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Thema: Informationen, FAQ, Readme

  1. #1

    Informationen, FAQ, Readme

    Willkommen im Link's Legacy-Forum!

    Dieses Forum ist einzig und allein für das Rollenspiel "Link's Legacy" da.
    Hier kannst du in die Welt von Hyrule und Termina eintauchen und mit anderen Mitgliedern über die hylianischen Landschaften wandern!

    In diesem Thread bekommst du Informationen über das Spiel und wie alles abläuft - wenn du neu bist, und mitmachen willst, empfiehlt es sich, diese "FAQ" zu lesen.
    Aber auch alteingesessene Mitglieder, die schon lange dabei sind, finden hier noch interessante Informationen über die Orte und Regionen.
    Viel Spaß beim Durchlesen!

    Wenn ihr etwas nicht wisst über eine bestimmte Gegend oder bestimmte Personen, lohnt sich ein Blick hier rein auf alle Fälle, vielleicht findet ihr hier die Antwort auf eure Fragen!

    Du bist interessiert daran, mitzuspielen?
    Hinweis: Du solltest entweder das Spiel "Ocarina of Time" oder "Majora's Mask" gespielt haben, damit du dich in wenigstens einem der Länder auskennst und die Zusammenhänge verstehst.

    Solltest du keine Lust haben, am richtigen Rollenspielbetrieb teilzunehmen oder einfach nur eine Geschichte veröffentlichen wollen, die sich nicht im RPG einordnen lässt, so kannst du das in folgendem Thread tun.
    Geschichten aus dem Königreich Hyrule.
    Ansonsten lies weiter.
    Denk dir zunächst einen Charakter aus und stelle diesen im Charakterthread vor. Bei der Beschreibung deines Charakters orientiere dich an den anderen Spielern.
    Anmerkung: Wir nehmen keine weiteren Shiekah mehr auf, auch keine halben oder Viertel-Shiekahs! Bitte such dir eine andere Rasse aus, falls du Shiekah werden wolltest.
    Auch der Hintergrund sollte durchdacht sein und nicht immer so lauten : "Herkunft unbekannt, ausgesetzt als Kind, Tri-Force auf Hand etc." Lasst euch ruhig eine eigene kleine Legende einfallen. Vielleicht seid ihr von eurem Volk als Auserwählter aufgezogen wurden(In Anlehnung an Tales of Symphonia^^).

    Dann solltest du dir, um die bisherigen Geschehnisse kennenzulernen, die Zusammenfassung der Story im Thread Hyrule Today lesen oder zumindest die letzten Auflagen überfliegen.
    Teana und Eisbaer schreiben den Hauptquest, also solltest du auf jeden Fall ihre Zusammenfassungen lesen.

    Zudem solltest du öfters mal in den Besprechungsraum schauen, dort wird über die Ereignisse gesprochen und neue Vorschläge debattiert. Dort kannst du auch Fragen stellen, falls du dir über etwas nicht ganz sicher bist.

    Die grundlegenden Regeln zum Schreiben im RPG findest du im ersten Posting des RPG-Threads (Link's Legacy).

    Zudem werden alle Spieler gebeten, jedes zweite Wochenende ihr Geschriebenes zusammenzufassen und Eisbaer zu schicken. Diese Zusammenfassung deiner Story kommt dann wiederum in den Hyrule Today-Thread.

    Vielen Dank fürs Durchlesen und viel Spaß mit unserem RPG!
    ---

    Informationen zum RPG

    Karten




    Grundsätzliches
    Das ganze RPG basiert nur auf Beschreibungen. Du beschreibst deine Story und das, was dein Chara macht, wem er begegnet, was er findet.
    Da niemand das sieht, was dein Chara erlebt, solltest du versuchen, es möglichst gut zu beschreiben. Je besser du deiner Story Leben einhauchst, desto besser können die anderen Spieler nachvollziehen, was passiert, und desto lieber lesen sie auch deine Story.

    Zeitliche Einordnung des Geschehens
    Ganondorf wurde besiegt und verbannt. Etwa ein Jahrhundert ist seitdem vergangen. Zelda, Link und viele der anderen Zeitzeugen der Geschehnisse sind inzwischen gestorben oder ausgewandert. Der Zweite Teil von Link´s Legacy beginnt 5 Jahre nach dem ersten.

    Termina
    Wir haben uns darauf geeinigt, dass Termina eine Parallelwelt von Hyrule und kein Nachbarland ist. Man gelangt nur über die Warpplatten mit entsprechenden geheimen Liedern dorthin. In Hyrule gibt es noch eine Art Reisebüro, von wo aus man nach Unruhstadt gelangt.

    Teleportpunkte zwischen den Ländern
    Marktplatz Hyrule - Unruhstadt
    Warpplatte Hylia See - Schädelbucht
    Warpplatte Todeskrater - Goronen Schrein
    Warpplatte Wüstenkoloss - Piratenfestung
    Warpplatte Zitadelle der Zeit - Unruh Stadt
    Warpplatte Waldtempel - Deku Palast
    Geheime Warpplatte im Keller der LonLon-Farm(Erdtempel) - Romani Ranch Keller

    Der König von Hyrule
    Der König von Hyrule, König Dardanos Gustavson II., spielt in unserem RPG keine aktive Rolle, er hat auch keine Entscheidungsbefugnis. Er "existiert" nur im RPG.
    Jeder Spieler kann bei ihm Audienzen bekommen und mit ihm reden. Der König kann Antworten auf Fragen der Charas geben und Quests verteilen.

    Außerdem stellt der König die "Regierung" dar und kann Ausschreibungen und Neuigkeiten im Bekanntmachungsthread posten.
    Die Spieler können Audienzen mit dem König absprechen, indem sie Eisbaer eine PN schicken oder im aktuellen Besprechungsthread fragen.

    Fähigkeiten lernen, Items bekommen, usw.
    Wir sind noch ein junges RPG mit sehr lockeren Regeln. Es gibt keine Skills und Level.
    Du kannst neue Fähigkeiten lernen, indem du dir dazu eine passende Story ausdenkst und sie vernünftig und glaubwürdig postest. Du solltest die Umstände des Lernens genauer beschreiben und dir damit Mühe geben. "Er traf unterwegs in der Steppe einen alten Mann, der ihm das Zaubern beibrachte" funktioniert nicht
    Außerdem gilt: alles mit Maß und Ziel. Godlike Skills werden nicht anerkannt.

    Ebenso sieht es mit Items, zB. Waffen und Geld, aus. Du kannst Items von NPCs als Belohnung bekommen, oder als Gegenleistung für ein geleistetes Quest für den König, oder kaufen, oder auch in einem Dungeon finden. Geld bekommst du auf die gleiche Weise. Jemand kann es dir schenken oder du verkaufst ein anderes Item auf dem Marktplatz oder in Kakariko.
    Sollte jedoch auffallen, dass du dir zu oft Geld schenken lässt oder du zu oft jemanden überfällst, wirst du damit auch nicht durchkommen.
    Vergiss nicht, deine Erwerbungen immer glaubwürdig erscheinen zu lassen!

    Wert des Geldes
    Damit es bei Ein- und Verkäufen keine zu großen Unterschiede gibt, haben wir einen ungefähren Gegenwert zur Währung (Rubine) festgelegt.
    Ihr braucht euch nicht strikt daran halten, aber die Preise sollten schon ungefähr in dieser Richtung liegen. Seht es als Information an ^^

    Bomben, Pfeile, etc.: 10 - 20 Rubine
    Tränke: 20 - 50 (je nach Stärke)
    Schild, Bogen uä.: 80 - 100 (wie etwa in OoT)
    Übernachtung: max. 50
    Kleidung (feuerfest, oä): 100 - 200
    Gutes Schwert: ~200
    Kuh: 200 - 300
    Pferd: 500 - 600
    Haus: ab 1000

    Zeitliche Entfernung der Orte
    Da es wohl ab und zu Probleme gab, weil jeder andere Zeiten benötigte, um von A nach B zu kommen, haben wir beschlossen, dafür etwas festzulegen. Als zentraler Punkt gelten hierbei die Lon Lon Farm und Unruhstadt. Von diesen Orten braucht man dann ca. einen Tag, um einen anderen Ort im Land zu erreichen. Das Ganze ist natürlich noch von den einzelnen Charakteren abhängig, schließlich sind ja nicht alle gleichschnell, es soll aber zu ungefähren Orientierung beitragen.

    "FAQ" by Eisbaer & Ravana
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    Wer hier was reinsetzen will, z.B. eine neue Stadt oder ein neues Land oder was auch immer, der meldet sich bitte im aktuellen "Link's Legacy - Besprechungsraum"-Thread.
    Bitte mit genauer Beschreibung, bei Ländern zB. die Völker und Orte angeben.

    Geändert von Eisbaer (06.03.2009 um 11:11 Uhr)

  2. #2
    Hyrule


    Geschichte:
    Hyrule ist die Hauptstadt des gleichnamigen Königreiches und Landes. Seit vielen Generationen lebt dort der König, seine Familie und die Bediensteten. Vor mehr als 1000 Jahren tobte ein gewaltiger Krieg in diesem Landen von dem sich das Schloss schon längst wieder erholt hat. Vor ungefähr einem Jahrhundert besuchte der Held der Zeit das Schloss um dort die Prinzessin zu treffen. Zu der damaligen Zeit wurde das Reich vom derzeitigen König regiert. Doch er leiß sich von Ganondorf, dem Herren über die Wüste und die Gerudo, täuschen und erkannte nicht welches Unheil über seinem Land schwebte. Seine einzige Tochter Zelda hatte einen Plan um gegen Ganondorf zu kämpfen und war auf die Hilfe von Link, dem [colro=blue]Helden der Zeit[/color] angewiesen. Durch eine kleine Unachtsamkeit von Link, gelang es Ganondorf in die Zitadelle der Zeit einzudringen und das Triforce für seine dunklen Pläne zu missbrauchen. Er riss die Kontrolle über das Land, und das Schloss, an sich und machte Hyrule fast dem Erdboden gleich. Alle dort ansässigen Einwohner, die nicht den Tod fanden, flohen nach Kakariko, einem der letzten Orte der nicht vollkommen unter der Kontrolle Ganondorfs war. Doch Ganondorf hatte nicht mehr mit Link gerechnet und war sich seines Sieges zu sicher. Link verbannte ihn mit Hilfe der 7 Weisen in die Hölle zurück und es kehrte langsam wieder Frieden in Hyrule ein. Die Ruinen der alten Häuser wurden abgerissen und neue darüber errichtet. Da Zelda als eine der Weisen ins Reich des Lichts gezogen war, hatte das Königreich nun keinen König mehr. Viele Leute machten sich auf die Suche nach einem anderen Nachkommen der Blutlinie der Familie und tatsächlich, sie fanden jemanden. Zur Zeit des Großes Krieges floh der Bruder des damaligen Königs und blieb in Terminia. Nun kehrte einer seiner Ur-Ahnen zurück um nach dem Willen des Volkes, das Reich zurück ins Licht zu führen. Mitlerweile ist auch er gestorben und nun hält sein Enkel, Dardanos Gustavson II. das Zepter in der Hand.


