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Thema: Sprite- und Pixelthread , III

  1. #461

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    Ich habe hier eine BA mit Sprechblasen-anims.

    Sind von mir selbstgepixelt,kann sein dass die einige von Vsb ähneln,da ich die Idee von da habe.
    1.Punkt für "..."
    2.Ausrufezeichen
    3.Fragezeichen
    4.Note für Fröhlichkeit
    5.Wutader
    6.Schweißtropfen
    7.Glühbirne für Idee
    8.&9. Z's für Schnarchen
    Farben werden mit den Zelleneinstellungen in der Batlle anim gemacht.

    Bei Verwendung bitte Credit geben.

    Geändert von Engel der Furcht (24.11.2010 um 11:30 Uhr)

  2. #462


    2 selfmade ks posen.

    Geändert von blackbird2750 (25.11.2010 um 21:36 Uhr)

  3. #463
    Ein paar Animationen :]

    Bizarr


    DIe Tür fällt etwas unlogisch um, ist aber gewollt...


    Ahh, Glatzkopf!
    (Gegen Mitte der Animation wird sie etwas zu langsam )

  4. #464
    Hab mal wieder etwas, diesmal ohne besonderen Hintergrund, gepixelt, zum üben.



    Hier in 300% der Originalgröße:


    9 Farben, ohne Hintergrund.

    Ich würde gerne wissen, was ich diesmal an den Proportionen falsch gemacht habe

  5. #465
    Zitat Zitat von ayase Beitrag anzeigen
    Ich würde gerne wissen, was ich diesmal an den Proportionen falsch gemacht habe
    Vom ersten Blick her, würde ich meinen, sind die Beine zu Kurz. (?) ö.ö

  6. #466
    Ok, hab ihn ein wenig überarbeitet...


    Ist es so besser?

  7. #467
    hmm... also ich würd sagen auf den ersten Blick sieht's in Ordnung aus.

    Die Fehler in den Proportionen liegen in folgenden Punkten (Seiten vom Betrachter aus):
    -sehr stark gebogene Hauptachse, die Brustmuskulatur sieht in eine andere Richtung als der Bauchnabel, das Linke Knie passt nicht ins Schema, eindeutig zu stark nach außen gebogen.
    -hängende Schultern, die Oberarme sind eindeutig zu kurz geraten, die Arme sollten im allgemeinen ein wenig unter der Hälfte des Oberschenkels aufhören, atm wirken sie sehr mickrig. Die hand ist mit Fingern und allem eigentlich gleich groß wie die Kniescheibe, was sehr seltsam aussieht.
    -Die Füße machen den Chinesinnen konkurrenz, auch in etwa gleich groß wie die Kniescheibe, die doppelte oder etwas mehr als die doppelte größe würde wohl eher hinkommen. Allgemein fehlt auch das Fußgelenk beim linken Fuß.

    Anatomisch würde ich sagen, dass du entweder real oder überzeichnet bleibst. Die Arme und Beine bilden im Vergleich zum Torso einen zu starken Kontrast. Imho wirkt der Torso Stark überzeichnet, während man bei den Armen weder Schultermuskulatur noch Bizeps, Trizeps und anderes voneinander unterscheiden kann. Der Wadenmuskel müste insofern auch stärker hervorstechen.
    Die Stirn ist ebenfalls zu kurz geraten, Wenn ich mir den Typen ohne Haare vorstelle, so sollte mindestens noch einer, wenn nicht sogar 2 Pixelreihen eingeschoben werden.

    Rein stilistisch verstehe ich nicht warum die Figur eine Art "Antenne" besitzt (falls du den Begriff aus der Japanophilen-Sektion kennst) Die Haare im Allgemeinen sehen eher aus wie ein Helm oder ein Verband. Abhilfe würde die Ausarbeitung der Schläfenpartien und die Andeutung eines Ohrs schaffen.

    Eine Definitiv Anatomische Verbesserung zum Assassinen ist jedoch auf alle Fälle bemerkbar.

  8. #468
    Du hast ganz schön hohe Ansprüche.
    Ich hab mich mal dran gemacht und alle Kritikpunkte, die ich nicht für Humbug halte, bearbeitet.



    Und das mit der Antenne ist eine persönliche Vorliebe, bedingt durch meine eigenen fusseligen Haare.

    Geändert von ayase (30.11.2010 um 23:45 Uhr)

  9. #469
    Nö ich hab keine hohen Ansprüche, sondern bin nur ein Freund von schöner Anatomie und Perspektive. Das mit der Fußlänge ist kein Humbug, ansonsten nimm dir mal ein Maßband zur Hand und schau wie lang deine Füße sind (schätze mal so irgendwo im 25-30 cm Bereich)
    Das ist soweit der letzte wirklich ansprechbare Kritikpunkt, der Rest ist dann nur noch was für den Perfektionisten.

