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Thema: [RELEASE] E-MOD 5 - Download, Tipps und Erlebnisse

  1. #261
    Die Dauermissionen hab ich schon mal umgewandelt, wenn man sich beim 2ten Mal die Belohnung abholt, wird die Aufgabe im Pipboy gelöscht und eine Note abgespeichert, damit man den Auftrag nachschlagen kann. Ich hoffe, ich habe alle erwischt.

    Die Standard-Karawanen-Bosse habe ich stärker gerüstet, muss man im Spiel sehen, ob das jetzt gegen die SuperMutis reicht.

    Das Schwimmen kann man nicht unterbinden, was für ein Mist

    Wetter: Nebel hab ich die Wolken aufgehellt und die Sonne reduziert, das sollte jetzt weniger auf hellen Flächen reflektieren.
    Das Rosa am Morgen habe ich dunkelrot gemacht.
    Beim Gelb fehlt mir irgendwie der Bezugspunkt, ich lege mal ein neues Wetter an, das weniger Gelb ist, dann hat man einen Vergleich im Spiel.

    Geändert von EMOD (19.02.2010 um 08:30 Uhr)

  2. #262
    Frage an meine Lieblingsspieler, soll ich die Umwandlungschance für die Implantate etwas steigern, ihr habt ja jetzt Erfahrung mit mehr Spielzeit, bei mir kommt Software Level 1 sehr oft, aber Bio und Tech schon mit Level 1 relativ selten.

    Geändert von EMOD (21.02.2010 um 00:14 Uhr)

  3. #263
    Hi

    Das wäre schon schön.

    Mfg.

    Vampi

    Ps.

    Evtl. könntest du bei der Bank die aktuellen Zinsen mit anzeigen lassen?

  4. #264
    Das wäre schön, bezieht sich auf die Implatante, nehme ich mal an

    Der Zinssatz ist fest, wird im Info-Dialog erklärt, wie viel er in Prozent ausmacht.

  5. #265
    Implantate:
    Tech und Software hatte ich zu Hauf gefunden so 30 oder 40 Stück bis Level 22 oder so.
    Hab ja fleißig gesammelt bis ich überall Stufe 3 anwenden konnte.
    Bio dagegen nur 6. Also das sollte schon öfters vorkommen.
    Kann natürlich auch Zufall sein

    Mir würde es genügen die Fundchancen in Bio zu erhöhen.
    Der Rest passt eigentlich.

    --------------

    Wäre es möglich die älteren Stufen auszuschalten bei der Erstellung?
    Wenn ich schon in Tech Stufe 3 bin, erstelle ich ja keine Level 1 oder 2 mehr.

  6. #266
    Zitat Zitat von Malo Beitrag anzeigen
    Implantate:
    Tech und Software hatte ich zu Hauf gefunden so 30 oder 40 Stück bis Level 22 oder so.
    Hab ja fleißig gesammelt bis ich überall Stufe 3 anwenden konnte.
    Bio dagegen nur 6. Also das sollte schon öfters vorkommen.
    Kann natürlich auch Zufall sein

    Mir würde es genügen die Fundchancen in Bio zu erhöhen.
    Der Rest passt eigentlich.

    --------------

    Wäre es möglich die älteren Stufen auszuschalten bei der Erstellung?
    Wenn ich schon in Tech Stufe 3 bin, erstelle ich ja keine Level 1 oder 2 mehr.
    Salve

    Genau meine Meinung. Nur bei Bio.

    Mfg.

    Vampi

  7. #267
    Morgen

    Das habe ich mir fast gedacht, da sind wir jetzt voll in der Zufallsgeschichte. Ich muss das in Zahlen ausdrücken:

    Implantate:
    lvl 1 Software 6%
    lvl 2 Software 5%
    lvl 3 Software 2-3%

    lvl 1 Tech 3-4%
    lvl 2 Tech 3-4%
    lvl 3 Tech 2-3%

    lvl 1 Bio 4-5%
    lvl 2 Bio 3-4%
    lvl 3 Bio 2-3%

    Bio hat in lvl 1 eine höhere Chance als Tech, ab lvl 2-3 ist sie mit Tech identisch, die Verknappung kommt von den Organischen Überresten, die man seltener als Robotelektronik findet.

