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Ergebnis 201 bis 220 von 402

Thema: [Release] Verbesserte Magiergilde (Version 2.02)

  1. #201
    Welche Version der VM hast du? War ein Problem, dass in den Anfangsversionen auftrat. Mit der neuesten Version hatte ich dieses Problem trotz ausgiebiger Tests nicht mehr.

    Leider kannst du eine ältere Version nicht einfach mit einer neueren Überschreiben, wenn du die VM bereits angespielt hast.......aber da dies "nur" ein Schönheitsfehler ist, kannst du damit hoffentlich bis zum nächsten Char. auskommen.

    Gruss Mücke

  2. #202
    Vermutlich die neuste - runtergeladen am 10.5.07 aus diesem Forum.
    Hab auch ein neues Spiel angefangen was aber daran lag das ich die Plugins für den alten Char leider "verlegt" hatte also kann es daran eigentlich nicht liegen.

    Ich kann damit Leben aber wollte es zumindest erwähnen da ich diesen Fehler noch nicht kannte.

  3. #203
    Wirklich hervorragende Mod 8)

    Verträgt sich die Mod eigentlich mit Oblivion Improved bzw. dem OBG Büchermod ? Hatte nämlich in der Luft hängende Bücher in den mystischen Archiven kurz vor der Tür und dort wo die Tür zum Stabladen? ist, noch ein in der Tür hängenden Schrank/Board. Ist allerdings verschmerzbar.

    Zu den Quests/Rätsel :

    - Der Erzmagierschlüssel wird nicht automatisch beim Tod von Traven übergeben . Ich dachte, den bekomme ich eh automatisch als neuer Erzmagier - und war verdammt zum Nachspielen (zeitaufwendig, da viele Stunden zurücklag). Man könnte den Schlüssel auch nachträglich bekommen, von einem Diener (Sicherheitsmaßnahme).
    - ganz generell : ist das beabsichtigt, daß man Dinge leicht vergessen bzw. falsch machen kann und dann nochmal neu laden muß ? Jetzt steh ich nämlich vor dem Sarg eines toten Meisterschmieds? und benötige ihn nicht zum Weiterkommen (zumindest nicht unmittelbar). Es sieht aber auch so aus, als käme ich nie wieder zurück. Ich habe nur keine Lust dauernd nachzuladen, weil ich 3 Ladestände zuvor (und abgeschnitten in Form von One-Way-Ticket-Durchläufen) was falsch gemacht habe.
    - Vorschlag zur Telvanni-Falle Quest (am Ende mit dem Käfig) :


    Ansonsten großes Danke für die Mod
    Geändert von kenet_korva (31.05.2007 um 15:32 Uhr)

  4. #204
    Diese Bücher, die in der Luft hängen, hatte ich auch und die scheinen unabhängig von der VM aufzutauchen. Die kommen wohl aus OI.

    -VM ändert nichts am Ablauf mit dem Schlüssel vom Erzmagier. Das gehört zur Magiergilde im Hauptspiel. Den Schlüssel erhält man . Wenn du also die Magiergilde korrekt beendest, erhälst du auch den Schlüssel.

    -der Weg raus führt nur nach vorne, das stimmt. Und deswegen lieber öfter in verschiedenen Slots speicher, falls du mal etwas vergessen hast o.ä. Das ist durchaus so beabsichtigt und gewollt.

    -Telvanni Erzmagier: Derzeit nein.

    -Teleport: Welchen Teleport meinst du? Im Originalspiel gibt es immerhin keinen Teleport alla Morrowind. Und Schnellreise ist generell nur im freien möglich.