  10. #470
    ein gutes Indiz für die Fußlänge ist auch, das der Fuß etwa so lang ist wie der Unterarm.
    Klingt unglaublich riesig, aber testets mal selbst ^^

  11. #471
    Die Füße sind beinnahe frontal in dem Bild. Ich finde, das ist auch ersichtlich. Die Körpergröße ist beispielsweise nicht verkürzt. wie das bei der RPG-maker typischen semi-draufsicht der Fall wäre. (oder zumindest sein sollte.) Heißt in einer einfachen Flucktpunktperspektive wäre der Horiziont hier weit unter der Bildmitte, die Bildebenen also, die parallel zum Boden und unter dem Fluchtpunkt sind, extrem (vertikal) verkürzt.

  12. #472
    Beim vorderen kauf ich es dir grad noch so ab, schätze mal dass der 4erblock Pixel hinten das Fußgelenk sein sollen, die sind dann zu tief.
    Der hintere kann rein schon von der Position des Knies keine frontale Perspektive haben, so wie der Wadenmuskel gestreckt ist (Kontur) siehts aus als würde er den Fuß leicht nach vorne strecken und nicht als Spielbein verwenden. Falls du ihn als Spielbein verwendest, sollte er angewinkelt sein.

    Rein vom Aufbau her würd ich sagen, dass der gesamte Mittelfußknochen fehlt, und du die Zehen direkt an die Fersenpartie gepappt hast. Auch von der perspektivischen Betrachtung (die wir mal lieber wegen anderer Details außen vor lassen) ist es nicht korrekt. Du kannst mir zwar viel erzählen, aber wenn der perspektivisch konstruiert ist, dann fress ich einen Besen.


    Beacht einfach mal in etwa das Längenverhältnis von Fuß und Unterschenkel. mhm hat mit seinem Verhältnis ebenfalls recht.

  13. #473
    Ich bin mir durchaus im Klaren darüber, dass ich die Füße auch aus einer völlig anderen Perspektive,
    aus so einer wie du sie auf deinem Bildchen darstellst zum Beispiel, pixeln hätte können.
    Ich glaube aber, dass ich schon gesagt habe, dass ich eine nahezu Frontale angestrebt habe.



    Falls so eine Perspektive dein Vorsellungsvermögen übersteigt kann ich dir leider nicht helfen.

    Hier die letzte Änderung:



    Und nun wäre ich dankbar, wenn ich von deiner (von mir als solche wahrgenommen) Pedanterie verschont bliebe.

    mhm hat durchaus recht, das weiß ich, ich zeichne ja auch nicht zum ersten mal,
    aber das ändert nichts an der von mir gewählten Perspektive.

  14. #474
    Die leichte Einstrahländerung und Vereinheitlichung der Lichtflächen, vor allem bei der Kniescheibe und beim Unterschenkel und die Änderung in eine totale Frontale (die jetzt auch als solche erkennbar ist und nicht mit einer vermeintlichen 45° Drehung verwechselbar ist) verändern den Eindruck maßgebend und daher bin ich der Meinung dass es jetzt auch so aussieht wie du es gemeint hast.
    Die Perspektive kann ich mir sehr wohl vorstellen, hätte bei den vorderen Versionen allerdings nicht unbedingt mit der Anatomie zusammen gespielt. Jetzt ist der Sprite anatomisch weitestgehend in Ordnung und sogar um einiges besser als die erste Version. Wenn ich hier etwas schreibe, dann geh eich durchaus auch auf den Begabtheitsgrad der Personen ein und ich denke dass du hier mit Sicherheit einer der besten Spriter bist und nebenbei auch in der Lage bist Kritik zu verstehen und anzunehmen.
    Ansprüche habe ich eigentlich keine an dich, ob du meine Aussagen annimmst oder nicht liegt letztendlich ja auch bei dir - der Thread ist ja für Feedback da

  15. #475
    @ goldenroy
    Im Spiel wäre Glatzenmann natürlich zu langsam animiert, aber so, wie du es gemacht hast, sieht man auch die Zwischenschritte gut. Für eine Animation in späterer Normalgeschwindigkeit reicht der Detailgrad absolut aus. Das wird dann weich, flüssig und anschaulich wirken. Eventuell fällt dann nicht mal auf, dass das Kopftuch unlogisch, weil armeverdeckend, zu Boden sinkt. Sofern es durch das richtige Animationstempo kaschiert wird, musst du auch nichts ändern.


