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Thema: Euris

  1. #41
    Nein war keiner, Da du nur was von "eine Rüs öffne und sie verändere" gesagt hast.
    Wie gesagt: Lies dir growlf's Tutorial durch.

  2. #42
    Habe ich schon mal gemacht, aber so wie ich des verstanden habe tut des für alle rüstungen dieses tüpes die textur verändern, habs sogar schon ausprobiert...
    Ich will aber versuchen eine in 3D studio Max eine neue zu machen.
    P.S. weiß jemand wo ich des original (die vollversion) für "nicht teuer" bekomme

    Bin grade noch auf ein problem gesoßen: Ich will noch einen großen Laubwald machen, und da gibs:

    1.) Ich habe eine textur gemacht, wollte sie grad im CS einfügen, und da schmiert des schon zum 3mal ab!
    2.) Irgendwie bin ich mit meiner textur eines Laubbodes nicht so ganz zufrieden, weiß jemand wo ich da was gutes bekommen kann?

    edit GlasMond: Bitte innerhalb so kurzer Zeit den Button benutzen. Danke.
    Geändert von GlasMond (17.04.2008 um 18:58 Uhr)

  3. #43
    mach die Rüstung doch mit Blender -das ist kostenlos.
    In Growlfs Tutorial wird gesagt, dass so alle verändert werden und danach wird dann aber beschrieben, wie man sie einzeln macht.
    btw.: Sag bitte einfach ganz genau, was du möchtest, dann kann ich dir auch helfen.
    Geändert von Spitfire (17.04.2008 um 19:46 Uhr)

  4. #44
    ok, scheint so dass ich mich einfach nur zu dähmlich anstelle: also ich möchte gerne eine vollständige rüstung machen (jetzt nicht die Werte verändern, is das erste was ich gelernt hab ), sondern ich will eine mit anderem aussehen machen, selber was zammpuzzeln, passt die beschreibung so?

    So, hab mir jetzt des Programm mal geloadet. @sanguine: weißt du vieleicht noch wo ich toturials oder etwas in dieser richtung finde?
    Geändert von Satsuma (17.04.2008 um 20:48 Uhr)

  5. #45
    afaik gibt es keine Tutorials für Rüstungen. Erst Recht nicht für Blender. Da müsstest du Growlf schon eine PN schicken, ob er dir vielleicht erklärt, wie man eine Rüstung macht.
    Habe mich selber mal "nur" daran versucht zwei Rüstungen zu verbinden, ohne dass es wie eine Pappschachtel aussieht. Problem war dann, dass die Textur nicht richtig angenommen wurde usw....

  6. #46
    Alles, klar...
    An sonsten: vielen dank für deine Hilfe!

    Ich habe grade einen fetten wasserfall gemacht, und der soll am ende in einem kleinen see enden , das problem: der see soll auf einer höhe von etwa 10000( was weiß ich was, die zahl halt die man im CS sieht wenn man die höhe eines gegenstandes ändern will) liegen soll. Weiß jemand wie mann des macht?

    Ne ok, hat sich erledigt^^

    Noch ein prob: kann ich per script einstellen wie fiel dem ein activator macht?
    Geändert von Satsuma (18.04.2008 um 17:05 Uhr)

  7. #47
    Zitat Zitat von Gammel Beitrag anzeigen
    Noch ein prob: kann ich per script einstellen wie fiel dem ein activator macht?
    Was möchtest du per Script einstellen?

  8. #48
    Zitat Zitat
    Ich habe grade einen fetten wasserfall gemacht, und der soll am ende in einem kleinen see enden , das problem: der see soll auf einer höhe von etwa 10000( was weiß ich was, die zahl halt die man im CS sieht wenn man die höhe eines gegenstandes ändern will) liegen soll. Weiß jemand wie mann des macht?
    Du gehst auf World -> Cells -> wählst deinen Worldspace und anschließend die Zelle aus

    Bei "Height" kannst du nun die Höhe des Wassers speziell für diese Zelle ändern.
    Zu deiner Skriptfrage kann ich leider nichts sagen, da ich ehrlich gesagt nicht verstehe was du willst.

  9. #49
    Also: des mit dem wasser hatte ich schon gefunden, trotzdem danke

    Was des mit dem script angeht: Ich habe da in den see ein paar activators gemacht, um genau zu sein sind des ein paar spitze steine (für den fall das jemand vom Wasserfall oben runterspringt, dann soll er eine überaschung erleben ) hab bei dehnen schon gemacht das die "dangerous" sind, halt wie ne falle. Ich finde aber das sie noch ein bisschen zu wenig schaden machen, lässt sich des ändern
    Passt die beschreibung so

  10. #50
    Zitat Zitat
    Ich finde aber das sie noch ein bisschen zu wenig schaden machen, lässt sich des ändern
    Schau dir das Skript an und modifiziere dort den Schaden. Mehr kann ich jetzt nicht dazu sagen, da ich keine Ahnung welche Steine du damit meinst.