    Das mit den Level 1-2 abschalten, wenn man den Perk mit lvl 3 hat, geht in dem Fall nicht mehr, weil es einzelne Perks sind. Wenn die im laufenden Spiel fehlen, crasht das Game. Die kleineren Level sind gedacht, wenn man schneller stuft, als Zubehör bekommt. Dann kann man erst mal Implantate mit lvl 1 oder lvl 2 aufüllen, bevor man die Ersatzeile für eine schlechtere Chance in lvl 3 verbläst. Später macht es auch mehr Sinn, lvl 1 Software zu produzieren, weil lvl 1-3 im Verkauf immer nur 10 Kronkorken bringen, aber lvl 1 eine höhere Chance auf Umwandlung hat.

    (Das habe ich zum Ausgleich so gemacht, weil der Perk geteilt wurde. Wäre es anders, würde man vielleicht warten, Tech von lvl 2 auf 3 zu stufen, weil die Umwandlungschance schlechter wird, deshalb habe ich die lvl voneinander abgekoppelt, damit kann man die Perks stufen, aber muss sie nicht gleich benutzen, findet man dann aber genug Ersatzteile, kann man lvl 3 mal probieren. Ich kann ja nicht Vorraussagen, wie vielen Robotern man begegnet und was die liegen lassen. Umgekehrt wartest du Perk lvl 3 zu stufen, dann kann das bei Level 40 auf 41 superlange dauern, währenddessen du das Rohmaterial dann tagelang mit dir rumschleppst. So kann man die wichtigen Perks früh stufen, muss sie aber nicht gleich benutzen, erst wenn man genug Ersatzteile findet, was von der Spielweise abhängt. Das habe ich absichtlich offen gehalten, damit man sich da frei entscheiden kann. Ein Spieler, der direkt stuft und die Umwandlung gleich nutzt, für den sind natürlich die kleineren Level 1-2 dann nutzlos, was sich aber nur auf das Umwandlungs-Menü als Unannehmlichkeit beschränkt, weil Level 1 und 2 dort immer noch angeboten werden )

    Zum Verbessern der Umwandlungschance, mir ist es nur wichtig, ein Balancing reinzubekommen, das mehrere Spieler als Grundlage hat. Die Umwandlungschance sollte so liegen, das man mit Level 50-80 auch alle Implanate mal herstellen/besitzen kann. Wenn man bis dahin nur 6 zusammen hat, dann steigere ich die Chance für Bio und Tech in alle lvl um 1% und Software lvl 3 um 1%, das sollte dann erst mal helfen. Umgekehrt soll man halt nicht mit Level 20 schon alle Implantate besitzen.


    Odlandbank:
    Der Kreditrahmen ist von der maximalen Überziehung abgekoppelt.

    Kredit:
    Feilschen bis 33 = 1000 Kronkorken
    Feilschen 34 bis 66 = 2500 Kronkorken
    Feilschen ab 67 = 5000 Kronkorken

    Überziehung:
    Feilschen x100 (z.b. Feilschen 37 = maximales Minus 3700)

    Abzüge und Mahnungen gibt es nur, wenn man die maximale Überziehung überschreitet.
    Wenn ich mir mit Feilschen 67 dann 5000 Kronkorken ausleihe, können die Zinsen bis -6700 auflaufen, erst ab -6701 würde die Bank reagieren.

    Das habe ich deshalb so gemacht, weil man mit Händler-Outfit oder Handelssoftware das Konto dann selbst beeinflussen kann. Man muss Feilschen in diesem Zusammenhang als Ruf/Kreditwürdigkeit verstehen.