    Gruss Mücke

  5. #205
    Aber ich ändere doch an den Büchern in Punktio Position oder Aussehen mit OI garnichts? Auch nicht in den Räumlichkeiten, in denen sie stehen... sicher, das es nicht doch der OBM ist, der ja auch die Meshes ändert? Bei mir wird nur der Text überarbeitet... wirklich... Rung, sag was

  6. #206
    Zitat Zitat von Muecke49 Beitrag anzeigen
    VM ändert nichts am Ablauf mit dem Schlüssel vom Erzmagier. Das gehört zur Magiergilde im Hauptspiel. Den Schlüssel erhält man ... Wenn du also die Magiergilde korrekt beendest, erhälst du auch den Schlüssel.
    Werde es nochmal ausprobieren - Normalerweise verlege ich nicht meine Schlüssel. Wenn doch >_<

    Zitat Zitat von Muecke49 Beitrag anzeigen
    der Weg raus führt nur nach vorne, das stimmt. Und deswegen lieber öfter in verschiedenen Slots speicher, falls du mal etwas vergessen hast o.ä. Das ist durchaus so beabsichtigt und gewollt.
    Na ja, Ansichtssache. Ich kannte mal ein Spiel bei dem mußte man einen Code am Anfang besorgen, wovon es aber auch einen falschen gab. Am Spielende nutzte kein gespeicherter Spielstand mehr. Daher frag ich mal lieber direkt nach : Soll ich mir über den Meisterschmied im Sarg (kann ich auch töten, bloß nicht reden - kommt da noch was ?) den Kopf zerbrechen oder ist das nur Ambiente ?

    Apropos Geisterhengststab - wirklich klasse dieser Zauber, aber praktischer wäre die Anwendung, wenn er sich allein durch den Inventorybesitz aktiviert, sonst kann ich ihn kaum auf die Hotkeys legen (da ich bei jedem Waffenwechsel den Hotkey neu füllen müsste).

    Zitat Zitat von Muecke49 Beitrag anzeigen
    Teleport: Welchen Teleport meinst du? Im Originalspiel gibt es immerhin keinen Teleport alla Morrowind. Und Schnellreise ist generell nur im freien möglich.
    Wozu gibts 1001 Mods (z.B. Mark und Recall in OI) ? Die Frage ist ohnehin ob man Teleport bzw. generell Zellenwechsel blockieren kann. Immerhin wär es blöd, wenn jeder Mod annehmen würde, nur Vanilla Oblivion Spieler zu haben.


  7. #207
    @Raben OBM habe ich gar nicht laufen, und die Bücher sind verschwunden nachdem ich OI deaktivert habe. War daher der Meinung die kommen von OI. Von Rung sind sie nämlich auch nicht.

    Gruss Mücke


    Wenn ich mich nicht komplett irre, ist der Spieler im Käfig im Zuschauermodus. Also blockiert.
    Herrlich grosse Modvielfalt..... Aber durch den Zuschauermodus ist ein rauszaubern nicht möglich....Zumindestens in dem Käfig nicht. Ob sonst in Omir....?? Ob sich dies überhaupt vermeiden lässt kann ich nicht beantworten, da ich kein Modder bin.

    Der Schmied
    Geändert von Muecke49 (31.05.2007 um 19:34 Uhr)

  8. #208
    Zitat Zitat von Muecke49 Beitrag anzeigen
    nachdem ich OI deaktivert habe.
    Pöh...

    Also ich hab grad panisch nochmal das CS geöffnet... Die Bücher liegen alle regulär in nem Schrank/Regal und zwar da, wo sie auch im Originalspiel liegen - in beiden Interior-Zellen die zu den mystischen Archiven gehören. Das Problem wird schlicht sein, das bei mir die Bücher geändert werden (dahingehend "geändert", das ihnen ein Owner zugefügt wurde) und Rung den Büchern wohl, im wahrsten Sinne des Wortes, die Regale/Schränke unter ihrem nicht vorhandenen Hintern weggeklaut hat, aber eben ohne die Bücher explizit zu ändern... also in OI: Bücher im Schrank/Regal... in der VM: Bücher wahrscheinlich ganz woanders... mit beidem: Bücher im Schrank/Regal aber Schrank/Regal geklaut... kann man machen nix... Mod-Konflikt mal anders. Aber müssten die Bücher nicht eigentlich zu Boden fallen wegen Physik und so?..

  9. #209
    Ein paar fallen zu Boden, der Rest schwebt auf wundersame Weise weiter....

    Ich schicke dir bei Gelegenheit mal einen Screen.