    @ ayase
    Ich habe mir jetzt nicht die ganzen knickrigen Mäkeleien durchgelesen. Anatomisch hat der drahtige Bartmann seit der Beinverlängerung alles, was sich eine detailliert gepixelte Figur nur wünschen kann. Stilistisch hat er mich schon auf dem ersten Bild überzeugt. Der hätte in alten Pixelspielen aus den 90ern als Auftragsgeber- wie als Gegnergrafik eingesetzt werden können und man dächte, das Bild stamme von einem der damaligen Profis.
    Lass dir nicht weismachen, Aussdrucksstärke sei zwingend an millimetergenaue Wiedergabe der Körperproportionen gebunden. Es gibt weitaus mehr Mittel. Aber deiner Pixelei sieht man ja an, dass du das eh schon weißt.

  16. #476
    Mir war grad langweilig, da hab ich ein wenig gespritet. Und da ich schon ewig mal versuchen wollte etwas in dem Metal-Slug Stil nachzubasteln dacht ich mir ein Panzer wär doch eine nette Idee.
    Wer ihn haben will darf ihn natürlich gerne verwenden.

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	88_tank_by_cyangmou-d344k6m.png 
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Größe:	3,9 KB 
ID:	7523
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Panzer_300.png  

    Geändert von Cyangmou (03.12.2010 um 17:17 Uhr)

  17. #477
    @Cyangmou
    Das ist ein wirklich sehr hübsches Sprite.
    Wirklich sehr nah an dem originalen Stil, den hast du dir ziemlich genau angeguckt, würde ich sagen.
    Hat auch einen angenehmeren Kontrastbereich (für mich), als die meisten deiner sonstigen Sprites.
    Mein einziger Kritikpunkt, aber das ist Geschmackssache, ist das starke Aliasing an den Kanten, die nicht parallel zu den X/Y-Achsen verlaufen, das gleich mehrere nebeinanderliegende Pixelreihen betrifft. Metal Slug macht das ja leider genauso, das lässt die Sprites bei einer größeren Zoomstufe immer etwas zerhackt wirken.
    Ansonsten hab ich nichts auszusetzen. Ist dir wirklich sehr gut gelungen.

  18. #478
    Hier ein paar neben Charaktere meines Spiels. (In Entwicklung)



    Da sich das ganze Spiel noch ein wenig hinzieht, hab ich mich dazu entschlossen nen kleines Grafik Pack raus zu geben. Wer was damit anfangen kann, viel spaß.
    Das Pack enthält die bekannten Charaktere + Mustercharakter um leichter eigene Chars im selben Stil zu machen. Außerdem habe ich ein paar ChipSets rein gehauen aus der Anfangszeit, die ich selber nicht nutze da mitlerweile mit Panoramas gearbeitet wird.
    Hier der Link: http://www.megaupload.com/?d=RPMA3S3X
    Vielleicht kann ja jemand etwas damit anfangen.
    LG
    Bromse

    P.S: Crediteintrag und blabla und so .. kennt ihr ja

  19. #479
    Danke fürs Kompliment Ayase. Ja das mit dem antialiasen ist mir auch aufgefallen und es sieht tatsächlich ein wenig billig in einer hohen Zoomstufe aus, wobei der Panzer war eher ein Experiment zum Stil imitieren und ja... bei Metal Slug das gehört halt mal dazu.

    Haha Southpark, ich würd sagen die sind perfekt, wie machst du die Seitenansichten?

    So... mal wieder nach ner halben Ewigkeit was richtiges von mir, diesmal sogar mit Einsatz von Dynamik. Hab mich bisher bei den Battlern nie wirklich auf eine Pose konzentriert, diesmal ist es anders.
    mit ca 150x150 px Spritegröße auch nicht unbedingt das kleinste was ich bisher gemacht habe.
    Da ich in den letzten Wochen viel über Pixeltechnik gelernt hab, hab ich in diesen Sprite so ziemlich alles einfließen lassen, was ich bis jetzt weiß. Ich persönlich bin zufrieden mit mir

    Arbeitszeit in etwa 9 Stunden (wenn ich denk wie lang ich fürn Keiler gebraucht hab ^^° dan seh ich dass ich schneller werd)
    16 Farben

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	axe_demon_by_cyangmou-d347fga.png 
Hits:	361 
Größe:	14,6 KB 
ID:	7533




    Wer den Battler für sein KS verwenden will, kann das gern tun, sofern Credits gegeben werden.

  20. #480
    Zitat Zitat von Cyangmou Beitrag anzeigen
    Haha Southpark, ich würd sagen die sind perfekt, wie machst du die Seitenansichten?

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