    Nun zu den Schulden, das sieht am Anfang recht harmlos aus, aber das summiert sich ganz schnell. Wenn ich Feilschen 45 habe und Software +5 benutze, dann kann ich 5000 Kredit nehmen. Wenn ich jetzt die Software ablege, ist mein Feilschen nur noch 45 = maximales Minus 4500 auf dem Konto. Damit wäre ich mit -5000 durch den Kredit schon in der Überziehung. Am ersten Tag bekomme ich dann einen Ruf-Abzug von 1, also wird Feilschen auf 44 gesenkt, am nächsten Tag weitere -2 = Feilschen 42 = -4200. Da mein Konto -5000 und durch Zinsen täglich weiter abrutscht, kann das dann langsam unangenehm und teuer werden.

    Tag 1
    Ruf -1 (-1)
    Tag 2
    Ruf -2 (-3)
    Tag 3
    Ruf -3 (-6)
    Tag 4
    Ruf -4 (-10)
    Tag 5
    Ruf -5 (-15)
    Tag 6
    Ruf -6 (-21)
    Tag 7
    Ruf -7 (-28)
    Tag 8
    Ruf -8 (-36)
    Tag 9
    Ruf -9 (-45)
    Tag 10
    Ruf -10 (-55)

    Wenn man das 11 Tage nicht zurückzahlt, dann kommt der Brecher. Wobei die anderen Auswirkungen schlimmer sind, weil der Ruf-Abzug permanent Feilschen verschlechtert, sind alle Preise beim Händler davon betroffen. Wenn man den Ruf zurückkaufen will, kostet das pro Punkt 100 Kronkorken, bei 10 Tagen sind das schon 5500 Kronkorken + die bis dahin miesen Preise beim Händler

    Geändert von EMOD (24.02.2010 um 09:53 Uhr)

  8. #268
    Aha, jetzt habe ich auch ein Minus im Feilschen mit der Überschreitung des maximalen Kreditrahmens, das hatte ich vorher nie.

    Mein Turm ist fertig (bzw. fast fertig, die Turm-Abwehr fehlt noch)


  9. #269
    Schön schaut er aus, wenn du dir im Recycler einen Jaguar bastelst, kannst du den in ein Bodengeschütz verwandeln, um extra Feuerpower zu bekommen Sobald der als Bodengeschütz aufgestellt ist, kriegst du auch die Kommanndopunkte zurück und kannst das beliebig oft wiederholen. Alien Interface hast du noch nicht?, das kann Faltraumgeschütze rufen.

  10. #270
    Tja wenn das so ist bei den niedrigeren Leveln.
    Ich dachte das ist nur eine billige IF abfrage, aber das das Hardcoded ist wusste ich nicht.

    Kann man halt nix machen.

  11. #271
    Jetzt komm ich nicht mit, die Wahrscheinlichkeit ist ein if Skript von mir, Bio habe ich jetzt um 1% erhöht, bei Software und Tech verlasse ich mich jetzt voll auf euch, das es momentan genug ist.

    Das Ändern der Menü-Anzeige für Level 1 bis 3 ginge schon, aber das sind jeweils einzelne Perks, wenn ich davon zwei lösche und den übrig gelassenen als Level 1-3 mache, dann gibt es auch nur den passenden Menüpunkt dazu. Aber 2 gelöschte Perks müssen dann erst removeperkxxx gemacht werden, weil das Game sonst sofort craht, wenn du einen Speicherstand lädst, in dem das noch einzelne Perks waren. Das würde dann alle Spieler betreffen, die bei irgendeinem Implantat Level 2+ haben.

  12. #272
    Wenn ich Organische Überreste im Inventar habe und zB eine Tür öffne kommt ja eine Messagebox durch das Perk und diese ist ja nicht an ein IF gekoppelt sondern Hardcoded.
    Wie Du schon sagt, Du kannst es nicht einfach abschalten wie in einer IF Abfrage. Du musst es entfernen was zu Problemen führen kann.