    Gruss Mücke

  10. #210
    Naja, auch gut... dann haben die mystischen Archive wenigstens endlich auch was mystisches an sich

  11. #211
    Zitat Zitat von NewRaven Beitrag anzeigen
    Aber müssten die Bücher nicht eigentlich zu Boden fallen wegen Physik und so?..
    Tun sie auch. Übrigens fällt mir wieder ein, daß ich OI nach VM installiert habe und erst DANACH beim erneuten Besuch der mystischen Archive die Bücher kurz in der Luft hingen. Büchermod wurde vorher installiert, kanns also nicht sein. Was mich wundert ist ein Schrank in der Stäbeladen-Tür, der doch gar nicht von OI oder Büchermod geändert worden sein dürfte.

    @Muecke49 :

    - Danke für das mit dem Schmied.
    - Wie ist das mit dem Geisterhengststab : kann man den Zauber durch Besitz statt Equip bekommen ? Sonst kann ich mir das legen auf die Hotkeys abschminken.

    @NewRaven :

    Fantastische Idee mit den mystischen Büchern :
    Einige Bücher sind geskriptet und wechseln fliegend ihre Position von einem Regal zum anderen. Oder ein Buch, das man zwar nehmen kann, aber immer Montags zu den mystischen Archiven zurückkehrt. Oder ein Buch das nur Mittwoch nacht erscheint. Oder ...

    @Rung :

    Der Bücherregalkonflikt könnte man vielleicht vermeiden, wenn man die anderen Räumlichkeiten via Teleportsockel (siehe Ratsturm) erreicht (also wo nichts im Weg ist).
    Geändert von Scanner (31.05.2007 um 20:39 Uhr) Grund: Ergänzung

  12. #212
    Geisterhengsstab: Das kann ich leider nicht beantworten, da ich vom Modding keine Ahnung habe. Da muss Rung oder ein anderer Modder sich äusern.

    Gruss Mücke

  13. #213
    Bin nach einiger Zeit endlich wieder dazu gekommen Erzmagier zu werden. Und bin jetzt von dem Stab der knochen hellauf begeistert. Aber 3 Fragen :
    1. Leben die Skelette solange bis sie getötet werden oder sterben sie anch einiger zeit von selbst?
    2.Wozu dient der zauber den man beim anlegen des Knochenstabes bekommt? Habe bisher keinen Nutzen festgestellt
    3. Kann man das nicht irgendwie einstellen dass auf einen Befehl nicht gleich alle hören? Doof wenn man einige Skelette als wächter aufgestellt hat und dann ein paar andere für ne Quest mitnehmen will und dann plötzlich auch die wachen mitkommen
    Geändert von Lord Asgar (31.05.2007 um 23:11 Uhr)

  14. #214
    Hatte gerade einen scheußlichen Absturz (nicht mal der Task-Manager half) : Beim Anlegen des Reperaturstabs und anschließendem Verwenden einer großen Seele fror danach alles ein (2mal ausprobiert). Habe sonst keine Abstürze dieser Art (und auch sonst kaum irgendwelche Abstürze).

    Weniger wichtig :

    - 'Licht berühren' nach Quest immer noch in der Zauberliste
    - 'Tod des Feuerattronachs' nach Quest immer noch in der Zauberliste

    Außerdem habe ich Markieren und Rückkehr aus OI getestet. Natürlich kann man damit aus jedem Dungeon rauskommen. Denn weder Oblivion noch OBSE bieten eine Blockierfunktion für Zellenwechsel an. Und natürlich denkt jeder Mod-Hersteller nur an sich und die Zusammenarbeit mit den offiziellen Erweiterungen.

    Meine Vorschläge zum Teleport :

    - Zur Kompatibilität mit OI muß man den 'NROIRecallMarker' deaktivieren um eine verbotene Teleportzone zu definieren.
    - Allgemein müßte ein TeleportExtension.esm her mit einer globalen 'TeleportRule'-Flag, nach der sich alle Teleport Modder richten können. Und dann kann auch jeder ander Mod-Hersteller die Globale nach Herzenslust verändern und damit die Teleportregeln setzen per Skript.