    Bevölkerung:
    Die ungefähr 7.000 Seelen hohe Bevölkerung Hyrules besteht hauptsächlich aus Hylianern und Hylianerinnen. Einige Leute meinen, dass ein paar Gerudo, die das Leben in der Wüste leid waren, hier leben aber sie sind nur sehr schwer von Hylianern zu unterscheiden. Zu früherer Zeit lebten auch einige wenige Shiekah in der Stadt doch nun existieren auf der ganzen Welt nur noch sehr wenige Shiekah.
    Die meisten Einwohner gehen ganz alltäglichen Beschäftigungen nach. Viele von ihnen sind Händler, Bauern, Steinmetze, Zimmerleute oder Tischler. Damit verdienen sie sich genug Geld um ein gutes Leben führen zu können. Deshlab sitzen auch bei den meisten Leuten die Rubine ziemlich locker und sie neigen öfters dazu mal etwas zu kaufen, was sie nicht brauchen. Außerdem sind viele Händler auch bereit über die Preise zu disskutieren und auch mal einen kleinen Nachlass anzubieten.
    Die meisten Hylianer sind freundlich und hilfsbereit. Wenn der Nachbar wieder einmal Hilfe braucht wird er nicht zurück gewiesen werden. Außerdem leben in der Hauptstadt zum größten Teil nur gläubige Leute. Sie gehen mindestens einmal in der Woche in die Zitadelle der Zeit um zu den drei Göttinen zu beten und um ihre meist irdischen Wünsche zu bitten.


    Der Marktplatz:
    Der Marktplatz liegt direkt in mitten der Stadt. Zwischen den zahlreichen Häusern findet man diesen großen, weißen Platz auf dem Tagsüber die Stände der vielen Händler stehen. Von überall hört man von morgens bis abends die Rufe der Männer und Frauen die ihre Waren anpreisen und die begierigen Rufe der Kunden die nur auf der Suche nach einem Schnäppchen sind. Das Geschrei spielender Kinder dringt noch bis weit in die Gassen hinein.Mitten auf dem Marktplatz wurde ein Brunnen plaziert. So sollte der neue Marktplatz möglichst genauso aussehen wie der alte. Die Fundamente des Platzes existieren schon seit über einer Dekade.
    Direkt neben dem Brunnen findet man ein Schild mit Bekanntmachungen und Angeboten. Es ist eine Art Schwarzes Brett an dem jeder einen Zettel anbringen kann. Morgens kommen viele informationsgierige Leute auf dem Marktpaltz um einen Blick auf das Schild zu werfen.


    Die Königliche Garde:
    Die Garde der Königsfamilie wurde zur Zeit Ganondorfs aufgelöst. Der Hauptmann und einige seiner treuesten Anhänger haben sofort nach der Verbannung Ganondorfs eine neue Garde gegründet. Wie schon zu Zeiten Zeldas patruolieren die Wachen durch die Stadt und achten auf Gesindel und Verbrecher. Seitdem das neue Rechtssystem eingeführt wurde, ging die Verbrechensrate deutlich zurück. Sollte ein Bürger oder Besucher der Hauptstadt einmal Hilfe benötigen, hat sich die Garde verpflichtet ihen zur Seite zu stehen. Das Hauptquartier befindet sich am Fuße des des Königlichen Berges auf dem das neue Schloss errichtet wurde.


    Rechtsystem:
    An dem neuen Rechtssystem hat sich einiges getan. Nach der Herrschaft Ganondorfs hatte sich eine ganze Menge Gesindel in Hyrule eingenistet. Sie nutzten die schwäche der Garde um hilflose Bürger um ihr Hab und Gut zu bringen. Der König griff hart durch und führte unter der Hand des Hauptmannes ein neues Rechtssystem ein. Von nun an wurden Verbrecher im Gefängnis gefoltert und im schlimmsten Falle auch hingerichtet. Durch diese Einrichtungen wurden neue Berufe, wie der Scharfrichter, geschaffen. Ansonsten ist das Rechtssystem genauso geblieben. Diebstahl, Bestechung, Drohung und Betrug sind natürlich verboten doch die Bestrafungen wurden drastisch verschärft.


    Das Gefängnis:
    Das Gefängnis ist ein düsterer und grausamer Ort. Alle Verbrecher werden hier hinein gebracht und dort verwart. Bisher gelang es nur einigen wenigen dort auszubrechen. Nachdem erst vor kurzem 2 Häftlinge entkamen und bei ihrer Flucht einigen Wachen das Leben nahmen wurden die Sicherheitsmaßnahmen verschärft damit so ein Vorfall nicht nochmal geschehen kann.


    Die Straßen und Gassen:
    In den meisten schattigen Gassen von Hyrule ist es ein bisschen dreckig. Es wurde zwar schon einmal ein Programm versucht mit dem die Straßen gereinigt werden sollten, doch das ganze Werk mehrer Tage machten unzählige Hunde die Nachts durch die Stadt streunen wieder ruiniert.
    Der König gab es auf, doch wies er die Bewohner an ihren Müll nicht einfach auf die Straßen zu schütten sondern in den Fluss zu entsorgen.

    Die Zitadelle der Zeit:
    Die Zitadelle ist das einzige Gebäude, dass noch aus der früheren Zeit übrig geblieben ist. Sie hielt als einzigstes der Macht Ganondorfs statt und ist heute ein Symbol des Lichtes und des Friedens. Ein Auserwählter des Königs kümmert sich um die Instandhaltung und Pflege der Zitadelle. Diese Person hält außerdem jede Woch einmal eine kurze Predigt und vermittelt den Menschen die Nähe zu der Macht des Triforces. Mitlerweile befindet sich hinter der Zitadelle eine große Statue des Helden der Zeit und ein Ehrengrab für die Opfer Ganondorfs.


    Das Schloss:
    Ja .. das Schloss.
    Es erhebt sich majästetisch über die Stadt. Noch größer und mächtiger thront es auf dem Königlichen Berg. Nachdem das alte Schloss vollkommen von Ganondorfs Schergen zerstört wurde , wurde in Jahrelanger Arbeit ein neues Schloss errichtet. Unter dem Keller des Schlosses sollen sich angeblich noch Überreste von Ganondorfs Festung befinden doch bisher hat der König noch keine Stellung dazu bezogen.[/size]

    die Taverne zur krächzenden Krähe:
    Die Krächzende Krähe ist eine kleine Taverne an den Stadttoren.
    Über der hölzernen Tür schwingt ein kleines Schild mit einer Krähe darauf. Sobald man in die Taverne tritt, findet man sich in einem mittelgroßen rechteckigen Raum wieder. Auf der Nordseite steht ein eher niedriger Thresen und dahinter befindet sich eine Tür die in die Küche führt. Meist ist der Gastraum mit Pfeifenrauch vernebelt und von vielen verschiedenen Stimmen erfüllt. Die kleinen hölzernen Tische stehen wild im Raum verteilt, am Thresen stehen ein paar Hocker und in den Ecken kann man auf einer Bank aus massivem Eichenholz platz nehmen. Die Decke aus dunklen Brettern war vor Jahrzehnten mal hell doch durch den vielen Qualm ist sie fast bis zur gänze ins schwarze übergegangen. An der Ostseite befindet sich ein, im Verhältnis großer Kamin über dem eine große ausgestopfte Krähe hängt. Die großen Steine rund um die Feuerstelle sind von Ruß geschwärzt und niemand macht sich große Bemühungen ihn sauber zu halten. Zu später Stunde wir der Hauptraum von einem Eisernen Kronleuchter an der Decke erhallt. Vereinzelt stehen auf den Tischen ein paar Kerzen. Der Kamin spendet zur Zeit des Winters die meiste Wärme.

    Hinter dem Thresen stehen ein paar Regal mit Bechern aus Blech, hölzernen Schalen, einfach gefertigtem Besteck und noch vielen anderen Dingen. An der Westlichen Seite des Hauptraumes befindet sich eine Tür. Durch diese gelangt man auf einen schmalen Flur der nur selten erhellt wird. Von drot aus gelangt man über eine steile Treppe in das zweite Geschoss in dem sich die mietbaren Zimmer befinden. In jedem Zimmer gibt es zwei Betten, einen kleinen Tisch und ein Fentser druch das man in den Hinterhof der Taverne blicken kann.

    Die NPC's in der Taverne:
    Wilfried Krähenauge der Gastwirt
    In seinem Leben hat er ungefähr 50 Winter erlebt. Sein Gesicht ist gztmütig und von einigen Falten durchzogen. Er hat kräftige Arme durch die stetige Arbeit in der Taverne.

    Emma
    Sie hilft bei hohem Betrieb öfters mal in der Taverne aus und tut so viel wie sie kann um die Gäste zufrieden zu mache. Sie ist leicht rundlich gebaut und hat rote Haare. Sie hat bisher gut 30 Winter erlebt und war schon einmal verheiratet. Ihr Mann ist mit einer anderen durch gebrannt und nun ist sie alleine. Von Männern hat sie vorerst genug doch läst sie es sich von den Gästen nicht anmerken.

    Die Preise in der Krächzenden Krähe:

    1 warme Mahlzeit 15 Rubine
    1 Bier 7 Rubine
    1 Übernachtung 20 Rubine pro nacht. Ab einer Woche 15 Rubine pro nacht

    Geändert von Eisbaer (20.04.2006 um 19:47 Uhr)

  3. #3
    Das Gerudo-Tal



    Ganz im Westen der Hylianischen Steppe beginnt das Gerudo-Tal. Es ist eine felsige und leblose Gegend, die aus zwei überkreuzten Schluchten besteht.
    Betritt man das Gerudo-Tal von der Hylianischen Steppe aus, sieht man zunächst nur Felsen, die am Boden liegen, aufeinander zu Säulen aufgetürmt sind oder links und rechts meterhoch die Schlucht begrenzen. Auch der Boden ist felsig, nichts kann hier wachsen.
    Dem naturverwöhnten Reisenden wird diese Gegend sehr lebensfeindlich und trostlos auffallen. Sollte er es dennoch wagen, die Schlucht entlang zu gehen, wird er zunächst feststellen, dass er vermutlich zu wenig Wasser in seinem Gepäck hat. Je weiter er sich vor wagt, desto heißer scheint die Sonne vom Himmel herab – und frisches Wasser gibt es hier nicht.
    Nach einigen Stunden wird der Reisende endlich das Rauschen von Wasser hören. Zunächst kommt er zu einem felsigen, mit klarem Wasser gefülltem Becken, das mitten auf dem Weg liegt.
    Dieses Becken wird von einem kleinen Wasserfall genährt, der zur Rechten einfach so aus der Felswand sprudelt.
    Damit sich der Reisende nicht die Beinkleider nass machen muss, haben einige Beamte des Königs vor vielen Jahren ein breites, langes Brett über das Becken gelegt, auf welchem man das Wasser überqueren kann.
    Kurz darauf weichen die Felswände zu beiden Seiten zurück und man erreicht die Quelle des inzwischen sehr laut gewordenen Rauschens: eine sehr tiefe Schlucht, in der von rechts nach links weit unten grünlich das Wasser eines Flusses zum Hylia See fließt. Einige hundert Schritt zur Rechten fällt das Wasser mit ohrenbetäubendem Rauschen aus großer Höhe bis auf den Grund der Schlucht – der riesige Wasserfall gibt ein sehr beeindruckendes Bild der Naturkräfte ab. Schäumende Gischt liegt in der Luft, und vor allem morgens durchziehen Nebelschwaden die tiefe Schlucht.

