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Thema: MegaMan Battle Network - Zero Crisis

  1. #141
    Das war ja echt lange her, dass ich hier etwas gepostet habe. Der Grund ist aber einfach: Keine Zeit.
    Ich bin zurzeit im Klausurenstress, deshalb habe ich in den letzten Monat keine Zeit zum Spielen gehabt.

    Jetzt konnte ich mal wieder einiges zocken. (Auch alle Starforcespiele von 1 bis 3 komplett und Operate Shooting Star, deshalb könnte ich dir vielleicht ein bisschen helfen, wie du Geo Stelar aus Starforce in dein Spiel am besten einbauen kannst)

    Erstmal ganz großes Lob an dich. Du hast echt viel geschafft in letzter Zeit und ich muss echt einiges nachholen. Meine Zennys sind gleich für alle neuen Charaktere flöten gegangen und trotzdem sind noch nicht alle bei mir freigeschaltet. Achja, ich habe noch nicht alle Charaktere ausprobiert, deshalb sind hier nur wenige Punkte, die ich jetzt nennen kann.

    Erstmal habe ich einen Bug gefunden. Ich habe mit Sparkman in der Arcade gegen Slashman gekämpft. Als Slashman seinen Slashtornado ausgeführt hatte, kam er irgendwie aus der Arena heraus und ging wie üblich drei Schritte zurück nach der Ausführung. Das hatte zur Folge, dass Slashman stecken geblieben ist auf meinem Kampffeld.
    So sah es dann aus:

    Vorher und eine Weile später (anhand der EnergyGauges erkennbar)



    Sparkman's Sparkangriff trifft manchmal gar nicht, obwohl der Gegner direkt dort draufsteht. Der Gegner wiecht noch nicht einmal aus und der Angriff geht durch ihn durch, als ob nichts wäre.

    Kommen wir nun zu den üblichen Balanceverbesserungsmöglichkeiten:


    Das Elecsword von Elecman (bzw. der Dash bei der Ausführung) ist sehr langsam. Ich kann keinen Gegner damit treffen. Vielleicht sollte es genauso schnell werden wie Protoman's Stepsword.

    Ich persönlich finde keinen Nutzen für Shadowman's Shuriken. Die Antidamagezeit ist viel zu kurz (das Gleiche bei Fox.EXE und alle anderen mit Instantschutz). Wie wäre es damit, wenn Shadowman's Angriff in der letzten Reihe durch
    <-- + Actionbutton ausführbar ist, dafür kommt eine SlowGauge hinten hin? Oder alle Instantschilder etwas länger halten (1-2 Sekunden)?

    Quickman sollte eine FastGauge erhalten, sonst wird er seinem Namen nicht gerecht, dafür vielleicht seine Angriffe etwas weniger Schaden anrichten.

    Tenguman's Dash Angriff ist wirklich viel zu langsam und verbraucht auch viel zu viel Energie. Sie ist außerdem viel zu leicht vorhersehbar und für solch einen langsamen Angriff ist der Schaden im Vergleich zu anderen Angriffen viel zu gering.

    Charaktermenüvorschläge für mehr Platz:
    Magnetman hinter Elecman
    Desertman hinter Stoneman
    Blastman hinter Burnerman
    Anstatt Videoman hinter Cutman, Quickman hinter Cutman
    Plantman hinter Woodman
    Tenguman hinter Airman
    Eraseman/Killerman hinter Shadowman
    Colonel hinter Protoman
    Anstatt Fox hinter Beastman, Slashman hinter Beastman
    Darkman hinter Shademan

    (Chargeman, Flameman, Cloudman, Diveman, Windman, KnightRider, Judgeman fehlen mir noch, deshalb weiß ich nicht, wo sie sich befinden)

    Allerdings wird das Problem darin sein, dass man dann irgendwo immer ständig runterdrücken muss, damit endlich mal nach links und rechts gelenkt werden kann, deshalb muss das Menü ein bisschen umgestaltet werden.


    Noch ein Vorschlag von mir wäre eine Siegesanimation von den Charakteren, wenn sie ihren Gegner besiegt haben, wie bei Beat 'Em Ups. Ich fand, es sah immer ein bisschen langweilig aus, enn sie ihre Gegner besiegten und einfach nur in der Mitte rumstehen und nichts tun. Wenn jetzt z.B. Megaman einen Gegner besiegt hat, dann macht er vielleicht einfach mal einen Style Change, Cross Over oder Soul Unite zur Belustigung oder so. Oder Zero teleportiert sich weg. Aber das sind nur Vorschläge, die das Spiel noch etwas interessanter gestalten können.

    Ich werde bei Gelegenheit weiterspielen und weitere Feedbacks geben. Bis zum nächsten Post.

    Geändert von Satenit (15.11.2010 um 20:45 Uhr)

  2. #142
    Hi Satenit,

    Ich bin selbst am Ende von Starforce 1, hatte allerdings irgendwie verübergehend die Lust dazu verloren weil ich beim Zocken die ganze Zeit ans makern denken musste ^^

    Nunja, der Bug den du beschreibst kling komisch und fiel mir noch nie auf.
    Leider sehe ich keine Bilder, hattest du das was hochgeladen?
    Der einzige Ort wo die chars feststecken können wäre oberhalb oder unterhab der 2x 3x3 Felder, da ich für links und recht automoves eingebaut habe, was einige Chars auch benötigen.
    Allerdings kann das eigendlich nicht sein, dass der da rausfährt, weil der Script ihm nur sagt 2 Felder hoch bzw runter zu gehen und in der Mitte kann der eigendlich nicht starten.
    Nach einigem testen ist sowas auch ncith passiert, hmm...
    Du kannst mir nicht beschreiben was vielleicht der auslöser war oder?