    Und zusammenschließen wie Hellerkopf oder Kleine Waffen geht nicht oder?

  13. #273
    Hier ein paar Änderungen:

    Die Steinplatten am Schrottplatz etwas verrutscht, jetzt sollte man alle aufheben können, ich hoffe das übernimmt ein laufendes Spiel.

    Bio-Implantate 1% mehr Wahrscheinlichkeit, sollten jetzt etwas häufiger kommen. Müsst ihr mir Feedback geben, ob es reicht.

    Wetter-Änderungen:
    Dunkle Sets die Objekte etwas heller gemacht.
    Blaue Sets blau reduziert und mehr in grau.
    Gelbe Sets nochmal etwas gelb reduziert.
    Grünes Set etwas graublauer gemacht.
    Bei den Blauset die Berge etwas heller und den Sichtbereich etwas erhöht.

    ======

    EDIT für Malo
    Das Menü selbst ist Hardcoded, es kommt sobald die Bedingung erfüllt ist und du etwas aktivierst automatisch. Das dann
    Bio Level 1
    Bio Level 2
    Bio Level 3
    angezeigt wird, das war meine Entscheidung, weil ich jeweils Extra-Perks gemacht habe. Du kannst Perks zusammenlegen, nachträglich im laufenden Spiel müssen aber gelöschte Perks erst aus deinem Spielstand entfernt werden, bevor du die neue ESP mit weniger/zusammengelegten Perks übernimmst. Schalte mal zum Spaß E-MOD ab und lade einen aktuellen Spielstand, das crasht sofort, weil die Perks fehlen, das kann die Engine nicht kompensieren.

    Geändert von EMOD (23.02.2010 um 12:32 Uhr)

  14. #274
    Hier eine aktuelle Version, das Wetter müsste jetzt zu 95% okay sein, ich habe es nach Wilhelms Kai angepasst, diesmal nicht nach Berge und Weitsicht.

    Neu integriert ist eine weitere Arena-Kiste, ab jetzt kann man während der Kampfpausen die Arena-Höhle verlassen. Die Kampfausrüstung bleibt in der Höhle, die normale Ausrüstung im Zelt. Wer alle Kampfbereiche abgeschlossen hat, darf ab da ohne Abnahme der Gegenstände in die Höhle und kann als kleinen Bonus dann den Arena-Händler nutzen.

    http://www.filefactory.com/file/b04d0g6/n/E-Mod.rar

    @Salimbene
    Die Konsolenbefehle habe ich fest integriert, die alte Version kannste löschen.

    Viel Spaß beim Spielen

    Gibt es schon Erfahrung zur erhöhten Umwandlungschance von Bio-Implantaten?

  15. #275
    Mach ich, obwohl ich noch gar nicht dazu gekommen bin, mit der vorherigen esp Wettergott zu spielen. Ich krieche immer noch in den DC-Metro-Tunneln herum. Respawns bei einer einfachen Rückreise im selben Tunnel waren bisher okay, es sind einige wenige erschienen. Für mich hat das so gepaßt. Ich will noch ein bißchen hin- und herkriechen und dann geht es wieder an die frische Luft.

    Bioimplantate habe ich noch nicht gelernt, nur die beiden anderen. In der Arena war ich auch noch nicht. Ja, ja, es gibt noch viel zu tun.

    Edit:
    Das war eine gute Idee, die Wettertypen über die Konsole abrufbar zu machen, um einen Überblick zu bekommen. Ich habe sie heute nur kurz durchgeschaltet, von den Nebelwettern z.B. fand ich einige schon sehr ansprechend. Die nächsten Tage dann mehr dazu.
    Die zwei gefallen mir:



    Edit: noch mal zu den Spawns in den Metro-Tunneln. Ich kann zwar noch nicht genau sagen, ob das mit den Prozenten planmäßig funktioniert (als 20 % beim 2. Durchlauf, 40 beim dritten), ich weiß ja auch nicht, wieviel Spawnpunkte du verteilt hast, aber was ich gut finde: beim dritten Durchlauf werden teilweise andere Spawnpunkte aktiviert als beim zweiten oder vierten.