    Vor Jahrzehnten hat der frühere König einige Bauarbeiter beauftragt, eine stabile Holzbrücke über die tiefe Schlucht zu bauen. Inzwischen ist die Brücke wieder sehr baufällig geworden und sieht nicht allzu vertrauenserweckend aus. Vielleicht verlässt den mutigen Reisenden beim Anblick der baufälligen Brücke der Mut und er kehrt um, um den langen Weg zurück zur Hylianischen Steppe zu gehen.
    Sollte er aber immer noch weiter gehen wollen, so muss er zunächst einem in den Fels gehauenen Pfad nach unten folgen, denn die Brücke wurde ein wenig tiefer angelegt, die Gründe hierfür sind niemandem mehr bekannt.

    Doch, Reisender, lasst Euch gesagt sein: Ihr solltet umkehren. Denn wenn Ihr der Schlucht weiterfolgt, werdet Ihr unweigerlich zur Gerudo-Festung kommen. Und die Gerudo sind Fremden gegenüber äußerst misstrauisch! Es geht das Gerücht um, dass sie sogar die mutigen Bauarbeiter, die die Brücke gebaut haben, gefangen genommen haben sollen, da sie die Anwesenheit der Männer gestört haben soll.

    Solltet Ihr jedoch auch von dieser Aussicht nicht abgeschreckt worden sein, so lasst mich Euch erklären, wer die Gerudo überhaupt sind und wie Ihr Euch die Festung vorstellen müsst. Von der Brücke bis zur Gerudo-Festung sind es nur noch wenige Stunden zu gehen, und diese sind wirklich denkbar unspektakulär: Felsen, Felsen und nochmals Felsen zu beiden Seiten.

    Das Volk der Gerudo
    Die Gerudo sind ein Kriegervolk, das nur aus Frauen besteht. Nur alle 100 Jahre kommt der Prophezeiung zufolge ein Mann auf die Welt, und dieser ist dazu auserkoren, König der Gerudo zu werden.
    Der letzte Mann jedoch war Ganondorf, jener Mann, der nicht nur König der Gerudo wurde, sondern auch den König von Hyrule gestürzt und Hyrule in eine tiefe Dunkelheit und Chaos gestürzt hat.
    Diese Geschichte kennt Ihr, mein tapferer Reisender, jedoch sicherlich schon, und ich kann mich wieder den Gerudo zuwenden.

    Die Gerudokriegerinnen sehen sich sehr ähnlich. Sie alle haben lange, flammend rote Haare, die sie oft zu Pferdeschwänzen hochgebunden tragen. Ihre Haut ist von der Sonne gebräunt - immerhin leben sie fast in der Wüste - und sie tragen bunte Kleidung, auch ihre Gesichter sind sehr farbenfroh geschminkt.

    Bis vor wenigen Jahren noch waren die Gerudo dafür bekannt und berüchtigt, Reisende und Siedlungen zu überfallen, doch inzwischen haben diese Überfälle größtenteils aufgehört. Die Gerudo sind jedoch immer noch ein sehr kriegerisches Volk.
    Sie kämpfen mit Säbeln, Speeren und teilweise auch mit dem Bogen, und, Reisender, Ihr solltet Euch besser nicht mit ihnen anlegen. Die Gerudo verstehen ihr kriegerisches Handwerk sehr gut.

    Auf keinen Fall solltet Ihr den Gerudo feindlich gesinnt gegenübertreten oder gar versuchen, Euch in ihre Festung einzuschleichen. Sie werden Euch sofort in ein Verlies werfen oder gleich töten. Die Gerudo sind Fremden, und besonders Männern gegenüber sehr misstrauisch.
    Am Besten begegnet Ihr den Gerudo, indem Ihr Euch ihnen sofort zeigt und ihnen sagt, dass Ihr in freundlicher Absicht kommt. Wenn Ihr als unbewaffneter Bittsteller erscheint, werdet Ihr nur Verachtung ernten und wahrscheinlich ebenfalls im Verlies landen, wie vor Jahren die Bauarbeiter in der bekannten Legende.

    Solltet Ihr es aber schaffen, Euch mit den Gerudo anzufreunden, werden sie Euch erlauben, ihre Trainingsarena zu betreten. Dort könnt Ihr Eure Fertigkeiten im Kampf verbessern und sogar eine Belohnung erringen.

    Sind die Gerudo unter sich, achten sie sehr auf ihre Traditionen. Ihr solltet sie niemals bei ihren jährlich zweimal stattfindenden rituellen Festen stören. Das eine findet zur Sommersonnenwende statt, das andere am Tag der Göttinnen im Frühjahr. Beide Feste dauern jeweils drei Tage, und der Ablauf ist immer genau festgelegt.

    Alle Gerudos sind sehr gute Kämpferinnen, doch ihre Funktionen sind sehr unterschiedlich. Es gibt die normalen Wächterinnen, die man an ihren lilanen Hosen und dem Säbel erkennt. Sie sind Tag und Nacht wachsam und bemerken sofort jeden Eindringling.
    Dann gibt es die Verlies-Wächterinnen. Dies können nur die besten Kämpferinnen werden, die zugleich auch die Leibwächterinnen der Anführerin sind. Nur sie beherrschen die gefürchtete Wirbelattacke und den Kampf mit zwei Säbeln.
    Alle anderen Gerudo erledigen die täglichen Arbeiten. Doch passt auf, Fremder, auch eine Gerudo, die scheinbar wehrlos ist und nicht auf ihre Umgebung achtet, weiß sich zu wehren – Ihr werdet überrascht sein, wenn Ihr versuchen solltet, sie anzugreifen!

    Zu Zeiten Ganondorfs war die große Naboru Anführerin der Gerudo. Sie war zwar Ganondorf untergeben, doch sie trug in ihrer Funktion als Weise der Geister maßgeblich dazu bei, Ganondorf zu verbannen.
    Naboru ist inzwischen jedoch zu den Göttern gefahren, und ihre Tochter Bumara ist seit vielen Jahren die Anführerin der Gerudo.

    Die Gerudo-Festung
    Die Gerudo-Festung sieht ein wenig aus wie ein Termitenbau. Sie besteht aus vielen ineinander und übereinander gebauten bewohnten Würfeln und Quadern. Es gibt sehr viele Fenster- und Türöffnungen, die größtenteils nicht geschlossen sind. Die Wände der Festung bestehen aus Lehm und Felsen und heben sich kaum vom felsigen Hintergrund ab.
    Vor der Festung marschieren Tag und Nacht Gerudo-Kriegerinnen mit Speeren in den Händen auf und ab.
    Die Festung ist sehr verwinkelt. Kennst Ihr Euch dort nicht aus, kann es leicht passieren, dass Ihr Euch hoffnungslos verlauft. Ihr solltet die Festung also nur in Begleitung einer Gerudo betreten, die Euch den Weg weisen kann.

    Der wichtigste Raum in der Festung ist die Küche. Hier versammeln sich die Gerudos zu den Mahlzeiten (doch die Festung bleibt zu diesen Zeiten nicht unbewacht! Die Wächterinnen sind immer wachsam) und auch dazwischen, wenn ihnen nach Gesellschaft ist.

    Die Kriegerinnen schlafen zumeist zu zweit oder dritt in einem Raum. Die Anführerin und Gäste haben ein Gemach für sich. Die Türöffnungen der Schlafgemächer sind mit bunten Tüchern verhängt, und die Räume sind recht karg eingerichtet.
    Fast jedes der Schlafgemächer hat einen Ausgang nach draußen auf einen der vielen Absätze der Festung. Von diesen Absätzen können die Gerudo über Efeuränke bis ganz nach oben auf das oberste Dach oder wieder bis zum Erdboden vor der Festung gelangen.
    Auch Euch, verehrter Reisender, könnte das mit ein wenig Geschick gelingen, wenn Ihre Statur nicht zu stabil ist.
    Doch solltet Ihr versuchen, die Festung auf diese Weise zu betreten, und sollten die Gerudos Euch entdecken (was Euch gewiss ist), habt Ihr es Euch auf alle Zeiten mit den Gerudo verscherzt!

    Steht Ihr vor der Festung und seht nach rechts, seht Ihr den Eingang zur Trainingsarena. Sie ist mit einem Gitter versperrt und wird von einer Wächterin bewacht. Ihr kommt nur mit dem Gerudo-Pass hinein, den Ihr Euch erst verdienen müsst, indem Ihr das Wohlwollen der Gerudo erregt.
    Noch weiter rechts werdet Ihr eine weitere Schlucht vorfinden. Solltet Ihr sie betreten, werdet Ihr nach kurzer Zeit bei der Bogenmeisterin Likimeya ankommen. Die sehr alte Frau, von der gesagt wird, dass sie den großen Helden der Zeit noch kannte, bewohnt eine kleine Holzhütte am Rand einer weiteren Arena.
    Ihr könnt Euch bei der Frau ein Pferd und einen Bogen mieten und dann versuchen, zu Pferde und im Galopp mit Pfeilen auf an den Felswänden aufgehängte Zielscheiben und davor stehende Tonkrüge zu schießen.

    Jetzt kennt Ihr Euch an der Festung bestens aus. Geht Ihr die Schlucht wieder zurück und dann an der Festung vorbei, geht Ihr direkt auf das Tor zur Wüste zu.
    Normalerweise ist ein Fallgatter herunter gelassen – als Schutz gegen Gefahren aus der Wüste, aber auch, um unwissende Fremde zu schützen, damit sie die gefährliche Wüste nicht einfach so betreten können.
    Ihr benötigt den Gerudopass, damit die Wächterin am Tor das Gatter für Euch heraufzieht und Euch passieren lässt.

    NPCs im Gerudotal / in der Festung
    • Bumara, Anführerin der Gerudo. Eine kämpferische und unnahbare Frau Anfang der 50. Sie ist die Tochter der legendären Naboru. Die Völker Hyrules haben es Bumara zu verdanken, dass sie in den letzten Jahren vor Angriffen der Gerudo geschützt sind.
    • Karantana, oberste Köchin, aber auch Verlies- und Leibwächterin. Nach Bumara die beste Kriegerin der Gerudo im Säbelkampf.
    • Likimeya, die alte Bogenmeistern. Sie lebt an der Bogenschießarena oberhalb der Festung. Es wird von ihr erzählt, dass sie noch den Helden der Zeit gekannt habe. Niemand ist so gut im Bogenschießen zu Pferde wie sie.


    Die Wüste
    Sobald der mutige Reisende das Tor zur Wüste passiert hat, mögen ihm die Götter gnädig sein. Vermutlich werdet Ihr Eure Familie nie wieder sehen!
    Die Wüste ist ein sehr lebensfeindliche Ort. Zunächst tobt die meiste Zeit in der gesamten Wüste ein immerwährender Sandsturm. Nur sehr selten kann man überhaupt den Himmel sehen. Wenn dieser jedoch zu sehen ist und sich der Sturm zurück gezogen hat, wird der Reisende überrascht sein von der rauen Schönheit der Wüste. Doch kommen wir zurück zum Weg durch die Wüste.
    Habt Ihr die Wüste betreten, so müsst Ihr zunächst einige Stunden Richtung Westen laufen. Dann kommt Ihr zu einem Graben, der bis oben angefüllt ist mit Treibsand. Ihr könnt ihn nicht durchqueren. Der Held der Zeiten hatte einen Enterhaken, mit dem er es schaffte, sich über den Graben zu ziehen, doch einen Enterhaken musst Ihr erstmal finden. Eigentlich könnte ich hier die Beschreibung abbrechen, da sowieso niemand den Graben überqueren kann.