    Der Basisangriff von Sparkman, ja das liegt an der Framerate, wenn die leicht einbricht können minimal Attacken einfach vorbeigehen, sollte aber eigendlich nitch passieren, ausser du hast unter System die Performance auf "LOW" gestellt.
    Ich habe die attacke um einen halben Frame verlangsamt (der Wechsel der Felder), sodass er bisschen mehr Reaktionszeit bei der Trefferberechnung hat., das sollte dann auch bei "HIGH" reichen, beim Testen 20/20 Treffer gehabt 2x.

    ElecMan hat das Schwert sowieso auf Fannachfragen bekommen und es ist tatsächlich auch im original so lahm... naja er ist halt kein Nahkämpfer aber für einen überraschenden Angriff wenns grad spannend wird reichts ^^

    Die Konterattacken ja... die müssen hart getimed werden. Aber wenn du sie meisterst sind die betroffenen Chars fast schon zu stark. Ich hatte anfangs vor release die Attacken bei Fox.EXE billiger und auch längere Konterzeiten, nach genügend übungsrunden war ich unverwundbar und der Comp auf hard meistert das auch leicht, also wurde es zu dem wie es ist. Und wenn du einen echten nutzen suchst: Vollflächenattacken kontern.

    Die Char Positionen bleiben so, eher würde ich warscheinlich was an der Auswahlmethode ändern, zusätzlich kommen immernoch eine menge Chars dazu.

    Die Siegesposenidee ist garnicht mal schlecht und wäre kein Aufwand, vielleciht wenn alle Chars fertig sind. ^^

    Sonst wieder thx für testen ;-)

    Ohja, ich release in wenigen Minuten den Ballancing-Patch, hab das heir heut erst bemerkt aber schon implementiert.

    mfg
    Fox

    Geändert von FoxClaw (02.12.2010 um 19:05 Uhr)

  3. #143


    Keine Ahnung, wo die Grafik oben jetzt geblieben war, hatte sie doch hochgeladen. Hoffentlich bleibt diese jetzt.

    Das mit Sparkman kann gut möglich sein, weil ich es noch auf "LOW" hatte.



    Eins musst du noch unbedingt ändern: Du hast Gregar mit Falzer vertauscht und in der Arcade Mode steht bei Greigar "Falzer" und bei Falzer "Greigar"


    Ich persönlich finde Burnerman's Dash viel zu schwach für viel zu viel Energiekosten, deshalb kommt dieser gar nicht in meinen Angriffen Verwendung.

    Wenn Blastman seinen Blasttornado gegen Dustman einsetzt und der einen seiner Dustangriffe, nimmt Dustman keinen Schaden, wenn er von Blastman getroffen wird.

    Der DustBreak ist widerum zu stark für zu wenig Energiekosten.


    Dann habe ich noch ein paar Fragen:
    Wie hält man Meddy's ChemicalFlash auf?

    Wird Shadowman's Muramasaschwert stärker, wenn er wenig Leben übrig hat (Schattendoppelgängerangriffe nicht miteinbezogen)?

  4. #144

    Patch: PreBeta Demo IX.1

    Hi, ich bins wieder mit dem Patch im Gepäck

    Updates Log:

    PreBeta IX -> IX.1
    --------------
    - New Adds:
    - Character: HatMan

    - Ballance Changes:
    - Fox SlowGauge in center discarded
    - Fox TailWhip Damage changed from 3~5 to 5
    - Fox FoxFire Stun duration x2
    - Fox CometFire Stun duration x3
    - SkullMan BoneArms now are longer active if the player has less HP
    - SkullMan BigSkull now has a 20% chance to crack the pannel
    - SkullMan BigSkull AttackSpeed -10%
    - Meddy ChemicalFlash summon-time +50%
    - Meddy HealinPulse Damage & Heal -33%
    - DiveMan DiveBomb AttackSpeed +20%
    - DiveMan DiveBomb unstunable
    - DiveMan DiveBomb now has a 10% chance to crack the pannel
    - DiveMan DiveTorpedo Energy-Cost -33%
    - CloudMan ThunderBall Energy-Cost -10%
    - CloudMan ThunderBall movement lag discarded
    - CloudMan CrossSpark Energy-Cost -10%
    - VideoMan WindCutter Energy-Cost +25%
    - MistMan SoulGengar will now dispell on hit
    - KillerMan MistyDemons Energy-Cost -20%

    - Other Changes:
    - KingMan AI doesn't let Pawns attack any more while player out of range
    - ChipShop redone
    - Gates added to ChipShop, giving requirements to pass to another area
    - StarRank minimum for unlocking Zero & X changed to 20
    - Gate with a requirement of at least 40 unlocked characters added before being able to purchase Bass

    - BugFixes:
    - names for Falzer & Greiga switched
    - SkullMan Player2 BigSkull Stun-Bug where the Stun does not apply fixed
    - FreezeMan Energy-Cost info-lines corrected to the actual costs
    - SkullMan BigSkull too early landing sound fixed
    - MistMan endless Stun of hit while controlled by SoulGengar fixed
    - SparkMan GroundSpark bug where it misses alot fixed

    ---------------------

    So und nun wieder zu dir Satenit:

    Ja das Bild is nun da geblieben :P
    Hmm komisch, mehr kann ich auch cnith sagen, mag vielleciht auch an "LOW" liegen?
    Meld dich dazu wieder falls es nochmal passieren sollte.