    Noch eine kleine, lustige Beobachtung am Rande:
    Heute habe ich eine Raider beobachtet, wie er über deine Holzbrücke beim SuperMart rannte, zu den beiden Supermutanten, die auf dieser Seite herumstehen, sie mit einem Messer attackierte (ich hab mit dem Scharfschützengewehr ein bißchen mitgeholfen) und wieder über den Holzsteg zurückrannte (bzw. rennen wollte, ich habe ihn auf dem Steg abgeschossen).

    Geändert von Salimbene (25.02.2010 um 15:59 Uhr)

  16. #276
    Heute war ich an der Zombiebastelmaschine:



    Eigentlich fände ich es gut, wenn man die Kreaturenbegleiter irgendwo für eine Weile abstellen könnte, die Zombies würde ich z.B. gerne vor die alte Militärbasis stellen. Aber dann wäre die Handhabe wahrscheinlich nicht mehr so einfach, wie du sie haben wolltest.

  17. #277
    Ich werf mich weg, ich habe ein paar Mal gelesen, wenn sich das Spiel nicht mehr speichern lässt, soll man sich mit dem Raketenwerfer selbst umknallen. Ich hatte keinen dabei, aber habe es mit einem Berg Minen gemacht. Was zum Geier hat sich Beteshda da nur ausgedacht. Ich konnte bei einem Test nicht mehr 1 Stunde rasten, 2x probiert, gleich CTD. Dann in die Luft gesprengt und es geht wirklich, man kann danach wieder Rasten/Speichern. Einfach unglaublich.

    @Salimbene
    Hab deinen 2. Edit ganz übersehen In den Metros sind so um die 10 Spawn-Punkte pro Abschnitt, das ist der nette Nebeneffekt, danach wird so richtig durchgemischt.

    Die Kreaturen sind keine festen Begleiter, die sind wie Spawns, auswechselbare Klone. Ich könnte nur einen globalen Befehl einbauen, das alle warten. Keine Ahnung wie gut das funktioniert und ob sie danach wieder folgen. Technisch haben sie im Moment nur einen Folge in xxx Abstand-Befehl. Ich müsste dann einen Mach was du willst an dieser Stelle-Befehl einbauen. Aber einzelne Kreaturen als Wache an bestimmten Stellen geht so einfach nicht, alle Begleiter-Kreaturen stehen bleiben oder alle folgen würde unproblematisch gehen.

    Wenn du extra Wachen für die Militärbasis willst, kann ich neue einbauen. Also eine Erweiterung vom Wachpersonal. Ich möchte die alte Militärbasis sowieso noch erweitern. Die Wachroboter sollten ein paar Wachprogramme bekommen, die man anwählen kann, z.b. Patrolie, Wachdienst und Ruhestellung.

    Im Kopf habe ich ein komplettes Personal für die alte Militärbasis. Wachleute für Turm und Eingang, Barkeeper, Händler. Ich möchte es so machen, das man die Leute irgendwie anwerben, befreien, kaufen oder mit Aufträgen erhält.

    Geändert von EMOD (27.02.2010 um 08:28 Uhr)

  18. #278
    Heute mußte ich beobachten, wie ein Panther MKJMG in der Republic of Dave Krawall machte. Keine Ahnung, wo der hergetrudelt kam.


  19. #279
    Ach du schöne Shice. Der räumt ja dort alles auf, nur die Kinder werden überleben. Muss ich wohl alle aufrüsten.

    ====


    EDIT:


    Habe die NPCs in Rep Dave und Girdershade jetzt etwas besser ausgestattet.

    Geändert von EMOD (27.02.2010 um 19:23 Uhr)

  20. #280
    Ist dieser große, dicke Kerl auch ein Emod-Roboter? Dem geht man ja mal besser aus dem Weg...


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