    Doch ich mache weiter. Sollte jemand den Graben tatsächlich überquert haben, wird er feststellen, dass auch auf der anderen Seite Treibsand ist. Kein so tödlicher wie der, mit dem der Graben angefüllt ist, aber man wird dennoch merken, wie man jede Sekunde weiter in den Sand einsinkt. Darum sollte man sich schnell bewegen.
    Dazu kommen noch die Sandkriecher, die sich die ganze Zeit aus dem Sand graben und auf den Reisenden zuschnellen und ihn mit ihren schnell rotierenden Körpern verletzen.

    Es gibt in der Wüste natürlich keinen befestigten Weg, doch zum Glück haben die Gerudo vor vielen Jahrzehnten schon einen Pfad mit Pfählen abgesteckt. Ihr werdet in einiger Entfernung vor Euch einen hohen Masten sehen, an dem ein rotes Tuch im Wind weht. Das ist einer der Pfeiler, die den Pfad kennzeichnen.
    Folgt ihnen, und Ihr werdet irgendwann zu einer Abzweigung kommen. Früher muss hier einmal ein Schild gestanden haben, das den Weg nach links zu einem fliegenden Händler gewiesen haben mag. Ohne das Schild ist der Weg zum Händler kaum zu sehen, nur bei klarem Wetter kann man in weiter Ferne erkennen einen weiteren Pfahl erkennen.
    Das ist auch nicht so wichtig, denn Kamir, der fliegende Händler, ist vor einigen Jahren gestorben. Er hat lange Zeit seine magischen Waren feilgeboten, doch seit er tot ist, gibt es niemanden mehr, der in der Wüste etwas verkaufen würde.
    Gehen wir also zurück zur Abzweigung und folgen dem regulären Pfad weiter. Nach vielen Stunden ist der Pfad zu Ende und wir treffen auf ein steinernes Gebäude, umringt von einigen Pfählen.
    Wozu dieses Gebäude gut ist, weiß keiner, was jedoch bekannt ist, ist, dass hier der Weg aufhört.
    Niemand, auch die Gerudo nicht, weiß, wie es hier weiter geht. Wer sich dennoch ohne Wegmarkierungen in die Wüste traut, wird sich verlaufen und nie wieder auftauchen.
    Der Held der Zeit hat natürlich irgendwie seinen Weg gefunden, doch wie er das gemacht hat, weiß kein Mensch. Angeblich benötigt man das Magische Auge, ein Artefakt, das einen Dinge sehen lässt, die man mit bloßem Auge nicht erkennt. Doch niemand weiß, wo sich dieses Artefakt befindet.

    Hier endet unser Weg durch die Wüste. Wüsste jemand, wie man die Wüste weiter durchqueren kann, käme man irgendwann zum Wüstenkoloss, dem Sitz des Weisen der Geister.
    Der Koloss ist eine riesige Steinstaute einer sitzenden Göttin, in dessen Inneren sich ein Tempel verbirgt.
    Die Umgebung des Kolosses ist von hohen Felswänden umgeben und daher vor dem Sandsturm geschützt.
    Hier wachsen sogar ein paar Palmen und es gibt Krähen, die einem von einem normalen Leben jenseits der Wüste verkünden.

    In einer der Felswände befindet sich ein Riss, durch den man in eine Höhle schlüpfen kann. Man wird ein mit klarem Wasser gefülltes steinernes Becken vorfinden. Hier soll sich eine der Großen Feen befinden, doch wie man sie anruft, damit sie erscheint, weiß niemand. So muss man sich damit begnügen, seinen Wasserschlauch wieder mit klarem Wasser auffüllen zu können.

    Es ist nicht empfohlen, den Wüstenkoloss zu betreten. Üble Monster und gemeine Fallen soll es hier geben. Nur der Weise der Geister, und natürlich der große Held der Zeit, wissen, wie die Fallen zu umgehen sind.
    Hier schließt der Bericht. Man kann den Wüstenkoloss getrost als Ende des Landes bezeichnen, denn von hier aus gibt es keinen Weg mehr, und nur die Götter wissen, was sich hinter der Wüste befinden mag.

    Text: Ravana

    Geändert von Ravana (04.01.2005 um 21:03 Uhr)

  4. #4
    Der Hylia See
    Zwar scheint es auf den ersten Blick, dass man aufgrund des Gitters, das den Eingang versperrt. nur mit einem Pferd zum Hylia-See kommt, allerdings kann man bei näherer Betrachtung feststellen, dass sich an der Wand neben dem Gitter auch noch eine Leiter befindet.Am See hat ein Uralter Mann sein Labor und erforscht das Wassers des Sees, der vor wenigen Wochen vergiftet worden ist.Der See ist seit der vergiftung dunkel und komische Wesen laufen umher. Am Ufer liegt ein Gang zum Zoras Reich. Über dem See sind zwei lange Hängebrücken die zu der Warpplatte führen. In der Nähe des Ufers gibt es eine kleine Insel mit einem Fischerweiher darauf. Für 20 Rubine könnt ihr Angeln gehen und vielleicht den Hauptpreis bekommen, Die Goldschuppe.

  5. #5
    Die Romani Ranchv. 1.0
    Von Kühen und vollen Milchkrügen

    Die Lage:
    Die Romani Ranch findet man versteckt in den Ebenen von Terminia. Der einzige Weg dorthin führt über die Milchstraße. Diese hat ihren Namen daher, weil die Besitzer und Besitzerinnen der Ranch ihre Milch jeden Morgen über diese Straße nach Terminia fahren.

    Geschichte:
    Wann genau die Romani Ranch erbaut wurde weiß niemand so genau. Sie ist seit Unruh Stadt, die Hauptstadt von Terminia, existiert schon immer der wichtigste Punkt für den dortigen Milchhandel gewesen. Das beste, und nebenbei bemerkt auch einzige, Lokal der Stadt wird seit Generationen mit der ebenso wertvollen wie heilenden Milch beliefert. Der Zutritt ist leider nur Mitgliedern gewährt.
    Außerdem heißt es, dass Link, der Held der Zeit, einmal dort war. Die Legende erzählt sich, dass er nach seinem Pferd suchte und es dort auch fand. Im Gegenzug dafür beschützte er die Farm vor bösartigen Geistern.


    Die Milch, Elexier des Lebens
    Schon seit Uhrzeiten wird der Milch der Romai Ranch mehr als nur der gute Geschmack nachgesagt. Es heißt, wer einmal nicht bei Kräften ist und sich einen kleinen Schluck genehmigt, wird sofort ein wundersames Gefühl verspüren und die verlorenen Kräfte kehren mit jedem Tropfen der weißen Flüssigkeit mehr und mehr zurück. SO heißt es, dass auch der Held der Zeit mehr als nur einmal in den wohltuenden Genuss der Milch kam und sie ihm schon des öfteren das Leben erleichterte.


    Über die Besitzer und Besitzerinnen:
    Die Geschichte reicht leider nur 100 Jahre zurück. Wer davor der stolze Besitzer der Ranch war ist trauriger Weise nicht bekannt.
    Vor 100 Jahren war Ramoni Besitzerin der Ranch. Ihre erste Tochter Cremina und ihre zweite Tochter Romani kamen ganz nach ihr. Sie liebten die Natur und die Kühe. Bedauernswerterweise starb Ramoni kurz nach der Geburt von Romani und so musste sich Cremina um ihre kleine Schwester und vor allem um die Ranch kümmern. Als auch Cremina dem Lauf der Zeit folgte und ins Reich der Göttinen einkehrte, lag die gesamte Verantwortung auf Romani. Sie hatte gehofft das der Junge, in den sie sich einst verliebte wiederkam doch er blieb in den fernen Landen aus denen er kam.
    Romani war zwar traurig doch das Leben ging weiter. Sie fand eine neue Liebe und heiratete ihn als sie 27 Jahre alt war. Nun wo Cremina tot war, leitete sie die Ranch gemeinsam mit ihrem Mann. 3 Jahre nach ihrer Vermählung bekamen die beiden eine Tochter. Sie nannten sie Romy. Auch Romani und ihr Mann mussten irgendwann sterben und nun befindet sich die Ranch unter der Hand von Romy.

    Geändert von Eisbaer (20.04.2006 um 19:43 Uhr)

  6. #6
    Kakariko und Todesberg (mit Goronia)

    Todesberg

    NPC: Große Fee
    Orte : Dodongos Höhle, Todeskrater, Goronia, Feen-Quelle
    Gegner : Rote Arachnos, normale Skulltulas(äh wie heißen die richtig?)
    Der Todesberg erstreckt sich im Norden von Hyrule. An seinem Fuß liegt das von Impa gegründete Dorf Kakariko. Der Todesberg ist eigentlich ein aktiver Vulkan, aber er ist schon ewig nicht mehr ausgebrochen. Etwa auf halber Höhe liegt Dodongos Höhle.

    Dodongos Höhle

    NPC: Keine Besonderen
    Orte: Keine
    Gegner : Keine
    Hier wächst die Hauptspeise der Goronen, die Donnerblumen. In der Eingangshalle steht eine gewaltige Statue des Helden der Zeit. Darauf steht folgendes geschrieben :
    Zu Ehren des legendären Dodongojägers Link.
    Die restlichen Gänge wurden von Darunia schon vor 50 Jahren versiegelt.

    Folgt man dem Weg weiter oben auf den Todesberg, erreicht man die Stadt Goronia, die Heimat der Goronen.

    Goronia

    NPC: Link(Sohn von Darunia und Oberhaupt der Goronen), Biggoron Jr.(Sohn von Biggoron, schmiedet erstklassige Langschwerter)
    Orte : Weg zu den Verlorenen Wäldern, Todeskrater
    Gegner : Keine
    Laden : Bomben,Pfeile,Goronen-Rüstung,Krabbelminen,Trommeln,Rotes Elixier
    Goronia ist eine riesige Stadt, die von den Goronen bewohnt wird. Die Stadt ist eigentlich eine riesige Höhle, die spiralförmig aufgebaut ist. Es gibt mehrere Stockwerke, man kann allerdings von ganz oben bis nach unten gucken, da sich die Wege nur an den Seiten befinden.
    Während ganz oben der Ausgang ist, befindet sich ganz unten der Thronsaal und der Laden.
    Im Thronsaal gibt es einen verborgenen Eingang zum Todeskrater. Folgt man dem Weg erreicht man den Feuertempel, das Heiligtum der Goronen.

    Feuertempel

    NPC: keine
    Orte : Keine
    Gegner : Feuerflatterer(Name wahrscheinlich falsch)
    Im Feuertempel sind ähnlich wie in Dodongos Höhle, fast alle Gänge versiegelt. Jedoch wurden sie nicht von Darunia, sondern vom derzeitigen Weisen des Feuers versiegelt, der
    sich ebenfalls im Tempel aufhällt. Viele Goronen kommen hierher, um zu beten. Seit die Gänge versiegelt wurden besteht keine Gefahr mehr, da keine gefählichen Monster mehr auftauchen.

    An der Spitze des Todesberges befindet sich eine Feen-Quelle, in der eine große Fee wohnt, die Kontakte zum Deku-Baum hat. Rechts neben der Quelle liegt der Eingang zum Todeskrater.