    Die Performance Funktion regelt ausserdem nur die Rate in der die Abfragen gelooped werden, was ja die Stabilität erhöht und Lag verringert allerdings das Spielverhalten stark beeinträchtigen kann.
    Ich denke ich nehme die option in der Vollversion raus.

    Der Dash von BurnerMan ist eher gefährlich wenn unerwartet genutzt, ich weis ich sag das öfters aber ohne witz, ich hatte vorhin selbst mal mit dem neuen HatMan.EXE den Arcade geschafft (Zero am ende sogar perfekt... hehe) aber das war der zweite Anlauf, beim ersten war ich in Runde 6 3 mal in Reihe an genau dem BurnerMan gescheitert omg... war den nciht mehr gewohnt xD
    BurnerMan ist so gut wie er ist.

    Der DustBreak... eine sehr offensichtliche Attacke finde ich. Der Wind zieht zwar an aber Ausweichen sollte trotzdem kein Problem sein. Ausserdem ist DustMan lahm und bis der vorne ist hat der Gegner lengst gemerkt was der vor hat
    Zu DustMan selbst, der hat passive geringe Abwehrboni während seiner Attacken als Gegenzug zu seine imobilität wärenddessen und seiner allgemeinen trägheit. Und Tornado macht nur 1 Damage aber über Zeit. Das haben aber manche Charas.

    Die Fragen:
    Meddy: Die Pole müssen sich berühren um zu explodieren. Einfach dazwischen gehen um es aufzuhalten, dabei ist zu beachten dass der Rote immer nach rechts,hoch,rechts,hoch (bzw. anders rum) geht. Eigendlich müsste es reichen ihn 2x beim bewegen zu stören.

    ShadowMan: In einer früheren Version ja, allerdings erschien das krass imba... also ließ ich es normal.


    So, viel Spass noch mit dem Ballance Update uuuund HatMan

    EDIT:
    HatMan.EXE Gameplay: http://www.youtube.com/watch?v=GkmaH-a9DfA

    mfg
    Fox

    Geändert von FoxClaw (02.12.2010 um 22:24 Uhr)

  5. #145
    Neues Video-Opening ab der kommenden Version!

    Hier schonmal auf YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=zOCPTuK3cDY

    mfg
    Fox

  6. #146
    Ich habe mich mal wieder rangesetzt, aber ohne das Update:

    Nochmal zurück zum Slashmanbug:
    Der ist mir nämlich noch zweimal passiert, einmal mit Thunderman und bei mir selber.
    Mein Spiel war auf "LOW".


    Anscheinend passiert dieser, wenn man bestimmte Bewegungen macht beim Ausweichen dieser Attacke:
    [T][O][O]II[S][O][O]
    [O][O][O]II[O][O][O]
    [O][O][O]II[O[[O][O]

    T= Thunderman
    S= Slashman
    O= leeres Feld

    Slashman führte seinen Angriff bei der oben angegebenen Position. Als Slashman ein Feld nach vorne kam, bin ich ein Feld heruntergegangen. Dann, als Slashman um ein Feld weiter vorgerückt war, ist Thunderman ein Feld nach rechts ausgewichen und plötzlich ist Slashman aus der Arena rausgerückt, also ein Feld zu weit und endete seinen Angriff wie im oberen Bild zu sehen genau unten rechts in meinem Feld. Als mir das passierte mit Slashman, war jede Bewegung nutzlos. Er reagierte auf nichts. Erst als mein COM-Gegner auf das Feld war, wo Slashman stand, nam er plötzlich ruckartig Schaden bis auf null. Anscheinend hatte Slashman die ganze Zeit lang seinen Tornado gemacht nur ohne Animation.



    Toadman Bug: Keine Ahnung, ob das schon gelöst wurde, aber manchmal sind gleich zu Beginn die Blätter falsch angeordnet:


    Also noch zu ein paar Verbesserungsvorschlägen:

    Bombman:
    Einer der schwächsten und wenn der COM-Gegner ihn hat, hoffnunglos geliefert. Mein Vorschlag ist es, ihm "Mine" als neuen Angriff zu geben, schließlich hatte er im Original auch "Mine" als Angriff gehabt. Die Bomben bleiben so, wie sie jetzt sind, besser kann man sie nicht gestalten.


    Magnetman:
    "Magnet Missile" ist meiner Meinung nach zu schnell. Es sollte das gleiche Tempo haben wie Tomahawkman's Tomahawk Wurf.

    Das Magnetfeld ist ein bisschen zu heftig, wenn man darin gefangen ist, weil man fast gar nicht mehr herauskommt, deshalb finde ich es besser, dass es sich nach ein paar Male Betreten verschwindet (z.B. 6-maliges Betreten).


    Meddy:
    Ich finde sie jetzt schon schwach außer "Chemical Flash", weil ihre Kapseln zu langsam sind und man nicht ihre Richtung selber beeinflussen kann, ich kann mir gar nicht vorstellen, dass du sie noch schwächer gemacht hast. Man muss sich zu sehr auf sein Glück verlassen beim Kapselwurf. Darum finde ich es besser, dass sie 2 Kapseln werfen soll beim Halten der Aktionstaste und natürlich auch höherer Energieverbrauch.