    @NewRaven (falls Hersteller von OI) :

    Könntest du so eine Globale in OI einführen und deine Teleport-Funktionen (Markieren,Rückkehr und Wechsel) auf so eine globale Variable umstellen ? Ergibt das nach deiner Mod-Erfahrung Sinn ?

  15. #215
    Zitat Zitat von Muecke49 Beitrag anzeigen
    Mal ein Tipp......

    Gruss Mücke.....Spoiler soweit betätigen wie nötig oder lustig
    Ähm, ich hab den Zauber gefunden, schaue nach oben und sehe kein licht, außerdem verstehe ich nicht ganz was zu tun ist. Muss ich auf meinen Zauber gucken der auf mich selbst geht oder wie, es ist ja ganz finster da, nur hell mit einem Licht -Zauber. Also noch mal ich Null.Versteher, was soll ich tun um raus zu kommen??Und welcher Kartenrand, wenn man die Karte offen hat kann man doch keinen Zauber aussprechen oder???

  16. #216
    @Rosalee :

    Das Licht Spoiler 1:


    Das Licht Spoiler 2:


    Das Licht Spoiler 3:


    Das Licht Spoiler 4:

  17. #217
    @Scanner: Das Problem ist, das die VM diese Variable dann nicht abfragen könnte. Bei Morrowind wäre das problemlos möglich gewesen, aber bei Oblivion ist jedes PlugIn "seine eigene kleine Welt". Man müsste eine explizite Abhängigkeit auf OI zur VM hinzufügen, damit das funktionieren könnte. Andersrum kann ich auch bei mir das Script nicht dahingehend um eine "Ausnahme" erweitern, die Zellen der VM beinhaltet. Genauso ist es der VM nicht möglich, meinen Teleportmarker irgendwie zu deaktivieren, zu verschieben oder sonstwie zu beeinflussen. Der Wechsel-Zauber dürfte in dem Fall allerdings kein Problem darstellen, da er ja nur wirkt, wenn er auf ein sichtbares, anvisierbares Ziel gecastet wird. Es sind also keineswegs die "egoistischen" Mod-Ersteller, die nur an sich denken, sondern es ist viel mehr Bethesda, die eine Interaktion unter normalen Mods in Oblivion unmöglich gemacht haben.

    Edit: Die TeleportExtension.esm würde da auch nichts ändern... auch in der könnten ja nur Orte eingetragen werden, die schon da sind (sprich: in der ESM selbst vorhanden). Fügt ein PlugIn einen Ort hinzu, steht für den ja logischerweise keine Bedingung in der ESM. Und ohne Bedingung auch kein Flag. Und wenn dann jede ESP die Originalbedingungen der ESM ändert - und in dem Fall geht ja nur überschreiben - wären wir wieder am Anfang, da dann immer nur ein PlugIn funktionieren würde. Da könnte man auch seine PlugIn-ESP auch gleich abhängig zu seinem Teleport-PlugIn machen Die einzig theoretisch mögliche Alternative wäre, das jeder Modder, der irgendwo irgendwas hinzufügt, sich an den Ersteller der TeleportExtension.esm wendet und die Zelle eben direkt in der ESM eingefügt wird, anstatt im PlugIn selbst, aber neben den technischen Grenzen, an die man in dem Fall sehr sehr schnell stoßen würde, wäre das auch ein ungeheurer Arbeits- und Verwaltungsaufwand - selbst wenn man das nur für alle deutschsprachigen Mods machen würde - und von daher absolute Utopie. Kann es nicht geben und wird es nicht geben.
    Geändert von NewRaven (01.06.2007 um 16:28 Uhr)

  18. #218
    @NewRaven :

    Danke für die Info, von solch grausamen Beschränkungen wußte ich nichts. Wenns dich nicht stört, hab ich noch ein paar Fragen :

    - Ich nehm also an, auch user-esms (esp2esm) wie in Morrowinds gibts nicht mehr ?
    - Man müßte also als Minimalaufwand alle Mods von einem 'TeleportExt.esp' Abhängig machen, welches hauptsächlich eine globale Variable liefert ?

    bzw. Vorschläge :

    - Kann man nicht eine Globale aus Oblivion.esm mißbrauchen ? Dann müßten sich die Teleportfans nur noch auf die Werte-Regeln einigen bzw. welche Globale es denn sein soll.

