Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 26

Thema: Kampfsystem El Dorado 2

  1. #1

    Kampfsystem El Dorado 2

    Ich hatte ein paar nette Ideen, teils eigene, teils geklaute, und habe daraus ein Fechtsystem für "El Dorado 2" geformt. Die Grundform steht und funktioniert, nun möchte ich die Zusätze, die mir noch so vorschweben, einbauen. Bevor das Ganze aber nachher zu komplex wird, auf dass ich später keine neuen Ideen mehr in das dann entstandene Variablenmonster einzubauen wage, frage ich lieber gleich:
    Wirkt das so ganz gefällig? Oder sieht das spielspaßhemmend aus? Hier ist mal ein Video:

    Youtubefilmchen (~30s)

    Mir war wichtig, dass es
    - flüssig läuft, also auch schnell geht
    - Abwechslungen vorsieht
    - zum Szenario passt
    - rundenweise vonstatten geht
    - taktisch ausbaufähig bleibt
    - neue Gegner größtenteils per Kopieren&Einfügen eingebaut werden können

    An den Punkten werde ich nicht rütteln. Aber jeden Vorschlag, der sie nicht umwirft, werde ich mit großer Neugier lesen. Es wäre schön, wenn ein paar Kritiken zusammenkommen, denn an einem eigenen KS hatte ich mich bislang noch nicht versucht. Gerade das Konzeptionelle hat seinen Reiz und seine Tücken.

  2. #2
    Hmm scheint als verfolgen wir bei der Gestaltung actionorientierter Systeme die gleichen Denkansätze. Prinzipiell sehr nett, aber nachdem El Dorado für seine Knobeleien und das heftige Trial & Error & Die Prinzip gesetzt hatte, hätte es mich gefreut das in einem Kampf ebenfalls vor zu finden. Vielleicht nicht gleich die Sterbekonsequenz, aber einen knobelnden Ansatz.

    Leider habe ich selber keine wirkliche Idee wie sich ein Kampf aufs Spielprinzip übertragen umsetzen liese. Der erste Gedanke ging in Richtung Desert Nightmare bei dem Gegner durch Interaktion mit der Umgebung und Timing ausgeschaltet werden müssen.
    Umsetzbar wäre das zB durch eine seperate Kampfmap auf der sich die Kontrahenten in einer festen Bahn Stück um Stück während des Kampfes bewegen, und an der richtigen Stelle zusätzliche Interaktion Ereignisse auslöst bzw verhindern lassen, wie Schlangen die aus Bäumen fallen, Giftpfeilfallen o.ä.

  3. #3
    Nicht schlecht. Desto weiter man im Spiel weiterkommt, desto schwerer könnten auch die Gegner werden. El Dorado 2 KS kann man ja die späteren Gegner einfach schneller machen.
    So was wie eine Combi kann man auch machen; Finte + Attacke oder Attacke + Finte. Eigentlich kann man fast alle Elemente eines J-RPG KS's einbauen. .__.

  4. #4
    Ich kann das Geschehen noch nicht so recht deuten. Ist die Befehlseingabe per Pfeiltaste ein Reaktionstest, oder kann ich mir alle Zeit der Welt lassen? Lässt sich die Parade beeinflussen? Wie sehr spielt das Glück mit?
    Tja, das sind erst mal Fragen, die ich mir stelle .

  5. #5
    Das ganze wird wohl so verstehen sein:

    - Phase 1: Angriff
    Über der Spielfigur wird kurz ein Symbol eingeblendet. Drückt man die Taste rechtzeitig wird die Attacke ausgeführt.
    Braucht man zu lange oder erwischt die falsche Taste, scheitert der Angriff.
    - Phase 2: Verteidigung
    Über dem Gegner erscheint eine Taste. Bei Erfolg pariert man, als lahmarsch oder Blindschleiche wird man gepiekst.

    Zusätzliche Tränke können stärkere Attacken hervor rufen, setzen aber voraus dass man schnell mehrere Tasten trifft.