    Todeskrater

    NPC : Große Fee
    Orte : Goronia, Feuertempel
    Gegner : Keine
    Hier können sich aufgrund der enormen Hitze nur Goronen aufhalten, außer man trägt eine besondere, aus Dodongoleder gefertigte Rüstung, die im Shop von Goronia zu enormen Preisen verkauft wird. Im gesammten Krater fließen gewaltige Lavaströme. In der Nähe des Eingangs befindet sich eine weitere Feen-Quelle. Außerdem gibt es einen Pfad nach Goronia und den Eingang zum Feuertempel, indem der Weise des Feuers haust. Vor dem Eingang zum Tempel gibt es eine Warpplatte, die mit der richtigen Melodie u.a. in den Goronen-Schrein in Termina führt.
    --

    Kakariko
    von Ravana
    Die Lage
    Kakariko liegt am Fuße des Todesberges zwischen hohen Felswänden. Jeder Reisende, der die Goronen hoch droben am Berg besuchen will, muss zunächst Kakariko durchqueren.
    Beide Tore (eines zur Hylianischen Steppe, eines zum Todesberg) werden von Soldaten bewacht. Verdächtig aussehende Besucher Kakarikos werden von den Soldaten meistens durchsucht oder zumindest nach ihrem Begehr gefragt.

    Die Entstehung Kakarikos
    In der Zeit vor der Entstehung Kakarikos lag am Fuße des Todesberges ein Shiekahdorf. Vor etwa 150 Jahren waren von den einst so mächtigen Shiekah nur noch wenige übrig. Sie wurden von den hylianischen Bürgern wegen ihrem seltsamen Aussehen und Verhalten eher gemieden. Als die letzten verbliebenen Shiekah erkannten, dass das Überleben ihrer Rasse nur gewährleistet war, wenn sie sich zusammenschlossen, errichteten sie eine kleine Ansammlung von Häusern und Bauerndörfen, die schnell wuchs.
    Schon bald gab es kaum noch Shiekah in anderen Bereichen Hyrules bis sie schließlich komplett verschwunden waren. Der Stammesführer des Dorfes war einst Impa, die spätere Weise der Schatten, gewesen, doch aufgrund ihrer Verpflichtungen im Schloss von Hyrule gab sie dieses Amt an ihren Sohn Priscus weiter. Er war ein sehr weiser und starker Herrscher. Er sorgte gut für das ganze Dorf. Doch zu jener Zeit gab es in der Steppe viele Moblins, die ein Dorf nach dem anderen plünderten. Nur die versteckte Lage hatte das Dorf der Shiekah bisher vor einem Angriff bewahrt. Aber durch einen Verrat von Priscus' Bruder erfuhren die Moblins von den Standort. Aufgrund ihrer enormen Überzahl konnten sie das Dorf im Sturm erobern. Dabei starben fast alle Shieka und unter anderem auch ihr Anführer Priscus. Nur zehn Shiekah überlebten. Nun war bis zur Volljährigkeit von Priscus' Sohn sein Bruder Lapis das rechtmäßige Oberhaupt. Unter ihm erlebten die wenigen verbliebenen Shiekah eine elende Zeit. Schließlich beschlossen sie, den wahnsinnigen und machtversessenen Lapis zu verbannen. Aber Cursor, der Sohn von Priscus, war vor einigen Jahren verschwunden und sie hatten nun niemanden mehr, der in der Lage war, das Dorf zu regieren. Als sie erkannten, das ihr Volk schon lange keine Chance mehr hatte, weiter zu existieren, entschlossen sie sich, das, was vom einst so prächtigen Dorf noch übrig war, zu verlassen und ihrer eigenen Wege zu gehen. Damit war das Schicksal des Volkes der Shiekah besiegelt. Impa jedoch errichtete in Erinnerung an ihre frühere Heimat eine Stadt, in der die, die, ähnlich wie die Shiekah damals, ausgestoßen und obdachlos waren, eine neue Heimat fanden: Kakariko
    Impa war die Schutzherrin der neuen Stadt und bewahrte sie vor allem Unheil. Später wurde sie als Weise des Schattens bekannt und verbrachte ihr restliches Leben im Schattentempel in der Nähe des Friedhofs von Kakariko.
    In der Zeit, in der Ganondorf die Macht über Hyrule inne hatte, waren viele Bewohner Hyrules nach Kakariko geflüchtet und hatten sich dort niedergelassen, da die Stadt größtenteils von Ganondorf in Ruhe gelassen wurde.
    Der große Held der Zeiten hat viel Zeit in der kleinen Stadt verbracht und mit vielen Bewohnern Freundschaft geschlossen. Auf diesen Teil der Stadtgeschichte sind die Bewohner von Kakariko noch heute sehr stolz, sie bezeichnen sich gerne als Nachkommen der besten Freunde von Link.
    In den letzten Jahrzehnten ist Kakariko nicht sehr viel gewachsen, was auch daran liegt, dass die Nachbarstadt und Hauptstadt Hyrule sich von der Herrschaft Ganondorf’s wieder erholt und hat erneut aufblühte.
    Doch in Kakariko haben sich trotzdem einige Händler und Arbeiter niedergelassen und man kann alles kaufen, was man zum Leben braucht.
    Vor einigen Jahren wurde Kakariko sogar das Marktrecht verliehen, und seitdem findet jeden Werktags-Vormittag ein bäuerlicher Markt auf dem Dorfanger Kakarikos statt.

    Lageplan der Stadt (ohne Friedhof)


    Geschäfte und Handwerk

    Timotheus‘ Krämerladen
    Der Händler Timotheus ist ein sehr freundlicher und geschäftstüchtiger Mann, der sich vor etwa 10 Jahren in der Stadt niedergelassen hat.
    In seinem Laden findet man fast alles. Von einigen Lebensmitteln über Haushaltsgegenstände und sogar einige Luxusartikel wie hübsche Glasfiguren oder zierliche Vasen kann man kaufen.
    Timotheus bezieht seine Waren von fahrenden Händlern, darum ist sein Sortiment sehr unterschiedlich und auch die Preise verändern sich öfters.
    Durch seine zahlreichen Kontakte kann er auch fast jeden gewünschten Artikel besorgen, was aber oft einige Tage dauert.
    Timotheus selber ist ein sehr zuvorkommender Mann in den mittleren Jahren. Er behandelt alle Menschen wie seinen besten Kunden, hat keine Vorurteile gegenüber den anderen Rassen und lässt sich auch immer gerne auf einen kleinen Plausch ein.
    Es lohnt sich auf jeden Fall, den Laden zu besuchen!

    Von Timotheus Geschäft aus gibt es auch einen Durchgang zum Hinterhof, von wo aus man zum Haus der Kräuterhexe Korta gelangt. Sobald jedoch Timotheus zum Sonnenuntergang seine Ladentüre verschließt, kann man auch den Durchgang nicht mehr benutzen und muss seinen Besuch bei der Hexe auf den nächsten Tag verschieben.
    Der Hexenladen der Kräuterhexe Korta
    Korta ist eine uralte Frau mit vielen Falten und eisgrauen Haaren, die sie zu einem Dutt gebunden trägt. Sie lebt länger in Kakariko als irgendein anderer Mensch.
    Korta versteht sich aufs Beste im Mischen von verschiedenen magischen Tinkturen und Salben, und sie kann auch andere magische Gegenstände herstellen.
    Erhältlich sind auch weitere traditionelle Waren wie Fische, Käfer, blaues Feuer und – als besondere Rarität – auch lebendige Feen in kleinen Flaschen aus den Verlorenen Wäldern.
    Zudem ist sie kundig in vielen Heilverfahren, so dass fast jeder Bewohner Hyrules, den schon einmal eine üble Krankheit geplagt oder der sich eine Verletzung zugezogen hat, schon einmal die Dienste der Kräuterhexe in Anspruch genommen hat.
    Allerdings sollte man auch immer eine gut gefüllte Geldbörse mitbringen, wenn man Korta einen Besuch abstattet. Sie ist sich ihres Könnens wohlbewusst und lässt sich gerne über die Maßen gut bezahlen. Sogar für kleinere Auskünfte nimmt sie Geld! Dafür kann sie auch fast alle schwierigen Fragen beantworten.
    Man sagt sogar, dass Korta in die Zukunft sehen kann – doch ob auf diese Informationen auch Verlass ist, weiß natürlich niemand zu sagen.
    Der Laden der Hexe ist sehr eigentümlich ausgestattet. Tageslicht kann nicht durch die allzeit verhängen Fenster eindringen, so dass der Raum nur sehr schummrig beleuchtet ist. Dafür brennen allerlei bunte Feuer hinter der Ladentheke und bunter Rauch steigt die meiste Zeit aus der Vielzahl von Kesseln über den Feuern an die Decke, so dass die Luft sehr stickig ist.
    Die ständige Begleiterin der Hexe ist eine kleine schwarze Katze, deren Augen geheimnisvoll leuchten.

    Taverne „Zur Schießbude“
    Das Haus, in dem sich die Taverne befindet, war vor vielen Jahren einmal eine Schießbude, in der tapfere Krieger ihr Können beweisen - und dafür Gewinne einheimsen konnten.
    Nachdem dieses Geschäft sich nicht mehr lohnte, verkaufte der Besitzer seinen Laden, und der neue Besitzer richtete eine Taverne ein.
    Das einzigste, was heute noch an die frühere Schießbude erinnert, ist der Name, der Pfeil auf dem Schild über der Eingangstür und eine große Zielscheibe, die innen an einer Wand hängt. Hier können Gäste noch immer einen Bogen mieten oder selbst mitbringen und sich ein kostenloses Essen oder den einen oder anderen Preis erschießen. Hin und wieder werden auch öffentliche Schießwettbewerbe veranstaltet.
    Tario, der Besitzer der Taverne, ist ein grobschlächtiger großer Mann mit Knollennase, einer riesigen Zahnlücke im Mund und einem sehr bärtigen Gesicht.
    Meistens benimmt er sich sehr ungehobelt und hat auch den einen oder anderen derben Witz auf Kosten eines Gastes auf Lager.
    Zudem ist er fast ebenso geldgierig wie Korta, die Kräuterhexe und er lässt sich sein eher mittelmäßiges Essen bezahlen wie die Speisen eines Königs.
    In der Taverne gibt es 5 kleine Gästekammern, die man für eine oder mehrere Nächte mieten kann. Der Preis hierfür schwankt je nach Tario’s Laune, er liegt zwischen 20 – 35 Rubinen.
    Die Kammern befinden sich im oberen Stockwerk, das man über eine breite Treppe im Schankraum erreicht.

    Abends fließt in der Taverne das Bier und der Met in Strömen, da alle Bauern, Handwerker und Reisenden der Umgebung mit ein wenig Geld in der Tasche die Taverne aufsuchen. Hin und wieder kommt es auch zu einer Prügelei, die Tario jedoch aus Angst um seine Möbel meistens wieder schlichten kann.
    Oft helfen abends auch eine oder zwei Mägde aus dem Dorf aus, um sich ein zusätzliches Taschengeld zu erarbeiten.
    Der Schankraum und die Gästekammern sind recht schlicht, dafür aber sauber, eingerichtet.