    Groundman:
    Ein ziemlich starker Char. Sein "GroundBreak" ist viel zu stark, weil es den Gegner sucht und zusätzlich sehr schnell ist. Ich denke, es ist besser, wenn entweder mehr Energie aufwendig ist, den Angriff vom Schaden etwas abschwächen oder den Gegner nur sucht, wenn er in der gleichen Reihe sich befindet. Gegner, die selber kaum eigenes Feld haben, sind machtlos gegen ihn (z.B. Colorman).
    Der "GroundCrushBreaker" lohnt sich kaum einzusetzen, weil der durchschnittliche Schaden meist die gleiche Höhe hat wie der "GroundBreak".

    "GroundCrushBreaker" macht Groundman unbesiegbar in der Zeit, in der er diesen Angriff ausführt. Elecman zum Beispiel richtet keinen Schaden an mit seinem Blitz.


    KnightRider:
    Er sollte lieber eigene, individuelle Angriffe haben, sonst hat es keinen Sinn, ihn einzubauen, da seine Angriffe die von Turboman gleichen. Und sowieso halte ich diesen Char als unnötig, weil er nichts mit Capcom zu tun hat. Da lohnt es sich viel mehr jemandem aus 'Street Fighter' zu holen als den KnightRider. Bei Fox.EXE ist es da was anderes.


    Was mich außerdem überrascht hat: Es kamen in der Arcade Runde 2 (X-Arcade) plötzlich Gegner, die ich noch nicht freigeschaltet habe z.B. Windman oder Diveman.

    Der Kampf mit Windman war ziemlich nervig, weil man fast gar nichts machen konnte wegen dem Wind (Ich hatte Magicman). Es ist besser, wenn der Windstoß ein eigenständiger Angriff wird oder in einem bestimmten Zeitintervall erst eingesetzt wird.



    Nun zum Video:
    Tolle Idee mit dem Opening, allerdings greift er am Anfang schon viel zu viel vorne weg. Das Opening passt viel besser, wenn man schon alle Chars hat, denn damit ist noch die eine oder andere Überraschung noch drin. z.B. bezüglich der Gastchars wird zuviel verraten
    Ich empfehle erstmal nur alle 8 Anfangschars irgendwie einzubringen bzw. vorstellen z.B. mit einem kurzen Kampfvideo oder einen kurzen Einblick über die Vorgeschichte von 'Zero Crisis' z.B. wie Megaman überhaupt dahin kommt, wo er jetzt ist.



    So, genug zu den Verbesserungsvorschlägen. Jetzt wird erstmal das Update geholt und Hatman.EXE freigeschaltet.

    Irgendwie kommt mir dieser Thread wie eine Einzelunterhaltung zwischen uns beiden vor.

    Bis zum nächsten Post.

    Geändert von Satenit (02.02.2011 um 16:15 Uhr)

  7. #147
    Hey Satenit,

    das mit dem "Einzelgespräch", keine Ahnung woran das liegt.
    Vielleicht sehen die meisten dieses Projekt als unpassend zu ihrem Typischen RPG, da es a)MegaMan heist und b)nun mal absolut anders ist wie das, was man hier sonst findet.
    Aber warte bis ich mit dem Projekt fertig bin, spätestens wenn der Story-Mode fertig ist, werden auch die, die nicht nur das Kampfsystem bewundern wollen dazustoßen.
    Ich Arbeite sogar darauf hin vielleicht irgendwie mal Projekt des Monats oder so zu werden, aber das dauert noch.
    Anerkennung braucht manchmal seine Zeit...

    Jedenfalls kommen wir mal zu deinen "Funden".

    SlashMan Bug:
    Also ich habe lange probiert mit meiner aktuellen Entwicklungsversion und habe es nicht hinbekommen, als ich allerdings mal zurück zur Version 8 ging, auf LOW stellte und genau in dem Augenblick wo SlashMan mich in der hintersten Reihe trifft nach vorne laufe, passiert genau dein beschriebener Bug.
    Was mir noch auffiel: SlashMan hat komischerweise bei einem Eckentreffer 2x Schaden verursacht.
    Da es auf jeden Fall in der kommenden Version nihct mehr vorkommt habe ich es dabei belassen. Ich vermute dass es wirklich nur mit der LOW Einstellung zu tun hat, die ich auch aus einem Grund ab Demo 10 nicht rausgenommen habe.

    ToadMan Bug:
    Genau wie beim SlashMan Bug.

    Apropos, ich hatte es hier garnicht erwähnt:
    Ich habe mich lange mit meinen KI Scripten beschäftigt und habe sie nochmal ganz neu aufgebaut.
    Das hatte mehrere Vorteile:
    1) Ich habe nun eine 20-Fache KI Abstufung (biete weiterhin nur 3 an im Versus, nämlich zweitstärkste, mitte und eine weiter unten).
    2) Ich habe zusätzlich eine "Anpassungs-KI" geschaffen, die je nach Verhalten des Spielers stärker oder schwächer wird, kommt z.B. zukünftig im Arcade zum Einsatz.
    3) Ich habe es endlich geschafft, den KI-Lag auszurotten! Das heist, dass zukünftig KI Matches genau so schnell und spannend sein werden wie 2-Player Matches! Dies war mir möglich durch ein viel strukturierteres Scripting als zuvor, immerhin lernt man ja auch über Zeit dazu

    Zu deinen Vorschlägen:

    BombMan
    Mine definitives nein, sorry.
    Nebenbei finde ich den recht stark. Du kannst die Bomben spammen, manchmal hinterlassen sie Risse am Boden, habe hohe Reichweite, Ausführungszeit ist recht gering.
    Aber trotzdem habe ich noch einen Plan für ihn und er nennt sich "BigBomb". Wart's ab, es wird dir gefallen

    MagnetMan
    Ja, der MagnetMan, ich bin ehlich: er gefiel mir schon in seiner ersten Version nicht wirklich, irgendwas fehlt, ich werde ihn warscheinlich nochmal umbauen, also im ganzen.