  6. #6
    Das schaut superknuffig aus und ich kann mir vorstellen, dass es auch ganz lustig zu spielen ist.
    Was mich dann aber doch irgendwie ins Grübeln bringt:

    El Dorado 1 benötigte keinerlei tolle motorische Fähigkeiten, diese nutzten dem Spieler auch nichts wenn er sie den hatte.
    Dieses Spiel würde seine steigende Schwierigkeit als Forderungen an die Spielerreaktion stellen. Hier kollidieren doch irgendwie ein wenig die Grundprinzipien von KS und Gameplay von Teil 1.

    Ich glaube nicht, dass es dem Spiel schaden würde und sollte es das Konzept von Teil 2 sein mehr verschiedene Spielinhalte zu bieten, als das was man aus Teil 1 kennt, so wäre das sicherlich ein netter Bestandteil.

  7. #7
    "Du kämpfst wie eine Kuh!" .. ahem .. ich meine: man kann Gegner beleidigen, die sich auf den Kampf auswirken?

    Soweit ich gesehen habe sieht das neue Kampfsystem vielversprechend aus.
    Weiter so und lass es krachen, Amigo!

    netwarrior

    Geändert von netwarrior (24.09.2009 um 14:58 Uhr)

  8. #8
    @ Spark Amandil
    Das KS ist rundenbasiert. Damit es nicht zu statisch wird, gibt es einen Actionanteil in Form der Combo-Attacken. Für eine 2er Combo muss man zwei Pfeiltasten nachdrücken; sofern es glückt, haut der Held mit zwei, statt mit nur einem Schlag zu. Dadurch erhöht sich die Chance, die gegnerische Parade zu überwinden. Spätere Gegner können auch Combos schlagen, dann muss man die Pfeile nachdrücken, um zu parieren. Die Angriffs-Combo sollte man übrigens nicht versemmeln, sonst spießt man sich selbst auf.
    Der Knobelansatz ist eine schöne Idee. Zwar wird El Dorado 2 ein Abenteuerspiel, hat also einen anderen Spielzuschnitt, aber deswegen muss noch lange nicht das Kampfsystem denkfrei bleiben. Bislang plane ich, das Stein-Schere-Papier-Prinzip einzubauen, also gewisse Gegner gegen bestimmte Degenstiche unempfindlich zu machen. Regelrechte Interaktionsrätsel sind recht schwer einzubauen. Aber noch ist es ja nur eine Skizze.

    @ treeghost
    Schnelligkeit wird beim Comboangriff beziehungsweise bei der Comboparade gefragt sein; jedoch nicht im Sinne schnellen Tippens, sondern schnellen Erfassens. Das ganze ist ein Rundensystem. Alles andere wäre mir dann doch zu hektisch.
    Stärkere Gegner, beispielsweise von ihren Charakterwerten schnellere, werden aber häufiger (und wuchtiger) angreifen können als der Standardscherge im Video.

    @ Owly
    Es gibt keine Zeitvorgabe, wie schnell Tasten gedrückt werden müssen. Hauptsache, man erfasst, was der Gegner macht und drückt den passenden Gegenknopf. Der kommende Gegnerschlag wird auch (kurz) über dem Feind angezeigt, so dass man weiß, was man drücken muss. Solange der Feind keine Combo schlägt, ist das auch nicht zu schwierig. Die Parade hat man also komplett unter Kontrolle. Glück spielt beim Angriff mit, denn welche seiner drei Körperzonen (Kopf, Rumpf, Beine) der Gegner decken wird, weiß man nicht. Mit einer Combo-Attacke, also einer Schlagfolge, sinkt die Wahrscheinlichkeit natürlich, dass der Gegner pariert.

    @ Corti
    Teil 2 wird mit Teil 1 das Szenario und einen der Helden gemeinsam haben, naja, welchen wohl. Das radikale Versuch&Irrtum-Prinzip fliegt aber raus, diesmal geht es ja auch nicht um einen Schwierigkeitsgradwettbewerb. Allerdings wird man auch in Teil 2 keine Turboreaktionen benötigen. Man muss sich zwar bei einigen (starken, sehr starken) Feindattacken bis zu 5 Pfeile merken, hat dann aber Zeit, sich einen Kaffee zu kochen, in Ruhe darüber nachzudenken und dann seine Eingabe zu tätigen.
    Und knuffig bleibt es sowieso.