    Speicher die Steine als neuen Gegenstand ab und kopiere den Inhalt des Skripts, gehe auf "neues Skript erstellen" und speichere dieses auch neu. Sonst würden später auch alle andere solche "Steine", die in Vanilla Oblivion verwendet werden höheren Schaden machen.

  11. #51
    Also im klartext: ich habe neue Steine bei activators erstellt. Ich habe die Meshes von schon bestehenden Steinen verwendet, die waren irgendwo bei Jerallmountens oder so... So, und ich würde gerne ein neues Script erstellen, wo der schaden den sie machen erhöht wird. Die sind nähmlich genau des selbe wie normale Fallen. Klar

    So weiter: Ich habe da so ein dähmliches Texturirprob.
    Manche felder( teile von Cellen) lassen sich nicht mehr umtexturieren, des fällt nähmlich auch im spiel auf, da diese felder immer Rechteckig sind, weiß jemand woran des liegt? und wie kann ich des ändern?

    Als letztes: Ich habe da noch ein prob, unzwar diesesmal mit dem highmap editor, jedes mal wenn ich den benütz und dann wieder abspeichere verlieren eineige Cellen ihre Höhe, und sind wieder ein paarhundert meter weiter unten, was natürlich ziehmlich nervt! Weiß jemand was ich falsch mache?

    Danke schon mal im voraus

  12. #52
    Zitat Zitat
    So weiter: Ich habe da so ein dähmliches Texturirprob.
    Manche felder( teile von Cellen) lassen sich nicht mehr umtexturieren, des fällt nähmlich auch im spiel auf, da diese felder immer Rechteckig sind, weiß jemand woran des liegt? und wie kann ich des ändern?
    Jede Zelle kann nur eine bestimmte Anzahl an Bodentexturen aufweisen. Die Grenzen der Zellen schaltest du mit der Taste 'B' ein. Daher gehe am besten sparsam mit verschiedenen Texturen um und schreibe dir auf welche Bodentexturen du wo verwendet hast, neue Texturen kannst du nämlich nur auftragen, wenn du die alten mit bereits verwendeten Texturen "übermalst".
    Eine sehr lästige Begrenzung, die das Texturieren bei Modfikationen in bereits bestehenden World Spaces zu einer Hakelei macht...

  13. #53
    Ja, ok. Werde ich mir merken, danke!
    Da hätte ich noch eine Frage: Kann ich eine Baum irgendwie mit einem Script versehen?

  14. #54
    Zitat Zitat
    Da hätte ich noch eine Frage: Kann ich eine Baum irgendwie mit einem Script versehen?
    Leider nein. Auf Trees können keine Skripte gelegt werden. Erzähl mal was du damit bezwecken willst, es gäbe bestimmt alternative Methoden für deinen Zweck...

  15. #55
    Ok, kanns ja mal versuchen: Ich will für einen Späteren Quest einen Großen, Dicken baum erstellen. Das mit der größe is natürlich kein problem, aber ich breuchte eine Script mit BeginOnActivate und so weiter. Wollte schon als activator machen, ging aber nicht würklich: die Beume im Spiel sind nicht unter .nif abgespeichert...

  16. #56
    Für solche Fälle mache ich immer folgendes:

    Es wird einfach ein neuer, unsichtbarer Gegner erstellt, der die Rolle des Begin OnActivate übernimmt.

    Du erstellst einen neuen Gegner mit einer niedrigen Agression und ohne AI Packages, zB einen Xivilai. Diesem wird unter SpellList der neu erstellte Eigenschafts-Spell "Chamäleon 100%" hinzugefügt, sodass er im Spiel völlig unsichtbar ist.

    Direkt in den Baum hinein setzt du einen XMarker, welchem du einen Referenznamen zuweist, der Gegner wird daneben hingesetzt.

    Danach wird dem Gegner folgendes Skript angehängt:

    Code:
    scn aaaCreatureTrigger
    
    Begin GameMode
    
    creatureref.moveto creaturemarker 
    
    ;Teleportiert die Creature stetig auf den im Baum platzierten Marker. 
    ; So wird verhindert, dass er aus dem Baum herausrutscht oder irgendwo anders landet.
    
    SetGhost 1 ;Die Creature ist nicht materiell und kann somit nicht angegriffen werden.
    
    end
    
    Begin OnActivate
    
    ;Folgender Code
    creatureref.disable ;Creature wird nicht mehr gebraucht, also mit disable deaktiviert.
    
    end
    Und fertig ist der "gefakte" Baumauslöser.

  17. #57
    Hm, interessant. Muss ich unbeding mal ausprobiern.

  18. #58
    theoretisch müsste es doch auch gehn wenn man schlicht einen neuen activator erstellt und ihm das modell des baums gibt, oder gibts da probleme?

  19. #59
    wenn ich bei activator einen baum erstellen will dann brauche ich den baum im ".nif" format, aber die sind im ".spt", also findet sie das CS im activator menü net

  20. #60
    na dann: Ein weiterer Pluspunkt für Bethesda! Was für Niten, naja ausser dass sie sonst ein (fast) fehlerfreies Spiel programmiert haben...

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