    - Was denken die OBSE-Leute über eine TeleportRegel-Funktion ? Wenn man ein blockieren der Platzierungsfunktionen oder Zellenwechsel erreichen kann, wäre die Mod-Anwendung am einfachsten.



    Beim Teleportieren denk ich an 3 Möglichkeiten :

    - Normalzustand (jeder Teleport erlaubt)
    - Kurzstreckenteleport (nur Teleport innerhalb einer Zelle erlaubt): gut für Käfigausbrüche und das Erreichen höherer Ebenen.
    - Teleportverbot (gar kein Teleport erlaubt)

    Edit zum Edit :
    Ich denke, da gibt es ein Mißverständnis. Das TeleportExt-Mod soll nur eine Globale mit Regeln liefern (z.B. 0 für Normal, 1 für Kurzteleport, 2 für Totalverbot). Die Teleport-Modder können dann nach der Regel abfragen und Teleport zulassen oder abweisen. Der Quest-Modder muß nur die entsprechende Variable per Skript setzen.
    Geändert von Scanner (01.06.2007 um 16:31 Uhr)

  19. #219
    Ahhh... nun seh ich etwas klarer...

    Du meinst also eine ESM Datei, die eigentlich im Prinzip garnichts enthält, bis auf eine globale Variable, die drei mögliche Werte haben kann:

    0 - kein Teleport erlaubt
    1 - Teleportieren mögich
    2 - (ist erstmal wegen der technischen Möglichkeiten mit Vorsicht zu genießen) nur Teleport innerhalb einer Zelle oder eines Dungeons...

    Alle PlugIns haben eine Abhängigkeit zu dieser ESM und können den Status setzen, den sie gerade benötigen. OI (oder jedes andere TeleportplugIn) fragt den Status ab, bevor es das Teleportieren ermöglicht.

    Nun, das wäre sicher möglich und auch wenn ich es generell nicht mag, den User mit zu vielen ESM/ESP-Dateien zu "quälen" gefällt mir die Idee. Nur einen Haken hat sie: in dieser verstreuten und teilweise durchaus selbstsüchtigen DV-Modder-Community wirst du nie alle Modder an einen "Tisch" bekommen um sie dazu zu bewegen, diese Abhängigkeit zu ihren PlugIns hinzuzufügen und auch noch die Verantwortung (Script) dafür zu übernehmen, das ihr jeweiliges PlugIn die Variable für ihren Bereich richtig setzt (und sie vor allem dann am Ende auch wieder zurück setzt, denn wenns da einer vermasselt, war es das dann generell mit teleportieren)... ich mein, Rung wird die Sache sicherlich liebend gern implementieren, mir macht es ebenfalls nichts aus, OI dahingehend zu erweitern und ebenfalls die ESM bereitzustellen, aber das Problem ist damit nicht aus der Welt. Dazu braucht es mehr Unterstützung.

    @Mods: Bitte gestattet dieses kleine Threadhijacking hier einmal... ich denke, dieses Brainstorming kommt zuletzt vielleicht allen zugute und schließlich war es die VM, die dieses Thema gerade aktuell gemacht hat
    Geändert von NewRaven (01.06.2007 um 16:47 Uhr)

  20. #220
    @NewRaven:

    Dein OI-Plugin dürfte auf Grund des fehlerträchtigen deutschen Oblivion mal ein guter Start/Testansatz sein, da zumindest die meisten deutschen Plugin-Nutzer ihn kennen oder nutzen dürften.

    noch folgendes :

    - Kurzteleport (z.B. den Wechsel) ermöglicht viele Tricks (wie schon beschrieben). Also denke man sollte die Option im Auge behalten. Und natürlich ist der Spruch verdammt mächtig, vielleicht ist wird er mal schwieriger zu bekommen sein.
    - was das vermasseln (Variable rücksetzen) betrifft : da könnte man zumindest einen Notreset im verlassenen Haus einbauen. Oder ein CheckScript/Spell das nach jeder Rückkehr zur Oberfläche von Cyrodiil zurücksetzt. Muß aber nochmal darüber nachdenken.

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