    @ netwarrior
    Ein Monkey-Island-Beleidigungswettberwerb ist ein guter Einfall. Falls man den Gegner zur Weißglut treibt (per Dialogboxen), könnte der zwar stürmischer attackieren, aber im Gegenzug seine Parade sausen lassen.

  9. #9
    Eldorado 2? Oha, sieht net aus. was dein filmchen hat schon den tollen trollstil.
    eldorado 2 hat also einen mehrere helden. soll heißen, dass das fechtsystem mehr so nen extrakampfsystem ist? bleibt es dann sonst bei gewohnten stadardkämpfen???
    ein abenteuerspiel mit konquistadoren hört sich aber echt geil an. da warten kilotonnen an unverbrauchten ideen in dem scenario^^
    kämpft man dann auch mit den sympathischen indios aus teil 1?


    teil 1 war ja schon sehr unterhaltsam(wenn auch sehr sehr stressig^^).
    hoffe das dieses dauergesterbe dann nur stellenweise erhalten bleibt. vllt in nem mayatempel oder so...

    als wehmutstropfen hab ich noch eine frage:
    wenn du jetzt ja wohl an eldorado 2 werkelst, was wird dann aus wolfenhain? liegt dein anderes interessantes konzept auf eis?

    gruß deluxono

  10. #10
    @ deluxono
    Ja, genau. So ein Conquistadorenabenteuer schwebt mir vor. Ich denke, das Szenario wirft einiges an Unterhaltung ab. Das Fechtsystem ist das Kampfsystem, ein anderes gibt es nicht. Hernando, dem etwas mehr Hintergrund aufgeladen wird, stellt den Kämpfer der Party dar und als echter Conquistador wird er auch den einen oder anderen Indio über die Klinge springen lassen.
    Wegen Wolfenhain sei unbesorgt, da baue ich weiter dran. Eigentlich könnte ich dazu auch einmal einen Film zusammenschneiden. Es ist einiges zusammengekommen und bewegte Bilder sagen gelegentlich dann doch mehr als viele Worte. Vielleicht komme ich nächste Woche dazu, ein paar aussagekräftiger Szenen auszuwählen, die dennoch nicht allzu viel verraten.

  11. #11
    Hm, es sah in dem Vidoe etwas nach leidigen Tastendrücken aus, aber nach Lesen des Threads hier, bin ich überzeugt. Scheint gut zu sein, aber es wäre wohl besser einzuschätzen, könnte man das mal ausprobieren.

  12. #12
    Ich fände es gut, wenn man hin und wieder an den Äußerungen des Gegners (zumindest der weniger raffinierten Variante) ablesen könnte, was er als nächstes plant, z.B. "Ich werde dir deinen Zinken abschlagen und sie als Trophäe um den Hals tragen!" => lieber mal oben parieren.

  13. #13
    KS ist toll, wirklich----> daumen hoch.
    Aber ein wenig mehr Bewegungsfreiheit würde nicht schaden, ansonsten top

  14. #14
    @ Nebary
    Tasten muss man natürlich schon drücken, aber nicht immer dieselbe. Wenn man unter den zur Verfügung stehenden mit den bekannten Informationen abwägt, kann man spürbare Spielvorteile erlangen, oder anders gesagt: So vertsehe ich das Grundprinzip von Taktik.

    @ Groogokk
    Die Parade mag ich auch nicht als Zufallsangelegenheit durchgehen lassen. Ständige Texteinblendungen könnten aber gerade bei den einfachen Gegnern die Kämpfe verlangsamen. Darum erscheint wie im Video vor jedem Gegnerangriff ein Pfeil über dem Feindkopf (nur kurz, der Spieler wird also achtgeben müssen), der angibt, auf welche Körperzone der Angriff zielt. Dann entscheidet der Spieler, welchen Bereich er decken möchte.
    Bei großen Gegnern könnte diese Ankündigung vielleicht (ich weiß es noch nicht genau) weniger eindeutig ausfallen; 50% Wahrscheinlichkeit für Angriff auf Kopf, 50% für Rumpf, oder so.

    @ Arnold
    Es ist ein Rundensystem, insofern wird es kein Gerenne geben. Aber die Grafik passte wohl auch zu einer actiongeladenen Hüpferei.