    Impa-Bibliothek
    Dieses Haus gehörte einst der legendären Impa, der Gründerin von Kakariko. Inzwischen wurde dort ein kleines Museum über die Stadtgeschichte eingerichtet. Dort gibt es alte Dokumente, einige Nutzgegenstände aus Impas Haushalt und einige weitere alte Dinge zu besichtigen.
    Den weitaus größeren Teil des Hauses nimmt allerdings eine Bibliothek ein. Hier kann man sowohl die Legenden Hyrules als auch Biographien früherer Könige nachlesen. Außerdem soll man dort sogar das Tagebuch früheren Weisen des Lichts, Rauru, ansehen können.
    Zudem befinden sich allgemeine Bücher über verschiedene Wissenschaften in den hohen Regalen der Bibliothek.
    Wer eine Antwort auf eine dringende Frage benötigt, sollte sich in der Bibliothek umsehen, oftmals findet er einen kleinen oder sogar großen Hinweis auf sein Problem in den Büchern!
    Allerdings können aus naheliegenden Gründen die Bücher nicht ausgeliehen werden .Viele der Bücher sind überaus wertvoll, und so ist es nur erlaubt, sich die Bücher an einem der drei beleuchteten Tischen im Alkoven der Bibliothek zu lesen.

    Die Schmiede
    Der Schmied Paros ist ein sehr kräftiger, aber gutmütiger Mann. Er ging bei dem Goronenschmied Biggoron in die Lehre und später seine eigene Schmiede in Kakariko eröffnet. Durch seinen Lehrmeister, den besten Schmied von Hyrule, beherrscht er sein Handwerk perfekt.
    Paros fertigt Schwerter, Äxte und andere Waffen an, versteht sich jedoch auch ein wenig auf die Kunst der Tischlerei, weswegen er auch Möbel und andere Gebrauchsgegenstände aus Holz herstellen kann. Auch Pfeil und Bogen können hier beauftragt werden!
    In seinem kleinen Ladenraum kann man sich schon fertige Gegenstände ansehen und bei Interesse auch erwerben, Paros arbeitet jedoch lieber auf Auftragsbasis. Das heißt, wer etwas Spezielles möchte, bestellt es bei Paros und er fertigt das Objekt dann innerhalb weniger Tage an.
    Die Preise bewegen sich in den üblichen Maßen, sind also weder übertrieben noch sehr billig.
    Paros ist einer der Stammgäste in der Taverne und ein geselliger Mensch. Alle Bewohner Kakarikos mögen ihn und haben nur Gutes über ihn zu sagen.

    Die Mühle
    War die Mühle bis vor einigen Jahrzehnten nur eine einfache Mühle ohne jegliche für andere Bürger interessante Aspekte, hat sich die Mühle inzwischen in einen bäuerlichen Kaufladen verwandelt.
    Seit Ganondorfs Zeiten befindet die Mühle sich in Familienbesitz und gehört jetzt Louis Müllersohn.
    Der Mahlraum wurde in mehrere Stockwerke unterteilt, die über Leitern und Stege miteinander verbunden sind. Dort befinden sich heute Ladenflächen. Im Mühlenladen kann man die verschiedensten Getreideerzeugnisse finden, man bekommt aber auch Milch, Butter, Salz, Mehl, frisches Wasser und Fisch aus dem Fluss – Louis steht morgens immer sehr früh auf, um frisches Brot in den Ofen zu schieben und geht danach hinunter zum Fluss, wo er bis kurz nach der Dämmerung mit einem Netz die Fische fängt und Holzkübel mit klarem Wasser füllt.
    Da der Müller so früh aufsteht, schließt der Mühlenladen auch schon am frühen Nachmittag wieder, damit Louis seinen Schlaf nachholen kann.
    Die interessante Konstruktion des Mühlenladens ist auf jeden Fall einen Besuch wert, und Louis Müllersohn erzählt gerne über seine lange Familiengeschichte.
    Louis hat einen sehr großen Bauch, über den sich eine weiße Schürze spannt. In seinem runden Gesicht sitzen gutmütige Schweinsäuglein, die meistens fröhlich blitzen.
    Man munkelt jedoch, dass der Müller manchmal seltsame Anwandlungen hat. Er soll ein paar unnormale Vorlieben haben und hin und wieder Lieder mit verwirrenden Texten dichten. Vielleicht hat er diese Eigenschaften von einem seiner Vorfahren, der bekannt war als exzentrischer und halbverrückter Einsiedler.

    Mietstall
    Früher befand sich an dieser Stelle ein Hühnerhof, der jedoch wenig lukrativ war und von seiner Besitzerin aufgegeben wurde. Seitdem befinden sich dort Unterstände für einige Pferde, die vom Besitzer an Reisende verliehen werden.
    Die Pferde sind alle recht jung und gesund, und auch ein Anfänger in der Kunst des Reitens wird mit ihnen kein Problem haben, da sie sehr gut trainiert sind und durch kaum etwas erschreckt werden können.
    Ausgeliehen und zurückgegeben werden können die Pferde an jedem Wochentag von 9 Uhr morgens bis 6 Uhr abends.
    Pro Tag kostet ein Pferd 50 Rubine – der Besitzer will schon vorher wissen, wie lang seine Pferde vergeben sind, und auch die Bezahlung wird vorher abgewickelt. Zudem wird ein Pfand vom Leihenden verlangt, damit der Besitzer auch sicher sein kann, dass seine Pferde auch zurück gebracht werden.
    Der Besitzer, William Suffolk, ist ein reicher Geschäftsmann aus Hyrule, der sich mit diesem Geschäft einen Kindheitstraum verwirklicht hat. Er steht höchstpersönlich den ganzen Tag bei den Unterständen der Pferde, und wenn nicht gerade ein Kunde vorbeikommt, spricht er mit den Pferden, striegelt und kämmt sie und sorgt sehr um ihr Wohlergehen.

    Weitere Sehenswürdigkeiten in Kakariko

    Marktplatz / Dorfanger /Veranstaltungsplatz
    Ursprünglich gab es im gesamten Königreich nur einen einzigen Markt, und zwar den in der Hauptstadt Hyrule. Nachdem Kakariko sich jedoch weiter entwickelt hat und ein eigenes Marktrecht bekommen hat, dürfen auch hier an jedem Werktagsvormittag Märkte abgehalten werden.
    Der Markt von Kakariko unterscheidet sich jedoch sehr von dem in Hyrule. Während es in Hyrule fast nur Haushalts- und Luxusgegenstände, und frisches Obst und Gemüse zu kaufen gibt, kann man in Kakariko eher landwirtschaftlichere Dinge erstehen. Rinder, Pferde, Hühner und andere Tiere kann sich erhandeln, aber auch Heu- und Strohballen, Futtermittel und Werkzeuge.
    Auch der eine oder andere reisende Händler bietet seine Waren feil. Diese muten dann oft sehr fremdartig an. Teppiche und Wandbehänge von den Gerudo, Steinfiguren, Schwerter und Schmuck von den Goronen und geschliffene Muscheln sowie kleine Aquarien von den Zoras.
    Der Handel auf dem Markt geht sehr ungezwungen vor sich. Manchmal, wenn man sich geschickt anstellt, kann man Waren sehr tief herunter handeln.
    Oft sind Musikanten oder fahrende Schauspieltruppen zugegen, an denen sich das Volk erfreuen kann.

    Der Aussichtsturm
    Im oberen Kakariko steht seit den Anfängen der Stadt ein sehr hoher, hölzerner Turm. Besucher dürfen gerne auf die Plattform nach ganz oben klettern, um von dort aus die herrliche Aussicht über die Stadt bis hinauf zum Todesberg zu genießen. Das Klettern ist jedoch auf eigene Gefahr und wird nur den sicheren und schwindelfreien Besuchern empfohlen.

    Der Brunnen
    Seit einigen Jahrzehnten befindet sich im Brunnen kein Wasser mehr, so dass man bis hinunter zum Grund des Brunnens sehen kann. Man erzählt sich gruselige Geschichten über den Brunnen – über Geister, Untote und grässliche Monster, darum wird der Brunnen von den Einwohnern gemieden. Besucher der Stadt sind eingeladen, sich auf den Rand des Brunnens zu setzen und das seltsame Gefühl des Grauens, das einen dort beschleicht, zu erleben!

    Impa’s Baum
    Man erzählt sich, dass Impa selbst diesen Baum in Kakariko pflanzte, nachdem sie die Stadt gegründet und einigen Menschen ein neues Zuhause gegeben hat. Die Einwohner der Stadt verehren diese große, alte Eiche, und oft treffen sich abends dort die Liebenden der Stadt.
    Tagsüber ruhen sich im Schatten unter dem breiten Blätterdach des Baumes Arbeiter und Bauern aus, und man kann hier leicht Kontakte zu den Einwohnern oder fahrenden Händlern knüpfen.

    Der Friedhof
    An den hinteren Teil Kakarikos schließt sich ein großer Friedhof an. Der Friedhof existiert schon länger als die Stadt selber, und die unter anderem werden hier die Mitglieder der königlichen Familie in ihren Grabkammern beigesetzt. Auch heute noch kann man die Inschrift am Grabstein der Prinzessin Zelda, Freundin des Helden der Zeiten und Oberhaupt der Weisen zu Ganondorfs Zeiten, entziffern.
    Am oberen Ende des Friedhofs befindet sich der Eingang zum Schattentempel, der jedoch für normale Besucher und Bürger Hyrules nicht zugänglich ist.
    Hin und wieder sollen auf dem Gelände sogar die Geister von früheren Bewohnern Kakarikos gesehen worden sein. Genau das richtige also für Abenteuer suchende Reisende!

    NPCs
    NPCs sind in den jeweiligen Beschreibungen schon erwähnt!
    Außerdem:
    - Horst, Hauptmann der Stadtwache von Kakariko. Seine Schwester ist die Frau von Timotheus, dem Krämerladenbesitzer. Manchmal hilft Horst in dem Laden aus, wenn er sonst nichts zu tun hat.

    Geändert von Eisbaer (26.02.2010 um 19:09 Uhr)

  7. #7
    Goronen-Schrein

    NPC: Dorfältester
    Orte : Rathaus
    Gegner : Keine
    Laden : Bomben,Pfeile,Krabbelminen,Trommeln,Rotes Elixier
    Der Goronen-Schrein liegt im nördlichen Gebirge von Termina und ist die Heimat von den terminianischen Goronen. Vor rund 50 Jahren wurde der Goronen-Schrein fast vollständig durch ein gewaltiges Erdbeben zerstört. Die Goronen überlebten allerdings und bauten das Dorf neu auf. Allerdings sieht es inzwischen ganz anders aus, als noch vor 50 Jahren.
    Überall stehen igluartige, von Schnee bedeckte Gebäude, dessen Innenräume bis tief in die Erde reichen. In der Mitte des Dorfes steht das größte Gebäude. Man könnte es als eine Art Rathaus bezeichnen, denn dort wohnt der Älteste und es werden in einer riesigen Halle Treffen und Feiern abgehalten. Im Keller befindet sich ein großes Tor, hinter dem sich eine lange Treppe befindet, die tief in den Berg führt. Am Ende liegt eine große Halle mit einer Warpplatte und einem weiteren Tor. Der Älteste kennt eine Melodie, mit der man von der Warpplatte aus, nach Hyrule oder genauer gesagt in den Todeskrater gelangt.

    Geändert von Eisbaer (17.02.2009 um 16:37 Uhr)

  8. #8
    Lon Lon- Farm und Hylianische Steppe

    Lon-Lon-Farm
    NPC : Balon(Farmbesitzer), Jakob(Aushilfe,kommt 1-2mal pro Woche)
    Orte : Keine Besonderen
    Gegner : Keine
    Die Lon Lon-Farm ist eine sehr große Farm in der Mitte der Hylianischen Steppe. Früher wurde sie von Talon und Malon geleitet. Daher kam wohl auch der Name. Heute wird sie von Balon, einem direkten Nachfahren von Malon geleitet. Es gibt nur drei Gebäude, das Wohnhaus, den Stall und einen kleinen Schuppen am anderen Ende der Farm. Auf der Farm werden Kühe, Pferde und Hühner gehalten. Für die Pferde gibt es auch einen Parcours auf der Farm. Im Keller der Farm gibt es eine versteckte Warpplatte zur Romani-Ranch in Termina.
    Das Lied kennt wohl nur Balon selbst.
    --

    Die Hylianische Steppe
    von Ravana


    Die größte Region Hyrules nennt sich Hylianische Steppe.
    Alle anderen Orte Hyrules befinden sich an den Rändern der Steppe und sind zum Teil nur über diese zu erreichen.
    Der zu Fuß Reisende benötigt etwa einen Tag, um die Steppe von Norden nach Süden zu durchqueren, und da die Steppe in etwa kreisförmig ist, benötigt man ungefähr eben so viel Zeit, wenn man sie in Ost-West-Richtung durchquert.

    Aussehen der Steppe
    Die Steppe ist eine hügelige, mit hohem, trockenem Gras bewachsene Landschaft. An manchen Stellen an den Rändern der Steppe gibt es einige lichte kleine Baumgruppen, und in der ganzen Steppe verstreut wachsen niedrige Büsche.
    Über die Hügel weht normalerweise ein leichter Wind, der die Halme des Grases in sich in Wellen wiegen lässt.
    Verstreut liegen einzelne größere Felsbrocken herum.

    Die Steppe ist an den äußeren Rändern komplett von hohen Felswänden begrenzt, die nur schmale Durchgänge zu den anderen Regionen Hyrules offen lassen.

    Schmale Wege ziehen sich durch die Steppe. Auf ihnen kann man zu jedem Ort Hyrules gelangen, doch eigentlich wären Wege gar nicht nötig.
    Man kann die Steppe recht gut überblicken, und es ist fast nicht möglich, sich zu verlaufen. Der Reisende könnte sich ohne Wege entweder am Stand der Sonne orientieren oder am Todesberg, der von fast jeder Stelle der Steppe aus als hoher Schatten im Norden gut zu sehen ist.

    Fast in der Mitte der Steppe liegt auf einem hohen Felsen die Lon-Lon-Farm, wo der Verwalter Balon Pferde und Kühe züchtet.
    Unterhalb der Farm zieht sich ein langer Holzzaun durch die Steppe, ein Überbleibsel aus der Zeit, als auf der Steppe noch die Tiere der Farm umherziehen durften.

    Östlich der Farm steht mitten in der Steppe eine lange, jedoch recht niedrige Mauer, keiner weiß heutzutage, wozu sie gut war.
    Im Norden der Steppe fließt von Ost nach West der Fluss, von der Zora-Quelle kommend, schließlich durch das Gerudo-Tal und dann in den Hylia See weit im Süden.

    Zu den Regionen...
    Genau im Norden befindet sich die Hauptstadt Hyrules, die von einer Stadtmauer geschützte Schlossstadt Hyrule. Man kann die Stadt nur tagsüber betreten, da nachts die Zugbrücke hochgezogen ist. Wird die Zugbrücke hochgezogen oder herunter gelassen, ist das laute Rasseln der schweren Ketten in weiten Teilen der Steppe zu hören.

    Einige Meilen östlich der Stadt führt eine Steinbrücke über den Fluss und man gelangt an eine große, in den Fels gehauene Treppe, die nach Kakariko am Fuß des Todesberges führt.

    Folgt man dem Fluss entgegen seiner Fließrichtung, verlässt man im Nordosten der Steppe schließlich diesen Teil Hyrules und kommt zum Reich der Zora.

    Im äußersten Osten der Steppe ist der Eingang zum Kokiri-Wald und den Verlorenen Wäldern. Diese Region kann ein normaler Mensch nicht betreten, es heißt, jeder Mensch dort verwandelt sich innerhalb kürzester Zeit in eine Pflanze.

    Weit im Süden ist der Durchgang zum Hylia See. Ein Fuhrwerk kann nicht zum Hylia See gelangen, da der Eingang mit zwei hohen Zäunen versperrt ist. Entweder der Reisende besitzt ein Pferd, das die Zäune überspringen kann, oder er klettert über eine Leiter, über die man auf eine Mauer gelangt, die sich über den Zäunen erhebt.

    Je weiter westlich man kommt, desto felsiger wird der Boden, hier geht es zum Gerudo-Tal und anschließend zur Wüste.

    Gefahren in der Steppe
    Weitestgehend ist die Steppe von Diebesgesindel gesäubert, doch man sollte sich trotzdem nicht unbewaffnet auf den Weg durch die Steppe machen. Räuber kann es immer geben!

    Die Moblins* (verantwortlich: König Elessar)
    Nach dem Sturz Ganondorfs flohen die überlebenden Moblins und errichteten ein verstecktes Lager in der Steppe. Von hier aus betrieben sie lange Zeit Überfälle auf verschiedene Dörfer. Inzwischen gibt es immer seltener solche Angriffe. Die Anzahl der Moblins hat stark abgenommen, doch sie bilden immer noch eine gefährliche miitärische Macht.
    * Moblins sind schweineartige Wesen, die eine der wichtigsten Streitkräfte Ganondorfs bildeten. Für gewöhnlich kämpfen sie mit einem langen Speer, der mit Federn geschmückt ist. Um den Hals tragen sie eine Totenkopfkette. Sie haben hervorragende Riechorgane und sind nicht sehr intelligent. Sie sind bis zu zehn Fuß groß und sehr fett.

    Wilde Tiere sind auch so gut wie ausgestorben. Vor vielen Jahrzehnten gab es noch große Wesen, die sich mit Hilfe sich drehender Flügel in die Lüfte erheben konnten und Reisende in große Bedrängnis gebracht haben. Doch diese Wesen sind sehr selten geworden. Sollte der Reisende dennoch einem dieser großen Tiere begegnen, so sollte er versuchen, mit Pfeilen auf einen kleinen Auswuchs an der Unterseite der Flugtiere zu schießen. Dort sind sie sehr empfindlich!

    Ebenfalls nur noch selten gesichtet werden Knochengänger. Diese wandelnden Skelette haben früher vor allem nachts die Steppe unsicher gemacht. Sie treten immer zu zweit auf und kommen langsam auf den Reisenden zugelaufen und versuchen, mit ihren langen Knochenarmen nach ihm zu schlagen. Das Gefährliche an diesen Untoten ist, dass man sie nicht kommen sehen kann. Sie graben sich blitzschnell aus dem Boden auf und können blitzartig neben einem auftauchen!
    Gegen diese erschreckenden Monster helfen Pfeile, Schwerter und das schnelle Klettern auf Bäume oder Mauern, die die Knochengänger nicht betreten können. Sobald die Sonne aufgeht, verschwinden sie jedoch wieder im Boden, der Reisende muss sich, falls er des nachts auf Knochengänger trifft, also nur bis zum Morgen verteidigen.
    Jedoch tauchen Knochengänger nur noch selten auf!

    Die letzte kleine Gefahr sind Geister. Es gibt einerseits die Irrlichter, die dem Reisenden nur Angst einjagen, und andererseits Nachtschwärmer, die auch angreifen. Sehr gefährlich sind jedoch beide Arten nicht. Mit Pfeilen kann man sich der Geister gut entledigen.
    Man kann sie sogar in Flaschen gefangen nehmen, Nachtschwärmer erzielen auf dem Geistermarkt in Hyrule einen guten Preis!

    Begegnungen
    Normalerweise kann man in der Steppe einigen Reisenden begegnen. Da die Steppe die Verbindung zu den Regionen Hyrules darstellt, sind hier sehr oft Menschen und andere freundlich gesinnte Wesen unterwegs. Je weiter man jedoch in den Süden und Westen der Steppe kommt, desto weniger Menschen dürften hier unterwegs sein, da diese Gegenden weniger besucht sind.

    NPCs
    noch keine

    Geändert von Ravana (30.01.2005 um 20:13 Uhr)

  9. #9

    Das Dorf der Kokiri


    “ Walk with me my little child
    To the forest of denial
    Speak with me my only mind

    Walk with me until the time
    And make the forest turn to wine
    You take the legend for a fall
    You saw the product

    Why can't you see that you are my child
    Why don't you know that you are my mind
    Tell everyone in the world, that I'm you
    Take this promise to the end of you”

    -System Of A Down; Forest

    Feen schwirren durch die Luft. Wenn ihre glühenden Körper rotes, schummriges Licht hinter sich hier ziehen, sehen sie aus wie Staubpartikel, die im Schein der Sonne erhellt werden. Das Dorf wird vom Wald gesäumt, hohe Bäume zeugen von der mysteriösen Anwesenheit des fremden, verlorenen Walde’s, und den gefährlichen Kreaturen, die aus dem Tempel, der sich im fernen Buschwerk versteckt, kriechen. Doch hier ist man sicher, das wissen auch die Bewohner dieser merkwürdigen Hütten, die gar nicht wie Behausungen aussehen, eher wie Bäume, die durch eigenartiges Einwirken Hohlräume geschaffen haben, und nun leben sie darin.
    Kleine Wesen sind es, gar wie Kinder sehen sie aus. Gekleidet in grünen Gewändern, Zipfelmützen tragen sie. Sie selbst nennen sich ’Kokiri’. Kokiri, sagt ihr jetzt. Ja. Ich will ich nicht veralbern, es stimmt wirklich. Es gibt diese kleinen, koboldähnlichen Wesen in den Wäldern, im Süden unseres Königreiche’s. Und nett sind sie, wirklich. Naive, kindliche Kerle, weltfremd, denn in ihr Dorf ist der Kommerz noch nicht eingezogen, so etwas wie Geld und Rubine kennen sie gar nicht.
    Die Kokiri leben also in ihrem kleinen Dorf, weitab aller Zivilisation, leben dort, Tag ein Tag aus, ohne die Chance zu haben, über ihren Tellerrand zu blicken, nie die weite Welt zu sehen, denn die Waldbewohner sind mit der Unsterblichkeit gepriesen, unter dem Manko, dass sie nie ihr Dorf verlassen können, dann nämlich, würden sie dahin raffen, und ihre kleinen Körper würden zu einem Baum werden.
    Aber welches Wesen besitzt eine solche Macht, Kindern die Unsterblichkeit zu geben? Das mag ich euch gerne erzählen.
    Wahrlich, es ist ein Baum vom gigantischen Ausmaße. Seine Wipfel sind so hoch, dass sein Blätterwerk die Wolken streichelt, Vögel ein Zuhause gibt. Wie ein Berg streckt sich der so besagte ’DekuBaum’ in die Höhe. Ach, jetzt fällt es euch wieder ein. Genau, um ihm gibt es genauso viele Legenden, wie um die Kokiri selbst.
    Der DekuBaum ist der Vater der Kokiri, wie ein Gott ist er für sie. Er steht ihnen mit Rat und Tat zur Seite, erzählt ihnen die Legenden unserer tapferen, hylianischen Helden, schenkt ihnen Feen zum Spielen, lindert ihre Schmerzen, und beschützt sie vor dem Grauen aus den verlorenen Wäldern. Es ist sein Wunsch, seine Kinder vom Grauen der Menschheit fern zu halten, von Krieg, Intrigen.
    Doch der Baum ist schwach, und alt. Mit der Zeit sind seine Wurzeln verrodet, und er fängt an, vor sich hin zu vegetieren. Nicht mehr lange wird es dauern, bis die morsche Rinde zerfällt, und der DekuBaum nur noch Dünger ist, für die restlichen Bäume.
    Doch wenn ihr genau darauf achtet, dann könnt ihr am Fuße des Baume’s ein Sprössling sehen, der aus dem Boden springt.
    Ein kleiner DekuBaum halt, sein Nachfahre.
    Doch wo waren wir stehen geblieben? Ach ja. Die Kokiri. Passt auf, wenn euch diese Geschichte nun fasziniert hat, versucht ja nicht, nach Süden zu reisen, und diese Gestalten aufzusuchen.
    Der Schutz des DekuBaume’s wird euch genauso töten, wie die anderen Kreaturen, die nach dem Leben und dem Wohle der Kokiri lüstern.
    Auch ihr werdet zu einer Pflanze werden, wie schon viele vor euch. Und wenn man den Geschichten Glauben schenken mag, dann soll ein jeder Baum ein Lebewesen sein, das der Magie des DekuBaume’s zum Opfer gefallen ist.