    Meddy
    2 Capseln werfen... klingt witzig, nehme ich mal so hin.

    GroundMan
    Da haste wohl Recht. Hmm ich glaube ich weis schon wie ich das löse, eine Wartezeit zwischen Angriffsanimation und Angriff, der "Sucher" speichert die Position beim Starten der Angriffsanimation, ja so mache ich's.
    Der GroundCrushBreaker gibt Verteidigungsboni, nicht Unsterblichkeit, das hörst du am Damage-Sound. ElecMan hat keine wirklich hohe Angriffskraft, nur sehr rapide.

    KnightRider
    Naja dazu muss ich wohl sagen, dass es mit der Story zu tun hat.


    Arcade-Zufälle
    Also in Runde 4 und 8 kann jeder Gegner auftauchen, auch die, die nicht freigeschaltet sind. Das trifft aber nicht auf Runde 2 zu, sicher dass es nciht schon Runde 4 war?

    WindMan
    Der Wind ist eine feste Passivfähigkeit und gehört einfach zu ihm.
    Ich plane noch leicht was an seinen Bomben zu tun aber sonst ist der eigendlich ganz fair, wenn auch nerfig


    Opening
    Hmm ich wollte nunmal zeigen, dass das Spiel vollgepackt mit allen und mehr Charas der originalen Teile ist.
    Ich denke bei einem der die Serie nicht so kennt ist das natürlich irgendwie Soiler aber die meisten die es spielen werden sind schon eingefleischte MegaMan Fans und für die macht das Opening nur mehr Wasser im Mund weil da wirlih jeder seinen Lieblingschar aus der Serie irgendwo entdecken kann. Hab ich mich halt so für entschieden.



    Weitere Zukunftsanmerkungen:
    Fox hat eine Ganzkörperbehandlung bekommen... Scherz, aber ich habe sie schon nochmal komplett umgekrämpelt. Ab Version 10 sind ihre alten Konter allesammt normale Angriffe und sie bekommt eine brand neue tatsächliche Konter-Attacke. Alles in allem macht sie VIEL mehr Spass als vorher! Ausserdem hat Sie dann einen eigenen Slot im Charwahl-Menü, sowie ein neues Bild.
    Sonst tut sich in Technik und Ballancing auf jeden Fall eine Menge.


    mfg
    Fox

  8. #148
    NeedleMan.EXE tritt dem Kampf bei!



    Ab der kommenden PreBetaX !

  9. #149

    Update: MegaMan Battle Network - Zero Crisis PreBeta Demo X

    Updates Log:

    PreBeta IX.1 -> X
    --------------
    - New Adds:
    - Character: YamatoMan
    - Character: BubbleMan
    - Character: BowlMan
    - Character: GyroMan
    - Character: Punk
    - Character: ClockMan
    - Character: JunkMan
    - Character: NeedleMan * * exclusive Sprites for Zero Crisis!
    - Character: CircusMan
    - Character: BlizzardMan
    - Character: Hakushaku

    - Ballance Changes:
    - BeastMan BeastRage will now bring him right back to the front row instead of leaving him to move backwards
    - TomahawkMan HawkAttack 20% longer animation
    - TomahawkMan TomahawkRolling Damage -25%
    - TomahawkMan TomahawkRolling will only crack the pannel
    - WindMan PropellerBomb Energy-Cost +15%
    - WindMan PropellerBomb Damage -20%
    - SearchMan Infiltration Energy-Cost oder time discarded, fixed Energy-Cost added, may De-Infiltrate if hit
    - SearchMan regular De-Infiltation will now regain the Energy-Cost
    - Roll Heal if more HP than opponent: Healing-Rate -50%
    - Roll HeartArrow Damage -25%
    - SnakeMan Energy-Regeneration -1 while hiding in Vase
    - SnakeMan SummonSnake Energy-Cost -10%
    - SnakeMan SnakeCannon Energy-Cost -10%
    - Django VectorBike increased Speed when returning
    - KillerMan DeleteBeam now has a short wait before activating
    - KillerMan MistyDemons Energy-Cost +10%
    - Fox completely redone, TailWhip & CometFire now are basic attacks, Mirage FoxFire disabled, Mirage changed into an all new Clone-Ability
    - BeastOut Falzer new Attack: FalzerStorm
    - BeastOut Falzer Input for FalzerSlash & FeatherRain changed
    - GroundMan GroundBreak Damage-20% & time between attack-animation and drill expanded, Drill will appear at where the player was at the attack-animation
    - Meddy MeddyCapsule can now be thrown up and down by holding the directional button while throwing-animation
    - HatMan WideSword Energy-Cost +30%
    - MagnetMan MagnetTrap discarded
    - MagnetMan new Passive-Ability: MagnetLine
    - MagnetMan 0 Energy at Battle-Begin
    - MagnetMan MagnetMissile now has a short stop when thrown, if thrown in center row it will go up or down
    - MagnetMan MagnetMissile now 2x usable
    - MagnetMan MagnetMissile Energy-Cost +5%
    - MagnetMan MagnetBall Energy-Cost +10%
    - MagnetMan NSTackle Energy-Cost +40%
    - ElecMan ElecBolt Damage -25%
    - Bass DarkWheel Damage -50%
    - Bass DarkWheel Animation-Lengh +50%
    - Bass DarkWheel will now generate 2 DarkWheels on the players edge of the battlefield, which will move to the center row if close to the opponent which is on the center row
    - TenguMan TenguRacket Damage -33%
    - TenguMan WildTornade 20% longer animation