  15. #15

    Users Awaiting Email Confirmation

    Wirkt witzig. Solange es nicht zu komplex wird (was meiner Meinung nach einfach nicht passen würde), sondern sich eher als stetige kleine, aber feine Denkanstrengung präsentiert, bin ich Feuer und Flamme. Vorallem die verschiedenen Trefferzonen klingen reizvoll.

  16. #16
    @ Spongie *W*
    Es wird vor allem schnell. Komplex oder eher variantenreicher wird es, wenn starke Bossgegner auftreten. Dann kann ein Kampf schon einmal länger dauern. Aber ein bloßes Standardschergengetümmel, das sich zieht, finde ich ziemlich unattraktiv.

  17. #17
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ Arnold
    Es ist ein Rundensystem, insofern wird es kein Gerenne geben. Aber die Grafik passte wohl auch zu einer actiongeladenen Hüpferei.
    Genau das meine ich die Grafiken und das KS ist super...allerdings würde es glaube ich mit ein wenig mehr Bewegungsfreiheit noch mehr Spaß machen.
    Ich rede nicht von einer rießengroßen Map, sondern halt ein wenig bewegen können

  18. #18

    Users Awaiting Email Confirmation

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ Spongie *W*
    Es wird vor allem schnell. Komplex oder eher variantenreicher wird es, wenn starke Bossgegner auftreten. Dann kann ein Kampf schon einmal länger dauern. Aber ein bloßes Standardschergengetümmel, das sich zieht, finde ich ziemlich unattraktiv.
    Genau richtig. Weniger ist bei Kämpfen meiner Meinung nach mehr - Dauernd ödes Standardschnetzeln macht keinen Spaß. Schnell klingt jedenfalls gut!

  19. #19
    Ich hoffe, dass man auch Kämpfe verlieren kann, ohne gleich zu sterben (wie in Monkey Island )
    Das würde dem ganzen einen zusätzlichen Reiz geben.

    Natürlich kommt es auch darauf an, ob es auch zum Gameplay passt, da ich nicht sagen kann, wie es am Schluss aussehen soll.

    netwarrior

  20. #20

    Users Awaiting Email Confirmation

    Ich liebe es im Kampfgescheben meine Überlegenheit durch einen gekonnten Abwehrhieb zu demonstrieren. Zum Setting passt es in meinen Augen ganz definitiv. Der Modus ist ganz nach meinem Geschmack schnell gehalten. Dadurch beißt vielleicht sogar der Actionlebhaber an. Der Kampf-zu-Kampf-Wechsel etwas könnte "nervig" werden, wenn immer nur 1vs1 Kämpfe stattfinden und mehere Gegner nacheinander angreifen, aber das lässt sich durch den Levelaufbau kontrollieren.

    Noch ein paar Ideen, die mir beim Filmchengucken gekommen sind:
    • Der Gegner könnte auch einen Combozähler bekommen. Dann weiß der Spieler, dass er langsam unter Druck gerät.
    • Combozähler könnten dann - evtl. von beiden Seiten - durch besonders tolle Treffer reduziert oder auf Null gebracht werden.
    • Treffer verursachen ein zurückdrängen, evtl. mit Abgrund hinten dran.
    • Spezielle Treffer ermöglichen einen zweiten Schlag
    • Spezielle Blocks ermöglichen einen Konterschlag
    • Ich vermute im Augenblick, dass die Richtungstasten bestimmen wo man hinschlägt. Bei bestimmten Gegnern könntest du dann bestimmte Teile immun machen (Rüstung, Helm, Beinschutz). Bzw. man müsste z.B. erst das Schild zersäbeln bevor man an die Person kommt
    • Du könntest den Doppelklick noch belegen, mit was weiß ich nicht.
    • Treffer können noch bildlicher sein, z.B. durch ein "Auutsch" oder "Kabumm" (Kennst du alte Batmanserien?)
    • Was ich immer spitze finde, ist wenn so ein spielchen über den Vorgefertigten Rahmen hinaushüpft und die Umgebung mit einbezieht. Z.b. könnte eine geworfene Bombe ein Loch in den Boden reißen oder ein Schwerhieb nahe dem Baum das Geäst zum einstürzen bringen.

    Geändert von Kaltblut (25.09.2009 um 19:50 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •