurz gespielt, Teil 4 hat in meinen Augen "keine Seele." ^^
    Wenn ich die nächsten Tage mal wieder eine Stadt bei SimCity 3000 anfange, schaue ich doch glatt mal ob ich nicht einen Bericht zu schreiben kann. ^^
    Hab ich schon erwähnt das ich gerade am Sim City zocken bin weil es das einzige Spiel ist welches ich habe und bei dem mein PC nicht abstürzt?
    Hab ich auch schon erwähnt das ich mir schon einen neuen PC bestellt habe?
    Hach! Bald kann ich wieder normal Zocken. Wer weiß - vielleicht stürz ich mich gleich wieder in EU3 rein...

  20. #420
    Zitat Zitat von sims Beitrag anzeigen
    Sorry weil ich erst jetzt Antworte... hab irgendwie total verpeilt das ich das noch nicht gemacht habe... lag gaaaanz bestimmt am Urlaub.
    Kein Problem.^^
    Zitat Zitat
    Wenn ich mich richtig Erinnere dann kann man Missionare zum Papst schicken um sich bei ihm einzuschleimen.
    Ansonsten brauchst du sie erst nach Kolonialkriegen oder wenn du nach Asien oder Afrika expandierst.
    Selbes gilt für Kolonisten...
    Ich weiß nicht ob ich überhaupt in eine der beiden Richtungen expandieren werde. Mein aktuelles Ziel ist die Herrschaft über den Ostseeraum, welches ich auch fast erreicht habe. Weiterhin expandiere ich in Richtung Mitteleuropa und ich will das HRE endgütlig auflösen. 3 von 7 Kurfüsten sind schon nicht mehr unabhänig, allerdings gibt es ein anderes "Problem". Schweden ist kein Mitglied des HRE und trotzdem bin ich seit einigen Jahren Kaiser des HRE und ich würde sogar die nächste Wahl gewinnen.
    Zitat Zitat
    Und? Gefunden?
    Nein, leider nicht. Jede Menge Dateien, aber nicht die, die ich gesucht hatte.
    Zitat Zitat
    Wenn ich mich richtig erinnere war die Englische Version immer gleich daneben... Französich kann ich kein Wort.
    Naja, dann eben auf Deutsch mit Französisch.
    Zitat Zitat
    Und?
    Keine Idee. Mittlerweile habe ich so ziemlich überall Forts der Stufe 2, aber andere Boni fallen mir auch nicht ein.
    Zitat Zitat
    Die KI macht selten Armeen die 20 Regimenter hat - dafür kann es aber auch passieren das sie 5 Armeen mit je 10 Regimentern innerhalb von wenigen Tagen aus Nachbarprovinzen zusammenzieht und so mit 50 Regimentern (oder mehr) kämpft.
    Das ist mir bei Kämpfen gegen Böhmen schon öfters aufgefallen, zum Glück habe ich diese Monsterschlachten erfolgreich überstanden.
    Zitat Zitat
    Schöner Bericht, danke dafür. Ich bin gespannt wie es mit Schweden weiter geht. Es geht doch weiter, oder?
    Ja, allerdings ist das schon eine ganze Weile her und ich kann dir nicht mehr sagen was ich in gut 90 Jahren so alles getrieben habe. Ich kann nur einen Screen von 1399 und einen von 1596? als Vergleich bieten. Hin und wieder spiele ich ein wenig weiter, aber wirklich große Fortschritte wird es wohl erst wieder in den Semesterferien geben.
    Zitat Zitat
    Hab ich schon erwähnt das ich gerade am Sim City zocken bin weil es das einzige Spiel ist welches ich habe und bei dem mein PC nicht abstürzt?
    Hab ich auch schon erwähnt das ich mir schon einen neuen PC bestellt habe?
    Hach! Bald kann ich wieder normal Zocken. Wer weiß - vielleicht stürz ich mich gleich wieder in EU3 rein...
    Kannst du Sim City weiterempfehlen, oder irgendein gutes (Wirtschafts-)Strategie/Simulationsspiel?

    Edit:
    Was mir aufgefallen ist:
    Dadurch, dass die Regierungsgebäude das lokale Revoltenrisiko senken, ist die nationale Idee "Grundrechte" ziemlich nutzlos geworden. Selbiges gilt für die nationale Spionageabwehr-Idee.
    Geändert von Skyter 21 (25.11.2012 um 22:13 Uhr)

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