    - Other Changes:
    - SlashMan BattleChip Icon for TrippleKunai changed
    - If having all 4 StyleChange and both BeastOut for MegaMan unlocked, AI Character Select in NetBattle Mode will now let you choose between Normal, StyleChange and Beast after selecting MegaMan
    - Performance Settings diabled
    - AI Difficulty Script completely redone
    - Increased performance thanks to new compact AI Difficulty Script
    - Slightly reduced gamespeed in 2-Player-VS to make it even to VS AI
    - GateMan Stance changed
    - New Deletion-Animation
    - Fox Navi-Select Position changed to its own (BeastMan does not have any "behind" Character any more)
    - New Navi-Image for Fox
    - DesertMan NaviMark changed
    - DesertMan SandTrap now inflicts a Hit-Animation
    - Video Opening added + pressing a button will now bring you right onto the main menu
    - Bass AI Update
    - GutsMan SonicWave & PannelBreak Animations slightly changed

    - BugFixes:
    - HatMan MagicCard AquaCard animation bug fixed
    - ChargeMan Statistics Bug where StarRanks are not correct
    - Fox TailWhip late Damage fixed
    - Fox FoxFire miss on close range fixed
    - Falzer FalzerSlash Damage before animation fixed
    - TomahawkMan TomahawkRolling Animation-Lag fixed
    - WoodMan LeafShield Bug where it wont disappear even though taking damage fixed
    - StoneMan disappearing arms fixed
    - Django Player2 & AI several Bugs fixed caused by calcultion of Player1 variables
    - TopMan TopSpin used by AI where it moves incorrectly fixed
    - DesertMan SandHand Animation timing fixed

    --------------

    Ausserdem: Besucht doch mal meinen Live-Chat auf meiner Homepage! -> http://www.foxclaw.de/chat.php

    Neuer Trailer: http://www.youtube.com/watch?v=Fbor90ttLMA

    mfg
    Fox

    Geändert von FoxClaw (14.03.2011 um 12:36 Uhr)

  10. #150
    Cool, die HP hat Felicia aus Dark Stalkers (obwohl ich Jon Talbain bevorzuge). Naja, ich sage mal ein weiteres mal, dass ich dieses Projekt schon auf meiner Liste stehen habe. Ich mag die Megaman BN und SF Reihe einfach zu sehr.

  11. #151
    Hey Freunde der Sonne,

    ich habe mir endlich ein vernünftiges Logo erstellt!

    Hier der Link zum betrachten.

    Na denn,
    mfg
    Fox

  12. #152

    Patch Update: PreBeta Demo X.1

    Hi,

    ich bin's wieder und habe einen Patch im Gepäck.

    Neben einigen Bugfixes und Ballancing ist auch ein weiterer Charakter dabei: MegaMan StarForce!

    Seht ihn in Aktion: YouTube


    Updates Log:

    PreBeta X -> X.1
    --------------
    - New Adds:
    - Character: StarForce
    - BattleBackground: Geo Stelar & Omega Xis

    - Ballance Changes:
    - ThunderMan Thunder & 3xThunder if stunned with Stun2 or Stun3 while attacking, Energy will go down to 60%
    - NapalmMan VulcanCannon Energy-Cost -33%
    - NapalmMan NapalmBombs & GreatNapalmBomb stunnable by Stun1 removed
    - NapalmMan VulcanCannon stunnable by Stun1 removed for 1st shot
    - NapalmMan AutoVulcan can now be summoned from front row, placing it on the opponent's side but then decreasing ammo
    - GateMan RemoteGate changed to be summoned manually, button input placed at former "RemoteGate Attack!" command, RemoteGate will now instantly attack when the player is hit by Stun2 or Stun3, the gate will disappear after 2 attacks
    - GateMan RemoteGate Damage -40%

    - Other Changes:
    - Updated Logo added to Main Menu
    - Text of some Items in ChipShop corrected

    - BugFixes:
    - PlantMan LeafShield disappears while healing with full health fixed
    - NetBattle Mode: Selecting MegaMan an being able to choose his transforms without owning them, then crashing fixed
    - ChipShop: Fixed a bug where the latest unlocked characters and StarRanks didn't count for opening doors which demand certain ammounts
    - ChipShop: Discarded "invisible paths"
    - ChipShop: "invisible wall" infront of the Gate in green area fixed

    Info:
    Stun1: short stun by small arms like Busters
    Stun2: stuns weapons only
    Stun3: stuns weapons & movement
    Stun2 & Stun3 mostly come together while Stun2 has longer activity even after Stun3 has worn out, rendering the character unable to attack right after being stunned or aloowing uncounterable stunchains

    --------------

  13. #153
    Geo Stelar ist einer der bewundernswertesten Protagonisten und ich finde ihn besser als viele Protagonisten. Wie er ins Internet der Vergangenheit kommt wäre dann interessant. Spiele ich sogar noch sicherer als bevor.
    Die Übertragung auf die BN Ansicht war sicherlich nicht leicht.

  14. #154
    Hallo, ich bin es mal wieder.

    Habe wieder ein bisschen Zeit investiert, um dein Spiel weiter zu zocken.

    Verbesserungsvorschläge:

    Ich finde, es ist eine nette Idee, Tore im Chip Shop zu bauen, die den Zugang zu einigen Charakteren blockieren, aber ich finde, sie zu öffnen, indem man Zennys benutzt, ist ein wenig teuer. Besser wäre es meiner Meinung nach, wenn man immer eine bestimmte Bedingung erfüllt haben muss, um ein Tor zu öffnen z.B. Spiele Heatman frei, um das Tor zu Flameman zu öffnen oder Besiege mit Iceman 20 Gegner, um das Tor zu Freezman oder Coldman zu öffnen oder Schalte 25 Charaktere frei, um dieses Tor zu öffnen.


    Dann finde ich die Zennybelohnung nach einer Weile ein bisschen unfair. Wenn ich ein Gegner mit nur noch 25% Leben besiege, erhalte ich genauso viel als wenn ich gegen ihn verliere.

    Ich finde, dass Magnetman ein zu schneller Charakter ist.

    Eraseman's geheimer Sichelschlag ist für mich irgendwie nutzlos. Was ist so besonders an ihm? Hab zwar mehrmals damit getroffen, aber keine Ahnung, was es macht.

    Soviel ich vom Video erkennen kann, ist Mega (Mega von Geo Stelar/das blaue Biest) ziemlich unfair mit seinem SearchSlash. Im Original hat es nur eine Lifesword/Dreamsword-Range und greift nur die vorderen Felder an. Und langsam ist der Angriff auch. Ich würde die Suchfähigkeit von Mega wegmachen und dafür, ihm sein BeastSlap zurückgeben.


    @Auge des Sterns: Es gibt einen exklusiven japanischen Teil von Megaman Battle Network 1, wo Geo Stelar die Welt von Lan Hikari während des ersten MBN-Teil betritt. Zwar hat er nur eine ganz kleine Rolle (habs selber schon durchgespielt), aber er ist als spielbarer Charakter dort vorhanden. Dort hat FoxClaw die Sprites von Geo Stelar und Clockman.EXE her.

    Geo Stelar in Megaman Battle Network Operate Shooting Star




    Ich werd erstmal meine Prüfungen absolvieren und dann schauen, wieviel ich danach zocken kann.

    Geändert von Satenit (02.05.2011 um 09:08 Uhr)

  15. #155
    Hi Sat & Auge des Sterns.

    Zu deinen Vorschlägen:

    Der Chipshop ist sowieso noch nicht fertig, daher finde ich das eigendlich ganz nett, die Idee.
    Doch müsste ich das wirklich durchdenken, denn ich möchte nicht für jeden Charakter ein Spezialtor erstellen und so auch dem Spieler die Chance nehmen mit sienem Lieblingscharakter möglichst früh schon zu starten.
    Mit den Zenny-Toren sorge ich halt bei Anfängern noch für Bedenken, ob es sich lohnt einen Bereich freizukaufen oder einen Charakter zu nehmen, später sind die Tore Spottpreise im Gegensatz zu den Charakteren.
    Sonst sind ja bereits ein paar Sondertore drin, halt für die etwa besonderen Charaktere.

    Die Zenny-Belohnungen sind so anglegt, dass sie sich nach 2 Kriterien erhöhen, nämlich deiner End-HP und dem Schwierigkeitsgrad.
    Allerdings hast du vielleicht recht und ich sollte es ein wenig erhöhen.

    MagnetMan nun zu heftig? Ich finde seine Attacken kann man recht gut kommen sehen.
    Sein Tackle ist offensichtlich, sonst kommt der nicht nach vorn,
    seine Magnete sind eher lahm und stehen kurz wenn geworfen
    und der Ball, naja. Vielleicht etwas ungewohnt seit der Änderung.

    EraseMan/KillerMan's Sichel hat die möglichkeit per Zufallprinzip beim Angriff schwarz zu werden, der Effekt ist simpel: 3-facher Schaden...

    OmegaXis (so der Name des blauen Biestes) fand ich so aber cooler und nicht so unfair Nahkämpfern gegenüber.
    Allerdings war ichs chon selbst der Annahme, ihn etwas langsamer zu machen zwischen dem Moment der Angriffsbewegung und dem Schlag.


    Naja sonst viel Glück bei deinen Prüfungen, meine starten auch bald, ich habe sogar Urlaub beantragt um zu lernen (und zu makern ^^ so halb).

    mfg
    Fox

  16. #156
    Hi alle zusammen,

    hier ein neues Video:

    http://www.youtube.com/watch?v=u8bn-P_ON40

    Dieses Video ist etwas Besonderes, weil: die beiden Charaktere "RideMan" & "Reverse RideMan" von mir von scratch gepixelt wurden, da sie zwar originale Sprites haben aber man nicht an diese ran kommt da sie sich in Spielen auf dem Handy befinden die auch noch nur in Japan erschienen sind.

    mfg
    euer Fox

  17. #157
    Es wird ForteCross geben? Krasse Sache, aber ich finde das schon ein bisschen zu viel, sonst wären noch die ganzen Soul Unisons und Soulcrosses nötig. Megaman ist auch schon so stark genug, da braucht man kein ForteCross mehr.