    Ihr wollt mehr vom Dorf wissen? Vom Aufbau, den Gebäuden? Ja gerne, ich mag es euch erzählen. Zum Dorf selbst gelangt ihr erst über eine Hängebrücke, dahinter ist ein Durchgang, der von einem tapferen Kokiri bewacht wird. Versucht ja nicht, an ihn vorbeizukommen, der kleine Kerl hält euch auf, gewiss.
    Dahinter befindet sich ein Trainingsplatz, wo die Kokiri ihre Sinne, und ihre Muskeln schärfen. Sucht genauer, und ihr werdet einen Durchgang finden, wo einst das legendäre KokiriSchwert verweilte.
    Aber gehen wir weiter, an ein, zwei Hütten vorbei, an der Dorfmitte, wo eine kleine Quelle Wasser schenkt.
    Dort hat ein Kokiri einen Laden errichtet, verkauft Schilde und Dekunüsse für wenige Rubine. Zwar weiß kein Kokiri um diese Preise zu schaffen, doch für die wenigen Reisenden ist es ein Besuch wert.
    Dann werdet ihr auch schon Mido sehen, ein kleiner, wirklich feiner Kerl. Der DekuBaum selbst hat ihn beauftragt, nur Kokiri zu ihm durchzulassen, damit diese seinen Geschichten lauschen können.
    Das ist eigentlich das einzige, was ich euch über das Dorf erzählen kann, viel mehr gibt es nicht, schließlich brauchen die wenigen Kokiri nicht viel Platz.
    Ach doch, etwas gibt es noch, falls ihr wirklich mal so mutig seit, und die verloren Wälder aufsuchen wollt, so geht zum Osten des Dorfe’s, dort befinden sich zwei Durchgänge, flankiert von auffälligen Steinen, die in die verbotenen Wälder führen.

    NPCs

    Mido;
    Ein blonder Kokiri bewacht den Zugang zum Baum, er hat seine Befehle, und auch sonst scheint er die Lakai des DekuBaume’s zu sein.
    So muss ein Reisender erst seine Bewaffnung ablegen, um zum DekuBaum vorzutreten, und darauf achtet Mido, verschärft.
    Und versucht ja nicht, ihn zu überlisten, er ist geschult im Umgang mit Steinen, die es im Dorf massenhaft gibt, in der richtigen Größe, um sie dutzende Meter weit zu schleudern.

    Laden;
    Und ja, es gibt einem Laden. Der hat sich ganz dem Verkauf von sämtlichen Gegenständen gewidmet, die man so im Wald finden kann, sprich, Steinen, Nüssen, Stöcken.
    Die Preise sind horrend, doch auf Verhandlungsbasis, und weltfremde Kokiri handeln nicht sonderlich gut…

    Geändert von Eisbaer (30.04.2006 um 18:45 Uhr)

  10. #10
    Reise zum Ursprung der Gewässer


    Das Reich der Zoras. Legenden hängen über den majestätischen Gewässern und Geschichten können gehört werden, wenn man sich Zeit nimmt und in die Fluten hört. Weit im Osten, südlich des Todesberges und nördlich der Verlorenen Wälder, liegt es, beschützt von tosenden Wassermassen, die unermüdlich den Eingang versperren und ungebetene Besucher fernhalten.

    Sollte man jedoch die Absicht haben, dass Königreich betreten zu wollen, so wende man sich von der Schlossstadt Hyrule gen Südosten, und folge dem Lauf der Gewässer zu einem kleinen See. Nach Osten geht die Reise weiter, immer dem Strom folgend, der nun abwärts fliest, vorbei an Monstern und idyllischen Landschaften, immer den Ohren folgend, die einem direkt zu einem Wasserfall führen werden. Hat der geneigte Reisende es bis hierhin geschafft haben, so wartet nur noch eine Aufgabe auf den Entdecker. Nur die tosenden Wassermassen müssen noch besänftigt werden, auf dass der Eingang offenbart wird. Jedoch, und da sind sich die meisten Bewohner Hyrules einig, mögen die Zoras eher in privater Abgeschiedenheit verweilen und den Kontakt zur Außenwelt auf ein Minimum beschränken.

    Nur wer im Auftrag der Königsfamilie Hyrules handelt, wird Einlass bekommen, in das glitzernde Reich, in dem Wasser und Stolz zusammenfließen.
    Auf einer Steinplatte stehend, werden sich die meisten Abenteurer hier bereits sagen, dass sie aufgeben könnten und ihren Blick in die Runde schweifen lassen. Rechter Hand erspähen sie eine Art Brunnen, sehen interessiert hinunter und entdecken einen Tunnel, tief auf dem Grund des Brunnens, der auf mysteriöse Weise in die Verlorenen Wälder der Kokiri führt. Doch sicherlich lässt sich ein Herz nicht entmutigen, welches es bis hierhin geschafft hat und so rate ich ihm, eine bestimmte Melodie zu intonieren und den Wasserfall zur Ruhe kommen zu lassen.

    Der Weg ist frei, das Reich liegt voran und kann nun endlich betreten werden. Man muss sich nur noch vor glitschigen Steinen in Acht nehmen, die den Eingang darstellen und schon bald steht man in der Lagune der Zoras. Angenehme Klänge erfüllen die Halle, ein weiterer Wasserfall dominiert die Szenerie und ergießt sich in ein großes Becken, direkt vor den Füssen des Wanderers. Mit ungetrübten Blick kann man an der Kante vor einen, die eine Leiter erkennen, die es einen ermöglicht, direkt ins kühle Nass zu gelangen und sich direkt auf einer quadratischen Insel auszuruhen.

    Doch halt! Noch ist nicht die Zeit, sich den Vergnügungen des Wasser hinzugeben, denn ein langer Weg zur Rechten weckt die Aufmerksamkeit. Diesen folgend findet man sich schnell an einer Gabelung wieder. Wieder zur Rechten ist ein Weg hinunter, der bis ins Wasser des Beckens führt. Vorbei an einem kleinen Laden, der völlig fehl am Platze wirkt, wandert der Abenteurer und hört überrascht das Platschen von Wasser. Als er hernieder blickt, befindet er sich in einem Kreis aus Steinen und Fische umspielen sein Schuhwerk. Wieder lässt er seinen Blick schweifen und entdeckt eine kleine, leere Höhle hinter dem Wasserfall. Weiter staunend geht der Held zurück und folgt nun den Weg vor ihm. Die Lagune liegt immer weiter hinter ihm, als er eine lange Treppe hinaufsteigt und das Rauschen des Wasserfalls verklingt immer weiter. Überrascht befindet sich der Held mittem im Thronsaal der Zoras. Eine große Bank aus Stein dient dem Herrscher dieses edlen Volkes als Hochsitz, über ihm hängt das Banner der Zoras. Der König selbst dient als Wall, damit niemand durch die Öffnung hinter ihm in die geheiligte Quelle eindringen kann. Flankiert von zwei Fackeln mag der geneigte Botschafter sein Anliegen darbringen, immer von der gösse des Herrschers überschattet. Doch der Abenteurer wendet sich nach links, einem gebogenen Gang entlang und findet sich plötzlich hoch über der Lagune wieder. Zu seinen Füssen ergießt sich der Wasserfall in majestätischer Macht. Fasziniert von der Aussicht wendet sich der Held wieder um, vorbei an den beiden Fackeln, weiter eine Rampe hinauf, die sich an der Wand entlang schlängelt und hinter den König der Zoras. Den Pfad folgend sticht bald wieder Sonnenschein sein Antlitz und wasser umspült wieder seine Beine.

    Hier, in der heiligen Quelle der Zoras, residierte der Patron des Amphibienvolkes. Ein gigantischer Wal, von gar merkwürdigem Muster und Färbung, schien schlafend vor einer Plattform zu schwimmen. Lord Jabu-jabu beherrscht die Quelle, aus der das Wasser Hyrules zu springen scheint. Unergründliche Tiefen liegen Jabu zur Verfügung und weit im hinteren Teil der Quelle findet der Held sogar eine Fee, die sich hinter einer Mauer ein Zuhause gemacht hat.

    Als Abschluss seiner Reise, entscheidet sich der Held ein Wagnis einzugehen und rennt so schnell er kann zurück zum Wasserfall. Dort angekommen atmet er noch einmal tief durch und stürzt sich mit einem freudigen Aufschrei hinunter, hinein in die kühlen Fluten der Lagune, in der er zu seiner großen Überraschung einen weiteren Durchgang findet, der jedoch zu tief für ihn ist. Aber ein Zora kann durch diesen Durchgang in den Genuss des Hylia-Sees kommen.


    Die Zoras


    Ein weises und anmutiges Volk bewohnt die Gewässer Hyrules. Von kleiner Statur, sind die schmächtigen Zoras vor allem Poeten und dem schönen zugeschrieben. In ihren tiefschwarzen Augen scheinen sich Weis- und Wahrheiten wiederzuspiegeln, die nur die Gezeiten in all ihren Phasen haben sammeln können. Doch anders als in Termina sind kaum der Magieempfänglichen Zoras zu finden, wenn man durch die Welt von Hyrule wandert. Ihre Aufgabe beschränkt sich allerdings nur darauf, den Wassertempel zu bewachen. Für die meisten klingt es arrogant, doch sollte man vor einer dieser Gestalten stehen, die völlig weiss, mit blauen Flecken gesprenkelt, ist, zwei Flossen an den Unterarmen besitzt und eine weitere Flosse am Kopf, anstatt Haare besitzt, so wird man sich nicht der Magie dieses Wesens entziehen können. Geradezu dankbar nähme man die blaue Rüstung und die Eisenstiefel an sich, damit man in der Lage ist, die Wasserwege für dieses edle Volk zu reinigen.
    ---

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