Erstmal:
Var Oper:[1-3] set, 0
unnötig, nächste Zeile is auch ein Set
ansonsten öhm die letzte Zeile muss
Var Oper: [2 Hero Level [E] mod, 10
heißen, nicht
Var Oper: [2 Hero Level [E] mod, 100
und die beiden Zeilen
Var Oper: [2 Hero Level [Z] set, Var [1 Hero Level [H]]'s Value
Var Oper: [2 Hero Level [E] set, Var [1 Hero Level [Z]]'s Value
sind unnötig, ob du jetzt Zehner oder Hunderter mod 10 machst, ist egal, kommt aufs gleiche Ergebnis raus
btw, wieso ist Variable 2 sowohl Z wie auch E?
Also: du brauchst:
Var Oper:[1-3] set, Level Zack
Var Oper: [2 Hero Level [Z] mod, 100
Var Oper: [3 Hero Level [E] mod, 10
würde mit der eingabe 546 machen:
V1,V2,V3 = 546
V2 = V2 mod 100 = 546 mod 100 = 46
V3 = V3 mod 10 = 546 mod 10 = 6
Also als Endergebnis wird 546 aufgesplittet in 546, 46 und 6, das was du wohl willst
--
class Dog { //(...)
boolean getBuddha() { throw NullPointerException; } }
Spielt Hero-Chan!
[Klugscheissmodus]
Warum wird bei der Zehnerstelle eigentlich Mod 100 genommen? Die Level gehen doch nur bis 50 bzw. 99.
Ich würde einfach Variable 1 = Level setzen, dann den Wert durch 10. Damit hab ich die Zehnerstelle. Dann Variable 2 = Level und Mod 10, dann hab ich die Einerstelle.
[/Klugscheissmodus]
Die Anzeigeevents müssen jeweils 10 Eventseiten haben, bei denen du mit 0 anfängst und dann aufsteigend die weiteren Zahlen einbaust. Also Seite 1 hat Bedingung "Wenn Variable > 0", dann die nächste Seite "Wenn Variable > 1" usw. Als Charset wählst du für die Seiten dann die entsprechende Zahl.
lokipoki zeigt das aber gar nicht mit Pictures an, außerdem rundet der Maker soweit ich weiß nicht, sondern schneidet den Rest weg.
Mal angenommen der Held hat Level 35, dann würde das nach meiner Vorgehensweise so aussehen:
35/10 = 3
35 mod 10 = 5
Sollte richtig sein. Es stimmt aber, dass man sich die Zehnerstelle sparen kann, in dem man bei der Anzeige direkt abfragt, ob der Wert >10, 20, 30 usw. ist.