    Sieht echt genial aus, was du da gemacht hast. Daumen hoch. Reverse Rideman.EXE passt zum MBN-Stil ganz gut, bloß könnte man bei Rideman.EXE noch ein paar Feinheiten machen.

    Außerdem finde ich die FastGauge bei beiden schon ein wenig overpowered, so wie ich deren Fähigkeiten im Video gesehen habe.


    Wieder mal ein bisschen spielen können und Folgendes ist daraus entstanden:

    Toadman könnte ruhig sein Froschwurf aus Megaman Battle Network 5 Team Colonel bekommen. Würde ihm sicherlich nicht besonders schaden.


    Die Sprites von Zero und X könnten größer gemacht werden. Es sieht ab und zu lächerlich aus, wie ein kleiner X einen großen Megaman plattmachen, wenn du verstehst, was ich meine.


    Napalmman's Doppelnapalmbombe ist ein bisschen zu heftig, wenn sie beide zur gleichen Zeit detoniert werden. Wenn sie kurz nacheinander detoniert werden, dann wäre es vielleicht ausgeglichener. Ich habe mit den Bomben die Arcadestage bis zu Zero in ziemlich kurzer Zeit geschafft.


    Was mir beim Spielen aufgefallen ist: Jeder Navi hatte bestimmte Gegner, mit denen er enorme Probleme hatte. Navis, die voranstürmen wie z.B. Turboman, haben Probleme gegen Navis, die in der Lage sind, Hindernisse zu erzeugen z.B. Kingman.
    Dadurch bleibt das Spiel (mir jedenfalls) immer spannend, weil ich weiß, dass es immer Gegner gibt, die einen kleinen Vorteil mir/meinem Navi gegenüber haben. Daumen hoch.


    Und wie schon vorher bereits erwähnt: Mach beim nächsten Update die Zennyverteilung ein wenig ausgeglichener.


    Das wars mal wieder von mir und bis zum nächsten Post.

  18. #158
    Hey Sat, na ^^

    Zu den 2 Neuzugängen eines nciht verwechseln: Sie sind originale Charaktere der Serie mit bestehenen originalen Sprites.
    Nur sind die Spiele in denen sie vorkommen nur in Japan und nur auf Handys rausgekommen, daher: keine Sprites im Web zu bekommen.
    Allerdings gibt es Videos zu ihnen mit mega schlechter Auflösung in Youtube.
    Habe dort Screenshots gemacht und mir die Animebilder von ihnen geladen und daraus dann gespritet, somit sind das zwar meine Sprites aber die Chars sind schon da gewesen.
    Wobei ich von RideMan einen einzigen Sprite so halb zu verfügung hatte, ein Screenshot aus einer Japanischen Messe, aber 90% musste ich selber machen bzw den Sprite noch überarbeiten.
    Reverse RideMan war da eine andere Geschichte...

    Oh, den BassSoul wollte ich eigendlich nicht zeigen xD
    nene, den wird es so nicht geben, habe mir da was neues einfallen lassen, nämlich Kostüme!
    So have ich MegaMan die möglichkeit verpasst als BassSoul zu kämpfen.
    Ebenso habe ich doch den KnightRider als eigenen Char entfernt.
    Stattdessen ist er nun ein Kostüm für TurboMan, der wiederum das MG von KnightRider bekommen hat.
    Kostüme ändern also nur das Aussehen. Und BassSoul wollten so viele haben, da musste der rein.

    ToadMan, gute Idee, schaue ich mir an.

    Zero & X Sprites... ja xD
    Aber das sind die originalen, auch wenn die etwas kleiner sind als die der anderen, wir sind im CyberWeb, da stört es keinen

    NapalmMan hat sowieso probleme beim Ballancing, hmm.
    Aber wie er derzeit ist sollte eigendlich ganz ok sein, den Bomben kann man finde ich eher einfach ausweichen.
    Was ich tun könnte / sollte wäre die KI dagegen schlauer zu machen.

    Das mit den Zenny ist schon geschehen also fürs kommende Update.

    mfg
    Fox

  19. #159
    Hi, war schon länger her und es gibt auch wieder kein Update, ABER es gibt ein neues Video:

    Sagt hallo zu den Dark Navis!
    http://www.youtube.com/watch?v=e6F3ouhaT28

    mfg
    Fox

  20. #160
    "Hallo, DarkNavis"

    Was ich sehr schade finde, ist, dass z.B. DarkMega nicht Zugriff auf einge Darkchips hat außer Darksword. Dark Thunder, Dark Lance, Dark Asteroid, Dark Tornado, Dark Wide, Dark Drill würden sich eigentlich gut integrieren lassen, natürlich abgeschwächt (bestimmte Positionen, um sie auszuführen) und im Darkzustand. Dark Invis, Dark Sonic, Dark Recovery, Dark Circle, Dark Plus würden entweder von der Umsetzung nicht gut klappen oder zu stark werden.

    Bei Darkblues misse ich seinen Schattenschild. Ansonsten sieht der wirklich toll aus von seinen Fähigkeiten her.

    Einzig und allein ein Dark Colonel würde noch fehlen, der dann z.B. die / & Z Screen Divide (bei seinem Darkzustand) und Summon Fähigkeit beherrscht, dann wäre die Darksektion komplett.

    Schade, dass es noch kein Update gibt. Ich kann es kaum noch erwarten.

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